1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình lập trình logo môn tin học lớp 5

21 1,8K 10

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 21
Dung lượng 2,31 MB

Nội dung

Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong các nămhọc, bản thân tôi chọn đề tài “Mộ

Trang 1

I Phần mở đầu

1 Lý do chọn đề tài

Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung củangành Tin học nói riêng Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một phầnkhông thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển xã hội

Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ đổi mới và pháttriển mạnh mẽ đặc biệt là trong cuộc sống Công nghiệp hóa – Hiện đại hóa Đòi hỏi

xã hội phải có những thế hệ người lao động mới, sáng tạo, dám nghĩ, dám làm, cótrình độ nhận thức cao Xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưamôn tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúcvới môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực Công nghệ thông tin Ở cấp tiểu họcphần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kĩ năngphân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinhphải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn

đề Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp tiếptheo cho học sinh

Tại trường TH Nguyễn Văn Trỗi, môn Tin học là môn học mới đối với các

em, nhưng sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, yêu thích mônhọc, do vậy tôi luôn tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý thuyết

và cả giờ thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc biệt làphương tiện hữu ích trong việc tìm tòi kiến thức mới, vận dụng thử sức với cáccuộc thi trên máy tinh như Violympic Toán Tiếng Anh, Violympic Toán TiếngViệt, hay IOE… môn học này xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp hoá – Hiệnđại hoá đất nước để hội nhập thế giới, các em dần làm quen và đi vào hứng thú vớimôn học này

Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm ứng dụngphù hợp với đối tượng học sinh tiểu học Trong đó có phần mềm Logo giúp họcsinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn giản trênmáy tính

Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh

để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong các nămhọc, bản thân tôi chọn đề tài “Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình

Trang 2

Lập trình Logo môn tin học lớp 5” Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp các em

học tốt hơn với phần mềm Logo

2 Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài.

+ Mục tiêu

- Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý thuyết,

kỹ năng thực hành thành thạo, sử dụng chính xác các dòng lệnh để viết các thủ tụcProcedure trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo

- Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các môn học kháccũng như trong cuộc sống

- Bước đầu hình thành các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình

- Giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về Công nghệ thôngtin về các thuật ngữ thường dùng, rèn luyện một số kỹ năng sử dụng máy tính,…

- Hình thành cho học sinh một số phẩm chất và năng lực cần thiết cho ngườilao động hiện đại như:

- Có ý thức và thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao động

xã hội hiện đại

+ Nhiệm vụ

- Tìm hiểu và áp dụng các phương pháp giảng dạy một cách khoa học, linhđộng và phù hợp với đối tượng học sinh

- Tiến hành thực nghiệm, thực dạy khảo sát chất lượng học sinh

- Thu thập các dữ liệu, số liệu cụ thể để đánh giá nhận xét kết quả thực hiệncủa đề tài

- Không gây khó khăn hay áp lực cho học sinh khi học môn tin học

- Đưa ra các thực trạng về cơ sở vật chất, giáo viên, về việc học và thực hànhứng dụng trên phần mềm Logo của học sinh tại trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗitrước khi áp dụng các giải pháp

- Tìm hiểu yêu cầu chuẩn kiến thức, kĩ năng về sử dụng phần mềm Logođược đưa vào chương trình Tin học Tiểu học lớp 5

3 Đối tượng nghiên cứu

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn tinhọc lớp 5

Trang 3

Học sinh lớp 5 trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi xã Quảng Điền huyệnKrông Ana tỉnh Đắk Lắk Năm học 2016-2017.

5 Phương pháp nghiên cứu

a Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận

- Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu;

- Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập

b Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn

- Phương pháp điều tra;

- Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục;

- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;

- Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;

- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm

c Phương pháp thống kê toán học

Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề tài này tôi còn sử dụng phối hợpnhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hànhchính xác…

II Phần nội dung

1 Cơ sở lý luận

Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần đây,

có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng khôngtránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học Do đó giáo viên cũng giống nhưmột người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đốitượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách

+ Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy họcthay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tưduy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến vàphương tiện hiện đại vào quá trình dạy học" Định hướng này đã được pháp chế hoátrong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huytính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từnglớp học, môn học Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiếnthức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh"

Trang 4

+ Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 vềviệc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích cực

áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng CNTTvào dạy và học

+ Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường.Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục vàĐào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể vềmôn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theoChương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi có đủ điều kiện.Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ thông tindưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình thành các kĩ năng họctập, sử dụng sáng tạo”

Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT-CNTTngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều nhiệm vụtrọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và cán bộ quản

lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức họp trực tuyến;Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và e-Learning; Hướng đến mô hìnhtrực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở cho giáo dục; Xây dựng mô hìnhgiáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu tư hạ tầng cơ sở CNTT…

Xuất phát từ quan điểm " lấy người học làm trung tâm ", phương pháp dạy

và học đã có những thay đổi căn bản Người dạy không phải là người duy nhấtnắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người hỗ trợ,người cố vấn, người kiểm tra Người học không còn là người thụ động tiếp thukiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng tạo trong quá trìnhhọc tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình Dạy tin học thì việc đổi mớiphương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt trong những tiết thựchành Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quátrình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính một cách tự nhiên và linhhoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của các em

2 Thực trạng vấn đề nghiên cứu

Trang 5

Tuy môn Tin học là một môn mới và là môn học tự chọn nhưng nhà trường

đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm máy móc và trangthiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ

Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêucầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học

Phòng Giáo dục huyện Krông Ana đã thành lập Tổ Chuyên môn chuyên biệttin học cấp tiểu học từ năm 2010 Hàng năm tổ Chuyên môn chuyên biệt thườngxuyên tổ chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ chức các buổi thaogiảng, dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn, trao đổi kinh nghiệm giữa giáoviên tin học trong toàn huyện để nâng cao chất lượng giảng dạy

Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mớinên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành

Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã có một phòng máy vi tính để cho họcsinh thực hành, nhưng số lượng học sinh nhiều Vì vậy cũng gây một số khó khăncho việc thực hành trên máy của học sinh

Máy tính để bàn nhiều bộ phận nên cũng ảnh hưởng đến vị trí ngồi của họcsinh

Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nênchương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống nhất và đanghoàn chỉnh

Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dànhthời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ thực hành ít, do đó học sinh thaotác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho họcsinh, ở lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế giới xung quanh bằngmáy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng cường kỹnăng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như sự tìm tòi,khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học

Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác cònchậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học sinhcòn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập Sau quá trình khảo sáttrước khi tiến hành nghiên cứu đề tài này bản thân tôi đã thu thập số liệu như sau

Trang 6

Bảng khảo sát học sinh lớp 5A trước khi áp dụng một số nội dung và hìnhthức của giải pháp.

Tổng số học sinh được khảo sát: 28 học sinh

a Nguyên nhân chủ quan

- Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưanhiều gây nhàm chán cho học sinh

- Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh

- Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh

- Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học

- Các em còn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học

- Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong việchọc

b Nguyên nhân khách quan

- Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong quátrình giảng dạy môn Tin học ở các lớp luôn có những ưu điểm, và tồn tại khácnhau

Trang 7

- Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em không cómáy tính.

- Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học nên không thể hướngdẫn con em mình

c Hướng khắc phục

- Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất lượnggiảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm một cácthành thạo hơn

- Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tínhgiúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và nhanhnhẹn hơn

- Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thíchmôn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh

3 Nội dung và hình thức của giải pháp

a Mục tiêu của giải pháp

- Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giúp học sinh học và thựchành trên phần mềm Logo một cách hiệu quả, hoàn thiện và thành thạo các thao táckhi tương tác với phần mềm, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh của phần mềm

- Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao tác

để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực hànhcác đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, khám pháthế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học

b Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp

Trong đề tài này, tôi sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và giải pháp giúp họcsinh học say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mìnhvào cuộc sống, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềmLogo, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh để giải quyết các bài toán một cáchchính sát và khoa học

+ Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo

- Thủ tục là một dãy các câu lệnh được thực hiện theo một thứ tự nhất định

để hoàn thành một công việc nào đó

- Thủ tục thường có ba phần; phần đầu, phần thân, phần kết thúc

Trang 8

- Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một chữcái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục.

- Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh; Edit “tenthutuc

Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình tam giác ( Edit “tamgiac)

- Lưu lại một thủ tục bằng cách: Gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm enter

- Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấmenter

( Giờ thực hành sử dụng biến và chương trình con trong phần mềm Logo của học sinh lớp 5A)

+ Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm.

Trang 9

Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp

học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộccâu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắcnghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luậntrên giấy

Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài tậpdưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của đề bài

Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như:

- Màn hình chính (sân chơi của rùa)

- Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ

+ Ngăn gõ lệnh

Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhậndạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên

Những câu lệnh đầu tiên của Logo.

ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơiForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước

Clean Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại

Trang 10

Repeat n [ ] Câu lệnh lặp

Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữmáy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo Logo là ngônngữ để học Để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khíchhọc sinh tìm tòi khám phá Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và kháchặt chẽ

Ở lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lầnđầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình Do vậy, khi thực hànhnhững câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết cáccâu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thườngdành cho câu lệnh

Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinhchia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng nhữnglệnh cơ bản của Logo để thực hiện Sau khi chia nhỏ và phân tích bài toán, cần rènluyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán

Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm

Trong phần mềm Logo

+ Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu nên

sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện Trước mỗibài thực hành giáo viên hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể hình mẫu, sử dụngthích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sửdụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa

Ví dụ: Bài 1: Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài B4 trang 100 vẽ cánh hoa.Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câulệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ

- Thủ tục 1 tên (duongtron): Sử dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90 [ ], vẽ nửađường tròn

Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]

Ngày đăng: 25/04/2018, 15:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w