BÀI THẢO LUẬN VỀ Ý TƯỞNG KINH DOANH TRÒ CHƠI THỰC TẾ NHẬP VAI 5D .I. TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN1. Tóm tắt dự án2. Lý do lựa chọn dự án3. Logo và SloganII. PHÂN TÍCH, ĐÁNH GIÁ THỊ TRƯỜNG1.Nghiên cứu khách hàng2.Mô tả sản phẩm dịch vụ3.Phân tích môi trường kinh doanh theo ma trận Swot4.Phân đoạn thị trường và lựa chọn thị trường mục tiêu5.Định vị cho SPDV6.Xây dựng chiến lược Marketing cụ thểIII. ĐỊA ĐIỂMIV. CÁC KẾ HOẠCH NHÂN SỰ1.Kế hoạch tổ chứcnhân sự2.Nhu cầu nhân viên, lương, đào tạo và khen thưởngV. HOẠCH ĐỊNH CHI PHÍ VÀ DOANH THU1. Thiết bị.2. Kế hoạch tài chính.3. Kế hoạch doanh thuVI. ĐÁNH GIÁ TÀI CHÍNH CỦA DỰ ÁN1.Doanh thu và lợi nhuận2.Thông số tài chính3.Thông số độ nhạy của dự ánVII. Kết luậnI. TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN1. Tóm tắt dự án. Tên công ty: Thrilling Room Địa điểm : Số 17 ngõ 110 Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội Ngành nghề kinh doanh : giải trí Vị trí trong ngành : Trò chơi nhập vai thực tế Mục tiêu của dự ánTạo ra lợi nhuận và thỏa mãn ham muốn kinh doanhThỏa mãn phần nào đó sự tiêu dùng thông minh của khách hàng. Tạo sân chơi, rèn luyện khả năng teamwork cho khách hàng. Tạo tâm lý thư giãn cho khách hàng. Tối đa hoá sự hài lòng của khách hàng. Mong muốn tạo ra một xu thế mới trong ngành trò chơi thực tế.2. Lý do chọn đề tài.2.1. Lý do khách quanTheo tháp nhu cầu con người của Abraham Maslow thì nhu cầu tự khẳng định mình là nhu cầu cao nhất của con người. Game thực tế nhập vai là trò chơi thỏa mãn được nhu cầu đó của con người, đặc biệt là các bạn trẻ với mong muốn thể hiện mình. Trong game, người chơi sẽ phải tự chứng tỏ mình là người có kỹ năng hoạt động nhóm, có trí thông minh và sức mạnh thể chất để thắng cuộc.. Khi truyện tranh, phim ảnh càng ngày càng đề cao vai trò của một nhóm thám tử hay nhóm siêu anh hùng tham gia giải cứu thế giới, thì con người càng muốn hóa thân vào những nhân vật đó, làm những việc như thế nhiều hơn, và đặc biệt là giới trẻ luôn muốn tham gia các thử thách mới lạ để vượt qua chính bản thân mình.Trên thế giới, trò chơi này được lấy ý tưởng dựa trên trò chơi trực tuyến kinh điển “Escape the Room” phổ biến ở nhiều nước trên thế giới. Bắt đầu chỉ là trò chơi trực tuyến trên máy tính như Myst và Crimson Room, sau đó trò chơi được đưa vào thực tế ở Nhật Bản trong năm 2007. Người chơi bị khóa trong một căn phòng được trang trí đơn giản, và trải nghiệm cảm giác như đang ở trong một trò chơi máy tính khi tìm kiếm các manh mối và giải các câu đố để cố gắng thoát khỏi căn phòng. Việc trò chơi đã được xếp hạng là trò chơi giải trí số 1 theo TripAdvisor của Bangkok càng khiến dự án này có thêm sự tin tưởng rằng sẽ là một dự án thành công.2.2. Lý do chủ quan.Để tiến hành dự án này, em cũng đã chơi thử các trò chơi tương tự trên địa bàn Hà Nội và Hải Phòng, cũng như tiến hành khảo sát thị trường. Kết quả thu được từ khảo sát rất tốt. Vì vậy, có thể nói dự án có thể thực hiện được. 3. Logo và Slogan. II. PHÂN TÍCH, ĐÁNH GIÁ THỊ TRƯỜNG1.Nghiên cứu khách hàng.Để biết được thị hiếu và phản ứng của khách hàng trước sản phẩm sắp tung ra thị trường, thì dự án cũng có khảo sát qua một số người tiêu dùng.Bảng câu hỏi nghiên cứu khách hàng:
Trang 1BÀI THẢO LUẬN VỀ Ý TƯỞNG
KINH DOANH
Đề tà i:
“TRÒ CHƠI THỰC TẾ NHẬP VAI 5D”
Giáo viên hướng dẫn : TS Lê Thu Hằng
Trang 33. Phân tích môi trường kinh doanh theo ma trận Swot
4. Phân đoạn thị trường và lựa chọn thị trường mục tiêu
5. Định vị cho SPDV
6. Xây dựng chiến lược Marketing cụ thể
III ĐỊA ĐIỂM
IV CÁC KẾ HOẠCH NHÂN SỰ
1. Kế hoạch tổ chức-nhân sự
2. Nhu cầu nhân viên, lương, đào tạo và khen thưởng
V HOẠCH ĐỊNH CHI PHÍ VÀ DOANH THU
1 Thiết bị
2 Kế hoạch tài chính
3 Kế hoạch doanh thu
VI ĐÁNH GIÁ TÀI CHÍNH CỦA DỰ ÁN
1. Doanh thu và lợi nhuận
2. Thông số tài chính
3. Thông số độ nhạy của dự án
VII Kết luận
Trang 4I TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN
1 Tóm tắt dự án.
- Tên công ty: Thrilling Room
- Địa điểm : Số 17 ngõ 110 Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội
- Ngành nghề kinh doanh : giải trí
- Vị trí trong ngành : Trò chơi nhập vai thực tế
* Mục tiêu của dự án
-Tạo ra lợi nhuận và thỏa mãn ham muốn kinh doanh
-Thỏa mãn phần nào đó sự tiêu dùng thông minh của khách hàng
- Tạo sân chơi, rèn luyện khả năng team-work cho khách hàng
- Tạo tâm lý thư giãn cho khách hàng
- Tối đa hoá sự hài lòng của khách hàng
- Mong muốn tạo ra một xu thế mới trong ngành trò chơi thực tế
Trang 5phải tự chứng tỏ mình là người có kỹ năng hoạt động nhóm, có trí thông minh vàsức mạnh thể chất để thắng cuộc Khi truyện tranh, phim ảnh càng ngày càng đềcao vai trò của một nhóm thám tử hay nhóm siêu anh hùng tham gia giải cứu thếgiới, thì con người càng muốn hóa thân vào những nhân vật đó, làm những việcnhư thế nhiều hơn, và đặc biệt là giới trẻ luôn muốn tham gia các thử thách mới lạ
để vượt qua chính bản thân mình
Trên thế giới, trò chơi này được lấy ý tưởng dựa trên trò chơi trực tuyếnkinh điển “Escape the Room” phổ biến ở nhiều nước trên thế giới Bắt đầu chỉ làtrò chơi trực tuyến trên máy tính như Myst và Crimson Room, sau đó trò chơi đượcđưa vào thực tế ở Nhật Bản trong năm 2007 Người chơi bị khóa trong một cănphòng được trang trí đơn giản, và trải nghiệm cảm giác như đang ở trong một tròchơi máy tính khi tìm kiếm các manh mối và giải các câu đố để cố gắng thoát khỏicăn phòng Việc trò chơi đã được xếp hạng là trò chơi giải trí số 1 theo TripAdvisorcủa Bangkok càng khiến dự án này có thêm sự tin tưởng rằng sẽ là một dự án thànhcông
2.2 Lý do chủ quan
Để tiến hành dự án này, em cũng đã chơi thử các trò chơi tương tự trên địa bàn Hà Nội và Hải Phòng, cũng như tiến hành khảo sát thị trường Kết quả thu được từ khảo sát rất tốt Vì vậy, có thể nói dự án có thể thực hiện được
3 Logo và Slogan.
Trang 6II PHÂN TÍCH, ĐÁNH GIÁ THỊ TRƯỜNG
1.Nghiên cứu khách hàng.
Để biết được thị hiếu và phản ứng của khách hàng trước sản phẩm sắp tung
ra thị trường, thì dự án cũng có khảo sát qua một số người tiêu dùng
Bảng câu hỏi nghiên cứu khách hàng:
Bạn bao nhiêu tuổi? Từ 15 đến 18: 3,77%
Từ 18 đến 25: 96,23%
Bạn có thích được trải nghiệm cảm giác
làm thám tử, tìm cách thoát thân khỏi 1
không gian nhiều cạm bẫy không?
Không thích: - 22,64%
Thích :- 77,36%
Bạn có muốn trải nghiệm cảm giác lạc
vào thế giới tâm linh đầy ma mị và
huyền bí hay không?
Hào hứng:– 81,13%
Chán: – 3,77%
Tôi sợ ma: – 15,1%
Bạn có thích được hóa thân thành siêu
anh hùng giải cứu thế giới hay không?
Muốn:– 54,72%
Không hay ho lắm: – 37,74&Tôi ghét siêu anh hùng: – 7,54%
Bạn thấy thế nào nếu tất cả những trải
nghiệm ấy đều nằm trong 1 trò chơi?
Tuyệt vời đấy: – 54,72%
Tôi sẽ thử nếu giá rẻ – 43,39%Tôi không quan tâm – 1,89%
Trang 7Nếu đã từng nghe qua, thì bạn biết
những trò chơi gì:
We escape, locked, escape huntThe room
Mission Escapetrò đùa tử thần
Theo như khảo sát trên, thì trò chơi thực tế sẽ được khách hàng đón nhận vàyêu thích trong thời gian dài
2 Mô tả sản phẩm dịch vụ
Có lẽ bất kỳ ai trong chúng ta cũng đều ít nhất một lần từng muốn xuất hiệntrong những bộ phim mà các nhân vật được trải qua nhiều chuyến phiêu lưu kỳ thú(và dĩ nhiên là cả kỳ quái nữa) Kiểu như lỡ chân rơi xuống một địa đạo và chỉ có
60 phút để thoát ra khỏi đó, nếu không sẽ vĩnh viễn bị vùi dưới lòng đất, hoặc giảnhư lạc bước vào Kim tự tháp rồi bị khóa chặt trong đó bằng một câu đố "thầnthánh" cần giải mã chẳng hạn,
Chưa hết, xung quanh sẽ hoàn toàn chìm trong bóng tối, thi thoảng nghetiếng gào khóc thảm thiết, tiếng mèo ngao thất thanh, xương người vương vãi, vài
ba con bọ cạp bò ngổn ngang chỉ chực cắm phập cái đuôi vào da của bạn và cánhcửa duy nhất trong căn phòng thì thử mãi không đúng mật mã Đấy là chưa kể,chúng ta còn chẳng biết điều gì đang chờ đợi phía sau cánh cửa kia nữa, Mớitưởng tượng thôi đã thấy rùng mình, nhưng cũng thật kích thích rồi đúng khôngnào? Nếu là trước đây thì những kiểu trải nghiệm như thế đối với giới trẻ Việt gầnnhư là bất khả thi
Thrilling Room bắt nguồn từ ý tưởng của Escape the Room- trò chơi nhậpvai (phiêu lưu) thực tế bắt nguồn từ một trò chơi điện tử online mang tên EscapeThe Room của Nhật Bản và lần đầu tiên được ra mắt công chúng dưới dạng tròchơi thực vào năm 2011 tại Thụy Sỹ và Hungary Sau hơn 3 năm ra mắt, EscapeRoom đã được mua bản quyền tại nhiều quốc gia và vùng lãnh thổ lớn trên thế giới
Trang 8như: Mỹ, Nhật Bản, Trung Quốc, Australia, Hồng Kong, Singapore, Thái Lan,Anh, … với ước tính hơn 1000 phòng game trên toàn thế giới
Trước khi bước vào phòng, tất cả người chơi phải bịt mắt lại để quen vớibóng tối, và cũng là để trò chơi thêm phần ly kỳDo bảo mật về nội dung trò chơi,chúng tôi không thể chụp ảnh hay miêu tả quá chi tiết về mật mã trong các cănphòng Nhưng có thể nói, 60 phút tách biệt với thế giới bên ngoài, không điệnthoại, không internet và bất cứ vật tùy thân nào, đồng thời phải "vắt óc" tìm ra mật
mã mở các cánh cửa để thoát ra ngoài trong ánh sáng lờ mờ, âm thanh rợn gáy vànhững đồ vật "kỳ quái" không khác gì trên phim đã là một trải nghiệm rất tuyệt vờirồi
Giống như những phiên bản Escape The Room trên thế giới, nhiệm vụ củangười chơi là sử dụng óc phán đoán, suy luận móc nối các dữ kiện, đồ vật với nhau
để giải các câu đố được đặt ra Cảm giác tìm đường thoát ra ngoài với áp lực thờigian trôi nhanh như tên bắn, xung quanh lại toàn những thứ kỳ dị vừa khiến ngườichơi lo lắng, nhưng đồng thời lại cũng rất hưng phấn, kích thích Và hãy yên tâm làmột khi đã thử sức với Escape The Room, người chơi sẽ được thử hết các kiểu mật
mã, từ số đến chữ, thậm chí là các hình vẽ tượng hình khó hiểu Và nhiều trong số
đó, chắc chắn sẽ khiến bạn phải "vò đầu bứt tai" vì khó nhằn đấy Bên cạnh đó,Thrilling Room sẽ mang lại một trải nghiệm mà chưa một game nhập vai thực tếnào có được, đó là sự kết hợp với hoạt động thể chất, các pha hành động và đặcbiệt là mang lại cảm giác ma mị, rùng rợn khi người chơi bước chân vào phòng
Điều đặc biệt hơn cả trong trò chơi này có lẽ chính là tinh thần đồng đội.Bạn sẽ không thể giải được câu đố nếu chỉ có một mình hay hoạt động riêng lẻ.Không chỉ là trò chơi trí tuệ, Thrilling Room còn gắn kết các thành viên trong teamrất hiệu quả Bởi khi bước chân vào các căn phòng, bạn sẽ không còn cách nàokhác là cùng nhau suy nghĩ, giải đố, thử hết tất cả các cách để chiến thắng với thờigian có hạn
Trang 9Thrilling Room có tất cả là 3 màn chơi riêng biệt, mỗi màn sẽ có số lượngphòng chơi tương ứng 3 màn chơi sẽ là khám phá bí mật của các pharaon cổ đại,
đi tìm linh hồn và hóa thân thành siêu anh hùng giải cứu thế giới Người chơi sẽ có
60 phút để mở khóa tất cả các cửa khóa để chiến thắng, mỗi màn chơi sẽ có 1 gợi ýduy nhất giúp người chơi không bị lạc lõng trong thế giới hóc búa của các bức mậtthư Khác với các trò chơi thực tế hiện nay,Thrilling Room không chỉ có 1 cáchduy nhất để chiến thắng, nếu người chơi không thể vượt qua tất cả các cửa trongvòng 60 phút, thì người chơi có thể tìm kiếm chiến thắng qua việc lấy được miếnggiấy thông hành được bộ phận kỹ thuật giấu kĩ trong các màn chơi Với miếng giấynày, đội chơi không qua hết sẽ được quyền chơi lại trong vòng 30 phút và đượcyêu cầu 1 sự trợ giúp nữa
Các thử thách càng khó thì khi mở được các cánh cửa thoát ra ngoài, ngườichơi càng vui sướng, phấn khích Và dù là đội thắng cuộc hay không, khi màn chơikết thúc, các đội chơi sẽ được mặc trang phục tương ứng của màn chơi để chụp ảnhlưu niệm
3 Phân tích môi trường kinh doanh theo ma trận SWOT
Strengths-Điểm mạnh:
Trang 10+ Là một trò chơi mới lạ, độc đáo.
+ Nằm ở vị trí địa lý thuận lợi, gần nhiều trường cấp 2, cấp 3, đạihọc Đặc biệt là dễ tìm và không cách quá xa trung tâm thànhphố
+ Giá cả phù hợp, không phân biệt thu nhập
+ Đội ngũ nhân viên nhiệt tình, gần gũi, do đều là sinh viên và cóchung niềm đam mê về trò chơi thực tế
+ Chi phí thiết bị không cao, và có thể thay thế dễ dàng
Weaknesses-Điểm yếu:
+ Cửa hàng mới mở nên chưa được nhiều khách hàng biết đến
+ Khó thay đổi nội dung trò chơi trong một thời gian ngắn, dễ gây
ra nhàm chán tới một số ít đối tượng người chơi
Như vậy, với việc xác định được rõ điểm mạnh và điểm yếu của bản thân,nhóm sẽ xây dựng ma trận SWOT để có thể tận dụng được cơ hội môi trường kinhdoanh mang lại để phát huy điểm mạnh, hạn chế điểm yếu của doanh nghiệp
Yếu tố môi trường vĩ mô: Môi trường vĩ mô bao gồm yếu tố dân số, yếu tốkinh tế, yếu tố chính trị-xã hội, yếu tố văn hóa-xã hội, yếu tố khoa học công nghệ
và yếu tố địa lý
Do đặc điểm của ngành nghề kinh doanh, nên nhóm sẽ đi sâu phân tích yếu
tố dân số, yếu tố văn hóa-xã hội và yếu tố khoa học công nghệ Yếu tố chính pháp luật không được đề cập đến do ngành nghề nhóm kinh doanh không chịu ảnhhưởng quá nhiều tới cơ chế điều hành của Chính phủ và các điều luật hiện hành.Tương tự với yếu tố kinh tế, do đối tượng mà nhóm nhắm tới là phục vụ giới trẻ,
trị-cụ thể là học sinh cấp 3, sinh viên đại học mà nước ta đang trên đà phát triển, bắtđầu chú trọng tới việc giải trí nên sự phân bổ sức mua, lạm phát hay công ăn việclàm không ảnh hưởng quá nhiều đến công việc kinh doanh; thêm nữa, như đã đềcập ở trên, các trang thiết bị đều có chi phí phải chăng và có thể dễ dàng thay thế,
Trang 11nên nhóm cho rằng, yếu tố kinh tế không tạo ra cơ hội, cũng như thách thức đáng
kể cho công việc kinh doanh của nhóm
Yếu tố dân số:
Xét Việt Nam nói chung và Hà Nội nói riêng thì cơ cấu dân số của nước ta là
cơ cấu dân số trẻ Xét trên Hà Nội, thì sự di chuyển chỗ ở trong dân cư chính cơhội kinh doanh của nhóm Nhóm nhắm vào đối tượng sinh viên, và đối tượng nàyliên tục được bổ sung vào mỗi năm, khi có một lượng lớn sinh viên các tỉnh khác
về Hà Nội học tập và sinh sống, lượng sinh viên ra trường cũng chỉ có một sốrời
Hà Nội lập nghiệp Do đó, cơ hội của việc kinh doanh là lượng khách hàng rất lớn
Yếu tố văn hóa-xã hội:
Trong yếu tố này,có thể dễ dàng nhận thấy giới trẻ Việt có một tâm lý chung
là dám đương đầu thử thách, dám làm để khẳng định mình, nhưng chỉ khi làm việctheo nhóm Bên cạnh đó, yếu tố tâm linh cũng luôn là đề tài hấp dẫn giới trẻ Bêncạnh cơ hội này, thì yếu tố này cũng tiềm ẩn thách thức Trò chơi được tổ chức ở
Hà Nội, người Hà Nội nói riêng hay miền Bắc nói chung thường trung thành vớicái cũ, ít chấp nhận ngay lập tức những thứ mới, do đó trò chơi cần thời gian đểđịnh hình trong tâm trí người tiêu dùng dịch vụ
Yếu tố địa lý:
Sau khi khảo sát thị trường, nhóm đã quyết định chọn địa điểm là số 17 ngõ
110 Trần Duy Hưng, Cầu Giấy, Hà Nội
Trang 12Ở vị trí này, cơ hội nhóm có được chính là địa điểm gần nhiều trường họccấp 2 và cấp 3,Cầu Giấy cũng là nơi có nhiều trường Đại Học như Sư Phạm, QuốcGia, Thương Mại v.v… Bên cạnh đó, khi đến nơi khảo sát địa hình, nhóm nhậnthấy tầng 1 có thể dùng làm nơi để xe thoải mái và thuận tiện, đây là điểm cộng rấtlớn khi kinh doanh loại hình trò chơi giải trí.
Thách thức mà nhóm phải đối đầu và tìm cách giải quyết là địa điểm nằmtrong ngõ, không có được mặt tiền tiện lợi
Yếu tố khoa học-công nghệ:
Trò chơi thực tế 5D đòi hỏi khá nhiều về công nghệ Công nghệ đơn giảnnhất là hệ thống camera và âm thanh trong phòng chơi tuy ở Việt Nam khá rẻ,nhưng khi tiến tới công nghệ phức tạp hơn, nhằm tạo cho trò chơi sự chân thựcnhất có thể, thì giá tiền lại khá đắt và chưa thể đầu tư ngay từ đầu Bên cạnh đó,những công nghệ đó nhiều công nghệ còn phải nhập từ nước ngoài
Yếu tố môi trường vi mô:
Khách hàng: Khách hàng là giới trẻ, họ yêu cầu một trò chơi không đượcquá khó, phải thay đổi liên tục và không được quá đắt so với túi tiền sinh viên Trò
Trang 13chơi thực tế cần phải biết thay đổi theo thị hiếu và có thể khéo léo dẫn đầu thị hiếugiới trẻ để có thể chủ động trong kinh doanh.
Đối thủ cạnh tranh:
Các công ty đã ra đời trước cũng kinh doanh trò chơi thực tế trên địa bàn HàNội là We Escape, Locked Room, trong đó We Escape là đối thủ tạo được dấu ấnlớn nhất trong lòng khách hàng.Thách thức dành cho nhóm là làm thế nào để vượtlên khi mà trong lòng người tiêu dùng đinh ninh một điều nhắc tới trò chơi thực tế5d thì We Escape chính là chuẩn mực Tuy nhiên, cơ hội của nhóm đó chính là nộidung We Escape quá chú trọng vào các trò chơi thử thách trí tuệ, không hợp vớiđối tượng ưu mạo hiểm, phiêu lưu
Ma trận SWOT
S − Đầu tư vào nội dung khác
biệt so với đối thủ
− Đẩy mạnh chiến lược giá thu
hút người chơi
− Sử dụng công nghê đơn giản
− Chi phí thiết bị không cao nên phải đổi mới liên tục
− Liên tục quảng bá để khắc phục điểm yếu nhà trong ngõ
− Tìm hướng đi khác, quảng bá rầm
rộ hơn các trò chơi đi trước
W − Chăm sóc khách hàng tốt để
có được ấn tượng lâu dài, sử
dụng chiến lược Marketing
truyền miệng để có thể phổ
biến trò chơi nhanh nhất
− Tích cực cập nhật các đồ giá rẻ, chất lượng tốt để làm mới trò chơi
− Liên tục tiến hành khảo sát thị trường để nắm bắt thông tin nhanh nhất
− Thu hút người chơi bằng nhiều hình thức khuyến mãi, tặng quà
4 Phân đoạn thị trường và lựa chọn thị trường mục tiêu
Khái niệm: Là thị trường bao gồm các khách hàng có cùng nhu cầu, mong muốn, DN có khả năng đáp ứng, đồng thời có thể tạo ra ưu
Trang 14thế hơn so với đối thủ cạnh tranh và đặt đc các mục tiêu marketing đã định.
Thực trạng: Chúng ta đang hồ hởi bước vào thời kỳ hội nhập của toàn cầu hóa Đất nước đang bước những bước khả quan trong đà tăng trưởng về kinh tế, những tiến bộ khoa học ngày một ứng dụng rộng rãi Người dân đang bước vào thời kỳ mà hàng hóa vật chất lan tràn và
phong phu Có thể nói mọi nhu cầu của ta đều được đáp ứng cách nhanh chóng Sống hưởng thụ là nhu cầu không thể thiếu được trong xã hội ngày nay và con người đang lao mình vào “mê hồn trận” của chủ nghĩa tiêu thụ và lối sống hối hả Và đây cũng là thời kỳ của hội nhập văn hóa với việc du nhập văn hóa phương Tây ngày càng nhanh Thời gian vừa qua sự bùng nổ về nhu cầu đã tạo nên 1 làn sóng phát triển mạnh mẽ trong lĩnh vực dịch vụ Đặc biệt là ở mảng giải trí, nhu cầu giải trí ngày càng tăng cao Trong đó, game thực tế 5D ngày càng được thu hút bởi giới trẻ.
Hiện nay Game 5D thực tế ngày càng đc phát triển tại nhiều quốc gia trên thế giới trong đó đã có mặt tại Việt Nam và ngày càng được giới trẻ yêu thích Bọn em đã thống kê, và thấy rằng tầm tuổi từ 18 đến 25 là
độ tuổi ưa khao khát tìm tòi và trải nghiệm Sự phát triển và hội nhập văn hóa xã hội đó tác động nhanh và mạnh nhất đối với giới trẻ Giới trẻ đang ngày đêm quay cuồng trong vòng xoáy của sự phát triển đó Bởi lẽ người trẻ mang trong mình sức sống dồi dào, mang trong mình nhiệt huyết sôi nóng Họ thường là người rất năng động, tích cực trong mọi việc, trong mọi vấn đề của cuộc sống