1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG học TIẾNG ANH CHO học SINH THPT TRÊN hệ điều HÀNH ANDROID

87 598 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 87
Dung lượng 1,85 MB

Nội dung

 Mục đích đề tài Đề tài được thực hiện nhằm mục đích củng cố lại kiến thức về nền tảng android, kỹ năng lập trình android, cũng như qui trình xây dựng phần mềm, thông qua đó xây dựng v

Trang 1

Em xin chân thành cảm ơn gia đình, bạn bè, các thầy cô trong trường Đại học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông đã động viên, tạo điều kiện thuận lợi cho em thực hiện đồ án tốt nghiệp một cách tốt nhất.

Sau cùng em xin kính chúc các thầy cô dồi dào sức khỏe, luôn tràn đầy tâm huyết để tiếp tục vững tay chèo lái con thuyền đưa thế hệ sinh viên cập bến bờ tri thức

Trong phạm vi khả năng cho phép, em đã cố gắng để hoàn thành đề tài một cách tốt nhất Xong, với kiến thức có hạn, chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót Em kính mong nhận được sự thông cảm và đóng góp ý kiến tích cực từ phía các thầy cô và các bạn

Em xin chân thành cám ơn!

Trang 3

LỜI CAM ĐOAN

Em tên là: Nguyễn Thị Hoài – sinh viên lớp MMT-K10A, ngành truyền thông và mạng máy tính, khoa công nghệ thông tin, trường Đại học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông - Đại học Thái Nguyên, khóa 2011-2016

Em xin cam đoan đã thực hiện quá trình làm đồ án một cách khoa học, chính xác và trung thực

Toàn bộ kết quả của quá trình làm đồ án là thành quả của quá trình học tập, nghiên cứu của em, dưới sự hướng dẫn của Th.s Phạm Hồng Việt Nội dung trong

đồ án nếu có tham khảo, sử dụng tài liệu thông tin từ một số nguồn khác đều được trích dẫn trong phần tài liệu tham khảo

Em xin chịu trách nhiệm toàn bộ trước bài báo cáo của mình!

Thái Nguyên, Ngày…… tháng… năm 2016 Sinh viên

Nguyễn Thị Hoài

Trang 6

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1.1: Các phiên bản của Android 11

Hình 1.2: Cấu trúc của hệ điều hành Android 12

Hình 1.3: Mô hình Activity Atack 19

Hình 1.4: Vòng đời của một Activity 20

Hình 1.5: Ví dụ về RelativeLayout 24

Hình 1.6: Ví dụ về TableLayout 24

Hình 1.7: Ví dụ về Button 25

Hình 1.8: Ví dụ về RadioButton 27

Hình 1.9: Mô hình truyền dữ liệu với Intent 28

Hình 1.10: Các thuộc tính của một đối tượng Intent 29

Hình 1.11: Các Action được định nghĩa sẵn 29

Hình 1.12: Giao diện DB Browser for SQLite 31

Hình 2.1: Hình ảnh Ứng dụng Fun Easy Learn 34

Hình 2.2: Hình ảnh về ứng dụng English Study Pro 35

Hình 2.3: Sơ đồ use case tổng quát 37

Hình 2.4: Biểu đồ trình tự Use-Case “Học ngữ pháp” 43

Hình 2.5: Biểu đồ trình tự Use-Case “Học từ vựng” 44

Hình 2.6: Biểu đồ trình tự Use-Case “Đọc hiểu” 45

Hình 2.7: Biểu đồ trình tự Use-Case “Luyện nghe” 46

Hình 2.8: Biểu đồ trình tự Use-Case “Test” 47

Hình 2.9: Biểu đồ trình tự của Use-Case “Luyện tập” 48

Hình 2.10: Biểu đồ hoạt động Use-Case “Học ngữ pháp” 49

Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động Use-Case “Học từ vựng” 49

Hình 2.12: Biểu đồ hoạt động Use-Case “Đọc hiểu” 50

Hình 2.13: Biểu đồ hoạt động Use-Case “Luyện nghe” 50

Hình 2.14: Biểu đồ hoạt động Use-Case “Test” 51

Trang 7

Hình 2.15: Biểu đồ hoạt động của Use-Case “Luyện tập” 51

Hình 3.1: Giao diện màn hình chính của ứng dụng 56

Hình 3.2: Giao diện màn hình chọn chức năng của ứng dụng 57

Hình 3.3: Giao diện màn hình chức năng “Học từ vựng” 58

Hình 3.4: Giao diện màn hình chức năng”Luyện nghe” 58

Hình 3.5: Giao diện màn hình chức năng “Đọc hiểu” 59

Hình 3.6: Giao diện màn hình chức năng”Đoán nghĩa của từ” 59

Hình 3.7: Giao diện màn hình chức năng “Tìm từ đúng” 60

Hình 3.8: Giao diện màn hình chức năng “Điền từ còn thiếu” 60

Hình 3.9: Giao diện màn hình chức năng”Học ngữ pháp” 61

Hình 3.10: Giao diện màn hình chức năng “Test” 61

Trang 8

Với sự bùng nổ của công nghệ thông tin, những chiếc điện thoại thông minh dường như đã trở thành một vật dụng bất li thân của nhiều người, mọi hoạt động như giải trí, tìm kiếm thông tin, giao lưu, học tập… đều có thể đáp ứng chỉ với một chiếc điện thoại Sự tiện lợi mà điện thoại mang lại cho cuộc sống của con người là điều không thể phủ nhận.

Với mong muốn xây dựng được một ứng dụng phục vụ nhu cầu học tiếng anh của học sinh, đồng thời đem đến sự tiện lợi trong quá trình sử dụng Em đã quyết

định lựa chọn đề tài “XÂY DỰNG ỨNG DỤNG HỌC TIẾNG ANH CHO HỌC

SINH THPT TRÊN HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID” làm đề tài bảo vệ tốt nghiệp

của mình

 Mục đích đề tài

Đề tài được thực hiện nhằm mục đích củng cố lại kiến thức về nền tảng android, kỹ năng lập trình android, cũng như qui trình xây dựng phần mềm, thông qua đó xây dựng và cài đặt ứng dụng học tiếng anh cho học sinh THPT trên hệ điều hành android phục vụ người dùng

 Nội dung, phạm vi thực hiện

 Tìm hiểu về nền tảng android và lập trình android

Trang 9

 Tìm hiểu và khảo sát nhu cầu thực tế để thu thập thông tin, tài liệu… lấy cơ

sở để thiết kế phần mềm

 Xây dựng, cài đặt ứng dụng học tiếng anh cho học sinh THPT trên hệ điều hành android

 Phương pháp thực hiện

 Thông qua tài liệu, thông tin thu thập trên mạng internet

 Thông qua trao đổi với giáo viên hướng dẫn và thầy cô trong trường

 Thông qua trao đổi, học tập cùng bạn bè và những người có kinh nghiệm

 Cấu trúc nội dung đề tài

Đề tài gồm 3 chương chính:

 Chương 1: Cơ sở lý thuyết

 Chương 2: Phân tích thiết kế hệ thống

 Chương 3: Cài đặt chương trình thực nghiệm



Trang 10

Chương 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

 Tổng quan về hệ điều hành và lập trình ứng dụng trên android.

 Tổng quan về hệ điều hành android.

 Lịch sử hình thành.

Android hiện đang là hệ điều hành trên di động phổ biến nhất thế giới Được sáng lập cách đây hơn 10 năm trước bởi 4 nhà phát triển Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears và Chris While Hiện tại android đang có chỗ đứng vững trong tâm trí người tiêu dùng do lượng ứng dụng nhiều, đa dạng, dễ tùy biến cũng như các tính năng công nghệ đột phá

 Tháng 10/2003: Android Inc được thành lập bởi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears và Chris While

 Tháng 8/2005: Google mua lại dự án Android do thấy được tiềm năng trong lĩnh vực di động

 Ngày 5/11/2007: Google chính thức ra mắt Android, từ đó đến nay ngày 5/11/2007 trở thành ngày sinh nhật của Android

 Ngày 23/9/2008: Android 1.0 chính thức ra đời

 Ngày 28/10/2008: HTC G1 ra mắt và là smartphone Android đầu tiên

Từ khi thành lập cho đến nay, Thị phần Android trên thị trường điện thoại di động ngày càng tăng lên mạnh mẽ, phần nào chứng tỏ những ưu thế và tính năng vượt trội của nền tảng này Đồng thời khẳng định những nỗ lực của Android trong việc mang đến cho người tiêu dùng những sản phẩm tốt nhất

 Quá trình phát triển.

Dưới đây là hình ảnh các phiên bản của Android trong quá trình phát triển

Trang 11

Hình 1.1: Các phiên bản của Android

 Ngày 30/4/2009: Android 1.5 Cupcake ra đời với chợ ứng dụng cùng cải thiện về giao diện

 Ngày 15/9/2009: Android 1.6 Donut ra đời với cải thiện về cảm ứng đa nhiệm, bàn phím ảo, cải thiện dung lượng pin và tính năng nhận diện giọng nói tích hợp

 Ngày 26/10/2009: Android Eclair ra đời với cải thiện về hiệu năng, hỗ trợ HTML 5 cũng như khả năng xử lý đồ họa

 Tháng 5/2010: Android 2.2 Froyo ra mắt với khả năng kết nối Bluetooth, wi-fi Hotspot, bàn phím đa ngôn ngữ, camera và hiệu năng được cải thiện

 Ngày 6/12/2010: Android 2.3 GingerBread ra mắt với giao diện, bàn phím cùng thời lượng pin cải thiện đáng kể, kết nối NFC bắt đầu được hỗ trợ từ phiên bản Android này

Trang 12

 Ngày 22/2/2011: Android 3.0 Honeycomb ra mắt và được thiết kế cho các thiết bị máy tính bảng với hiệu năng cải thiện và đây cũng là phiên bản Android đầu tiên cho phép phần cứng sử dụng chip xử lý đa lõi.

 Ngày 19/10/2011, Android 4.0 IC ra mắt, đồng bộ với các thiết bị máy tính bảng và smartphone Tính năng điều chỉnh kích cỡ Widget, folder ở màn hình chính cùng hàng loạt cải thiện xuất hiện

 Tháng 6/2012: Android 4.1 Jelly Bean ra mắt, cải thiện hiệu năng, tích hợp Google Now cũng như hàng loạt tiện ích giúp người dùng sử dụng hệ điều hành này đơn giản hơn hết

 Ngày 3/11/2014: Google chính thức ra mắt hệ điều hành mới nhất Android Lollipop 5.0 “Android L” đã tích hợp các yếu tố đồ họa đơn giản của ngôn ngữ phẳng với các hiệu ứng điều hướng rất trực quan để tạo ra Material Design vừa đẹp, vừa tiện dụng, hệ thống thông báo dạng thẻ, Project Volta giúp tìm kiếm pin, mã hóa dữ liệu được mặc định trên smartphone, đồ họa đẳng cấp

Các Smartphone trọng tâm:

 Năm 2008: HTC Dream

 Năm 2010: Samsung Galaxy S

 Năm 2011: Motorola Xoom, Samsung Galaxy S2

 Năm 2012: HTC One X, Samsung Galaxy S3, Nexus 7, Nexus 4

 Năm 2013: Sony Xperia Z, HTC one, Samsung Galaxy S4

 Năm 2014: Zenphone 5, Samsung Galaxy Note 4, Galxy S5, Nexus 9

 Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng.

 Cấu trúc của hệ điều hành.

Mô hình sau mô tả tổng quát cấu trúc của HĐH Android

Trang 13

Hình

1.2: Cấu trúc của hệ điều hành Android

Tầng ứng dụng (Applications)

Là tầng trên cùng của kiến trúc Android, nằm cách xa với phần cứng nhất,

là nơi chứa các ứng dụng của lập trình viên Hầu hết các ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ java

Tầng Application Framework

Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động và nhiều hơn nữa

Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android chỉ bằng cách gọi các API

Trang 14

Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:

 Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kế phần giao diện ứng dụng như: GridView, TableView…

 Content Provider: Cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các

ứng dụng khác hoặc chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đó

 Resource Manager: Cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là

mã nguồn, chẳng hạn như: graphics, image, music, video…

 Notification Manager: Cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên hệ điều hành

 Activity Manager: Quản lý vòng đời của các ứng dụng và điều hướng các Activity

Tầng Library

Android bao gồm một tập hợp các thư viện C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android Các thư viện này sẽ được các lập trình viên phát triển ứng dụng Android thông qua tầng Android Framework Có thể

kể đến một vài thư viện quen thuộc như:

 android.app - Cung cấp truy cập đến các mô hình ứng dụng và là nền tảng của tất cả các ứng dụng Android

 android.content - Tạo điều kiện truy cập nội dung, publishing và messaging giữa các ứng dụng và các thành phần ứng dụng

 android.database - Được sử dụng để truy cập dữ liệu được công bố bởi các nhà cung cấp nội dung và bao gồm các lớp quản lý cơ sở dữ liệu SQLite

 android.graphics - Một bản vẽ đồ họa 2D API cấp thấp bao gồm cả màu sắc, điểm, các bộ lọc, hình chữ nhật và bức tranh sơn dầu

 android.hardware - Trình bày một API cung cấp quyền truy cập vào phần cứng như gia tốc và cảm biến ánh sáng

 android.opengl - Một giao diện Java với đồ họa OpenGL ES dựng hình 3D

Trang 15

 android.os - Cung cấp các ứng dụng với quyền truy cập vào các dịch vụ hệ điều hành chuẩn bao gồm tin nhắn, các dịch vụ hệ thống và quá trình liên lạc

 android.media - Cung cấp các lớp để cho phép phát âm thanh và video

 android.net - Một tập các API cung cấp quyền truy cập vào các mạng stack Bao gồm android.net.wifi, cung cấp truy cập không dây đến ngăn xếp của thiết bị

 android.text - Được sử dụng để thao tác văn bản trên màn hình điện thoại

 android.util - Một tập các lớp tiện ích cho công việc biểu diễn chuỗi, chuyển đổi số lượng, xử lý XML, ngày tháng, thời gian

 android.view - Các khối xây dựng cơ bản của giao diện người dùng của ứng dụng

 android.widget - Một bộ sưu tập phong phú của các thành phần giao diện người dùng được xây dựng trước buttons, labels, list views, layout managers, radio buttons, vv

 android.webkit - Một tập các lớp nhằm cho phép khả năng duyệt web được xây dựng vào các ứng dụng

 Tầng Android Runtime

Đây là phần thứ 2 nằm ở tầng 3 của kiến trúc Android Phần này cung cấp một thành phần quan trọng được gọi là Dalvik Virtual Machine - một loại máy ảo Java được thiết kế đặc biệt và tối ưu hóa cho Android

Máy ảo Dalvik: Dalvik là máy ảo trong hệ điều hành Android của Google

Nó là một loại JVM được sử dụng trong các thiết bị Android để chạy các ứng dụng

và được tối ưu hóa cho sức mạnh xử lý thấp và môi trường bộ nhớ thấp Đây là phần mềm chạy các ứng dụng trên thiết bị Android Do đó Dalvik là một phần của Android, thường được sử dụng trên các thiết bị di động như điện thoại di động và

Trang 16

máy tính bảng cũng như trên các thiết bị nhúng như TV thông minh và các dòng phương tiện truyền thông Các chương trình thường được viết bằng Java và biên dịch thành bytecode Sau đó được chuyển từ tệp tin class của JVM tương thích sang tệp tin dex (Dalvik Executable) trước khi cài đặt lên thiết bị Tệp tin có định dạng Dalvik Exec nhỏ gọn được thiết kế phù hợp với hệ thống đang bị hạn chế về

bộ nhớ và tốc độ xử lý

Ngoài ra Android runtime cũng cung cấp một tập các thư viện Core Java: có sự pha trộn của Java SE và Java ME Tuy nhiên thư viện cung cấp hầu hết các chức năng được xác định trong thư viện Java SE

Tầng Linux kernel.

Là tầng dưới cùng của hệ điều hành Android Bộ nhân này làm nhiệm vụ như một lớp trung gian kết nối phần cứng thiết bị và phần ứng dụng Toàn bộ hệ thống Android được xây dựng dựa trên Linux phiên bản 2.6 [2] với một vài thay đổi bởi Google

 Cấu trúc của một project android.

Thư mục src (viết tắt của source): Nơi chứa các source code ứng dụng Gồm các

package và các class Các file có đuôi ngầm định là *.java hoặc *.aidl

Thư mục gen (viết tắt của Generated Java File): Nơi chứa các file tự động phát

sinh, hay chính là các file java tạo ra bởi ADT plug-in, như là file R.java hoặc các giao diện tạo ra từ file AIDL

 File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được

sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh

Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo

và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị

Trang 17

Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng

Dưới đây là nội dung của một file R.java:

public static final class drawable {

public static final int abc_ab_bottom_solid_dark_holo=0x7f020000; public static final int abc_ab_bottom_solid_light_holo=0x7f020001; public static final int abc_ab_share_pack_holo_light=0x7f020005; public static final int abc_ab_solid_dark_holo=0x7f020006;

public static final int abc_ab_solid_light_holo=0x7f020007;

public static final int abc_ab_stacked_solid_dark_holo=0x7f020008; public static final int abc_ab_stacked_solid_light_holo=

0x7f020009;

public static final int abc_ab_transparent_light_holo=0x7f02000d;

Thư mục res (viết tắt của resource-tài nguyên): Nơi chứa các resource dùng trong

ứng dụng Chẳng hạn như file hình ảnh, file layout, các chuỗi (string)…

Các thư mục con của res bao gồm:

 Anim/: Chứa các file xml dùng cho việc thiết lập các hiệu ứng động

(animation)

 Color/: chứa các file xml dùng định nghĩa màu sắc.

 Drawable/: Chứa file hình ảnh (png, jpeg, gif), file xml định nghĩa cách vẽ

các loại hình dạng khác nhau (shape)

 Layout/: Chứa các file xml dùng để dựng giao diện người dùng.

 Menu/: Chứa file xml qui định application menu.

 Raw/: Chứa các file media, chẳng hạn như mp3 hay ogg

 Values/: Chứa file xml định nghĩa các giá trị Khác với các resource trong

Trang 18

các thư mục khác, resource ở thư mục này khi được định danh trong lớp R thì sẽ không sử dụng file name để định danh, mà sẽ được định danh theo qui định bên trong file xml đó.

Thư mục assets: Chứa các resource file mà ứng dụng cần dùng (dưới dạng file).

File AndroidManifest.xml: Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra

đều có một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen

sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên

File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project Trong file Manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version

Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml:

Trang 20

 Android: name =”string” -> thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng android Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.

 Android: theme = “drawable theme” -> thuộc tính này để đặt theme cho ứng dụng Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng

Ngoài ra còn nhiều thuộc tính khác…

Permission

Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của ứng dụng Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file Manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:

Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng

 Vòng đời của một ứng dụng android

Vòng đời của mỗi thành phần

Các thành phần ứng dụng có một vòng đời, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible

chu kì sống của ứng dụng android active, inactive

Start end

visible, invisible

Activity Stack

Trang 21

Tương tự như các ngôn ngữ lập trình khác, Activity Stack hoạt động theo cơ chế LIFO (Last In First Out) - cơ chế ngăn xếp.

Mỗi một Activity mới được mở lên nó sẽ ở bên trên Activity cũ, để trở về Activity thì chỉ cần nhấn nút “Back” để trở về hoặc viết lệnh Tuy nhiên nếu nhấn nút “Home” rồi thì sẽ không thể dùng nút “Back” để quay lại màn hình cũ được

Hình 1.3: Mô hình Activity Atack

Có hai kiểu để mở Activity mới

 Mở Activity mới lên làm che khuất toàn bộ Activity cũ (không nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause rồi onStop đối với Activity cũ

 Mở Activity mới lên làm che khuất một phần Activity cũ (vẫn nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause với Activity cũ

Khi quay trở về Activity cũ thì sau khi thực hiện xong các hàm cần thiết, chắc chắn nó phải gọi hàm onResume để phục hồi lại trạng thái ứng dụng

Trang 22

Như vậy ta thường lưu lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onPause và rồi đọc lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onResume.

Các trạng thái của một vòng đời

Hình 1.4: Vòng đời của một Activity

Activity bao gồm 4 trạng thái.

 Active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình (foreground).

 Paused: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost

focus)

Ví dụ: Một Activity mới xuất hiên hiển thị giao diện đè lên trên Activity cũ, nhưng giao diện này nhỏ hơn giao diện của Activity cũ, do đó ta vẫn thấy được một phần giao diện của Activity cũ nhưng lại không thể tương tác với nó

Trang 23

 Stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới sẽ tiến đến trạng thái

Stop

 Killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo

nguyên tắc ưu tiên Các Activity ở trạng thái Stop hoặc Paused cũng có thể bị giải phòng và khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn

và phục hồi lại trạng thái trước đó

Giải thích về các phương thức trong vòng đời

 onCreate(): Gọi khi Activity được bắt đầu khởi tạo Đây là nơi thực hiện

mọi các khai báo cũng như thiết lập giao diện

Luôn được theo sau bởi phương thức onStart()

 onStart(): Gọi khi Activity “restart” và đã sẵn sàng, nhưng chưa hiện ra

với người dùng

Được theo sau bởi onResume() nếu Activity đi ra foreground, hoặc onStop() nếu nó ẩn đi

 onResume(): Chỉ được gọi khi Activity bắt đầu tương tác với người dùng

Luôn được theo sau bởi phương thức onPause()

 onPause(): Gọi trước khi Activity bắt đầu vào trạng thái “paused” Trong

phương thức này ta thường sẽ giải phóng bộ nhớ, hoặc dừng các hành động nào đó

có thể chiếm dụng nhiều RAM, CPU để cho Activity được kích hoạt tiếp theo làm việc trơn tru

Theo sau bởi phương thức onResume() nếu Activity được kích hoạt lại (quay

về foreground) hoặc onStop() nếu nó ẩn đi

 onStop(): Gọi khi Activity không còn được sử dụng nữa Nó có thể sẽ bị

hủy bỏ hoặc có thể sẽ lại được kích hoạt lại từ một Activity khác

Theo sau bởi onRestart() nếu nó được kích hoạt lại, hoặc onDestroy() nếu nó

bị hủy bỏ bởi hệ thống

 onDestroy(): Gọi trước khi Activity bị hủy khỏi hệ thống, đây là lời gọi

Trang 24

cuối cùng mà Activity có thể thực hiện Phương thức này có thể được gọi bởi vì ở đâu đó có lời gọi finish() hoặc finishActivity(), cũng có thể vì hệ thống cần phải hủy bỏ để giải phóng bộ nhớ.

Không được theo sau bởi phương thức nào

 onRestart(): Gọi khai Activity từ trạng thái Stop khởi động trở lại.

Trong một ứng dụng của Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một vòng đời riêng và Android chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như Service… Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng

Thời gian sống của ứng dụng.

Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong vòng đời của một Activity Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy() Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy()

Thời gian hiển thị của Activity

Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop() Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy Activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị Activity đến người dùng

1.1.3 Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android.

a View

Trang 25

Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup Có nhiều kiểu View và ViewGroup Mỗi một kiểu

là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget

Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày

vị trí, background, kích thước, lề… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View

Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp như hình dưới Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được

bố trí có thứ tự Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần phải được gọi một hàm là setContentView(R.layout.main)- hàm này sẽ load giao diện từ file

lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần

LinearLayout được trình bày theo 2 cách: Horizontal - nằm ngang hoặc Vertical - thẳng đứng.

 RelativeLayout

Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hay dọc

Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào

đó với các widget khác Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent

Ví dụ: Xem xét layout được xác định dưới đây Nút “Cancel” được đặt tương đối, ở bên phải song song với nút “Login”

Hình ảnh minh họa

Trang 27

Android:id="@+id/cmdButton1"

Android:text="Touch me!"

/>

Trang 29

 RadioButton

Radiobutton là một control cho phép ta lựa chọn duy nhất một đối tượng trong cùng một group

Ví dụ:

Trang 30

android:id = “@+id/radioGroup1”

android:layout_width =”wrap_content”android:layout_height =”wrap_content”

<RadioButton

android:id =”@+id/radio1”

android:layout_width =”wrap_content”android:layout_height =”wrap_content”android:text =”Male” />

<RadioButton

android:id=”@+id/radio2”

android:layout_height =”wrap_content”android:layout_width =”wrap_content”android:text =”Female />

</RadioGroup>

Trang 31

Hình 1.8: Ví dụ về RadioButton

 ListView

Được sử dụng để thể hiện một danh sách các thông tin theo từng cell Mỗi cell thông thường được load lên từ một file XML đã được cố định trên đó số lượng thông tin và loại thông tin cần được thể hiện

Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố chính:

 Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào

 Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView Chẳng hạn, trong Data Source có một trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trường name này Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ liệu trong Data Source lên được nếu như Adapter không gán dữ liệu vào cho đối tượng hiển thị

 ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source

ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó

Trang 32

 Khái niệm Intent:

 Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity

 Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khác nhau Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũng như truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác Điều này cũng giống như việc di chuyển qua lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form

Hình 1.9: Mô hình truyền dữ liệu với Intent

 Dữ liệu của Intent:

 Intent về cơ bản là một cấu trúc dữ liệu, được mô tả trong lớp android.content.Intent

 Các thuộc tính của một đối tượng Intent:

Trang 33

Hình

1.10: Các thuộc tính của một đối tượng Intent

 Các Action được định nghĩa sẵn.

Dưới đây là những hằng String đã được định nghĩa sẵn trong lớp Intent Đi kèm với nó là các Activity hay Application được xây dựng sẵn sẽ được triệu gọi mỗi khi Intent tương ứng được gửi (tất nhiên khi được cung cấp đúng data)

Hình 1.11: Các Action được định nghĩa sẵn

Trang 34

 Tự định nghĩa action

Về nguyên tắc chúng ta có thể đặt tên action của một intent là bất cứ thứ gì theo chuẩn đặt tên thông thường, hay thậm chí dùng luôn hằng action đã định nghĩa sẵn như ACTION_VIEW (hay “Android.intent.action.VIEW”) Cái tên VIEW thực chất chỉ là một tên gợi tả, chúng ta có thể dùng nó với mục đích thực hiện một activity để gửi mail! Tuy nhiên điều đó rõ ràng là rất “ngớ ngẩn” Thay vào đó ta hãy dùng ACTION_SEND hay ACTION_SENDTO

Việc đặt tên action cho intent đúng tên gợi tả còn có một ý nghĩa khác đó là app của chúng ta có thể được triệu gọi từ một app khác Ví dụ chúng ta viết một app có activity đáp ứng intent ACTION_SEND và để chia sẻ một bức ảnh lên trang web của chúng ta (giống như ta làm với Facebook, Flickr etc.) Khi đó có thể app của chúng ta sẽ là một lựa chọn chia sẻ ảnh của người dùng điện thoại

 Sử dụng Intents khởi động cho Activities.

Phổ biến nhất trong Intents là việc liên kết dữ liệu giữa các thành phần ứng dụng, Intents được dùng để bắt đầu, dừng lại và chuyển tiếp giữa các Activities trong ứng dụng

Để mở một ứng dụng khác trong một ứng dụng có sẵn thì chúng ta gọi startActivity như sau: startActivity(myIntent);

Để theo dõi thông tin phản hồi từ phương thức mở ta sử dụng phương thức:

startActivityForResult(Intent)

Trang 35

 Cơ sở dữ liệu SQLite.

SQLite là hệ thống cơ sở dữ liệu quan hệ nhỏ gọn, hoàn chỉnh, có thể cài đặt bên trong các trình ứng dụng khác tương tự như Mysql, PostgreSQL Đặc điểm của SQLite là gọn, nhẹ, đơn giản Không có khái niệm user, password hay quyền hạn trong SQLite database

SQLite không thích hợp với những hệ thống lớn nhưng ở quy mô vừa tầm thì SQLite phát huy uy lực và không hề yếu kém về mặt chức năng hay tốc độ Với các đặc điểm trên SQLite được sử dụng nhiều trong việc phát triển, thử nghiệm v.v… và là sự lựa chọn phù hợp cho những người bắt đầu học database Hiện nay thì SQLite đã được ứng dụng vào smartphone như iPhone và Android để lưu trữ

Tải tại: http://sqlitebrowser.org/

Trang 36

Hình 1.12: Giao diện DB Browser for SQLite

 Sử dụng câu lệnh trong Android Studio.

+ Tạo cơ sở dữ liệu: Đầu tiên, ta tạo một lớp mở rộng (extends) của

SQLiteOpenHelper, sau đó import vào 2 thư viện sau:

Trang 37

Tiếp theo, ta tạo các bảng nhờ các phương thức kế thừa từ lớp SQLiteOpenHelper:

Sau khi thành công, cơ sở dữ liệu sẽ được lưu vào đường dẫn:

/data/data/<backage_name>/databases/<database_name>

+ Thêm dữ liệu vào bảng:

Để thêm dữ liệu vào bảng, ta dùng một đối tượng ContentValues để chứa

dữ liệu, sau đó dùng hàm insert để cho ContentValues đó vào bảng

Trang 38

+ Cập nhật dữ liệu: ta dùng hàm public int update(String table, ContentValues

values,String whereClause, String[]whereArgs)

+ Xóa dữ liệu: ta dùng hàm public int delete(String table, String whereClause, String[] whereArgs)

Ví dụ:

+ Lấy tất cả các thuộc tính trong cơ sở dữ liệu:

Trang 40

Chương 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 2.1 Khảo sát và bài toán ứng dụng.

 Khảo sát một vài ứng dụng ngoài thực tế.

 Ứng dụng Fun Easy Learn.

Là một ứng dụng học tiếng anh hay, thiên về học từ vựng với 3 cấp độ: mới bắt đầu, trung bình và tiến bộ Ứng dụng được tích hợp sẵn 51 ngôn ngữ trên thế giới,

từ vựng bao gồm 15 chuyên đề chia làm 140 đề mục nhỏ với khoảng 6000 từ tương ứng với hình ảnh minh họa, phiên âm và phát âm rõ ràng của người bản xứ Đặc biệt phần mềm là miễn phí, thích hợp cho đối tượng muốn trau dồi vốn từ vựng

Tuy nhiên phần mềm có nhược điểm là chỉ cho học từ vựng thông qua nghe, không viết được và quảng cáo quá nhiều

nhìn-Một số hình ảnh:

Ngày đăng: 08/12/2016, 16:55

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w