Mở đầu MicroStation là một phần mền trợ giúp thiết kế (CAD) và là môi trường đồ họa rất mạnh cho phép xây dựng, quản lý các đối tượng đồ họa thể hiện các yếu tố bản đồ. MicroStation còn được sử dụng làm nền cho các ứng dụng khác như Geovec, Irasb, IrasC, MSFC, Mrfclean, Mrffag. Các công cụ của MicroStation được sử dụng để số hóa các đối tượng trên nền ảnh (raster), sửa chữa, biên tập dữ liệu và trình bày bản đồ. MicroStation còn là công cụ xuất, nhập (Import), xuất (Export) dữ liệu đồ họa từ các phần mềm khác qua các File (.dxf) hoặc File (.dwg). Chương I: những phần cơ bản Trong phần này cung cấp những khái niệm cơ bản về File, cấu trúc một File dữ liệu trong MicroStation và hướng dẫn làm quen, thực hành với một số các thao tác cơ bản khi làm việc với MicroStation, bao gồm: Cài đặt phần mềm MicroStation Khởi động và thoát khỏi MicroStation. Làm việc với các Design File. Cấu trúc của một Design File. Đối tượng đồ họa và cách sử dụng. Thao tác điều khiển màn hình. Các sử dụng các phím chuột. Các chế độ bắt điểm. I. Các Bước cài đặt Microstation Bước 1: Trước khi cài cần có mã cài đặt. Bước 2: Chạy Setup từ đĩa CDROM bằng cách kích trái chuột vào biểu tượng :
Trang 1Mở đầuMicroStation là một phần mền trợ giúp thiết kế (CAD) và là môi trường đồ họa rất mạnh cho phép xây dựng, quản lý các đối tượng đồ họa thể hiện các yếu tố bản đồ MicroStation còn được sử dụng làm nền cho các ứng dụng khác như Geovec, Irasb, IrasC, MSFC, Mrfclean, Mrffag.
Các công cụ của MicroStation được sử dụng để số hóa các đối tượng trên nền ảnh
(raster), sửa chữa, biên tập dữ liệu và trình bày bản đồ.
MicroStation còn là công cụ xuất, nhập (Import), xuất (Export) dữ liệu đồ họa từ các phần mềm khác qua các File (*.dxf) hoặc File (*.dwg).
Chương I: những phần cơ bản
Trong phần này cung cấp những khái niệm cơ bản về File, cấu trúc một File dữ liệu
trong MicroStation và hướng dẫn làm quen, thực hành với một số các thao tác cơ bản khilàm việc với MicroStation, bao gồm:
Cài đặt phần mềm MicroStation
Khởi động và thoát khỏi MicroStation.
Làm việc với các Design File.
Cấu trúc của một Design File.
Đối tượng đồ họa và cách sử dụng
Thao tác điều khiển màn hình
Các sử dụng các phím chuột
Các chế độ bắt điểm
I Các Bước cài đặt Microstation
Bước 1: Trước khi cài cần có mã cài đặt.
Bước 2: Chạy Setup từ đĩa CDROM bằng cách kích trái chuột vào biểu tượng :
xuất hiện cửa sổ:
Trang 2Bước 3: kích trái chuột vào Continue để tiếp tục, xuất hiện cửa sổ:
Bước 4: Chọn ô Typical và kích trái chuột vào Install để tiếp tục cài đặt.
* Nếu trên máy đã được cài đặt trước đó thì chương trình sẽ thông báo và cho phép lựa chọn:
Trang 3- S elect another directory: Giữ nguyên thư mục cài trước đó và đạt tên thư mục khác.
- D elete everything and install fron scratch: Xoá hết thư mục cài trước đó và cài đạt mới lại hoàn toàn
- Install over files in this directory: Cài đè lên thư mục đã cài trước đó
ấn nút continue để chương trình tiếp tục cài đặt
Quá trình cài đặt được thể hiện ở cửa sổ sau:
Quá trình kết thúc tại điểm 100%, và cửa sổ thông báo như sau:
Trang 4Bước 5: kích chuột vào ô Exit để kết thúc phần cài đặt phần mềm Microsation
Bước 6: Copy thư mục license từ CDROM vào thư mục C:\Win23app\ustation\.
II Khởi động và thoát khỏi MicroStation
Khởi động MicroStation: theo đường dẫn: Start\Program\ MicroStation SE\ Enter.
Thoát khởi MicroStation: Menu\ File\Exit.
Hoặc gõ dòng lệnh vào cửa sổ command từ Exit.
III Giao diện trong MicroStation
Input Field Status Field Error Field Message Field
Command Field Prompt Field
MicroStation cho phép giao diện với người dùng thông qua cửa sổ lệnh Command Window, các cửa sổ quan sát, các Menu, các hộp thọai và các bảng công cụ.
Trang 5Của sổ Command Window hiển thị cho ta tên File mà ta đang mở Ngoài ra trên
cửa sổ lệnh còn có sáu trường với các nội dung như sau:
Status: thông báo về yếu tố được chọn
Message: hiển thị các yếu tố hiện thời của các yếu tố.
Command: hiển thị tên của lệnh đang thực hiện.
Frompt: hiển thị thao tác tiếp theo cần thực hiện.
Input: thường dùng để gõ lệnh hoặc tham số cho lệnh từ bàn phím.
Error: hiển thị các thông báo lỗi.
Mỗi một công việc nào đó trong MicroStation thường có thể thực hiện bằng
nhiều phương pháp: từ biểu tượng của công cụ, từ menu, từ cửa sổ lệnh… tùy thuộc vàolựa chọn của người sử dụng Nhưng dù sử dụng phương pháp nào thì thông tin về lệnh
vừa thực hiện cũng được thể hiện trên cửa sổ Command Window Các lệnh trong MicroStation nói chung thường gồm hai bước Bước thứ nhất nhằm xác định yếu tố cần
thao tác, bước thứ hai để khẳng định (hoặc huỷ bỏ) lệnh cần thực hiện Nếu ở bước hai tahủy bỏ lệnh thì lệnh đó sẽ không gây tác dụng gì Việc quan sát cửa sổ lệnh thườngxuyên trong quá trình thực hiện các lệnh sẽ giúp ta thao tác nhanh chóng và không mắcphải sai sót
Menu chính của MicroStation được đặt trên cửa sổ lệnh Từ menu chính có thể
mở ra nhiều menu dọc trong đó chứa rất nhiều chức năng của MicroStation Ngoài ra còn có nhiều menu được đặt tại các cửa sổ hội thoại xuất hiện khi ta thực hiện một chức năng nào đó của MicroStation.
IV Làm việc với các Design File
File dữ liệu của MicroStation gọi là các Design File MicroStation chỉ cho phép người sử dụng mở và làm việc với một Design File tại một thời điểm File này gọi là các Active Design File.
Nếu bạn mở một Design File khi đã có một Design File khác đang mở sẵn,
MicroStation sẽ tự động đóng File đầu tiên lại Tuy nhiên bạn có thể xem (tham khảo) nội
dung của các Design File khác bằng cách tác động đến các File đó dưới dạng các File tham khảo (Refernce File), nhưng ta chỉ có thể xem, coppy các đối tượng trên File
Refernce File nhưng ta không thể thay đổi các yếu tố đó được
Một Design File trong MicroStation được tạo bằng cách coppy một File chuẩn gọi
là Seed File.
Seed File chuẩn thực chất là một Design File trắng (không chứa dữ liệu) nhưng nó
chứa đầy đủ các thông số quy định chế độ làm việc với MicroStation Đặc biệt là với các
Trang 6File bản đồ, để đảm bảo tính thống nhất vè cơ sở toán học giữa các File dữ liệu, phải tạo
một Seed File chứa các tham số về hệ toạ độ, phép chiếu, đơn vị đo,… sau đó các File bản đồ có cùng cơ sở toán học sẽ được tạo dựa trên nền Seed File này Mỗi một cơ sở toán học của bản đồ sẽ có một Seed File riêng.
1 Cách tạo Design File
Khởi động MicroStation\xuất hiện hộp thọai MicroStation Manager.
Từ File\ chọn New\xuất hiện hộp thoại Create Design File:
Đánh tên File vào hộp text Files: Vd: Hanoi.dgn.
Chọn Seed File bằng cách bấm vào nút Select…, xuất hiện hộp thọai Select seed File.
Chọn đường dẫn đến tên thư mục và tên seed File cho bản đồ của mình Ví dụ Files seed2d dgn sẽ là seed File được chọn cho bản đồ của Hanoi.dgn.
Bấm phím OK để tắt hộp thoại Select seed File.
Trang 7 Chọn thư mục chứa File bằng cách nhấp đôi vào hộp thư mục bên hộp danh sách
các thư mục
Bấm phím OK để tắt hộp thoại Create Design File.
Cách thứ hai để tạo một File mới khi đang làm việc với một Design File bằng cách
từ:
-Menu File của cửa sổ lệnh chọn New, xuất hiện hộp thọai Create Design File.
Tiếp tục làm từ bước 3 trở đi
- Cũng có thể chọn File\Save as…
- Hoặc cũng có thể dùng lệnh Copy của DOS, Windows, Norton Command để copySeed File sang một File dgn có tên mới như mong muốn
2 Cách mở một Design File dưới dạng Active Design File.
Cách 1: Chọn thư mục chứa File và tên File từ hộp thọai MicroStation Manager \ OK.
Cách 2:
Từ thanh Menu chọn File\chọn Open, xuất hiện hộp thoại Open Design File.
Từ List File of Type chọn (*.dgn) nếu chứa có sẵn Khi đó tất cả các File có đuôI (.dgn) sẽ xuất hiện trên hộp danh sách tên File
Chọn thư mục chứa File bằng cách nhấp đôi vào hộp thư mục bên hộp danh sách
các thư mục
Chọn tên File.
Bấm nút OK.
Trang 83 Cách mở một Design File dưới dạng một Reference File
Từ thanh menu chọn File\ chọn Reference\ xuất hiện hộp thọai Reference Files.
Từ thanh Menu của hộp thoại Reference File chọn Tool\chọn Attach… \xuất hiện hộp thoại Attach Reference File
Chọn thư mục chứa File bằng cách nhấp đôi vào hộp thư mục bên hộp danh sách
Trang 9Snap: Bắt điểm với Reference File.
Locate: Muốn xem thông tin của đối tượng hoặc copy đối tượng trong Reference File.
4 Hiển thị các level của Reference File.
Từ thanh Menu của hộp thoại Reference File chọn theo đường dẫn: Settings\ Levels, xuất hiện bảng Ref Levels File, ta tắt hoặc bật các levels, sau đó ấn phím Apply
để xác định lệnh
5 Cách đóng một Reference File.
Từ hộp thoại Reference File chọn tên File cần đóng chọn Tools\Detach.
6 Cách nén File (Compress Design File).
Các đối tượng trong File, khi bị xóa thì nó không bị xóa hẳn mà chỉ được đánh dấu
là đã xóa Nó được xóa hẳn khi File được nén Quá trình nén File làm cho độ lớn của Filegiảm xuống
Cách nén một File được thực hiện theo đường dẫn: Menu\ File\Compress Design
7 Cách lưu trữ File dưới dạng một File dự phòng ( Save as, Back up).
Trang 10MicroStation tự động ghi lại dữ liệu sau mỗi lần thay đổi File active Vì vậy người
sử dụng không cần ghi lại dữ liệu sau mỗi lần đóng File hoặc thóat khỏi MicroStation.Tuy nhiên để đề phòng các trường hợp bất trắc, người sử dụng nên ghi lại File dữ liệu đódưới dạng một File dự phòng bằng cách thay đổi tên File hoặc phần mở rộng của File
Cách 1: Từ thanh Menu của MicroStation chọn: File\Save as
Ghi lại File đó bằng cách thay đổi tên File nhưng dữ nguyên phần mở rộng là
8 Đơn vị đo lường
Trong MicroStation, kích thước của đối tượng được xác định thông qua hệ thốngtoạ độ mà File đang sử dụng Đơn vị dùng để đo khoảng cách trong hệ thống toạ độ gọi là
Working Units Working Units xác định độ phân giải của File bản vẽ và cả đối tượng
lớn nhất có thể vẽ được lên File Thông thường trong MicroStation ta nên vẽ các yếu tốvới đúng kích thước thực tế của chúng, còn khi in ta có thể đặt tỷ lệ in tuỳ ý
Để xác định Working Units cho File bản vẽ ta thực hiện theo các bước sau:
Trên Menu của MicroStation chọn: Settings\Design, xuất hiện hộp thoại Design File Settings.
Trong hộp thoại Design File Settings chọn Working Units.
Trong phần Unit Name của Working Units, vào tên cho đơn vị đo chính Master Unit và đơn vị đo phụ Sub Unit.
Trong phần Resolution của của sổ Working Units, vào số Sub Unit trên một Master Unit và vào số vị trí điểm trên Sub Unit.
Chọn OK để chấp nhận các đơn vị đo và đóng cửa sổ Working Units.
Trang 11Trên cửa sổ Working Units, Working Area là kích thước của vùng làm việc cho
phép trên File Chỉ các yếu tố nằm trong vùng làm việc mới thể hiện trên File
Trong quá trình làm trên File, tất cả các kích thước và toạ độ được sử dụng đều lấy
theo đơn vị đo chính: Master Unit
V Cấu trúc File (.dgn), khái niệm Level
Dữ trong File dgn được tách riêng thành từng lớp dữ liệu Mỗi một lớp dữ liệu được gọi là một level Một File DGN nhiều nhất có 63 level các level này được quản lý
theo mã số từ 1- 63 hoặc theo tên của level do người sử dụng đặt Các level dữ liệu có thểđược hiển thị (bật) hoặc không hiển thị (tắt) trên màn hình Khi tất cả các level chứa dữliệu được bật, màn hình sẽ hiển thị đầy đủ nội dung của bản vẽ Ta cũng có thể tắt tất cả
các level trừ level đang hoạt động gọi là Active level Active level là level các đối tượng
Name: tên lớp (nhỏ hon hoặc bằng16 ký tự )
Comment: giải thích thêm về tên, có thể có hoặc không (nhỏ hơn hoặc bằng 32
ký tự )
Bấm nút OK.
Trang 122 Cách đặt môt level thành active level.
Cách 1: Từ cửa sổ lệnh của MicroStation đánh lệnh lv = <mã số hoặc tên level> sau
đó ấn phím ENTER trên bàn phím
Cách 2: Chọn mã số Level từ phím Level trên thanh Primay.
Từ thanh menu của MicroStation chọn theo đường dẫn: Tool\Primay, khi đó xuất hiện thanh Primay Bấm vào phím Active Level, chuột đến Level cần chọn.
2 Cách bật, tắt Level.
Cách 1: Từ cửa sổ lệnh của MicroStation đánh lệnh lv=<mã số hoặc tên Level> sau đó bấm phím Enter trên bàn phím để bật Level cần hiển thị Trong trường hợp muốn bật nhiều Level một lúc thì mã số hoặc tên các Level cách nhau một dấu “,”.
Muốn tắt các Level thay “on” bằng “off”
Cách 2: Từ bàn phím bấn đồng thời hai phím <ctlr+E> khi đó sẽ xuất hiện hộp
View Levels
Các Level được bật là các ô được bôi đen, các Level tắt là các ô vuông đó có màu
xám Mỗi lần ấn con trỏ vào mỗi ô vuông nào đó, ô vuông đó sẽ được đổi từ chế độ xám
sang đen và ngược lại Sau khi đã xong Level cần tắt hoặc bật sau đó ta nhấn nút Apply.
VI Đối tượng đồ họa ( Element).
1 Khái niệm đối tượng:
Mỗi đối tượng đồ họa xây dựng lên Design File được gọi là một Element Element
có thể là một điểm, một đường, vùng hoặc một chữ chú thích mỗi một element được địnhnghĩa bởi các thuộc tính đồ họa sau:
Level (1-63)
Color: (1-255)
Line Weight :( 0-7.custom style)
Fill color : (cho các đối tương tô màu ).
2 Các đối tượng (Elementtype)sử dụng cho các bản đồ số
1.Kiểu Element thể hiện các đối tượng dạng điểm:
Trang 13Là 1point=line (đoạn thẳng )có độ dài bằng 0.
Là 1 cell (một ký hiệu nhỏ) được vẽ trong MicroStation mỗi một cell được định bởi
một tên riêng và được lưu trữ trong một thư viện cell (cell library).
2.Kiểu Element thể hiện các đối tượng dạng đường :
Line:đoạn thẳng nối giữa hai điểm
LineString :đường gồm một chuỗi các đoạn thắng nối liền với nhau.(số đoạn
thẳng<100)
Chain: là một đường tạo bởi 100đoạn thẳng nối liền nhau.
Complex String: số đoạn thẳng tạo lên đường >100.
Chú ý: Các Element có kiểu là Chain và Complex String, MicroStation không
cho phép chèn thêm điểm vào đường
3 Kiểu Element thể hiện các đối tượng dạng vùng:
Shap: là một vùng có số đoạn thẳng tạo nên đường bao của vùng lớn nhất bằng
100
Complex Shap: là một vùng có số đoạn thẳng tạo lên đường bao của vùng lớn hơn 100 hoặc là một vùng được tạo lên những line hoặc linestring rời nhau.
4 Kiểu Element thể hiện các đối tượng dạng chữ viết
Text: đối tượng đồ họa dạng chữ viết.
Text Node: nhiều đối tượng text được nhóm lại thành một Element.
VII Các thao tác điều khiển màn hình
Các công cụ dùng để phóng to, thu nhỏ hoặc di chuyển màn hìnhđược bố trí ởgóc trái màn hình của mỗi cửa sổ Nếu chưa xuất hiện công cụ này ta có thể kéo ra màn
hình theo đường dẫn: Window\Scroll Bars
Trong đó:
Update: vẽ lại nội dung của màn hình đó.
Zoom in: Phóng to nội dung.
Zoom out: thu nhỏ nội dung.
Window area: phóng to nội dung trong một vùng.
Trang 14Fit View: thu toàn bộ nội dung của bản vẽ vào trong màn hình.
Pan View: dịch chuyển nội dung theo hướng con trỏ.
View Previous: quay lại chế độ màn hình lúc trước.
View Next: quay lại chế độ màn hình lúc trước khi sử dụng lệnh View Previous.
VIII Cách sử dụng các phím chuột
Khi sử dụng chuột để số hóa trên màn hình ta sẽ phảiI sử dụng thường xuyên một
trong ba phím chuột sau: Data, Reset, Tentative.
Phím Data được yêu cầu sử dụng trong các trường hợp sau:
Xác định một điểm trên File dgn ( ví dụ: khi vẽ đối tượng hoặc chọn đối tượng)
Xác định cửa sổ màn hình nào sẽ được chọn ( ví dụ: khi sử dụng lệnh Fit View hoặc Update màn hình).
Chấp nhận một thao tác nào đó( ví dụ: khi xóa đối tượng)
Phím Reset được yêu cầu sử dụng tring các trường hợp sau:
Bỏ dở hoặc kết thúc một lệnh hoặc một thao tác nào đó
Trở lại bước trước đó trong những lệnh hoặc những chương trình có nhiều thaotác
Khi đang thực hiện dở một thao tác và thực hiện kết hợp với thao tác điều khiển
màn hình, thì một (hoặc hai) lần bấm phím Reset sẽ kết thúc thao tác điều khiển màn
hình và quay trở lại thao tác đang thực hiện dở ban đầu
Phím Tentative được yêu cầu sử dụng trong trường hợp bắt điểm (Snap).
Trang 15IX Cách đặt quy định cho các phím chuột.
Từ thanh Menu của MicroStation chọn theo đường dẫn: Workspace\Button Assignments.
Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Button Assignments.
Chọn phím chức năng ví dụ: chọn phím Data.
Dịch chuyển trỏ xuống phần Button Definition Area.
Bấm phím chuột ( ví dụ phím trái muốn sử dụng làm phím đã chọn Data) Nếuchuột chỉ có hai phím thì một trong ba phím chức năng (thường là phím Tentative) sẽphảI dùng cùng lúc hai phím chuột
Bấm OK.
X Các chế độ bắt điểm ( Snap mode)
Để tăng độ chính xác cho quá trình số hóa trong những trường hợp muốn đặt điểm
Data vào đúng vị trí cần chọn, phím Tentative sẽ được dùng để đưa con trỏ vào đúng vị trí trước Thao tác đó được gọi là bắt điểm (Snap to Element) Các chế độ chọn lựa cho
thao tác bắt điểm gồm:
Nearest: con trỏ sẽ bắt vào vị trí gần nhất trên Element.
Keypoint: con trỏ sẽ bắt vào điểm nút gần nhất trêm Element.
Midpoint: con trỏ sẽ bắt vào điểm giữa của Element.
Trang 16Center: con trỏ sẽ bắt vào tâm điểm của đối tượng.
Orgin: con trỏ sẽ bắt vào điểm gốc của cell.
Intersection: con trỏ sẽ bắt vào điểm cắt nhau giữa hai đường giao nhau.
Cách bắt điểm
Chọn Snap mode bằng một trong hai cách sau:
Cách 1: Từ thanh Menu của MicroStation chọn theo đường dẫn sau: Settings\ Snap\Button Bar, khi đó xuất hiện thanh Sanp Mode Khi đó ta chọn một trong những
biểu tượng tương ứng với các chế độ chọn ở trên
Cách 2:Hoặc theo hình vẽ sau, chọn một trong những chế độ ở trên.
XI Sử dụng các công cụ trong MicroStation.
11.1 Thanh công cụ (Main)
Để thuận tiện trong thao tác, MicroStation cung cấp rất nhiều các công cụ (Drawing tool) tương đương như các lệng Các công cụ này thể hiện trên màn hình dưới dạng các
biểu tượng (icon) và được nhóm theo các chức năng có liên quan thành những công cụ
(Tool box).
Các thanh công cụ thường dùng nhất trong MicroStation được đặt trong một thanh
công cụ chính (Main tool box) và được thể hiện ở dạng biểu tượng Thanh công cụ chính
được tự động mở ra khi khởi động MicroStation và có thể thấy tất cả các chức năng củaMicroStation và ta có thể thấy tất cả các chức năng của MicroStation trong đó Ta có thể
dùng chuột kéo các thanh công cụ con đó ra thành một Tool Box hoàn chỉnh, hoặc chọn từng Icon trong tool đó để thao tác Khi ta sử dụng công cụ nào đó thì Tool sử dụng sẽ là
hiện thời và chuyển màu thành màu sẫm Ngoài ra đi kèm với mỗi công cụ được chọn là
Trang 17hộp thoại Tool Setting, hộp này hiển thị tên của công cụ và các phần đặt thông số đi kèm
(nếu có)
Nếu khi ta khởi động thanh công cụ chính chưa bật ta có thể đưa thanh công cụ
chính đó ra theo đường dẫn sau: Từ thanh Menu chính của MicroStation: Tool\Main\ Main Hoặc theo hình dưới đây:
hoặc từ thanh Menu: Tool\Tool Box khi đó xuất hiện hộp thọai:
Đánh dấu vào Main, rồi nhấn OK.
Khi đó sẽ xuất hiện thanh Main:
Trang 18Length: Muốn vẽ một đoạn thẳng với kích thước cho trước, ta đánh dấu vào mục
chọn length, sau đó vào kích thước cần vẽ (kích thước thật) ở ô bên cạnh
Angle:Muốn vẽ một đường thẳng có phương cho trước, ta đánh dấu vào mục chọn Angle, sau đó vào góc cần thể hiện ở ô bên cạnh.
11.2.2 Thanh công cụ vẽ đối tượng dạng vùng (Polygons Tool)
Place Block: Dùng để vẽ các hình chữ nhật
ý nghĩa của các mục đã chọn:
Method: Orthogonal- vẽ theo phương nằm ngang.
Rotated- vẽ theo phương bất kì.
Fill Type: đặt kiểu tô màucho vùng (none là không tô màu, Opaque là tô kín cả vùng, Outlined là tô kín vùng nhưng giữ nguyên màu đường bao ban đầu).
Place Shape: Dùng để vẽ một vùng kín có hình dạng bất kì Các mục chọn như
đã biết ở trên Ngoài ra khi đang vẽ vùng, nếu ấn vào Close Element thì vùng sẽ tự động
Trang 19Place Criele: vẽ hình tròn
Methol: Center: xác định tâm và một điểm trên đường tròn.
Edge : vẽ hình tròn bằng cách xác định ba điểm trên đường tròn.
Diameter: vẽ hình tròn bằng cách xác định đường kính.
Radius: vẽ hình tròn bằng cách xác định bán kính đường tròn
11.2.4 Thanh công cụ vẽ đối tượng dạng điểm (Points Tools).
11.2.5 Thanh công cụ vẽ và sửa các đối tượng dạng chữ (Text).
Place Text: Dùng để viết lên bản vẽ
Trước khi viết chữ, ta cần phải xác định các thuộc tính của chữ ( như Font, kích thước…) Để đặt thuộc tính cho chữ, từ Menu dọc của Element, chọn Text Hộp thọai Text sẽ xuất hiện với các chức năng:
Font: vào số thứ tự của Font hoặc chọn Font trong danh sách Font.
Heght: đặt độ cao của chữ.
Width: đặt độ rộng của chữ Lưu ý giữa độ cao và độ rộng có một khóa Nếu khóa
mở thì hai kích thước này độc lập, nếu khóa đóng thì hai kích thước nàu luôn bằng nhau
Trang 20 Line Spacing: đặt khoảng cách giữa hai dòng chữ trong một khối chữ.
LineLength: đặt số kí tự tối đa cho một dòng chữ.
Interchar Spacing: đặt khoảng cách giữ các kí tự.
Justification: đặt vị trí gốc của dòng hay khối chữ (ở bên trái, bên phải, hay giữa,
trên hay dưới…) Các vị trí này được miêu tả trên cửa sổ, muốn chọn vị trí nào thì ấnphím data vào vị trí đó
Sau khi xác định các thuộc tính, muốn đóng hộp thoại này thì ấn vào nút , các chữviết ra sau đó sẽ hiển thị theo các thuộc tính trên vừa chọn Ngoài ra ta còn phảI xác địnhmột số thuộc tính khác trược khi viết chữ như đặt phương viết chữ, đặt lớp, đạt màu, đặtkiểu nét, đặt lực nét…
Có thể dùng các lệnh ngắn gọn vào trên miền Input của cửa sổ lệnh Command Window để đặt lại thuộc tính như sau:
aa=góc Dùng để xác định hướng đặt chữ ( góc=0-360)
ft=Font Dùng để xác định Font chữ (font là số thứ tự của font chữ)
tx=độ lớn Dùng để xác định kích thước chữ ( độ lớn là kích thươc chiều cao và
chiều rộng)
Các bước thực hiện để viết chữ lên bản vẽ như sau:
1 Chọn biểu tượng Place Text, cửa sổ soạn thảo chữ viết Text Editor được mở ra.
2 Trong cửa sổ Text Editor đánh vào các chữ cần viết.
3 Bỏ khóa chữ Text Node Lock nếu khóa này được chọn.
4 Lựa chọn chế độ đặt chữ thích hợp trong menu lựa chọn Method.
5 ấn phím data vào vị trí bản vẽ cần đặt chữ.
ý nghĩa của chế độ đặt chữ trong Method chọn công cụ Place Text như sau:
- By Origin: đặt chữ theo góc và các thuộc tính hiện hành của chữ.
- Fitted: đặt dòng chữ giãn đều giữ hai vị trí ấn phím data Chữ được viết ra không
phụ thuộc vào các yếu thuộc tính được đặt trước đó
- Above an Element: đặt dòng chữ với các thuộc tính đã có phía trên Line, line string, shap, multi-line.
- Below an Element: đặt dòng chữ với các thuộc tính đã có phía dưới line, line string, shap, multi-line.
- On an Element: đặt dòng chữ với các thuộc tính đã có trên line,line string, shap, multi-line.
Trang 21- Along an Element: đặt dòng chữ với các thuộc tính đã có dọc theo (phía trên hoặc phía dưới) line, line string, shap, curve, area, ellipse.
Place Note: đặt các chữ hay kích thước ghi chú.
Coppy and Interement Text: cho phép coppy đồng thời tăng giá trị của số một lượng bằng giá trị xác định trong Tag Interement.
Match Text Attributes: đặt các thuộc tính active của chữ giống với thuộc
tính của chữ được chọn
Change Text to Active Attributes: thay đổi các thuộc tính của chữ được
chọn theo các thuộc tính chữ hiện hành
Display Text Attribute: hiển thị các thuộc tính của chữ được chọn trên cửa sổ lệnh Command Window.
Edit Text: cho phép sửa đổi chữ được chọn Nội dung chữ này sẽ xuất hiện trên cửa sổ soạn thảo Text Editor ấn phím Apply để xác nhận việc sửa đổi ấn Reset để
hủy bỏ các thao tác sửa đổi vừa mới thực hiện, bắt đầu sửa đổi lại từ đầu
11.2.6 Thanh công cụ vẽ các kí hiệu dạng cell
Place Active cell: cho phép đặt active cell ở vị trí mong muốn.Tại mỗi thời điểm trong File chỉ có một cell được chọn là Active cell Để chọn Active cell ta có thể
thực hiện một trong các cách sau:
Trang 22Cách 1: từ Menu của MicroStation chọn theo đường dẫn: Element\ Cell, xuất hiện bảng Cell Library.
Chọn Cell trong thư viện Cell, sau đó bấm vào nút Placement để gán Cell được chọn làm active Cell.
Trong đó:
Active Cell: Tên Cell.
Active Angle: góc xoay của Cell.
X Scale, Y Scale: tỷ lệ Cell theo trục toạ độ X,Y.
Interactive: Khi chọn Interactive,độ lớn và góc nghiêng của Cell được xác định trực tiếp trên màn hình bởi phím Data.(ta phảI ấn phím Data hai lần).
Place Active Cell Matrix: cho phép đặt một loạt Cell theo ma trận Các Cell được đặt theo active angle và active scale trên cùng level với level tạo Cell.
Khi cho biểu tượng Place active Cell Matrix, có các mục chọn kèm theo như sau:
Active Cell: Hiển thị tên active Cell.
Rows: Dùng để vào số hàng của ma trận.
Columns: Dùng để vào số cột của ma trận.
Trang 23 Row Spacing: Dùng để xác định khoảng cách giữa các hàng của ma trận.
Column Spacing: Dùng để xác định khoảng cách giữa các cột của ma trận.
Seclect and Place Cell: để xác định một Cell đã có trên File và biến nó thành Active Cell.
Difine Cell Original: dùng để xác định điểm gốc của Cell Điểm gốc này sẽ là
điểm mốc để đặt Cell
Idetify Cell: cho phép hiển thị tên Cell và level của Cell được chọn.
Place Active Line Terminator: cho phép đặt Cell theo một đoạn thẳng,
đường thẳng cho trước
Replace Cell: cho phép thay thế một Cell đã có trên File bằng một Cell khác
có cùng tên trong thư viện Cell đang sử dụng
11.2.7 Thanh công cụ trải ký hiệu cho các đối tượng dạng vùng
Hatch Area: Dùng để tô vùng bằng các đoạn thẳng song song (kiểu hatching).
Trong đó:
Spacing: khoảng cách giữa hai đoạn thẳng song song của Pattern.
Angle: đặt hướng của đoạn thẳng dùng để Pattern.
Tolerance: khi Pattern một vùng giới hạn bởi curve, đường curve sẽ được coi gần đúng là một đường gồm nhiều đoạn thẳng nhỏ Tolerance là khoảng cách tối đa giữa curve và đoạn thẳng gần đúng Nếu Tolerance nhỏ thì độ chính xác sẽ cao nhưng tốc độ thực hiện lại chậm Nếu Tolerance lớn thì độ chính xác sẽ thấp nhưng tốc độ thực hịên
lại nhanh
Trang 24 Associative Pattern: khi chọn Associative Pattern thì các đoạn thẳng của Pattern sẽ gắn với yếu tố được tô Pattern Khi yếu tố được tô Pattern thay đổi vị trí hay kích thước thì các đoạn thẳng Pattern tự động thay đổi theo.
Snappable Pattern: khi chọn Snappable Pattern thì có thể Snap vào từng yếu
tố của Pattern.
Method: dùng để chọn phương pháp xác định vùng sẽ được Pattern theo danh
sách kiểu xác định vùng kèm theo Các lựa chọn này có ý nghĩa giống như ở phần
Pattern Cell: dùng để vào tên Cell dùng để Pattern vùng Tên của Cell phải có
trong thư viện chứa Cell đang sử dụng
Scale: Tỷ lệ của Cell dùng để Pattern.
Row Spacing: khoảng cách giữa các hàng Cell.
Columns Spacing: khoảng cách giữa các cột Cell.
Angle: hướng đặt Cell.
Linear Pattern: cho phép đặt lại Pattern Cell dọc theo một đường.
Show Pattern Attributes: dùng để hiển thị kiểu và level của yếu tố được
Pattern, thuộc tính, tỷ lệ của yếu tố Pattern
Match Pattern Attributes: dùng để gán thuộc tính Pattern của yếu tố được chọn: tên, tỷ lệ, góc, thành active Pattern.
Trang 25Delete Pattern: dùng để xoá Pattern
11.2.8 Thanh công cụ dùng để coppy, dịch chuyển, tăng tỷ lệ hoặc quay đối tượng.
Trong đó:
Copy Element (copy đối tượng):
1 Chọn thanh công cụ copy Element
2 Bấm phím Data vào đối tượng cần copy dịch chuyển con trỏ đến vị trí cần đặt.
3 ấn phím Data để chấp nhận.
Move Element (di chuyển đối tượng):
1 chọn thanh công cụ move Element
2 bấm phím Data vào đối tượng cần move
2 bấm phím vào đối tượng cần di chuyển hay copy
3 di chuyển con trỏ đến vị trí cần đặt, bấm phím Data để chấp nhận lệnh
4 Nếu muốn copy đối tượng đó theo phương song song thì ta đánh dấu Make Copy vào thanh Move Parallel.
Trang 26Trong đó Distance: khoảng cách cần dịch chuyển hoặc copy.
Scale Element (thay đổi tỷ lệ của các yếu tố):
1 Chọn công cụ Scale Element
2 Đặt tỷ lệ cần đổi cho đối tượng trong hộp Scale
3 Bấm phím Data chọn đối tượng cần thay đổi
4 Bấm phím Data để đổi kích thước đối tượng
Rotate (thay đổi yếu tố một góc cho trước hay theo một góc do người sử dụng
tự xác định trên màn hình bằng phím Data):
1 Chọn thanh công cụ Rotate
2 Chọn đối tượng cần xoay
6 Bấm phím Data để xác định hướng quay và đối tượng quay được chấp nhận khibấm nút Reset
Methol:
Active Angle: góc cần xoay
2 Points : quay theo hai phương
3 Points : quay theo ba phương
Mirror (lấy đối xứng của các yếu tố qua một đường): ta có thể copy, di
chuyển đối tượng theo phương đối xứng:
1 Chọn thanh công cụ
2 Chọn đối tượng cần thực hiện Chọn phương đối xứng: trục tung (Horizontal), trục hoành (Vertical), Qua một đường thẳng xác định trước (line).
Trang 27Construct Array: cho phép tạo đồng thời nhiều bản sao của yếu tố theo bảng
hình chữ nhật hoặc hình tròn
11.2.9 Thanh công cụ sửa chữa đối tượng
Trong đó:
Modify Element (dịch chuyển điểm):
1 Chọn thanh công cụ Modify Element.
2 Bấm phím Data để chọn điểm cần dịch chuyển
3 Dịch con trỏ đển vị trí mới, rồi bấm phím Data
Delete part of Element (xóa một phần của đường):
1 Chọn thanh công cụ
2 Bấm phím Data vào điểm bắt đầu của đoạn cần xóa
3 Bấm phím Data và kéo chuột để xóa đoạn cần xóa
4 Bấm phím Data tại điểm cuối của đoạn đường cần xóa
Extend line (kéo dài đường theo hướng của đoạn thẳng cuối của đường):
1 Chọn công cụ
2 Bấm phím Data vào điểm cuối của đoạn đường cần kéo dài
3 Bấm phím Data và kéo chuột để dàI đoạn đường
4 Bấm phím Data tại vị trí mới của điểm cuối của đường
Extend 2 Element to Intersection (kéo dài hai đường đến điểm giao nhau
của hai đường):
1 Chọn công cụ
Trang 282 Bấm phím Data chọn đường thứ nhất.
3 Bấm tiếp phím Data để chọn đường thứ hai
Extend Element to intersection (kéo dài đường đến điểm giao nhau của hai
2 Bấm phím Data chọnh điểm cần xóa
11.2.10 Thanh công cụ dùng để thay đổi thuộc tính của đối tượng.
Change Element Attributes: cho phép thay đổi level, color, line style, weight của các yếu tối
Để thay đổi thuộc tính của các yếu tố ta làm như sau:
1 Trên bảng Change Element chọn biểu tượng Change Element Attributes.
2 Đánh dấu vào các ô bên trái các thuộc tính muốn thay đổi
Trang 293 Vào giá trị mới cho các thuộc tính trong ô gía trị tương ứng.
4 Chọn Use fence nếu muốn sử dụng fence.
5 Xác định các yếu tố muốn thay đổi bằng phím Data
6 ấn phím Data tiếp theo để chấp nhận yếu tố Lúc này các giá trị thuộc tính vừachọn được chấp nhận làm thuộc tính hoạt động
Change Element to Active Fill Type- cho phép thay đổi kiểu fill màu của
các yếu tố khép kín theo kiểu fill màu đang được chọn
Match Element Attributes: cho phép lấy các yếu tố thuộc tính của yếu tố được
chọn làm các thuộc tính hoạt động
Để lấy thuộc tính của các yếu tố ta thực hiện như sau:
1 Trên bảng Change Element chọn biểu tượng Macth Element Attributes.
2 ấn phím Data vào các ô bên tráI của những thuộc tính muốn lấy thuộc tính
3 Xác định các yếu tố muốn thay đổi thuộc tính bằng phím Data
4 ấn phím Data tiếp theo để chấp nhận các yếu tố Lúc này các giá trị thuộc tính
vừa chọn sẽ được chấp nhận làm thuộc tính hoạt động
11.2.11 Thanh công cụ để liên kết các đối tượng riêng lẻ thành một đối tượng hoặc phá bỏ liên kết đó.
Drop Element: Dùng để tách một yếu tố ở dạng Complex thành nhiều yếu tố riêng biệt Complex là liên kết nhiều yếu tố riêng biệt thành một yếu tố.
1 Drop Complex: Dùng để Drop một yếu tố dạng Complex chain, Complex Shap, cell… thành từng yếu tố cấu thành.
2 Drop Line String/Shapes: Dùng để chuyển các yếu tố Line String/ Shape
thành các đoạn thẳng riêng biệt
3 Drop Text: Dùng để Drop một yếu tố dạng text thành từng kí tự riêng biệt.
4 Drop Multi-Line: Dùng để Drop đường Multi line thành các đường đơn lẻ.
5 Drop Dimensions: Dùng để Drop các yếu tố ghi chú kích thước.
6 Drop Shared cell.
Trang 30Create Complex Chain: cho phép tạo kết nối từ nhiều từ nhiều yếu tố: đoạn
thẳng, đường thẳng, curve
Create Complex Shape: cho phép tạo một hình khép kín từ nhiều vùng đơn lẻ
như đoạn thẳng, đường thẳng, cure
Add to Graphic Group: Dùng để tạo một nhóm yếu tố đồ hoạ, thêm một yếu
tố vào một nhóm hay kết nối hai nhóm thành một nhóm mới
Drop from Graphic Group: Drop yếu tố đồ hoạ.
Goup Holes: Dùng để đặt một Hole trong một hình Solid.
Create Region: cho phép tạo vùng mới từ các vùng cho trước.
11.2.11.1 Cách tạo vùng bằng công cụ Create Region:
1 Chọn công cụ Create Region.
2 Chọn method tạo vùng là Flood.
3 Chọn chế độ Keep Original nếu muốn giữ lại đường bao vùng.
4 Chọn kiểu tô màu
5 Chọn nền màu
6 Bấm phím Data vào một điểm bất kỳ bên trong vùng cần tạo
7 Con trỏ sẽ tự động tìm kiếm và chọn các đường bao xung quanh vùng
Trang 318 Khi con trỏ đã chọn hết các đường bao cần tạo vùng, bấm phím Data để chấpnhận vùng cần tạo.
11.2.11.2 Cách tạo vùng từ những vùng thành phần.
11.2.11.2.1 Cách gộp vùng.
1 Chọn công cụ Create Region.
2 Chọn công cụ tạo vùng là Union.
3 Chọn chế độ Keep Original nếu muốn giữ lại các vùng thành phần.
4 Chọn kiểu tô màu
5 Chọn nền màu
6 Bấm phím Data chọn vùng thứ nhất
7 Bấm phím Data tiếp tục chọn các vùng tiếp theo
8 Sau khi đã chọn hết các vùng cần chọn, bấm phím Data để chấp nhận vùng cầntạo
11.2.11.2.2 Cách trừ vùng.
1 Chọn công cụ Create Region.
2 Chọn công cụ tạo vùng là Difference.
3 Chọn chế độ Keep Original nếu muốn giữ lại các vùng thành phần.
4 Chọn kiểu tô màu
5 Chọn màu nền
6 Bấm phím Data chọn vùng thứ nhất
7 Bấm phím Data tiếp tục chọn các vùng tiếp theo
8 Sau khi đã chọn hết các vùng cần chọn, bấm phím Data để chấp nhận vùngcần tạo
11.2.11.2.3 Cách tạo vùng là phần giao nhau giữa hai hoặc nhiều vùng.
1 Chọn công cụ Create Region.
2 Chọn Methol tạo vùng là Intersection.
3 Chọn chế độ Keep Original nếu muốn giữ lại các vùng thành phần.
4 Chọn kiểu tô màu
5 Chọn màu nền
6 Bấm phím Data chọn vùng thứ nhất
Trang 327 Bấm phím Data tiếp tục chọn các vùng tiếp theo.
8 Sau khi đã chọn hết các vùng cần chọn, bấm phím Data để chấp nhận vùngcần tạo
9 Sau khi đã chọn hết các vùng cần chọn, bấm phím Data để chấp nhận vùngcần tạo
11.2.12 Thanh công cụ tính toán các giá trị về khoảng cách hoặc độ lớn cuả đối tượng.
Measure Distance: Dùng để đo khoảng cách.
Measure Radius: Dùng để đo bán kính của hình tròn, các bán trục của hình
Ellip
Measure Angle between line: Dùng để đo góc giữa hai đoạn thoẳng.
Measure Length: Dùng để đo chiều dài một yếu tố.
Measure Area: dùng để đo diện tích và chu vi của một hình khép kín.
Measure Volum: Dùng để đo thể tích của yếu tố.
11.2.13 Thanh công cụ chọn đối tượng
11.2.14 Thanh công cụ chọn để thao tác đối với một nhóm đối tượng trong phạm
vi không gian xác định (Fence)
Place Fence Block: dùng để vẽ Fence hình chữ nhật.
Place Fence Shap: dùng vẽ Fence có hình dạng đa giác bất kì.
Trang 33Modify Fence Vertex: dùng để thay đổi vị trí các đỉnh của Fence đang hiển
thị
Move Fence Block/Shap: dùng để di chuyển Fence sang vị trí khác (không
làm thay đổi các yếu tố trong Fence)
Delete Fence Contents: dùng để xoá các yếu tố được xác định theo Fence và
chế độ làm việc của Fence đang hiển thị)
Khi cần thay đổi hoặc tác động đến một nhóm đối tượng trong bản vẽ, cách nhanhnhất là nhóm các đối tượng đó trong một fence Fence là một đường bao được vẽ baoquanh các đối tượng bằng công cụ vẽ fence để gộp nhóm chúng khi thao tác Nó cũng có
tác dụng gần như khi sử dụng công cụ Element Selection để chọn nhóm đối tượng Tuy
nhiên, khi sử dụng fence, có rất nhiều sự lựa chọn (mode) cho phép ta tác động đến cácđối tượng nằm trong cũng như ngoài đường bao fence, bao gồm:
Inside: Chỉ tác động đến các đối tượng nằm hoàn toàn bên trong đường bao fence Overlap: Chỉ tác động đến các đối tượng bên trong và nằm chờm lên đường bao
fence
Clip: Tác động đến các đối tượng nằm hoàn toàn trong fence và phần bên trong của
các đối tượng nằm chờm lên fence (khi đó đối tượng nằm chờm này sẽ bị cắt làm 2 phầnbởi đường fence )
Void: Tác động đến các đối tượng nằm hoàn toàn bên ngoài fence.
Void-Overlap: tác động đến các đối tượng nằm hoàn toàn bên ngoài fence và nằm
chờm lên đường bao fence
Void-Clip: tác động đến các đối tượng nằm hoàn toàn bên ngoài fence và phần bên
ngoài của đối tượng nằm chờm lên fence (khi đó đối tượng nằm chờm này sẽ bị cắt làm 2phần bởi đường fence)
Cách sử dụng fence để tác động đến một nhóm đối tượng.
1 Chọn công cụ Place fence.
2 Vẽ fence (đường bao) bao quanh đối tượng
3 Chọn công cụ tác động đến đối tượng, công cụ này phải sử dụng được với fence
(như copy, move, change, scale…), có để chế độ Use fence.
ví dụ: copy Element: