TỔNG HỢP Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY

14 1.3K 1
TỔNG HỢP Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

TỔNG HỢP Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY 2.0 Posted on July 12, 2013 By son_tranyen Reply Diffuse Diffuse Đây màu sắc bề mặt vật thể, phản xạ khúc xạ màu sắc ảnh hưởng đến xuất hình ảnh màu sắc Điều quan trọng bạn phải hiểu vật thể giới thực màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) màu đen RGB (0,0,0) Khi tạo loại vật liệu màu trắng đen, thiết lập giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2) Nếu bạn làm cho vật thể màu đen trắng tinh khiết , bạn nhận thấy tương phản màu sắc vật thể Roughness Được sử dụng để mô độ nhám bề mặt cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực tiếp Reflection Reflect Đây số phản ánh phản xạ ánh sáng vật thể Trắng RGB (255.255.255) phản xạ hoàn toàn ( gương ) màu đen RGB (0,0,0) không phản xạ Bằng cách sử dụng màu sắc thay màu đên trắng, bạn nhận phản xạ màu Bạn thường sử dụng giá trị màu để xác định sức mạnh phản xạ giá trị hay sai, bạn phải có suy luận tốt Tuy nhiên, hình sau sử dụng tài liệu hướng dẫn Kim loại Nhôm bóng tinh khiết, 80 – 87% Nhôm mờ, 80 – 87% Nhôm bóng, 65 – 75% Nhôm Matte, 55 – 75% Nhôm sơn, 55 – 65% Chrome bóng, 60 – 70% Thép, 25 – 30% Đồng đánh bóng , 60 – 70% Đồng thau đánh bóng , 70 – 75% Các vật liệu khác gỗ sồi sáng (bóng), 25 – 35% gỗ sồi tối (bóng), 10 – 15% Gỗ Ván, 25 – 40% Giấy trắng, 70 – 80% Granite, 20 – 25% Đá vôi, 35 – 55% Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc), 30 – 70% Ánh sáng vữa, 40 – 45% Tường vữa tối (Rough), 15 – 25% Bê tông (Rough), 20 – 30% Gạch mới, 10 – 15% Gạch trắng, 75 – 80% Thủy tinh, – 10% Men trắng, 65 – 75% Sơn mài, trắng 80 – 85% Gương bạc, 80 – 88% Gương đánh bóng, 92 – 95% Màu sắc ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu Màu trắng phản chiếu toàn quang phổ màu màu đen hấp thụ tất màu sắc White, 75 – 85% Ánh sáng màu xám, 40 – 60% Trung màu xám, 25 – 35% Tối màu xám, 10 – 15% Ánh sáng màu xanh, 40 – 50% Màu xanh đậm, 15 – 20% Ánh sáng màu xanh cây, 45 – 55% Màu xanh đậm, 15 – 20% Ánh sáng màu vàng, 60 – 70% Màu nâu , 20 – 30% Ánh sáng đỏ, 45 – 55% Đỏ thẫm, 15 – 20% Màu đen, – 5% Fresnel reflections Hầu hết vật liệu trừ kim loại có phản xạ Fresnel, làm cho phản xạ mạnh mẽ góc bên cạnh yếu nhìn phía trực diện Một ví dụ tốt điều xem xét hình vi tính Nếu bạn vị trí bên hình nhìn vào kính, bạn rõ ràng thấy phản xạ môi trường, bạn vị trí trực tiếp phía trước bạn nhận thấy phản xạ giảm Phản xạ Fresnel lần nghiên cứu nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827) Fresnel nghiên cứu hành vi ánh sáng làm lan truyền đối tượng khác Fresnel IOR IOR viết tắt số khúc xạ sử dụng để đo lường làm ánh sáng khúc xạ qua bề mặt tương đối so với góc nhìn, khó hiểu chút, bạn đọc tiếp Đặt gỗ bể nước, ý làm uốn cong bên bề mặt nước? Khi ánh sáng qua bề mặt nước, thay đổi tốc độ uốn cong IOR sử dụng để đo lường phản chiếu ánh sáng phản chiếu bề mặt tương đối so với góc nhìn tính toán theo cách khác nhau, chúng thường tỷ lệ thuận Do đó, giá trị IOR cho hai giá trị phản xạ khúc xạ Đây lý mặc định thường khóa IOR Một công thức gọi định luật Snell sử dụng để mô tả mối quan hệ góc tới khúc xạ cung cấp cho bạn số IOR Bạn tìm thấy bảng IOR nhiều internet tất họ cung cấp cho giá trị khác vật liệu giới thực Sự thật giá trị thực tế, phụ thuộc hoàn toàn vào chất liệu đặc điểm chẳng hạn bụi bẩn, trầy xước rỉ sét Nhưng bạn cần giá trị vài ví dụ phổ biến dành cho bạn Nước 1,333 Kính 1,5 – 1,6 Viên kim cương 2,13 Hợp chất vật liệu gỗ, đá, bê tông … – Nhựa – Nếu IOR sử dụng, sau ánh sáng phản chiếu / / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa có mật độ giống không khí Vật liệu kính cho phép ánh sáng qua, mà có phản xạ Tỷ lệ phản xạ khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn Bạn kiểm soát phản xạ Fresnel cách sử dụng đồ falloff Tuy nhiên, phương pháp biết đến bị render chậm so với việc chỉnh thông số Fresnel Một đồ falloff tạo trình chuyển đổi màu sắc phía trước màu sắc bên (phía trước mặc định màu đen, hai bên màu trắng) Nó sử dụng loại falloff để xác định loại phản xạ Với Fresnel lựa chọn, màu đen bố trí góc độ chuyển sang màu trắng trở thành góc nhìn bên cạnh Bạn thay đổi falloff cách điều chỉnh giá trị IOR, cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hai Highlight glossiness (Cao quang) Những điểm bật giới thực phản xạ nguồn ánh sáng đối tượng xung quanh Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác để tính toán hiệu việc tương tự Đầu tiên làm cho phân biệt ánh sáng đối tượng Thứ hai điều chỉnh thông số riêng cho đối tượng đèn Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa giới thực, khác biệt Highlight glossiness biết đến gương Nó có phản xạ ánh sáng trực tiếp thêm vào bề mặt vật liệu 3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, cách không thực tế ưa chuộng số lý nghệ thuật Reflection glossiness Giá trị 1,0 có nghĩa phản xạ gương rõ, giá trị thấp có nghĩa phản xạ mờ Càng mờ phản xạ thời gian tính toán Subdivs Kiểm soát chất lượng Highlight glossiness Nếu số Subdivs thấp kết phản xạ bị nhiễu Use interpolation Bạn sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness tăng tốc độ dựng hình Dim distance Bạn thiết lập khoảng cách tối đa tia phản xạ Ví dụ, bạn thiết lập 100mm, bên bán kính 100mm không phản xạ Dim fall off Thiết lập bán kính cho Dim distance Max depth Điều khiển số lần tia sáng phản xạ.Max depth có nghĩa có phản xạ xảy bề mặt Max depth có nghĩa phản xạ xảy bề mặt Max depth cao làm tăng thời gian render Exit color Khi đạt Max depth , ánh sáng dừng lại với màu mà bạn thiết lập Ví dụ , bạn thiết lập màu xanh cho chai thủy tinh Refraction Refract Đây số sử dụng để xác định cường độ khúc xạ Màu trắng RGB (255.255.255) khúc xạ hoàn toàn màu đen RGB (0,0,0) không khúc xạ Bằng cách sử dụng màu sắc thay màu đen trắng, bạn nhận khúc xạ màu Bạn thường sử dụng giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ giá trị hay sai, bạn phải có suy xét tốt Tuy nhiên, hình sau sử dụng tài liệu hướng dẫn Theo chế độ mặc đinh, màu sắc phản chiếu đóng vai trò lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu đậm màu khuếch tán mờ Đối với kính phun màu, cách tốt điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ Khi màu khuếch tán đặt màu đen (0,0,0) không tạo ảnh hưởng tới màu khúc xạ Khi đó, bạn tắt màu khuêch tán cách hiệu IOR Chỉ mục cho giá trị khúc xạ (IOR) mô tả cách ánh sáng uốn cong truyền qua bề mặt Một giá trị 1,0 có nghĩa ánh sáng không thay đổi hướng Glossiness Một giá trị 1,0 có nghĩa khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp có nghĩa khúc xạ mờ Khúc xạ mờ thời gian render lâu Subdivs Kiểm soát chất lượng Refract glossiness Nếu Subdivs thấp kết render bị nhiễu Use interpolation Bạn sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness tăng tốc độ dựng hình Max depth Điều khiển số lần tia sáng qua bề mặt trước dừng lại Một Max depth có nghĩa có khúc xạ thông qua bề mặt Max depth có nghĩa khúc xạ phản xạ khác xảy bề mặt vật thể Giá trị cao làm tăng thời gian render Ví dụ bạn nhìn qua ly nước hình có bề mặt Một Max depth giá trị xác Exit color Khi đạt Max depth , ánh sáng dừng lại với màu mà bạn thiết lập Bạn làm giảm Max depth để giữ cho thời gian render nhanh thay vào dựa vào giá trị Exit color Ví dụ , bạn thiết lập màu xanh cho chai thủy tinh Fog colour Điều khiển suy giảm ánh sáng qua bề mặt vật thể, màu tối hấp thụ nhiều ánh sáng màu sắc nhẹ không hấp thụ ánh sáng nhiều Đương nhiên vật thể dày trở nên suốt đối tượng mỏng Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh cây, áp dụng cho việc mô màu sắc thủy tinh Fog bias Nếu sử dụng, kiểm soát cách thức áp dụng Fog colour Bạn làm cho phần mỏng vật thể nhiều suốt so với chế độ mặc định Fog multiplier Sức mạnh Fog colour điều khiển Fog multiplier Giá trị cao làm cho vật thể suốt giá trị thấp làm cho vật thể trở nên suốt Affect shadows Nếu chọn, vật thể bóng suốt ( bóng phản chiếu , bóng suốt ), tùy thuộc vào màu khúc xạ Fog colour Affect Channels Ở bạn định ảnh hưởng tính suốt của vật liệu Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn cần phải chọn chế độ để phản xạ khúc xạ thực Dispersion Trong giới thực, tia sáng truyền thông qua đối tượng bị khúc xạ, tạo hiệu ứng caustic bao gồm tia màu sắc Trong Vray 2.0, điều chỉnh thông số này, phiên trước V-Ray cho phép bạn để màu trắng Abbe Giá trị mặc định lượng phân tán xác định xác theo quy định thông số IOR Bạn tăng giảm lý nghệ thuật Tăng giá trị có nghĩa phân tán thu hẹp lại giảm giá trị lây lan phân tán làm cho mạnh Type Là vật liệu mà ánh sáng sau xuyên qua vật thể lưu lại khuếch tán phía vật thể Vật liệu da người sáp số vật liệu phổ biến Back-side colour Theo mặc định, màu sắc hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour Tuy nhiên, bạn bổ sung thêm màu cách sử dụng tham số Thickness Chiều sâu đâm xuyên tia sáng Light multiplier Kiểm soát cường độ ánh sáng nhìn thấy Scatter coefficient Lượng tán xạ xảy bên vật thể 0,0 có nghĩa tia sáng nằm rải rác tất hướng , giá trị 1,0 có nghĩa tia sáng không thay đổi hướng Forward / backward hệ số Điều khiển hướng phân tán tia sáng, 0,0 có nghĩa tia sáng di chuyển khỏi bề mặt 0,5 có nghĩa tia sáng di chuyển phía trước phía sau 1,0 có nghĩa tia sáng di chuyển phía bề mặt BRDF Các loại BRDF xác định điểm bật bóng phản chiếu cho vật liệu Bạn sử dụng Ward cho vật liệu thép không gỉ Blinn Phong cho nhựa vật liệu kim loại Blinn nguyên liệu chrome Tốc độ tính toán khác cho loại vật liệu Phong nhanh nhất, Blinn, sau Ward (Phong dựa thuật toán Phong shading Mr Bùi Tường Phong, người Việt Nam tiếng có đóng góp lớn lịch sử đồ họa máy tính) Soften Bạn kiểm soát việc pha trộn vùng sáng tối phản xạ, phản chiếu Fix dark glossy edges Nếu bạn không mong muốn cạnh tối xuất hiện, sử dụng điều để loại bỏ chúng Anisotropy Chiều dãn highlight Một giá trị 0,0 có nghĩa phản xạ đẳng hướng, có nghĩa phản xạ tất hướng Số âm giãn dọc, số dương giãn ngang Rotation Chiều quay Anisotopy UV vectors derivation Kiểm soát hướng chọn cách sử dụng kênh trục địa phương đồ Options Trace reflections Chế độ tắt có nghĩa phản xạ không truy tìm, bật hiển thị Trace refractions Turning tắt có nghĩa khúc xạ không truy tìm Cutoff Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ không truy tìm Phản xạ mà không đóng góp vào mẫu hình ảnh cuối không truy tìm Sử dụng cao cut-off có nghĩa thời gian render nhanh Nếu thiết lập thời gian render chậm, cần phải có ngưỡng để Vray để biết dừng tính Environment priority Xác định đồ môi trường sử dụng bạn ghi đè lên môi trường vật liệu khác chúng phản xạ / khúc xạ Double-sided Khi kích hoạt chế độ , phía bên vật thể lộn lại Renderer Scanline bỏ qua công việc để tăng tốc độ trình dựng hình Theo mặc định Vray không bỏ qua đa giác, lý mặt phía vật thể nhìn thấy phản chiếu / khúc xạ Reflect on back side Đối với vật liệu thủy tinh, bạn cần phải bật lên để có kết thực tế để phản xạ tính tất bề mặt Tuy nhiên điều làm tăng thời gian render Use irradiance map Theo mặc định, irradiance map sử dụng để tính toán chiếu sáng gián tiếp khuếch tán vật liệu Fog system units scaling Chế độ theo mặc định kích hoạt, suy giảm Fog color trở nên phụ thuộc vào đơn vị hệ thống Nếu cảnh bạn không vẽ lại theo tỉ lệ với giới thực, bạn nhận kết không mong muốn với điều Treat glossy rays as GI rays Nếu thiết lập để always , bạn nói với vật liệu luôn sử dụng secondary GI engine để tính toán tia bóng, mà trường hợp nhớ cache ánh sáng Về không sử dụng tương tự nhớ cache ánh sáng sử dụng tia bóng, bạn định riêng lẻ nguyên vật liệu việc sử dụng tùy chọn Energy preservation mode Bạn chọn cách khác phân phối ánh sáng phản xạ lớp khuếch tán Trong giới thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán khúc xạ gây phản xạ nhìn thấy không 100% giá trị phản xạ RGB Để làm cho phản xạ 100% giá trị phản xạ RGB, thiết lập sang đơn sắc, màu khuếch tán ảnh hưởng đến kết màu sắc phản xạ Maps Ở bạn thêm đồ kết cấu để kiểm soát tác động thuộc tính vật liệu Reflect/Refract interpolation Ở bạn kiểm soát nội suy phản chiếu bóng Các tùy chọn tương tự tùy chọn cho đồ xạ thiết lập render

Ngày đăng: 06/11/2016, 20:49

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • TỔNG HỢP Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY 2.0

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan