Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 19 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
19
Dung lượng
571,5 KB
Nội dung
Tr ờng THCS Hồng Quảng Tun 1 - Tit 1 BI TP I. Mc tiờu: Giỳp hc sinh k nng c hiu . Giỳp Hs sa cha cỏc bi tp ó cho cỏc bi trc. II. Chun b: Gv: giỏo ỏn. Hs: sỏch giỏo khoa, bi tp. III. Tin trỡnh ging dy: 1. Kim tra bi c: 2. Bi mi: Hot ng 1: sa bi tp H ca thy v trũ Ni dung ghi bng - Gv hi Hs cú bi tp no khụng th gii quyt c. - Hs nờu cõu hi - Gv gii ỏp cỏc cõu hi ca Hs v cỏc bi tp m Hs khụng th lm c. - Hs chỳ ý lng nghe. - Gv gi Hs c ca bi tp 1 trong bi 1. - Hs c . - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - Hs lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - Hs: nhn xột. - Gv nhn xột. - Hs: lng nghe, ghi nh. 1. Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chơng trình điều khiển rô-bốt, rô- bốt sẽ không thực hiện đợc công việc nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng h- ớng và có thể không đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí không có rác, Ví dụ, nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 Tiến 2 bớc và lệnh 2 Quay trái, tiến 1 bớc, tác dụng của cả hai lệnh này sẽ là Quay trái và tiến 3 bớc. Khi đó rô-bốt sẽ nhặt rác tại vị trí không có rác. Nói chung, các lệnh điều khiển rô-bốt hay chơng trình cần đợc đa ra theo một thứ tự xác định sao cho ta đạt kết quả mong muốn. Trong một số ít trờng hợp, ta có thể đa ra các lệnh khác nhau, nhng vẫn đạt kết quả. Chẳng hạn, trong ví dụ về rô-bốt, thay cho hai câu lệnh đầu tiên, ta có thể điều khiển rô- bốt đến đúng vị trí có rác bằng các lệnh sau: Quay trái, tiến 1 bớc và Quay phải, tiến 2 bớc hoặc Quay phải, tiến 2 bớc, Quay trái, tiến 2 bớc và Quay trái, tiến 4 bớc. Trong một số ít các trờng hợp khác, việc thay đổi thứ tự của một vài câu lệnh vẫn cho kết quả đúng nh yêu cầu. Tuy nhiên, nh là một nguyên tắc chung, việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ không cho kết quả đúng. Có thể liên hệ với thứ tự các bớc của thuật toán trong Bài 5. Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện 1 Tr ờng THCS Hồng Quảng - Gv gi Hs c ca bi tp 4 trong bi 2. - Hs c . - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - Hs lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - Hs nhn xột. - Gv nhn xột. - Hs lng nghe. - Gv gi Hs c ca bi tp 6 trong bi 2. - Hs c . - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - Hs lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - HS nhn xột - Gv nhn xột. - Hs lng nghe. - Gv gi Hs c ca bi tp 2 trong bi 3. - Hs c . - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - Hs lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - Hs nhn xột. - Gv nhn xột. - Hs lng nghe. xong lệnh Hãy quét nhà là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện). Ta có nhiều cách khác nhau để đa ra hai lệnh để rô- bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh Quay trái, tiến 5 bớc và Quay trái, tiến 3 b- ớc. 2. Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khóa). 3. a) Chơng trình 1 là chơng trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chơng trình này chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chơng trình là phần thân ch- ơng trình đợc đảm bảo bằng hai từ begin và end. (có dấu chấm). b) Chơng trình 2 là chơng trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chơng trình program CT_thu; nằm ở phần thân chơng trình. 4. Dãy chữ số 2010 có thể thuộc kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (). var a: real; b: integer; begin writeln('123'); writeln(123); 2 Tr ờng THCS Hồng Quảng - Gv gi Hs c ca bi tp 3 trong bi 3. - Hs c . - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - Hs lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - HS nhn xột - Gv nhn xột. - Hs lng nghe. - Gv gi Hs c ca bi tp 4 trong bi 3. - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - Gv nhn xột. - Gv gi Hs c ca bi tp 5 trong bi 3. - Hs c . - Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm bi. - HS lm bi. - Gv gi hs nhn xột. - Hs nhn xột. - Gv nhn xột. - Hs lng nghe. a:=2010; b:=2010; end. 5. Lệnh Writeln('5+20=','20+5'); in ra màn hình hai xâu ký tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5, còn lệnh Writeln('5+20=',20+5); in ra màn hình xâu ký tự '5+20' và tổng của 20+5 nh sau: 5+20=25. Hai lệnh Writeln('100'); và Writeln(100); không tơng đơng với nhau vì một lệnh in ra màn hình xâu ký tự biểu diễn số 100 còn lệnh kia in ra màn hình số 100. 6. Các biểu thức trong Pascal: a/b+c/d a*x*x+b*x+c 1/x-a/5*(b+2) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) 7. Các biểu thức toán tơng ứng: 2 ( ) x a b y + 2 b a c+ 2 2 (2 ) a b c+ 1 1 1 1 1 2 2.3 3.4 4.5 + + + + Hot ng 2: cng c, dn dũ 3 Tr êng THCS Hång Qu¶ng - Gv chú ý với Hs những điểm hay sai của Hs. - Hs: lắng nghe và rút kinh nghiệm. - Gv nhận xét: - Hs lắng nghe. Sự chuẩn bị bài của Hs. - Gv dặn dò: Hs về nhà xem trước phần 1, 2 của phần mềm Finger Break Out. 4 Tr ờng THCS Hồng Quảng Tun 1 - Tit 2 Bi: LUYN Gế PHM NHANH VI FINGER BREAK OUT I. Mc tiờu: Giỳp hc sinh luyn gừ phớm nhanh v chớnh xỏc hn. Bc u giỳp hs bit cỏch khi ng phn mm, bit cỏc thnh phn chớnh trong mn hỡnh ca phn mm. II. Chun b: Gv: giỏo ỏn, mỏy chiu. Hs: sỏch giỏo khoa. III. Tin trỡnh ging dy: 1. Kim tra bi c: 2. Bi mi: H1: Gii thiu phn mm: H ca thy v trũ Ni Dung ghi bng Gv gii thiu v mc ớch s dng ca phm mm Hs: lng nghe. I. Gii thiu phn mm: Mục đích của trò chơi này là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác. Hot ng 2: mn hỡnh chớnh ca phn mm H ca thy v trũ Ni Dung ghi bng - Gv hi Hs cỏch khi ng mt phn mm núi chung. - Hs tr li: nhp ỳp chut lờn biu tng ca phn mm trờn mn hỡnh Desktop. - Gv gi ý: cỏch khi ng phn mm Finger Break Out cng ging nh cỏc phn mm khỏc v gi Hs khi ng phn mm. - Hs thc hin. - Gv gii thiu cỏc thnh phn chớnh ca phn mm. - Hs chỳ ý lng nghe v ghi nh. - Gv gi Hs nhc li cỏc thnh phn chớnh ca phn mm. - Hs tr li - Gv gi HS nhn xột. II. Mn hỡnh chớnh ca phn mm: 1. Khi ng phn mm: Nháy đúp chuột lên biểu tợng ca phn mm trờn mn hỡnh Desktop. 2. Gii thiu mn hỡnh chớnh: Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím Enter hoặc nháy nút OK để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. 5 Tr ờng THCS Hồng Quảng - Hs nhn xột. - Gv nhc li. - Hs chỳ ý lng nghe. - Gv thc hin mu thao tỏc dng trũ chi. - Hs: chỳ ý quan sỏt. - Gv gi Hs thc hin li. - Gv thc hin. - Gv gi Hs khỏc nhn xột. - Hs nhn xột. - Gv nhn xột. - Hs lng nghe v ghi nh. - Gv yờu cu Hs nhc li cỏch thoỏt khi mt phn mm. - Hs tr li. - Gv gi Hs khỏc nhn xột. - Hs: nhn xột. - Gv nhn xột. - Hs lng nghe. - Gv gi Hs thc hin li cỏch thoỏt khi phn mm. - Hs: thc hin. - Gv nhn xột. - Hs: lng nghe. Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm gồm: Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí nh trên bàn phím. Các phím đợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím. Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi. Ví dụ, tại ô Level có thể chọn các mức khó khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình (Intermediate) và Nâng cao (Advanced). c) Thoát khỏi phần mềm - Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. Hot ng 3: cng c v dn dũ - Gv nờu cõu hi cng c: Mc ớch s dng ca phn mm. Cỏc thnh phn chớnh ca phn mm. Cỏch ngng trũ chi. 6 Tr ờng THCS Hồng Quảng Tuần 2 Tiết 3 Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính A. Mục tiêu : Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector, . 2. Học sinh : - Đọc trớc bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra đồ dùng của học sinh III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chơng trình H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chơng trình là gì . 1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? - Con ngời điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. 7 Tr ờng THCS Hồng Quảng Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình). Hớng dẫn về nhà. 1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. 2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. 8 Tr ờng THCS Hồng Quảng Tuần 2 Tiết 4 Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính A. Mục tiêu : Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chơng trình dịch. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector, . 2. Học sinh : - Đọc trớc bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì. G : Đa ra ví dụ về một chơng trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chơng trình. G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chơng trình để để trả lời. G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chơng trình là gì ? H : Trả lời G : Đa khái niệm viết chơng trình trên 3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 9 Tr ờng THCS Hồng Quảng màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình viết bằng ngôn ngữ thông thờng không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. G : Đa mẫu một chơng trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay ch- ơng trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chơng trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chơng trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình và lấy ví dụ về một số môi trờng lập trình khác nhau. 4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính. - Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. - Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình Củng cố kiến thức. ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : GHI NHớ 1. Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 3. Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình. Hớng dẫn về nhà. 10 [...]... nhấn tổ hợp phím G : Giới thiệu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong môi trờng lập trình T.P Củng cố kiến thức Ctrl+F9 ? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học Hớng dẫn về nhà 1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ? 2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong . 1/x-a/5*(b +2) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) 7. Các biểu thức toán tơng ứng: 2 ( ) x a b y + 2 b a c+ 2 2 (2 ) a b c+ 1 1 1 1 1 2 2.3 3.4 4.5 + + + + Hot ng 2: cng. liền nhau: 5 +20 = 20 +5, còn lệnh Writeln('5 +20 =' ,20 +5); in ra màn hình xâu ký tự '5 +20 ' và tổng của 20 +5 nh sau: 5 +20 =25 . Hai lệnh