Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 60 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
60
Dung lượng
1,61 MB
Nội dung
Header Page of 113 TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT KHOA KỸ THUẬT IN ĐỀ TÀI: NGHIÊN CỨU PHẦN MỀM POSER NHÓM THỰC HIỆN: NGUYỄN PHƯƠNG ANH BÙI THỊ UYÊN DI TRẦN THỊ KIM DUNG BÙI THỊ HỒNG LĨNH TRƯƠNG NGỌC HUỆ NGUYỄN THỊ XUÂN OANH Footer Page of 113 Header Page of 113 MỤC LỤC TRANG GIỚI THIỆU VỀ POSER 1-3 CÁC VÙNG LÀM VIỆC CHÍNH 4-54 Chương I: CỬA SỔ TÀI LIỆU .4-18 Chương II: VÙNG ĐIỀU KHIỂN HIỂN THỊ .19-20 Chương III: VÙNG THƯ VIỆN LƯU TRỮ .21-31 Chương IV: CÁC VÙNG LÀM VIỆC CHUYÊN DỤNG 32-54 Footer Page of 113 Header Page of 113 GIỚI THIỆU VỀ CHƯƠNG TRÌNH POSER Poser công cụ hãng Curious Labs, dùng để dựng hoạt cảnh nhân vật 3D, giúp bạn nhanh chóng tạo động tác nhuần nhuyễn thật cho nhân vật chạy, đi, nhảy múa, nói chuyện, ngồi, nằm, mà bỏ nhiều thời gian dùng chương trình 3D phức tạp truyền thống Poser cung cấp thư viện mẫu, gồm nhiều nhân vật 3D (người, động vật) chuyển động dựng sẵn Poser gồm thành phần sau: Pose - vùng làm việc chính: nơi để tạo chuyển động cho nhân vật Material - vùng làm việc với vật liệu: bạn tạo nên màu sắc tùy thích cho nhân vật (da đen, da trắng, mắt đen, mắt xanh ) Face - vùng làm việc cho khuôn mặt: bạn tự làm khuôn mặt dùng hình mẫu chụp để làm nên khuôn mặt nhân vật Hair - vùng làm việc với tóc nhân vật Cloth - vùng làm việc với quần áo: bạn tạo chuyển động cho quần áo nhân vật (khi gió thổi quần áo chuyển động theo hướng ) Setup - vùng làm việc khung xương chuyển động: bạn đặt lại khớp xương cho nhân vật tùy theo nhu cầu Giao diện hình: Ta xem qua vài phận giao diện Poser: Cửa sổ tài liệu: nơi bạn xem nhân vật chỉnh tư tùy ý Bạn di chuyển ánh sáng thay đổi máy quay (camera) để xem nhân vật qua góc phối cảnh khác Khi bạn Footer Page of 113 Header Page of 113 di chuyển máy quay, đất nghiêng hay xoay, giúp ta đònh hướng dễ dàng không gian chiều Bộ điều khiển máy quay: thiết lập góc nhìn cho nhân vật cửa sổ tài liệu Có loại điều khiển : View Positioning Điều khiển View cho phép bạn di chuyển góc nhìn thiết lập trước Điều khiển Positioning cho phép bạn di chuyển máy quay cách trực tiếp tay nắm cầu xoay Tay nắm giúp ta di chuyển máy quay theo chiều dọc ngang Cầu xoay cho phép bạn nghiêng xoay máy quay Bộ điều khiển ánh sáng: giúp ta xác đònh vò trí nguồn sáng Bạn thay đổi màu ánh sáng tùy thích Footer Page of 113 Header Page of 113 Bộ công cụ hiệu chỉnh: cho phép bạn sửa đổi vò trí phận để tạo tư Mỗi công cụ di chuyển nhân vật theo kiểu Dùng phối hợp chúng, bạn tạo vô số tư Bộ điều khiển hoạt cảnh: cho phép bạn nhanh chóng thiết lập khung chốt cho hoạt cảnh (animation) Bạn thiết lập tư tùy ý khung chốt chuyển sang khung chốt mới, tạo tư khác Khi chạy (play) hoạt cảnh, nhân vật chuyển từ tư sang tư khác Với điều khiển hoạt cảnh, bạn di chuyển nhanh chóng khung chốt, chèn hay xoá chúng cần Footer Page of 113 Header Page of 113 Chương I: CỬA SỔ TÀI LIỆU (THE DOCUMENT WINDOW) Cửa sổ tài liệu vùng làm việc Poser, nơi bạn xem thao tác trực tiếp lên khung cảnh yếu tố chứa Cửa sổ tài liệu bao gồm tab: Preview tab nơi bạn làm việc thiết lập thao tác tài liệu Poser bạn, Render tab nơi bạn xem kết sau xuất đònh dạng file TITLE Title xuất phía bên cửa sổ tài liệu hiển thò khung cảnh tài liệu Poser hành OPTIONS MENU Click lên dãy phía bên phải Title để mở menu Document Window Option Menu chứa thiết lập shortcuts sau: KEEP TEXTURES LOADED Đánh dấu kiểm vào Keep Textures Loaded cho phép giữ texture với độ phân giải cao tải vào nhớ, cho phép chạy nhanh render cho vùng liên tiếp có điều chỉnh thích hợp nhất, không tốn thời gian chờ load lại texture lần mở tài liệu Khi texture lưu trữ nhớ tùy chọn này, hệ thống cần nhớ đủ lớn để chứa chúng mà không làm ảnh hưởng lớn đến hoạt động hệ thống Nếu máy có nhớ nhỏ không nên check vào tùy chọn texture load unload cần kết xuất RELOAD TEXTURES Click vào Reload Textures tùy chọn Keep Textures Loaded đựơc bật reload vào nhớ tất textures cho tài liệu hành for the current scene into memory Điều cho phép ta dễ dàng cập nhật thay đổi cho texture load vào REUSE SHADOW MAPS Nếu ta không thay đổi vò trí đèn chiếu sáng vật thể lần render không cần phải tính toán lại kết cấu bóng đổ (shadow maps) cho khung cảnh tài liệu, không thay đổi Tùy chọn Reuse Shadow Maps cho phép lưu tính toán kết cấu bóng đổ từ lần Render trước sử dụng lại chúng CLEAR SHADOW MAPS Click Clear Shadow Maps khiến Poser tính toán lại shadow maps cho khung cảnh tài liệu suốt trình render Sử dụng tùy chọn thay đổi vò trí đèn đối tượng, thay đổi ảnh hưởng đến bóng khung cảnh Footer Page of 113 Header Page of 113 COLLISIONS Sự va chạm (collision) xuất đối tượng cửa sổ tài liệu chiếm giữ khoảng không gian 3D (toàn phần Chọn Collisions menu để mở menu xổ xuống cho phép thiết lập tùy chọn collision khung cảnh hành: Collisions On: đánh dấu vào Collisions on để bảo vệ đối tượng khỏi va chạm với vật khác Collisions Off: đánh dấu vào Collisions off cho phép đối tựơng khung cảnh va chạm hay lọt vào bên đối tượng khác Show Intersections: đánh dấu vào Show intersections để hiển thò hình khối màu đỏ đối tượng va chạm hay lọt vào đối tượng khác không bảo vệ chúng tránh khỏi va chạm Một thiết lập tùy chọn collision cho khung cảnh, ta phải cho phép việc phát tách đối tượng bò va chạm ta cần sử dụng đối tượng Ta làm điều cách chọn lần đối tượng cần thiết check vào checkbox Collision Detection palette Properties Tính làm việc đối tượng cho phép tách va chạm Nếu ta có đối tượng cho phép tách đối tượng không phép tách, Collision Detection không hoạt động Chú ý: đối tượng bò giấu thiết lập Collision Detection RENDER Chọn Render từ menu Context để render toàn khung cảnh tài liệu Poser, sử dụng thiết lập Render xác đònh cửa sổ Render Settings window, kiểu Render menu Render Engine Selection tab Render Kết việc render xuất tab Render cửa sổ tài liệu DOCUMENT WINDOW SIZE Ta đònh lại kích thước cho cửa sổ tài liệu cách sau đây: Click drag nút chỉnh kích thước Window Size Handle phía bên phải cửa sổ tài liệu đến kích thước mà ta muốn Double-click vào Window Size Handle để mở hộp thoại Set Window Size Nhập thông số chiều cao chiều rộng cửa sổ Preview (tính đơn vò pixel), click OK để đòng lại kích thước cho cửa sổ tài liệu Trong hộp thoại Set Window Size check vào hộp kiểm Constrain Aspect Ratio để buộc cửa sổ tài liệu giữ nguyên tỷ lệ chiều rộng chiều cao Nút hoạt động tính Production Frame chọn Footer Page of 113 Header Page of 113 PREVIEW TAB (VÙNG LƯU TRỮ VÀ HIỂN THỊ THAO TÁC) Click lên tab Preview phía bên trái cửa sổ tài liệu để mang lên phía bên Đây nơi ta thao tác trực tiếp hình người, đồ vật… để tạo cảnh trí Poser Preview tab chứa công cụ điều khiển sau: OPENGL HARDWARE ACCELERATION Poser cung cấp phần cứng OpenGL hardware làm tăng tốc độ render tương tự phần mềm SreeD software thực việc render cho khung cảnh hiển thò Right-click vào cửa sổ để chọn phần cứng hay phần mềm thực trình render Trong hầu hết trường hợp phần cứng thực việc render nhanh phần mềm Hơn trình tăng tốc phần cứng độc lập với kích thước cửa sổ preview, phần mềm có hiệu thấp kích thước lớn cửa sổ Preview Thật không may, có nhiều phần cứng đồ họa có sẵn nên phần cứng tăng tốc không cung cấp hệ thống Trong trường hợp đành phải sử dụng phần mềm SreeD Poser nên tự động tách cài đặt phần cứng, mặc đònh tùy chọn phần mềm SreeD cho việc render SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS Phía bên trái phía tab Preview chứa menu xổ xuống phía bên trái (Select Figure)và phía bên phải (Current Actor) Figure chọn item xuất nhãn tên palette Properties Footer Page of 113 Header Page of 113 Parameter chứa thông số item Figure Double-clicking nơi vùng khung cảnh preview mở palette Parameters & Properties, với thiết lập cho Figure Ta chọn Figure, đồ vật, đối tượng cách click trực tiếp lên chúng Select Figure Menu: sử dụng menu xổ xuống Select Figure để chọn figure muốn Điều hữu ích có nhiều Figure cửa sổ Preview (đặc biệt ta cần điều chỉnh quần áo hay phận Figure Current Actor Menu: menu xổ xuống Current Actor cho phép chọn item riêng biệt sau: Body Parts: chọn Current Actor>Body Parts để mở danh sách phận Figure chọn Nó chọn phận riêng biệt thể Figure Body: chọn Current Actor>Body để chọn toàn cở thể tất phận thể Figure chọn Props: chọn Current Actor>Props để mở danh sách tất đồ vật (bao gồm đối tượng tóc quần áo) cửa sổ, cho phép ta chọn đồ vật mong muốn Cameras: chọn Current Actor>Cameras để mở danh sách cameras khung cảnh Lights: chọn Current Actor>Lights để mở danh sách đèn chiếu khung cảnh AREA RENDER Vùng Render cho phép ta chọn vùng khung cảnh để render, giúp ta xem nhanh kết thay đổi phần khung cảnh mà không cần phải Render lại toàn khung cảnh lần Vùng Render xuất tab Render nằm cửa sổ chứa hình ảnh tồn tại, ta xem vùng render lại Để sử dụng vùng Render cần click vào biểu tượng Area Render nằm phía tab Preview Biểu tượng biến thành màu đỏ để biểu thò vùng Render hoạt động Sau click drag vùng khung cảnh cửa sổ đến vò trí mà ta muốn render Kết xuất tab Render cửa sổ Những thông số cửa sổ Render Setting thiết lập từ trước chế độ thiết lập nằm menu Render Engine Selection tab Render Poser lưu hầu hết hình ảnh Render nên ta xem qua lại tab Preview Render mà không làm hình ảnh mà ta Render RENDER Biểu tượng Render phía tab Preview shortcut thực lệnh Render click biểu tượng Render toàn khung cảnh cửa sổ Preview Kết việc Render xuất tab Render cửa sổ tài liệu MINI CAMERA CONTROLS Mini Camera Controls nằm phía bên phải tab Preview chứa tất camera điều khiển camera Từ trái qua phải là: Footer Page of 113 Header Page 10 of 113 Rotation trackball: Rotation trackball quay đònh hướng camera hành theo trục tọa độ X,Y,Z Move XZ: Click drag điều khiển Move XZ control để di chuyển camera hành theo phương XZ Move XY: Click drag điều khiển Move XZ control để di chuyển camera hành theo phương XZ CHANGING CAMERAS WITHIN A PANE (thay đổi camera cho pane – khung cảnh nhìn từ camera) Tên camera nằm góc phía bên trái cửa sổ hiển thò camera chọn cho pane Ta thay đổi camera cho pane tab Preview Để làm điều click lên menu lệnh xổ xuống Current Actor right-click lên nơi pane mà ta muốn để mở menu lệnh, click lên Camera View Option Để thay đổi camera, click vào tùy chọn mà ta muốn Góc nhìn pane ta chọn thay đối tương ứng với camera ta vừa chọn CONTEXT MENU Right-click pane cảnh mở menu pop-up Đây tùy chọn menu: Camera View: cung cấp danh sách camera có Click lên camera danh sách để chọn góc nhìn cho pane hành Cartoon Shading: cung cấp lựa chọn hình dạng bóng theo kiểu hoạt hình để sử dụng khung cảnh Những kiểu bóng ảnh hưởng đến Cartoon Display Style hoạt động Cartoon chọn style Document Style, Figure Style, or Element Style từ menu Display Chú ý style dùng cho việc xem thử kết xuất SINGLE/MULTIPLE-VIEW PANES Theo mặc đònh Preview tab gồm có pane, nghóa ta xem khung cảnh camera lần Tuy nhiên ta thêm đến pane (4 góc nhìn, camera) vào cửa sổ Preview cách sử dụng layout Để sử dụng layout, click menu pop-up Document Window Layout góc phía bên trái bab Preview Để chuyển đổi pane kiểu layout khác ta nhấn phím tắt D nhấn F để xoay vòng qua tất layout hiển thò nhiều pane Ta thay đổi kích thước pane cách click drag cạnh chúng Poser nhớ kích thước pane camera chọn ta chuyển đổi layout làm việc lựa chọn lưu lại ta save tài liệu Poser Để sử dụng layout lần ta vào Poser, chọn Previous State từ hộp thoại General Preferences, ta save layout pane hay camera việc dùng UI Memory dot Click vào đâu pane làm pane hoạt động Một khung màu đỏ xuất xung quanh pane hoạt động TRACKING MODE Tracking tính đònh dạng gia tăng chất lượng hiển thò Nó thay đổi cách hiển thò đối tượng ta đònh lại vò trí cho phận Footer Page 10 of 113 Header Page 46 of 113 - Specular Color: Thuộc tính Specular_Color xác đònh màu bật đối tượng - Specular Value: Thuộc tính Specular_Value xác đònh cường độ màu sắc dùng làm bật hình ảnh, giá trò thay đổi từ 1=100% - Highlight Size: Thuộc tính Highlight_Size xác đònh số lượng cạnh nhỏ bề mặt đối tượng Những cạnh phần nhỏ bề mặt đối tượng mà chưa chỉnh sửa hoàn hảo, chúng phát mắt người, ta có cảm giác hình ảnh mòn màng - Ambient Color: Thuộc tính Ambient_Color xác đònh màu bao quanh hình ảnh tia sáng bò khúc xạ hình ảnh, điều xảy tác động nhiều yếu tố không khí - Ambient Value: Thuộc tính Ambient_Value xác đònh cường độ màu sắc bao phủ, giá trò thay đổi từ 1=100% - Transparency: Thuộc tính Transparency xác đònh độ đục đối tượng , giá trò thay đổi từ đến suốt hoàn toàn - Transparency Edge: Thuộc tính Transparency_Edge xác đònh độ suốt đối tượng vò trí bên rìa bên đối tượng Ví dụ như: độ đục phần cạnh rìa mặt kính( thủy tinh) - Transparency Falloff: Thuộc tính Transparency_Falloff cho phép thay đổi độ suốt đối tượng theo cách độ suốt đối tượng thay đổi từ di chuyển dần phía rìa đối tượng - Translucence Color: Thuộc tính Translucence_Color xác đònh màu sắc dùng để làm mờ đối tượng - Translucence Value: Thuộc tính Translucence_Value xác đònh cường độ mờ màu sắc, giá trò thay đổi từ 1=100% - Reflection Color: Thuộc tính Reflection_Color cho phép xác đònh rõ màu phản xạ - Reflection Value: Thuộc tính Reflection_Value xác đònh cường độ màu phản xạ, giá trò thay đổi từ 1=100% - Refraction Color: Thuộc tính Refraction_Color cho phép xác đònh màu ánh sáng bò khúc xạ đối tượng - Refraction Value: Thuộc tính Refraction_Value xác đònh cường độ màu bò phản xạ, giá trò thay đổi từ 1=100% - Displacement: Thuộc tính Displacement xác đònh số lần thay vật liệu - Alternate Diffuse: Thuộc tính AlternateDiffuse cho phép nhập liệu vào luân phiên ánh sáng khuyếch tán - Alternate Specular: Thuộc tính AlternateSpecular cho phép liệu nhập vào luân phiên ánh sáng phản xạ - Reflection Lite Mult: Chọn ReflectionLiteMult để làm tăng hiệu màu sắc thông qua lượng ánh sáng điểm bề mặt Footer Page 46 of 113 45 Header Page 47 of 113 ROOT BACKGROUND NODE Để mở hộp thoại background, ta và: Object / background Cửa sổ background xuất với thuộc tính sau: - Color: Thuộc tính Color cho phép bạn chọn màu - Diffuse Color: Thuộc tính Diffuse_Color thuộc tính làm cho màu sắc bề mặt tăng lên thông qua nguồn sáng làm bật đối tượng lên - Specular Color: Thuộc tính Specular_Color xác đònh màu sắc bật đối tượng - Highlight Size: Thuộc tính Highlight_Size xác đònh kích thước phần làm ROOT LIGHT NODE Để xuất hộp thoại điều chỉnh ánh sáng cho hình ảnh ta thực bước sau: Object / lights / chọn nguồn sáng 1,2 tuỳ theo mong muốn Xuất hộp thoại Light với cá thuộc tính sau: - Color: Thuộc tính Color cho phép bạn chọn màu nguồn sáng - Intensity: Thuộc tính Intensity xác đònh độ sáng cho nguồn sáng - Angle Start: Thuộc tính AngleStart xác đònh góc chiếu - Angle End: Thuộc tính AngleEnd xác đònh điểm kết thúc chiếu sáng Footer Page 47 of 113 46 Header Page 48 of 113 - Angle Expo: Thuộc tính AngleExpo điều khiển hướng ánh sáng - Diffuse: Thuộc tính Diffuse cho phép bạn tạo nguồn sáng mà sử dụng để khuyếch tán ánh sáng trong hình ảnh mà bạn làm việc - Specular: Thuộc tính Specular cho phép bạn tạo nguồn sáng dùng để làm bật hình ảnh làm việc cuả bạn lên, thực điều nàybằng cách tạo kênh làm màu đen, bạn tạo nguồn sáng âm - Image Resolution: Thuộc tính Image Resolution cho phép xác đònh độ phân giải - IBL Contrast: Thuộc tính IBL Contrast cho phép bạn điều chỉnh độ tương phản hình ảnh ROOT ATMOSPHERE NODE Những điểm nút không khí chứa tất thuộc tính mà yêu cầu tạo hiệu ứng không khí sương mù, …trên hình ảnh bạn - DepthCue_On: Chọn vào DepthCue_On cho phép tạo thay đổi màu sắc ánh sáng hình ảnh, làm tăng chiều sâu hình ảnh - Volume_On: Check vào Volume_On để xác đònh vùng ảnh hưởng hiệu ứng - DepthCue_Color: Thuộc tính DepthCue_Color xác đònh màu sắc sử dụng cho hiệu ứng ánh sáng - DepthCue_StartDist: The DepthCue_StartDist cho phép xác đònh khoảng cách từ camera đến nơi bắt đầu tạo hiệu ứng không khí - DepthCue_EndDist: The DepthCue_EndDist cho phép xác đònh khoảng cách từ camera đến nơi kết thúc hiệu ứng không khí - Volume_Color: The Volume_Color xác đònh giá trò màu sắc sử dụng hiệu ứng - Volume_Density: The Volume_Density xác đònh cường độ hiệu ứng Footer Page 48 of 113 47 Header Page 49 of 113 - Volume_Noise: Thuộc tính Volume_Noise thêm vào nhân tố mang tính ngẫu nhiên để tạo cân thực hiệu ứng với phạm vi lớn Bạn kết nối với thuộc tính màu sắc mật độ hiệu ứng phức tạp Hình bên trái chưa có hiệu ứng sương mù Hình bên phải đặt hiệu ứng sương mù MATH NODES Nối nut, thực chất kết nối thuộc tính với thuộc tính khác, hình ảnh với kết mong muốn Để hực việc nối nút, ta xem hình minh hoạ sau: Footer Page 49 of 113 48 Header Page 50 of 113 MATH FUNCTION Chức nối điểm nút hữu dụng việc nối giá trò màu, điểm nút thông số khác sử dụng để tạo pattern với thuộc tính sau: - Add: Chọn Add để lấy Value cộng với Value - Subtract: Chọn Subtract để lấy Value trừ Value - Multiply: Chọn Multiply để lấy Value nhân Value - Divide: Chọn Divide để lấyValue chia cho Value - Sine: Chọn Sin để lấy Sin Value Value không nhân - Cosine: Chọn Cos để lấy Cos Value Value không xác đònh - Tangent: Chọn Tan để lấy Tang Value Value không xác đònh - Square Root: Chọn Sqrt để lấy bậc Value Value không xác đònh - Power: Chọn Pow để lấy lũy thừa Value tới lũy thừa Value - Exponential: Chọn Exp để lấy e mũ Value 1, Value khộng nhận (ví dụ như: eV1) - Logarithm: Chọn Log để lấy Log Value 1, Value không xác đònh - Modulus: Chọn Mod modul Value chia cho Value Footer Page 50 of 113 49 Header Page 51 of 113 - Absolute: Chọn Abs để lấy giá trò tuyệt đối Value Value không xác đònh - Sign: Chọn Sign trở –1 Value nhỏ 0, Value lớn Value không xác đònh - Minimum: Chọn Min trở Value Value nhỏ giá trò Value 2, - Maximum: Chọn Max returns Value Value lớn Value 2, - Clamp: Chọn Clamp để lấy Value Value không nhỏ lớn Value 11, trở Value không xác đònh - Step: Chọn Step để trở Value nhỏ Value 2, Value lớn hợac Value COLOR MATH - Value 1: Xác đònh Value_1 giá trò màu - Value 2: Xác đònh Value_2 giá trò màu thứ Vào Math argument / chọn chế độ nối màu /kết hiển thò màu vừa nối màu ban đầu Footer Page 51 of 113 50 Header Page 52 of 113 BLENDER Nút hòa trộn màu sử dụng thuộc tính che, có tính chất sau: - Input 1: thuộc tính Input_1 cho phép xác đònh màu hòa trộn đầu tiên, click vào thuộc tính để mở Color Picker tiêu chuẩn - Input 2: Thuộc tính Input_2 xác đònh màu hòa trộn thứ 2, click vào thuộc tính để mở color Picker chuẩn - Blending: Thuộc tính Blending sử dụng để xác đònh giá trò hòa trộn Khi di chuyển volumn xác đònh giá trò màu nhận thấy màu sắc có chuyển đổi từ màu input đến màu input ngược lại USER DEFINED Điểm nút User Defined cho phép bạn xác đònh màu mà bạn thường sử dụng Thuộc tính Color Mode cho phép bạn xác đònh mẫu màu mà bạn mong muốn Bạn chọn chế độ màu RBG, HSV, HSL có thuộc tính phần sau: - Top Field: thuộc tính cho phép chọn giá trò đặc biệt củaRed (RGB) Hue (HSV HSL) giá trò từ đến Footer Page 52 of 113 51 Header Page 53 of 113 - Middle Field: thuộc tính cho phép chọn giá trò đặc biệt Green (RGB) Saturation (HSV HSL) giá trò từ đến - Bottom Field: Thuộc tính cho phép bạn chọn giá trò đặc biệt Blue (RGB) Value (HSV) Lightness (HSL) giá trò từ đến EDGE BLEND Nút Edge Blend có thuộc tính sau: - Inner Color: Thuộc tính Inner Color cho phép xác đònh màu sắc bề mặt hướng phía camera Click vào để mở Color Picker chuẩn - Outer Color: Thuộc tính Outer Color xác đònh màu phần bề mặt xa camera , click vào thuộc tính để mở Color Picker chuẩn - Attenuation: Thuộc tính Attenuation xác đònh màu sắc phần biên phần bề mặt xa gần camera COMPONENT Nút Component việc loại bỏ bớt thành phần màu red, green, or blue components khỏi màu nhập vào từ bên ngoài, có thuộc tính sau: - Component: Thuộc tính Component cho phép xác đònh màu cần loại bỏ bớt 0=red, 1=green, and 2=blue MỘT SỐ THUỘC TÍNH TRONG HỘP THOẠI LIGHT Để vào hộp thoại ta thực bước hình minh hoạ sau: Footer Page 53 of 113 52 Header Page 54 of 113 DIFFUSE NODES Diffuse Nút Diffuse cho phép bạn sử dụng kiểu ánh sáng khuyếch tán , có thuộc tính sau: - Diffuse_Color: Thuộc tính Diffuse_Color xác đònh màu khuyếch tán - Diffuse_Value: thuộc tính Diffuse_Value xác đònh cường độ khuyếch tán từ 1=100% Toon Nút Toon đưa cho bạn vật liệu trông giống tranh hoạt hình, với thuộc tính sau: - Light Color: Thuộc tính cho phép xác đònh màu sáng - Dark Color: Thuộc tính cho phép xác đònh màu tối - Ink Color: Thuộc tính cho phép xác đònh màu mực in - Spread: xác đònh độ sắc nét hay chuyển sắc mềm mại vùng biên màu - Line Width: xác đònh độ rộng dải màu mực in RAYTRACE NODES Reflect Nút Reflect cho phép xác đònh màu sắc phản xạ, có thuộc tính sau: - Background: lựa chọn màu sử dụng raytracing, click vào thuộc tính để mở bảng color picker chuẩn - Quality: Thuộc tính cho phép điều khiển số lượng tia tạo sau ánh sáng có va chạm vào bề mặt vật liệu - Diffusion: thuộc tính cho phép điều khiển hướng phản xạ cách bừa bãi tia phản xạ Refract Nút Refract xác đònh màu khúc xạ raytracing, có thuộc tính sau: - Background: : lựa chọn màu sử dụng raytracing, click vào thuộc tính để mở bảng color picker chuẩn - Quality: Thuộc tính cho phép điều khiển số lượng tia tạo sau ánh sáng có va chạm vào bề mặt vật liệu - Softness: Thuộc tính Softness điều khiển tia sáng xuất dạng sắc nét hay mềm mại ngang qua đối tượng Gather nút Gather sử dụng để tập hợp màu sắc thông tin nguồn sáng bề mặt vật liệu vùng đònh, có thuộc tính sau: - Samples: xác đònh số tia sáng tập hợp - MaxDist: cho phép điều chỉnh tối đa khoảng cách mà tia sáng tập hợp qua đối tượng làm việc - Angle: đặt vào góc hình noun, nơi mà tập hợp tia sáng, đặt góc rộng kết vùng ánh sáng tập hợp lớn, dung lượng file lớn Footer Page 54 of 113 53 Header Page 55 of 113 ENVIRONMENT MAP NODES Sphere Map Nút Sphere Map có cacù thuộc tính sau: - Color: xác đònh đồ màu sắc - Rotation: cho phép quay dọc theo trục X,Y,Z SPECIAL NODES Skin - Skin Color: cho phép lựa chọn màu da - Sheen Color: cho phép tạo màu sắc tạo độ sáng lấp lánh bề mặt đối tượng Ví dụ miếng gõ sáng bóng miếng kim loại cần thể hiệnđộ sáng bóng bề mặt - Ka: thể cường độ sáng vùng xung quanh, từ 1=100% - Kd: Thể cường độ khuyếch tán, từ 1=100% - Ks: Thể cường độ phản chiếu, từ 1=100% - Thickness: Thể độ dày phần đỉnh, độ mờ đục lớp da - ETA: Thể mật độ phần đỉnh, độ mờ đục lớp da Velvet Nút Velvet cho phép tạo kết cấu sậm màu, có thuộc tính sau: - Velvet Color: cho phép chọn màu - Velvet Sheen: tạo màu sáng bóng bề mặt đối tượng - Ka: thể cường độ sáng vùng xung quanh, từ 1=100% - Kd: Thể cường độ khuyếch tán, từ 1=100% - Ks: Thể cường độ phản chiếu, từ 1=100% - Highlight Size: Thể độ dày phần đỉnh, độ mờ đục lớp da - Edginess: Thể mật độ phần đỉnh, độ mờ đục lớp Hair Trong cửa sổ hair có thuộc tính sau: - Root Color: lựa chọn màu tóc Click vào bảng Color Picker - Tip Color: chọn màu cho đầu mút tóc Click vào bảng Color Picker - Specular Color: thuộc tính cho phép chọn màu làm sáng màu tóc Footer Page 55 of 113 54 Header Page 56 of 113 - Root Softness: The Root_Softness điều khiển độ suốt để tạo vùng chuyển tóc da đầu 3D TEXTURE NODES Trong cửa sổ 3D có hiệu ứng sau: FRACTAL SUM Fractal Sum có giá trò từ –1 đến Nó có thuộc tính sau: - X Index: cho phép xác đònh vò trí trục X để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Y Index: cho phép xác đònh vò trí trục Y để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Z Index: cho phép xác đònh vò trí trục Z để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Octaves: xác đònh số lần lặp lại chức fractal làm tăng thời gian thực (render time) - Bottom: thuộc tính cho phép điều khiển mức độ màu thấp - Bias: thuộc tính cho phép xác đònh cách di chuyển mẫu tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn tượng chắn sáng đối tượng - Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng tối FBM Đây chức multi-fractal Nó có thuộc tính sau: - Signed: chọn vào hộp Signed ,nó có giá trò từ –1 đến không chọn vào hộp signed, giá trò nhỏ tự động biến đổi thành giá trò dương, ví dụ như: –25 trở thành 25 - Fractal Increment: cho phép điều khiển tượng tạp nhiễu, - Frequency Gap: cho phép điều khiển kích thước fractal - Octaves: xác đònh số lần lặp lại chức fractal làm tăng thời gian thực (render time) Footer Page 56 of 113 55 Header Page 57 of 113 - X Index: cho phép xác đònh vò trí trục X để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Y Index: cho phép xác đònh vò trí trục Y để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Z Index: cho phép xác đònh vò trí trục Z để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Bottom: thuộc tính cho phép điều khiển mức độ màu thấp - Bias: : thuộc tính cho phép xác đònh cách di chuyển mẫu tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn tượng chắn sáng đối tượng - Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng tối - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp TURBULENCE - X Index: cho phép xác đònh vò trí trục X để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Y Index: cho phép xác đònh vò trí trục Y để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Z Index: cho phép xác đònh vò trí trục X để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Octaves: xác đònh số lần lặp lại chức fractal làm tăng thời gian thực (render time) - Bottom: thuộc tính cho phép điều khiển mức độ màu thấp - Bias: thuộc tính cho phép xác đònh cách di chuyển mẫu tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn tượng chắn sáng đối tượng - Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng tối - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp CLOUDS - Sky Color: xác đònh màu bầu trời cho vùng bên đưới đám mây, click vào để mở bảng màu chuẩn ra( Color Picker) - Cloud Cover: xác đònh màu cho phần bao phủ lấy đám mây, click vào để mở bảng màu chuẩn ra( Color Picker) - Scale: xác đònh kích thước đám mây - Complexity: xác đònh độ phức tạp kiểu đám mây - Bottom: thuộc tính cho phép điều khiển mức độ màu thấp - Bias: thuộc tính cho phép xác đònh cách di chuyển mẫu tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn tượng chắn sáng đối tượng - Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng tối - Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON OFF Khi chọn on, texture sử dụng không gian làm việc thay không gian đối tượng - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp Footer Page 57 of 113 56 Header Page 58 of 113 MARBLE Thuộc tính dạng 3D cho cảm giác giống đá hoa cẩm thạch với nhiều mẫu khác Nó có thhuộc tính sau: - Base Color: xác đònh màu , , click vào để mở bảng màu chuẩn ra( Color Picker) - Veins: xác đònh màu sắc vân đá, , click vào để mở bảng màu chuẩn ra( Color Picker) - Scale: xác đònh kích thước vân đá - Turbulence: xác đònh tần số xuất ngẫu nhiên mẫu hình thỏi gạch tần số thấp - Global Coordinates: : mở menu Global_Coordinates để chọn ON OFF Khi chọn on, texture sử dụng không gian làm việc thay không gian đối tượng - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp NOISE Đây thuộc tính tạo tượng nhiễu không khí tuyết rơi cách ngẫu nhiên - X Index: cho phép xác đònh vò trí trục X để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Y Index: cho phép xác đònh vò trí trục Y để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Z Index: cho phép xác đònh vò trí trục X để vẽ nên mẫu tạo tượng tạp nhiễu - Min: xác đònh số lượng nhiễu tạp - Max: xác đònh số lượng nhiễu tạp nhiều CELLULAR Thuộc tính tạo cá dạng ngói có hình dạng lập phương hay - Color1: xác đònh ô màu - Intensity1: xác đònh mức độ chiếm ưu cell (ô) cusp (đỉnh) - Color2: xác đònh màu đường viền cá cell - Intensity2: : xác đònh mức độ chiếm ưu cell (ô) cusp (đỉnh) - ScaleX: điều khiển kích thước viên ngói theo trục X - ScaleY: điều khiển kích thước viên ngói theo trục Y - ScaleZ: điều khiển kích thước viên ngói theo trục Z - RandomColor: xác đònh màu cho cell cách ngẫu nhiên - CellMode: xác đònh loại hình dạng cacù cell - Mode 1: tuỳ chọn tạo viên ngói hình 3D , bạn tăng giá trò Intensity1 để làm cho viên ngói nhô cao - Mode 2: làm vết gãy gấp giũa cell, tăng giá trò Intensity1 để tạo cho hiệu ứng hiệu cao - Mode 3: cho phép tạo hiệu ứng mạng, xác đònh màu cho mạng tăng giá trò Intensity1 để tạo cho hiệu ứng hiệu cao - Mode 4: tuỳ chọn giống Mode 3,nhưng tăng số chiều Footer Page 58 of 113 57 Header Page 59 of 113 - Mode 5: tạo dạng mẫu chăn, cách tạo màu tự ngẫu nhiên - Jitter: cho phép tạo ô cell có kích thước không - Turbulence: cho phép tạo đường biên cell không GRANITE Thuộc tính tạo hình ảnh 3D có dạng đốm nhỏ đá granite - Base Color: xác đònh màu (standard Color Picker.) - Spot Color: xác đònh màu cho đốm màu (standard Color Picker) - Scale: xác đònh kích thước đốm màu - Shades: xác đònh số lượng bóng sử dụng bố cuc6 hình ảnh base spot colors - Balance: xác đònh giá trò màu theo hướng base spot color đối vối base color spot color - Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON OFF Khi chọn on, texture sử dụng không gian làm việc thay không gian đối tượng - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp WOOD Thuộc tính tạo hình ảnh 3D có dạng gỗ: - Light Color: xác đònh màu gỗ - Dark Color: xác đònh màu cho thou gỗ - Scale: xác đònh kích thước thớ gỗ - Turbulence: xác đònh số lượng thớ gỗ cách ngẫu nhiên - Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON OFF Khi chọn on, texture sử dụng không gian làm việc thay không gian đối tượng - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp SPOTS - Base Color: Thuộc tính Base_Color xác đònh màu sắc Click vào để mở Color Picker tiêu chuẩn - Spot Color: Thuộc tính Spot_Color xác đònh màu spot cách Click vào để mở Color Picker tiêu chuẩn - Spot Size: Thuộc tính Spot_Size xác đònh kích thước màu spot - Softness: Thuộc tính Softness cho phép chhuyển từ màu spot sang màu - Threshold: Thuộc tính Threshold đònh hướng xem màu spot hay màu , thể giá trò màu giá trò màu spot - Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON OFF Khi chọn on, texture sử dụng không gian làm việc thay không gian đối tượng - Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn kiểu Original (ban đầu) hay Improved để xác đònh tăng tượng nhiễu tạp Footer Page 59 of 113 58 Header Page 60 of 113 Footer Page 60 of 113 59 ... nhanh phần mềm Hơn trình tăng tốc phần cứng độc lập với kích thước cửa sổ preview, phần mềm có hiệu thấp kích thước lớn cửa sổ Preview Thật không may, có nhiều phần cứng đồ họa có sẵn nên phần. .. render tương tự phần mềm SreeD software thực việc render cho khung cảnh hiển thò Right-click vào cửa sổ để chọn phần cứng hay phần mềm thực trình render Trong hầu hết trường hợp phần cứng thực... cửa sổ tài liệu Chọn nút tùy chọn để sử dụng phần mềm SreeD software để render hay phần cứng OpenGL để render cho hình ảnh hiển thò cửa sổ Nếu chọn OpenGL, phần Accumulation Buffer cung cấp phần