1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

BAI GIANG VRAY SKETCHUP p1 settingvray SUEDU phan thuc

19 552 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 19
Dung lượng 2,71 MB
File đính kèm render option.rar (12 KB)

Nội dung

vvvvvvvvvvvvvvvvvrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrryyyyyyyyyyyyyyyyyyyyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Trang 1

Trung tâm đào t o đ h a và thi t k ki n trúc SUEDU

ΓΙℑΟ ΤΡ⊂ΝΗ ΣΚΕΤΧΗΥΠ+ςΡΑΨ

BIÊN SO N KTS.GV : PHAN TH C https://www.facebook.com/SUedu.vn | www.sketchup.vn

PH N 1 SETTING VRAY

Material Editor – B ng hi u ch nh và qu n lý v t li u Vray

Setting V-Ray for SketchUp – B ng hi u ch nh Setting Vray

Render – Kích ho t quá trình tính toán Render

Start RT Render : C p nh p Render liên t c ngay khi thi p l p thông s

Start Batch Render : Render nhi u góc cùng 1 lúc

H tr

Open Prame Buffer : Xen l nh hình Render sau khi đã Render

Omni Light – èn đi m

Rectangle Light – èn ch nh t (đèn m t ph ng)

Spot Light – èn chùm d ng hình nón

IES Light – èn ies

Dome light – èn ngo i th t - èn môi tr ng

Sphere light – èn hình c u

Hình c u

M t ph ng vô t n

Export Vray Proxy

- Bi n đ i t ng thành các tam giác nh

- Khi render ra v n th y đ i t ng

Import Vray Proxy: a Vray proxy đã có s n vào b n v

Trang 2

Ch ng I: Setting V-Ray

L u l i Setting :Nh ng tính n ng đã ch nh cho

t ng khung hình d i d ng 1 file*.viopt

Load l i nh ng file*.viopt đã l u

Quay l i nh ng m c ch nh ban đ u c a V-Ray

B ng hi u ch nh Setting V-Ray

Trang 3

1 Global switches.

i u khiên và ép thông s t ng th cho nhi u thi t l p riêng c a V-ray, b ng này th ng đ c s d ng chính trong vi c t ng t c đ render th Khi t t các thông s trong b ng này thì khi render Vray s không tính toán các ch c n ng đó n a

- Reflection/Refraction B t hay t t t t c Ph n chi u và khúc x trong c nh

- Max depth đi u khi n đ sâu c a ph n chi u và khúc x (s l n tia sáng đ c ph n chi u/khúc x tr c khi nó b b qua trong quá trình dò tia)

- Override materials Khi đ c s d ng,t t c các đ i t ng trong c nh có cùng m t v t li u là 1 màu đ c

ch n trong m c Override materials Color

- Light T t b t toàn b ánh sáng

- Default Lights T t b t nh ng ngu n sáng m c đ nh trong Vray

- Show GI Only T t b t tính toán GI

- Hidden Lights n đèn/ngu n sáng trong khung hình

- Shadow T t b t tính toán bóng đ

Trang 4

2 System

M t b ng bao g m r t nhi u các thông

s đi u khi n chung khác c a Vray

SettingsRaycaster đ c s d ng đ đi u

khi n l ng b nh mà V-Ray s d ng

trong m i c nh c th Trong 99%

tr ng h p b n không c n ph i đ ng t i

chúng!

Dynamic memory là dung l ng ram t i

đa cho phép Vray tr ng d ng đ th c

hi n quá trình tính toán Ng ng này đ tránh tình tr ng máy b treo khi Vray huy đ ng v t quá dung l ng ram th c có trên máy c a b n Lightcache là quá trình t n khá nhi u dung l ng ram nên b n c n ph i t ng giá

tr Dynamic memory lên đ đáp ng nhu c u này Tuy nhiên giá tr này không nên đ cao h n giá tr Ram hi n

có trên máy, th ng đ t vào kho ng 80-90% l ng ram có ph n còn l i dành cho system và các ng d ng khác

Giá tr 1000 t ng ng v i 1G ram

- SettingsRegion Generator đi u khi n h p render:

- WidthHeight đi u khi n chi u cao và r ng c a h p render Cho nh ng hình render có phân gi i

th p, b n có th gi m chúng xu ng, v i hình l n h n, ban l i t ng chúng lên

- Region sequence : là l a ch n th t h p render s đi theo

- Reverse sequence : o ng c l i th t đã ch n trong Region sequence

- Distributed rendering : i u ch nh quá trình render nh v i nhi u máy tính m t lúc

Trang 5

3.Camera

Chúng ta nên dùng CameraPhysical- Camera v t lý

Tính n ng Camera v t lý trong Vray cho phép camera b n s d ng t o ra nh ng hi u ng t ng t nh hi u

ng c a camera th t.Dùng tính n ng này đ ki m soát vi c th hi n ánh sáng trong quá trình render v i kh

n ng nh đang đi u ch nh m t cái máy nh

- Tích vào On đ kích ho t s d ng CameraPhysical

- Type: Lo i Camera

Still Camera: s d ng cho c nh t nh - ng v i tr ng h p Render nh

Movie Camera video Camera: s d ng cho c nh đ ng- ng v i tr ng h p render ho t

c nh,phim

- Shutter Speed: t c đ màn ch p (T c đ ch p).Giá tr này đ c tính b ng 1/x giây v i x là thông s trong Shutter Speed -giá tr này càng l n thì t c đ ch p càng nhanh , hình s t i h n và ng c l i

- F-number: m ng kính.Thông s này càng nh thì đ m ng kính cáng l n- nh càng sáng và

ng c l i

 N u dùng ch c n ng Depth of field thì F-number còn đóng vai trò là đ d y kho ng l y nét ( m c

đ xóa phông)

- Film Speed(ISO): ph i sáng c a khung hình-t l thu n v i đ sáng c a khung hình

Trang 6

- Distortion: T o đ l i - lõm cho b c nh

 T ng s d ng- t o l i

 T ng s âm – t o lõm

- Lens shift : T o đ loe trên d i cho b c nh ng d ng render 2 đi m t

 T ng d ng : Loe trên

 T ng âm : loe d i

- Vignetting: T o qu ng đen xung quang 4 góc b c nh.

- Zoom facter: zoom xa g n c a ng kính

- White Blance: Giá tr cân b ng tr ng-Thay th tông màu t ng th cho c khung hình

4.Environment - Thi t l p môi tr ng

GI (skylight) Thi t l p Ngu n sáng cho môi tr ng

Reflection/Refraction (background) Thi t l p N n cho môi tr ng

-TH1: M=TexSky : S d ng ngu n sáng và n n là b u tr i chi u sang

Trang 7

-Sunch n Sun1.(Kích ho t b u tr i)

Sun: Tính ch t b u tr i

-Enabled: T t b t ánh sáng

-Sise : Kích th c nh m t tr i Thông s cáng l n bóng đ càng nhòe và ng c l i (Th ng đ t 4-8 cho ban

ngày)

- Horizon Illum: đ sáng c a n n tr i (S không có tác d ng n u BG không s d ng TexSky)

-Tubidity: S l ng b i trong không khí nh h ng t i màu s c c a b u tr i

+Giá tr nh (2-4) cho b u tr i trong xanh ng v i bu i sáng,tr a (ho c vùng quê)

+Giá tr l n (8-15) cho b u tr i càng t ng s c đ vàng cam ng v i bu i chi u, hoàng hôn (ho c các vùng thành ph l n)

-Intensity : C ng đ chi u sang c a m t tr i, m t thông s khá quan tr ng đi u khi n đ sang toàn c nh

-Ozone : nh h ng t i màu s c ánh sáng m t tr i.Giá tr nh cho ánh sáng màu vàng Giá tr

l n cho ánh sáng màu xanh

-Invisible: Khi đ c tích m t tr i s b n trong khung hình

Sampling: Tính ch t các h t ánh sáng

-Photon Subdivs : L ng Photon phát xa ánh sáng Thông s nh h ng t i ch t l ng ánh

Sáng Càng cao ch t l ng cành đ p và ng c l i.( Ren th t đ t 1000-1500)

-Caustic Subdivs : Ánh sáng b u tr i nh h ng t i t quang

Trang 8

Shadows: đi u khi n bóng đ c a ánh n ng

-On: T t b t bóng đ

-Bias: l ch tia bóng đ

-Subdivs: m n c a bóng đ , có nh h ng khá l n đ n th i gian render ( Ren th đ t 8,16

Ren l n cu i nên đ t 24,32)

-Color: Màu c a bóng đ , nên gi nguyên màu đen

TH2: M =TexBitmap: Dùng nh HDR ho c nh Panorama 360 làm Ngu n sáng(GI) ho c n n(BG) cho môi

tr ng:

File ch n đ ng d n nh HDR d ng 360 đ

UVW Type ch n UVWGenEnvironment

Trang 9

Horiontal : quay ngang c a qu c u

Vertical : quay d c c a qu c u

Repeat : Nén và co dãn map t đ nh c a c u v phía xích đ o (giúp t ng gi m đ cao c a cây c i trong nh HDR)

U : S l n l p l i map theo chi u d c

V : S l n l p l i map theo chi u ngang

nh HDR là d ng nh 360đ Khi ch n UVW là UVWGenEnvironment,khi đó nh HDRI s áp lên b m t 1 hình c u Mô hình mình đang v s n m trong qu c u đó.(B n t ng t ng nh mình đang đ ng trong 1 b u

tr i r ng l n là đ ng trong 1 qu c u l n đó)

5.Image Sampler (Tính toán kh r ng c a, t ng đ s c nét)

Type các l a ch n cho tính toán kh r ng c a

- Fixed rate là ph ng pháp r t d đ

đoán tr c k t qu , tuy nhiên đây l i là

ph ng pháp ch m nh t S d ng

ph ng án này n u có quá nhi u v t li u

s d ng hiêu ng chói sáng glossy hay

s d ng bóng đ theo vùng (area

shadows), nhòe chuy n đ ng (motion

blur) Subdivs cao h n ngh a là ch t

l ng cao h n và th i gian render c ng

lâu h n

-Adaptive DMC là ki u đ c dùng nhi u

nh t, đây là ph ng pháp l y m u theo

đi u ch nh, nó s đi u ch nh tính toán

c a nó cho phù h p v i hoàn c nh Nó

s so sánh ch t l ng c a đi m nh đ c

tính toán và quy t đ nh nó đ t t ch a

hay tính toán thêm n a

S d ng adaptive DMC n u b n có

nhi u v t li u s d ng hiêu ng chói

sáng glossy hay s d ng bóng đ theo

vùng (area shadows), nhòe chuy n đ ng

(motion blur) ,

-Adaptive subdivision M c dù nó r t

nhanh trong nhi u tr ng h p nh ng nó

có th tr nên r t ch m n u nh có nhi u

Trang 10

hi u ng chói sáng trong c nh S d ng ph ng pháp này n u b n mu n m t vùng r ng m n trong c nh (ví d

nh n i th t v i nh ng m ng t ng tr ng l n) T l min/max đi u khi n ch t l ng, 0/2 là m t t l khá t t, -2/-1 c ng r t t t cho vi c render th

6.DMC Sampler

DMC sampler có th đ c coi là n i đi u ch nh t ng th ch t l ng render Nó đi u khi n t t c các thông s

có liên quan t i tính toán nh adaptive DMC, Irradiance map, Glossy effects, area shadows,

- noise threshold Là thông s quan tr ng

nh t, là nó đi u khi n s chính xác c a các

tính toán Thi t l p cho ch t l ng cao

nh t là 0.001,nh ng nó yêu c u th i gian

render dài nh t.(Thông th ng đ t 0.005)

-Global Subdivs mult có th đ c s d ng đ t ng/gi m t t c các thông s subdivision trong c nh (Irradiance map, DMC GI, glossies, area shadows, ) Nó r t c n thi t khi mu n render th th t nhanh b ng cách gi m

xu ng d i 1

7 Color mapping

Color mapping có th đ c s d ng đ

làm h u k m t b c nh trong V-Ray

-Typercó các l a ch n:

+Linear Multiply:Ki u này s tính h

s nhân màu s c cu i cùng 1 cách đ n

gi n d a trên các vùng sáng c a nh

Nh ng m ng màu quá sáng s b c t b

i u này có th gây ra nh ng đi m sáng

chói (cháy) g n ngu n sáng

+Exponential: Ki u này s bão hòa

các màu s c d a trên đ sáng c a chúng.H n ch đ c nh ng đi m cháy các vùng quá sáng (g n ngu n sáng) Tính toán ki u này s không lo i b b t màu ( sáng) mà s bão hòa chúng ra

+HSV Exponential: Ki u này khá t ng đ ng v i Exponential, ch khác là nó v n gi l i ch t màu và đ bão hòa c a màu, thay vì đ a chúng v g n màu tr ng (đ i v i các vùng sáng)

+Intensity Exponential: : Ki u này khá t ng đ ng v i Exponential, ch khác là nó v n gi l i t l màu RGB c a các vùng màu và ch nh h ng đ n c ng đ c a màu s c

+Gamma Correction: Ki u này áp 1 bi u đ Gamma vào các màu s c Trong tr ng h p này, h s nhân Dark munltiplier là h s nhân chung cho màu s c tr c khi chúng đ c hi u ch nh Gamma Còn h s Bright Munltiplier là h s ngh ch đ o c a giá tr Gamma (trong Global Switches)

+Intensity Gamma: Ki u này áp 1 bi u đ Gamma vào các màu s c, thay vì t ng kênh màu (R,G,B) đ c l p +Reninhard: Ki u này s d ng s pha tr n gi a Exponential Linear Multiply N u giá tr Burn Value là 1.0 k t qu gi ng nh Linear Multiply.Còn n u là 0.0 thì k t qu là Exponential

- > Reninhard Exponential là nh ng typehay đ c dùng

Ý ngh a c a các thông s khác:

- Bright Munltiplier: H s nhân c a các màu sáng

Trang 11

- Dark munltiplier: H s nhân c a các màu t i

- Gamma : Thông s quan tr ng đ đi u khi n m c đ t ng ph n rõ r t gi a các vùng sáng-t i Ví d ta ren công trình th y vùng bóng đ m nh t ta có th cho th p xu ng, khi đó bóng đ s đ m h n, khung c nh sâu

h n.Nh ng ánh sáng khung c nh s t i đi khi đó ta ph i t ng đ sáng toàn khung hình b ng cách ch nh

CameraPhysical

- Sub – Pixel mapping: Tùy ch n này đi u ki n color mapping s có tác d ng v i t t c pixel trong hình cu i hay ch vài m u đ n l đ c dùng đ tính

- Clamp outputSub – Pixel mapping nên tích vào đ kh nh ng đi m đen b l i xung quanh các v t th chói sáng

- Affect background: B t tùy ch n này thì hi u ch nh color mapping s có tác d ng lên c màu s c thu c v

ph n Background (N u dùng Background c a Photoshop thì không nên dùng tính n ng này)

8 VFB Channels

Ch c n ng tách cách l p

cho nh render Khi ch n

thêm 1 l p t ng ng

trong b ng quá trình

render s tách và tính

toán thêm cho các l p y

khi l u đ nh d ng nh b t

k s có thêm file tách

l p t ng ng

Các l p này đóng vai trò

quan tr ng trong quá

trình ch nh s a h u k

b ng photoshop

9 Output.(đ nh kích th c hình render)

-Width/Height tr s chi u dài và cao c a nh render: có th nh p túy ý ho c l a ch n các kích th c có s n trong hàng t ng ng

-Get view aspect : Khóa t l Width/Height c a nh render là t l Width/Height c a khung nhìn trong giao di n màn hình Khi đó nh render cu i cùng s kh p v i nh ng gì nhìn th y trong khung c nh màn hình

-Nút L c a Image Aspect là

khóa t l gi a Width /Height

-Nút L c a Picxel Aspect

Ratio là khóa t l gi a

Width /Height c a t ng

picxel trong hình đ c

render Thông th ng giá tr

đ 1.0

-Save output khi đ c ch n

s t đ ng l u l i file render

v i đ nh d ng t ch n và v

trí l u file

-Animation on : Kích ho t

Render ho t c nh

-Frame Rate : nh d ng

video, ch n custom đ thay

Trang 12

đ i tùy ý s khung hình /1giây đ c đ nh trong FPS

10 Indirect Illumination GI (Tính toán l ng ánh sáng gián ti p)

On: Kích ho t tính toán GI

Reflective GI Cautics : Kích ho t GI tính toán T quang cho ph n x

Refractive GI Cautics : Kích ho t GI tính toán T quang cho khúc x

-Saturation: M c đ nhu m màu.M c đ nh h ng màu s c c a các đ i t ng đ ng c nh nhau

Thông th ng: - Render Ngo i th t nên t ng ( >1) đ nh đ c sâu h n, t ng quan h n

- Render N i th t nên gi m xu ng ( 0.5-1) đ cho đ i t ng đ c gi nguyên màu s c

- Ambient occlusion : T o nét giao gi a các m t ph ng

+ On: Kích ho t

+ Amount: đ đ m ( 0.5 -> 1)

+ Subdivs: m n ( 8-16-24-32 )

+ Radius: r ng c a nét ( N i th t 0.3 ->0.5)

-Các thông s khác nên gi m c đ nh

* tính toán l ng ánh sáng gián ti p trong khung c nh đ c Render, Vray s d ng 2 Engine chính và ph

đ tính toán:

-Primary bounces : Bi u đ Tính toán ngu n

sáng n y b t ch đ o.

Irrdiance Map là l a ch n t t nh t cho tính

toán

- Tr s t ng ng Prinmary Multiplier là

m c đ tính toán (thông th ng đ t là 1.0)

-Secondary bounces : Tính toán ngu n sáng

n y b t th c p

Light Cache là l a ch n t t nh t cho tính toán

- Tr s t ng ng Secondary Multiplier là

m c đ tính toán (thông th ng đ t là

0.85)

Khi l a ch n t ng ng cho các bi u đ chính và

ph thì các menu đi kèm c ng thay đ i trong b ng

Option này

** nh ngh a cho ngu n sáng:

- Ngu n sáng tr c ti p – Direct Light – Là l ng ánh sáng đ c phát tr c ti p t ngu n sáng Trong tr ng h p không ch n GI, Không ch n b t c

Engine nào trong quá trình Render ánh sáng gián ti p thì khung c nh ch tính toán ánh sáng tr c ti p mà thôi

- Ngu n sáng n y b t ch đ o – Primary bounces – Là l ng ánh sáng ph n x ra b m t v t th l n đ u tiên Thông th ng ngu n sáng này là ngu n sáng ch đ o trong vi c xác đ nh ánh sáng b t n y c a môi tr ng khi b n thân c a chúng v n còn gi đ c nhi u n ng l ng sau khi ph n x

kh i b m t v t th

- Ngu n sáng b t n y th y u – Secondary bounces – Là l ng ánh sáng còn l i sau khi ánh sáng đ c phát tán b ng ngu n sáng gián ti p ch

đ o L ng ánh sáng này phát tán ra toàn b khung c nh, chúng đ c tính toán t t d n và t o ra đ chi ti t c a bóng c ng nh ánh sáng trong toàn

b khung c nh

+ i v i khung c nh ngo i th t, l ng ánh sáng gián ti p th y u này có th không quan tr ng, vì nó nh n ngu n sáng ch y u t môi

tr ng (m t tr i)

+ i v i môi tr ng n i th t, l ng ánh sáng này th t s quan tr ng khi chúng t o ra s cân b ng ánh sáng cho toàn khung hình

Ngày đăng: 10/03/2017, 15:18

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w