vvvvvvvvvvvvvvvvvrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrryyyyyyyyyyyyyyyyyyyyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Trang 1Trung tâm đào t o đ h a và thi t k ki n trúc SUEDU
ΓΙℑΟ ΤΡ⊂ΝΗ ΣΚΕΤΧΗΥΠ+ςΡΑΨ
BIÊN SO N KTS.GV : PHAN TH C https://www.facebook.com/SUedu.vn | www.sketchup.vn
PH N 1 SETTING VRAY
Material Editor – B ng hi u ch nh và qu n lý v t li u Vray
Setting V-Ray for SketchUp – B ng hi u ch nh Setting Vray
Render – Kích ho t quá trình tính toán Render
Start RT Render : C p nh p Render liên t c ngay khi thi p l p thông s
Start Batch Render : Render nhi u góc cùng 1 lúc
H tr
Open Prame Buffer : Xen l nh hình Render sau khi đã Render
Omni Light – èn đi m
Rectangle Light – èn ch nh t (đèn m t ph ng)
Spot Light – èn chùm d ng hình nón
IES Light – èn ies
Dome light – èn ngo i th t - èn môi tr ng
Sphere light – èn hình c u
Hình c u
M t ph ng vô t n
Export Vray Proxy
- Bi n đ i t ng thành các tam giác nh
- Khi render ra v n th y đ i t ng
Import Vray Proxy: a Vray proxy đã có s n vào b n v
Trang 2Ch ng I: Setting V-Ray
L u l i Setting :Nh ng tính n ng đã ch nh cho
t ng khung hình d i d ng 1 file*.viopt
Load l i nh ng file*.viopt đã l u
Quay l i nh ng m c ch nh ban đ u c a V-Ray
B ng hi u ch nh Setting V-Ray
Trang 31 Global switches.
i u khiên và ép thông s t ng th cho nhi u thi t l p riêng c a V-ray, b ng này th ng đ c s d ng chính trong vi c t ng t c đ render th Khi t t các thông s trong b ng này thì khi render Vray s không tính toán các ch c n ng đó n a
- Reflection/Refraction B t hay t t t t c Ph n chi u và khúc x trong c nh
- Max depth đi u khi n đ sâu c a ph n chi u và khúc x (s l n tia sáng đ c ph n chi u/khúc x tr c khi nó b b qua trong quá trình dò tia)
- Override materials Khi đ c s d ng,t t c các đ i t ng trong c nh có cùng m t v t li u là 1 màu đ c
ch n trong m c Override materials Color
- Light T t b t toàn b ánh sáng
- Default Lights T t b t nh ng ngu n sáng m c đ nh trong Vray
- Show GI Only T t b t tính toán GI
- Hidden Lights n đèn/ngu n sáng trong khung hình
- Shadow T t b t tính toán bóng đ
Trang 4
2 System
M t b ng bao g m r t nhi u các thông
s đi u khi n chung khác c a Vray
SettingsRaycaster đ c s d ng đ đi u
khi n l ng b nh mà V-Ray s d ng
trong m i c nh c th Trong 99%
tr ng h p b n không c n ph i đ ng t i
chúng!
Dynamic memory là dung l ng ram t i
đa cho phép Vray tr ng d ng đ th c
hi n quá trình tính toán Ng ng này đ tránh tình tr ng máy b treo khi Vray huy đ ng v t quá dung l ng ram th c có trên máy c a b n Lightcache là quá trình t n khá nhi u dung l ng ram nên b n c n ph i t ng giá
tr Dynamic memory lên đ đáp ng nhu c u này Tuy nhiên giá tr này không nên đ cao h n giá tr Ram hi n
có trên máy, th ng đ t vào kho ng 80-90% l ng ram có ph n còn l i dành cho system và các ng d ng khác
Giá tr 1000 t ng ng v i 1G ram
- SettingsRegion Generator đi u khi n h p render:
- Width và Height đi u khi n chi u cao và r ng c a h p render Cho nh ng hình render có phân gi i
th p, b n có th gi m chúng xu ng, v i hình l n h n, ban l i t ng chúng lên
- Region sequence : là l a ch n th t h p render s đi theo
- Reverse sequence : o ng c l i th t đã ch n trong Region sequence
- Distributed rendering : i u ch nh quá trình render nh v i nhi u máy tính m t lúc
Trang 53.Camera
Chúng ta nên dùng CameraPhysical- Camera v t lý
Tính n ng Camera v t lý trong Vray cho phép camera b n s d ng t o ra nh ng hi u ng t ng t nh hi u
ng c a camera th t.Dùng tính n ng này đ ki m soát vi c th hi n ánh sáng trong quá trình render v i kh
n ng nh đang đi u ch nh m t cái máy nh
- Tích vào On đ kích ho t s d ng CameraPhysical
- Type: Lo i Camera
Still Camera: s d ng cho c nh t nh - ng v i tr ng h p Render nh
Movie Camera và video Camera: s d ng cho c nh đ ng- ng v i tr ng h p render ho t
c nh,phim
- Shutter Speed: t c đ màn ch p (T c đ ch p).Giá tr này đ c tính b ng 1/x giây v i x là thông s trong Shutter Speed -giá tr này càng l n thì t c đ ch p càng nhanh , hình s t i h n và ng c l i
- F-number: m ng kính.Thông s này càng nh thì đ m ng kính cáng l n- nh càng sáng và
ng c l i
N u dùng ch c n ng Depth of field thì F-number còn đóng vai trò là đ d y kho ng l y nét ( m c
đ xóa phông)
- Film Speed(ISO): ph i sáng c a khung hình-t l thu n v i đ sáng c a khung hình
Trang 6- Distortion: T o đ l i - lõm cho b c nh
T ng s d ng- t o l i
T ng s âm – t o lõm
- Lens shift : T o đ loe trên d i cho b c nh ng d ng render 2 đi m t
T ng d ng : Loe trên
T ng âm : loe d i
- Vignetting: T o qu ng đen xung quang 4 góc b c nh.
- Zoom facter: zoom xa g n c a ng kính
- White Blance: Giá tr cân b ng tr ng-Thay th tông màu t ng th cho c khung hình
4.Environment - Thi t l p môi tr ng
GI (skylight) Thi t l p Ngu n sáng cho môi tr ng
Reflection/Refraction (background) Thi t l p N n cho môi tr ng
-TH1: M=TexSky : S d ng ngu n sáng và n n là b u tr i chi u sang
Trang 7-Sunch n Sun1.(Kích ho t b u tr i)
Sun: Tính ch t b u tr i
-Enabled: T t b t ánh sáng
-Sise : Kích th c nh m t tr i Thông s cáng l n bóng đ càng nhòe và ng c l i (Th ng đ t 4-8 cho ban
ngày)
- Horizon Illum: đ sáng c a n n tr i (S không có tác d ng n u BG không s d ng TexSky)
-Tubidity: S l ng b i trong không khí nh h ng t i màu s c c a b u tr i
+Giá tr nh (2-4) cho b u tr i trong xanh ng v i bu i sáng,tr a (ho c vùng quê)
+Giá tr l n (8-15) cho b u tr i càng t ng s c đ vàng cam ng v i bu i chi u, hoàng hôn (ho c các vùng thành ph l n)
-Intensity : C ng đ chi u sang c a m t tr i, m t thông s khá quan tr ng đi u khi n đ sang toàn c nh
-Ozone : nh h ng t i màu s c ánh sáng m t tr i.Giá tr nh cho ánh sáng màu vàng Giá tr
l n cho ánh sáng màu xanh
-Invisible: Khi đ c tích m t tr i s b n trong khung hình
Sampling: Tính ch t các h t ánh sáng
-Photon Subdivs : L ng Photon phát xa ánh sáng Thông s nh h ng t i ch t l ng ánh
Sáng Càng cao ch t l ng cành đ p và ng c l i.( Ren th t đ t 1000-1500)
-Caustic Subdivs : Ánh sáng b u tr i nh h ng t i t quang
Trang 8Shadows: đi u khi n bóng đ c a ánh n ng
-On: T t b t bóng đ
-Bias: l ch tia bóng đ
-Subdivs: m n c a bóng đ , có nh h ng khá l n đ n th i gian render ( Ren th đ t 8,16
Ren l n cu i nên đ t 24,32)
-Color: Màu c a bóng đ , nên gi nguyên màu đen
TH2: M =TexBitmap: Dùng nh HDR ho c nh Panorama 360 làm Ngu n sáng(GI) ho c n n(BG) cho môi
tr ng:
File ch n đ ng d n nh HDR d ng 360 đ
UVW Type ch n UVWGenEnvironment
Trang 9Horiontal : quay ngang c a qu c u
Vertical : quay d c c a qu c u
Repeat : Nén và co dãn map t đ nh c a c u v phía xích đ o (giúp t ng gi m đ cao c a cây c i trong nh HDR)
U : S l n l p l i map theo chi u d c
V : S l n l p l i map theo chi u ngang
nh HDR là d ng nh 360đ Khi ch n UVW là UVWGenEnvironment,khi đó nh HDRI s áp lên b m t 1 hình c u Mô hình mình đang v s n m trong qu c u đó.(B n t ng t ng nh mình đang đ ng trong 1 b u
tr i r ng l n là đ ng trong 1 qu c u l n đó)
5.Image Sampler (Tính toán kh r ng c a, t ng đ s c nét)
Type các l a ch n cho tính toán kh r ng c a
- Fixed rate là ph ng pháp r t d đ
đoán tr c k t qu , tuy nhiên đây l i là
ph ng pháp ch m nh t S d ng
ph ng án này n u có quá nhi u v t li u
s d ng hiêu ng chói sáng glossy hay
s d ng bóng đ theo vùng (area
shadows), nhòe chuy n đ ng (motion
blur) Subdivs cao h n ngh a là ch t
l ng cao h n và th i gian render c ng
lâu h n
-Adaptive DMC là ki u đ c dùng nhi u
nh t, đây là ph ng pháp l y m u theo
đi u ch nh, nó s đi u ch nh tính toán
c a nó cho phù h p v i hoàn c nh Nó
s so sánh ch t l ng c a đi m nh đ c
tính toán và quy t đ nh nó đ t t ch a
hay tính toán thêm n a
S d ng adaptive DMC n u b n có
nhi u v t li u s d ng hiêu ng chói
sáng glossy hay s d ng bóng đ theo
vùng (area shadows), nhòe chuy n đ ng
(motion blur) ,
-Adaptive subdivision M c dù nó r t
nhanh trong nhi u tr ng h p nh ng nó
có th tr nên r t ch m n u nh có nhi u
Trang 10hi u ng chói sáng trong c nh S d ng ph ng pháp này n u b n mu n m t vùng r ng m n trong c nh (ví d
nh n i th t v i nh ng m ng t ng tr ng l n) T l min/max đi u khi n ch t l ng, 0/2 là m t t l khá t t, -2/-1 c ng r t t t cho vi c render th
6.DMC Sampler
DMC sampler có th đ c coi là n i đi u ch nh t ng th ch t l ng render Nó đi u khi n t t c các thông s
có liên quan t i tính toán nh adaptive DMC, Irradiance map, Glossy effects, area shadows,
- noise threshold Là thông s quan tr ng
nh t, là nó đi u khi n s chính xác c a các
tính toán Thi t l p cho ch t l ng cao
nh t là 0.001,nh ng nó yêu c u th i gian
render dài nh t.(Thông th ng đ t 0.005)
-Global Subdivs mult có th đ c s d ng đ t ng/gi m t t c các thông s subdivision trong c nh (Irradiance map, DMC GI, glossies, area shadows, ) Nó r t c n thi t khi mu n render th th t nhanh b ng cách gi m
xu ng d i 1
7 Color mapping
Color mapping có th đ c s d ng đ
làm h u k m t b c nh trong V-Ray
-Typercó các l a ch n:
+Linear Multiply:Ki u này s tính h
s nhân màu s c cu i cùng 1 cách đ n
gi n d a trên các vùng sáng c a nh
Nh ng m ng màu quá sáng s b c t b
i u này có th gây ra nh ng đi m sáng
chói (cháy) g n ngu n sáng
+Exponential: Ki u này s bão hòa
các màu s c d a trên đ sáng c a chúng.H n ch đ c nh ng đi m cháy các vùng quá sáng (g n ngu n sáng) Tính toán ki u này s không lo i b b t màu ( sáng) mà s bão hòa chúng ra
+HSV Exponential: Ki u này khá t ng đ ng v i Exponential, ch khác là nó v n gi l i ch t màu và đ bão hòa c a màu, thay vì đ a chúng v g n màu tr ng (đ i v i các vùng sáng)
+Intensity Exponential: : Ki u này khá t ng đ ng v i Exponential, ch khác là nó v n gi l i t l màu RGB c a các vùng màu và ch nh h ng đ n c ng đ c a màu s c
+Gamma Correction: Ki u này áp 1 bi u đ Gamma vào các màu s c Trong tr ng h p này, h s nhân Dark munltiplier là h s nhân chung cho màu s c tr c khi chúng đ c hi u ch nh Gamma Còn h s Bright Munltiplier là h s ngh ch đ o c a giá tr Gamma (trong Global Switches)
+Intensity Gamma: Ki u này áp 1 bi u đ Gamma vào các màu s c, thay vì t ng kênh màu (R,G,B) đ c l p +Reninhard: Ki u này s d ng s pha tr n gi a Exponential và Linear Multiply N u giá tr Burn Value là 1.0 k t qu gi ng nh Linear Multiply.Còn n u là 0.0 thì k t qu là Exponential
- > Reninhard và Exponential là nh ng typehay đ c dùng
Ý ngh a c a các thông s khác:
- Bright Munltiplier: H s nhân c a các màu sáng
Trang 11- Dark munltiplier: H s nhân c a các màu t i
- Gamma : Thông s quan tr ng đ đi u khi n m c đ t ng ph n rõ r t gi a các vùng sáng-t i Ví d ta ren công trình th y vùng bóng đ m nh t ta có th cho th p xu ng, khi đó bóng đ s đ m h n, khung c nh sâu
h n.Nh ng ánh sáng khung c nh s t i đi khi đó ta ph i t ng đ sáng toàn khung hình b ng cách ch nh
CameraPhysical
- Sub – Pixel mapping: Tùy ch n này đi u ki n color mapping s có tác d ng v i t t c pixel trong hình cu i hay ch vài m u đ n l đ c dùng đ tính
- Clamp output và Sub – Pixel mapping nên tích vào đ kh nh ng đi m đen b l i xung quanh các v t th chói sáng
- Affect background: B t tùy ch n này thì hi u ch nh color mapping s có tác d ng lên c màu s c thu c v
ph n Background (N u dùng Background c a Photoshop thì không nên dùng tính n ng này)
8 VFB Channels
Ch c n ng tách cách l p
cho nh render Khi ch n
thêm 1 l p t ng ng
trong b ng quá trình
render s tách và tính
toán thêm cho các l p y
khi l u đ nh d ng nh b t
k s có thêm file tách
l p t ng ng
Các l p này đóng vai trò
quan tr ng trong quá
trình ch nh s a h u k
b ng photoshop
9 Output.(đ nh kích th c hình render)
-Width/Height tr s chi u dài và cao c a nh render: có th nh p túy ý ho c l a ch n các kích th c có s n trong hàng t ng ng
-Get view aspect : Khóa t l Width/Height c a nh render là t l Width/Height c a khung nhìn trong giao di n màn hình Khi đó nh render cu i cùng s kh p v i nh ng gì nhìn th y trong khung c nh màn hình
-Nút L c a Image Aspect là
khóa t l gi a Width /Height
-Nút L c a Picxel Aspect
Ratio là khóa t l gi a
Width /Height c a t ng
picxel trong hình đ c
render Thông th ng giá tr
đ 1.0
-Save output khi đ c ch n
s t đ ng l u l i file render
v i đ nh d ng t ch n và v
trí l u file
-Animation on : Kích ho t
Render ho t c nh
-Frame Rate : nh d ng
video, ch n custom đ thay
Trang 12đ i tùy ý s khung hình /1giây đ c đ nh trong FPS
10 Indirect Illumination GI (Tính toán l ng ánh sáng gián ti p)
On: Kích ho t tính toán GI
Reflective GI Cautics : Kích ho t GI tính toán T quang cho ph n x
Refractive GI Cautics : Kích ho t GI tính toán T quang cho khúc x
-Saturation: M c đ nhu m màu.M c đ nh h ng màu s c c a các đ i t ng đ ng c nh nhau
Thông th ng: - Render Ngo i th t nên t ng ( >1) đ nh đ c sâu h n, t ng quan h n
- Render N i th t nên gi m xu ng ( 0.5-1) đ cho đ i t ng đ c gi nguyên màu s c
- Ambient occlusion : T o nét giao gi a các m t ph ng
+ On: Kích ho t
+ Amount: đ đ m ( 0.5 -> 1)
+ Subdivs: m n ( 8-16-24-32 )
+ Radius: r ng c a nét ( N i th t 0.3 ->0.5)
-Các thông s khác nên gi m c đ nh
* tính toán l ng ánh sáng gián ti p trong khung c nh đ c Render, Vray s d ng 2 Engine chính và ph
đ tính toán:
-Primary bounces : Bi u đ Tính toán ngu n
sáng n y b t ch đ o.
Irrdiance Map là l a ch n t t nh t cho tính
toán
- Tr s t ng ng Prinmary Multiplier là
m c đ tính toán (thông th ng đ t là 1.0)
-Secondary bounces : Tính toán ngu n sáng
n y b t th c p
Light Cache là l a ch n t t nh t cho tính toán
- Tr s t ng ng Secondary Multiplier là
m c đ tính toán (thông th ng đ t là
0.85)
Khi l a ch n t ng ng cho các bi u đ chính và
ph thì các menu đi kèm c ng thay đ i trong b ng
Option này
** nh ngh a cho ngu n sáng:
- Ngu n sáng tr c ti p – Direct Light – Là l ng ánh sáng đ c phát tr c ti p t ngu n sáng Trong tr ng h p không ch n GI, Không ch n b t c
Engine nào trong quá trình Render ánh sáng gián ti p thì khung c nh ch tính toán ánh sáng tr c ti p mà thôi
- Ngu n sáng n y b t ch đ o – Primary bounces – Là l ng ánh sáng ph n x ra b m t v t th l n đ u tiên Thông th ng ngu n sáng này là ngu n sáng ch đ o trong vi c xác đ nh ánh sáng b t n y c a môi tr ng khi b n thân c a chúng v n còn gi đ c nhi u n ng l ng sau khi ph n x
kh i b m t v t th
- Ngu n sáng b t n y th y u – Secondary bounces – Là l ng ánh sáng còn l i sau khi ánh sáng đ c phát tán b ng ngu n sáng gián ti p ch
đ o L ng ánh sáng này phát tán ra toàn b khung c nh, chúng đ c tính toán t t d n và t o ra đ chi ti t c a bóng c ng nh ánh sáng trong toàn
b khung c nh
+ i v i khung c nh ngo i th t, l ng ánh sáng gián ti p th y u này có th không quan tr ng, vì nó nh n ngu n sáng ch y u t môi
tr ng (m t tr i)
+ i v i môi tr ng n i th t, l ng ánh sáng này th t s quan tr ng khi chúng t o ra s cân b ng ánh sáng cho toàn khung hình