Đây là tổng hợp các câu hỏi ôn tập môn Thiết kế giao diện người dùng Designing the user interface Đây là tổng hợp các câu hỏi ôn tập môn Thiết kế giao diện người dùng Designing the user interface Đây là tổng hợp các câu hỏi ôn tập môn Thiết kế giao diện người dùng Designing the user interface
Ôn tập Thiết kế giao diện – K55CC Câu 1: Yêu cầu tính dễ dùng hướng tới người sử dụng gồm điểm chính: • Giao diện có chất lượng cao (dễ dùng, có ích phổ biến) • Giao diện thân thiện Câu 2: Các yếu tố tính dễ dùng đặc tính sử dụng thiết bị di động: • Có yếu tố tính dễ dùng: - Phù hợp để sử dụng (làm việc người dùng muốn) - Dễ học (cho nhóm người sử dụng khác nhau) - Các tác vụ hiệu (người dùng thường xuyên thực nhanh) - Dễ nhớ (người dùng khơng thường xun nhớ cách sử dụng) - Hài lòng chủ quan (người dùng nói chúng hài lịng ntn?) - Dễ hiểu (hiểu hệ thống module làm gì?) • Đặc tính sử dụng di động: - Nhỏ: đủ nhỏ để mang mang lại thời điểm cất giữ túi - Tính di động: chương trình phải có tính di động, hoạt động thời điểm địa điểm khác - cần Tính kết nối:chương trình phải mang đặc tính kết nối liệu, cập nhật thông tin qua đặc tính kết nối khơng dây thiết bị Câu 3: Các mục tiêu phân tích yêu cầu Và đặc trưng với thiết bị di động • Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu: o Xác định rõ nhu cầu khách hàng Xác định tác vụ phải làm Gồm tác vụ dùng Tính phải phù hợp với yêu cầu, không người sử dụng từ chối không sử dụng hết Cung cấp nhiều chức nguy hiểm sản phẩm khó dùng khó học đồng thời khó làm o Đảm bảo độ tin cậy Phải hành động Dữ liệu hiển thị hình phải trung thực có CSDL Hệ thống phải sẵn sàng mức cao Hệ thống khơng gây thêm lỗi Đảm bảo an tồn thơng tin riêng tư việc bảo vệ chống truy cập không phép chống phá hoại liệu o Khuyến khích chuẩn hóa, tích hợp, qn, khả chuyển Chuẩn hóa: sử dụng chuẩn hóa công nghiệp tồn VD: chuẩn giao diện W3C, ISO, Apple, Microsoft Windows… Tích hợp: Sản phẩm phải tương thích với cơng cụ phần mềm khác Nhất quán: • Sử dụng chuỗi thao tác, thuật ngữ, đơn vị, màu sắc chung chương • trình Tương thích phiên sản phẩm • Tương thích với sản phẩm giấy hệ thống khơng dựa máy tính o Hoàn thành dự án tiến độ ngân sách Sản phẩm hoàn thành chậm vượt q ngân sách tạo áp lực cơng ty • làm khách hàng khơng hài lịng => hội kinh doanh, thua đối thủ cạnh tranh Yêu cầu thiết kế cho thiết bị di động o Các mẫu thiết kế di động phải gắn liền với thiết kế tương tác – cách bố trí, xếp thành phần chương trình hiển thị, scroll bars, widgets… o Chú ý tới thành phần phần cứng độ sáng, bàn phím (ảo/vật lý) o Sử dụng mẫu thiết kế gắn liền với công nghệ công nghệ HTML, công nghệ tương tác o Thiết kế liên quan tới đồ họa GUI chương trình Câu 4: Nội dung chuẩn ISO 9241: Yêu cầu tư làm việc cho văn phịng với hình đầu cuối: tập chuẩn quốc tế để sử dụng máy tính, bao gồm phần cứng, hình hiển thị, hướng dẫn tương tác Tính dễ dùng o Mức độ hiệu hài lòng người sử dụng cụ thể thực mục tiêu cụ thể mơi trường cụ thể o Hiệu quả: xác đầy đủ với công sức bỏ o Hài lòng: thoải mái chấp nhận hệ thống với người sử dụng người liên quan khác Câu 5: Các cách đo tính dễ dùng áp dụng cho đối tượng người dùng khác nhau: Thời gian học: Người học điển hình để học thao tác tác vụ? Tốc độ thực hiện: Công việc làm thước đo cần thời gian để thực hiện? Tỷ lệ mắc lỗi người sử dụng: Người sử dụng mắc lỗi lần thực công việc làm thước đo? Nhớ được: o Người dùng có nhớ kiến thức học bao lâu? Vài giờ, vài ngày, hay vài tuần o Sử dụng thường xuyên dễ học làm người dùng nhớ lâu Hài lòng chủ quan: o Mức độ hài lòng người sử dụng với khía cạnh giao diện o Có thể thu thập thông tin qua vấn, thu thập phản hồi không theo mẫu dùng thang điểm Câu 6: Các thành phần Activity Android Vòng đời Acitivity: Các thành phần Activity Android: o Lớp Activity (được định nghĩa file java) o Một cửa sổ chứa giao diện người sử dụng (có thể thiết kế giao diện code java file xml) Vòng đời Activity: Câu 7: Cách tạo giao diện Android? Liệt kê loại dialog, notification sử dụng Android • Cách tạo giao diện android: o Khi ứng dụng Android tạo, mặc định tạo Acitivity layout kèm o Activity cần khai báo AndroidManifest.xml o Sử dụng setContentView(R.layout.) để kết nối layout với Activity hàm onCreate o Trong file xml, thêm GroupView (VD: LinearLayout) View (VD: textview, • button…) Các loại dialog android: o Alert Dialog: chứa thông tin dạng text (tiêu đề, tin nhắn) nút (max=3) để hỏi ý kiến người sử dụng o DatePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn ngày o TimePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn thời gian o ProgressDialog: hiển thị tiến trình • Các loại Notification android: o Toast Notification: Hiển thị đoạn thông báo biến vài giây o Status Notification: Hiển thị thông báo, thông điệp nhận phản hồi từ phía người dùng Có thể thêm Notification Alerts âm thanh, báo rung, đèn o Dialog Notification: Kết tương tác từ Activity Bao gồm loại Dialog kể Câu Sự khác khởi động tường khơng tường Activity Nêu ví dụ? Trả lời: Khai báo tường minh: cung cấp xác thông tin activity cần gọi (nếu ứng dụng cần cung cấp tên class, ứng dụng khác cung cấp tên package, tên class) Ví dụ: Gọi Activity tường minh Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), TargetActivity.class); startActivity(intent); Khai báo không tường minh: cung cấp thao tác cần làm gì, với loại liệu nào, thao tác thuộc nhóm nào… hệ thống tìm activity tương ứng để khởi động Ví dụ: Gọi Activity khơng tưởng minh Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); intent.setData(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI); startActivity(intent); Câu LinearLayout, FrameLayout, Relative Layout, Absolute Layout gì? Cho ví dụ - LinearLayout, view bên đặt kề theo hàng ngang hàng dọc Ví dụ: Nguyên tắc chủ yếu phân nhóm View liên tiếp kề (như TextView kề theo hàng dọc hàng ngang ví dụ trên) vào LL, phân rã từ lớn đến nhỏ Như hình gồm LL lớn bao bên ngồi, nhìn thấy bên chia phần rõ ràng thuộc tính LL dạng dọc, sau chia đơi phân tích tiếp Phần bên lại chia thành theo hàng ngang LL dạng ngang, lại chia đơi: bên ImageView (vì có view nên ko cần bỏ vào LL), bên lại LL chứa TextView theo hàng dọc Nửa bên ta thấy rõ ràng chứa TextView kề theo hàng ngang cho vào LL dạng ngang xong - FrameLayout: view bên qui định vị trí khoảng cách so với bên trái so - với layout, view đè lên RelativeLayout: Các view đượct hiết kế dựa quan hệ chúng với với layout chưa - chúng AbsoluteLayOut: thêm thành phần dựa theo tọa độ x, y Câu 10 Các mức hướng dẫn thiết kế sao? Cho ví dụ Hướng dẫn cho người thiết kế hình thức: - - Đặc tả hướng dẫn: o Quy định vấn đề thiết kế, cảnh báo phòng tránh, cung cấp nhắc nhở hữu ích dựa tích lũy khơn ngoan Các nguyên tắc mức chung: o Giúp đỡ phân tích so sánh lựa chọn thiết kế Lý thuyết mức cao mơ hình: o Cố gắng mô tả đối tượng hành động với thuật ngữ thống để trao đổi hỗ trợ dễ dàng Câu 11 Nêu chi tiết mục tiêu hiển thị liệu giao diện? Smith Mosier cung cấp mục tiêu cao cấp cho thị liệu: - Tính quán thị liệu - - + Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc Tính hiệu đồng hóa thơng tin người dùng +Hướng trái, phải, khoảng cách, nhãn Tối ưu hóa ghi người sử dụng + Khơng có u cầu nhớ từ hình thị tới hình khác + Sử dụng hành động cho công việc +Nhãn kiểu phổ biến… Khả tương thích giữ liệu thị với liệu vào + Trường output chỉnh sửa phù hợp với trường input Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát liệu thị + Thứ tự cột, xếp hàng… Chi tiết mục tiêu thị liệu giao diện Cường độ: có mức độ, cường độ cao để thu hút ý Đánh dấu: Gạch chân, bõ, mũi tên, dấu, bullet, ngạch ngang, kí hiệu bổ sung Cỡ: tối đa cỡ, với kích thước lớn để thu hút ý Lựa chọn Fonts: Tối đa có fonts Nghịch đảo màu Nhấp nháy: sử dụng với mức độ cẩn thận cao phạm vi giới hạn Màu sắc: Tối đa có màu - Âm thanh: Am mềm mại cho phản hồi tích cực mạnh mẽ điều kiện khẩn cấp Câu 12 Mục tiêu thiết kế giao diện người dùng? Thế giao diện tốt Mục tiêu thiết kế giao diện người dùng - Dựa tính quen thuộc người dùng Tính quán – thực hoạt động tương tự theo cách giống Lựa chọn giá trị mặc định cách cẩn thận – tối gian lựa chọn chức cho người dùng Khả phục hồi lỗi Cung cấp trợ giúp cần thiết Thế giao diện tốt: Giao diện người dùng gọi tốt chương trình dễ sử dụng, thực xác theo cách người dùng nghĩ Câu 13 Các nguyên tắc ràng buộc thiết kế - - Các ràng buộc thiết kế + Người dùng khơng thích đọc hướng dẫn + Người dùng khơng thích nhiều lựa chọn chương trình, chức + Người dùng khơng thích trở nên lo lắng sử dụng phần mềm + Người dùng không muốn bị nhầm lẫn sử dụng chương trình + Người dùng ln ln lựa chọn nót OK Các ngun tắc thiết kế + Xác định mức kỹ người dùng + Xác định nhiệm vụ + phong cách tương tác + luật vàng thiết kế giao diện + Phòng tránh lỗi Câu 14 Nêu phương pháp tương tác luật vàng tương tác - - Các phương pháp tương tác + Thao tác trực tiếp + Lựa chọn qua menu + Điền form + Ngôn ngữ lệnh + Ngôn ngữ tự nhiên Tám luật vàng tương tác Chặt chẽ theo thống chung Phục vụ khả sử dụng phổ thông Cung cấp thông tin phản hồi Thiết kế hộp thoại tiến tiện dụng dễ hiểu Phịng tránh lỗi xảy q trình sử dụng Cho phép dễ dàng thay đổi hành động Hỗ trợ tập trung vào điều khiển Giám ghi nhớ người sử dụng Câu 15 Quy trình xác định kỹ người dùng nào? o Xác định đặc tả người dùng o o o o o o Xác định xác hành động quan trọng (vd: usecase) Xác định mô hình, người dùng lựa chọn hành động Thiết kế giao diện dựa mơ hình người dùng Thực thi prototype (cài đặt tính năng) Kiểm thử usecase với kiểu người dùng Làm mịn mơ hình với kiểu người dùng Chú ý: Các kiểu người dùng phân theo: Tuổi, giới tính, khả nhận thức, vùng miền Mới sử dụng, dùng thường xuyên, có tần suất sử dụng cao Câu 16 Các phương pháp phòng tránh lỗi thiết kế? o Tránh lỗi đầu tiên: người sử dụng có lỗi lên thơng báo lỗi (cụ thể, tích cực, có tính xây dựng) o Áp dụng kĩ thuật giảm lỗi: Tạo khó khăn khơng thể hành động sai Nên sử dụng lựa chọn nhập liệu tự Nên tự động hoàn thiện Câu 17 Nêu chi tiết mơ hình MVC thiết kế giao diện? o Model-View-Control: dùng mẫu thiết kế mà có phân biệt liệu, mô tả chức điều khiển người dùng giúp tách biệt chức giao diện tăng thuận lợi cho việc bảo trì, phát triển o M - mơ hình trừu tượng liệu (cung cấp khả truy cập, điều khiển) o V - bao gồm thành phần giao diện người dùng, nắm bắt input người dùng chuyển đến phần điều khiển o C - điều khiển, hiểu input người dùng tham gia hành động tương đương mô hình Câu 18 Nêu trụ cột thiết kế giao diện? o Quy trình tốn tài liệu dẫn cần làm rõ: Từ ngữ, biểu tượng, hình ảnh Sắp xếp hình: thực đơn, mẫu nhập liệu, hộp thoại, lề định dạng hiển thị, header, footer Các thiết bị vào Các chuỗi hành động Trợ giúp hướng dẫn sử dụng, tài liệu huấn luyện tham khảo o Công cụ làm giao diện: cần sử dụng công cụ để tạo mẫu để người dùng đánh giá, xây dựng chương trình demo giao diện chức o Đánh giá kiểm thử: Chạy thử trước triển khai cho khách hàng, khảo sát đánh giá chuyên gia, với người dùng tương lai hệ thống Xây dựng test case, lập kế hoạch để test với chức năng, phần giao diện, test tổng thể liên kết chức năng, trình chuyển qua lại hình giao diện, test tổng thể chương trình, ổn định khả sử dụng Câu 19 Nêu tóm tắt quy trình thiết kế LUCID o Phác thảo: khách hàng phúc hình ảnh sản phẩm, xác định mục tiêu dễ sử dụng, xác định ràng buộc kĩ thuật, thời gian, tài nguyên o Khám phá: tiến hành vấn thử nghiệm, phân tích liệu người dùng để xây dựng yêu cầu người dùng o Nền tảng thiết kế: phát triển xác định khái niệm, đối tượng, hình ảnh sản phẩm, thiết kế mẫu đầy đủ cho hình o Thiết kế chi tiết: Hồn thiện tài liệu dẫn, thiết kế chi thiết đầy đủ hình, chi tiết cho phần tử hình o Xây dựng: cài đặt chạy thử sẵn sàng chuyển giao sản phẩm o Triển khai: Lập kết hoạch kiểm thử lần cuối cài đặt hệ thống Câu 20 Giải thích đưa ví dụ sản phẩm LUCID: tính dễ dùng trợ giúp, đào tạo • Tính dễ dùng: o Cùng khách hàng phác hình ảnh sp (gđ1) => phù hợp sử dụng, dễ hiểu o Xác định nhóm người liên quan (gđ1) => dễ học o Thực vấn, thử nghiệm (gđ2) => hài lòng chủ quan VD: sau bàn giao sản phẩm, khách hàng dễ dàng sử dụng, khơng tốn nhiều thời gian • để học cách sử dụng Trợ giúp, đào tạo: Nghĩa giúp đỡ người sử dụng cài đặt, hướng dẫn sử dụng phần mềm lần đầu tiên, giải vướng mắc NSD có tài liệu hướng dẫn VD: tài liệu hướng dẫn cài đặt sử dụng Chú ý: 12 sản phẩm LUCID - - Định nghĩa sản phẩm Ca sử dụng Tài nguyên Môi trường vật lý - Mơi trường kỹ thuật Người sử dụng Tính Bản mẫu Tính dễ dùng Hướng dẫn thiết kế Tài liệu nội dung Tài liệu đào tạo trợ giúp - - Chú ý: sản phẩm thực tế - Tài liệu phân tích yêu cầu Tài liệu SRS Tài liệu phác thảo - Tài liệu thiết kế hình Tài liệu phân tích thiết kế Các test case - Hướng dẫn sử dụng Cài đặt, demo Source code - Chiến lược maintain - Câu 21 Phương pháp quan sát thực địa sử dụng làm gì? Giải thích? • Phương pháp quan sát thực địa - Quan sát tham gia vào làm để lắng nghe hiểu rõ công việc người, đơn vị, ngữ cảnh chúng Phương pháp hàng ngày, hàng tuần • Giải thích - Các bước thực hiện: - Chuẩn bị Hiểu sách tổ chức văn hóa làm việc Tự làm quen với hệ thống lịch sử Đặt mục tiêu ban đầu chuẩn bị câu hỏi Xin phép truy cập quan sát /phỏng vấn - Trường học tập Thiết lập quan hệ với người quản lý người sử dụng Quan sát người sử dụng vấn nơi làm việc họ thu thập thông tin chủ quan/mục tiêu định lượng/ liệu chất lượng Theo dẫn xuất q trình tìm hiểu - Phân tích Biên dịch liệu thu thập sở liệu đa phương tiện, văn bản, số Định lượng liệu thống kê Giảm giải thích liệu Làm mịn mục tiêu trình sử dụng - Báo cáo Cho nhiều đối tượng mục tiêu Chuẩn bị báo cáo trình bày phát - Câu 22 Phân tích ưu nhược điểm thiết kế hướng người sử dụng? • Ưu điểm thiết kế hướng người sử dụng - - Có thơng tin xác tác vụ - - Có hội cho NSD tác động đến định thiết kế - - Cảm giác tơi NSD có sản phẩm dẫn đến thành công - - Tăng chấp thuận NSD vào sản phẩm cuối • Nhược điểm thiết kế hướng người sử dụng - - Tăng chi phí - - Kéo dài thời gian thực - - Gây chống đối số người không tham gia, đề nghị họ không chấp thuận - - Người thiết kế phải làm sản phẩm đáp ứng người sử dụng lực - - Xung đột cá nhân đội thiết kế NSD - - Vấn đề trị sở thích số cá nhân quan trọng vấn đề kỹ thuật - Câu 23 Kiểm tra tính sử dụng thông qua phương pháp nào? Nêu rõ quan điểm nhận xét chun mơn • Kiểm tra tính sử dụng thông qua phương pháp - - Xác định nhóm người dùng tham gia kiểm tra dựa tính sản phẩm (như sản phẩm thực, mẫu sản phẩm thông qua simulator) - - Xác định phản hồi người dùng qua interview, đánh giá điểm sử dụng chức (khảo sát) - - Xác định khả tương tác người dùng với chương trình, thơng qua nhóm riêng biệt, sử dụng PTN … - - Thông qua số lượng kết quả, đưa tính sử dụng bảng biểu đồ • Quan điểm nhận xét chun mơn - - Trong demo thức cho đồng nghiệp khách hàng cung cấp số thơng tin phản hồi hữu ích, nhiều đánh giá chun mơn thức chứng minh có hiệu - - Kết báo cáo thức với vấn đề xác định kiến nghị thay đổi - - Nhận xét chuyên môn chiếm effort (công sức) từ nửa ngày đến tuần - - Đánh giá chun mơn lập kế hoạch số điểm trình phát triển - Câu 24 Kiểm tra dựa hồi quy gì? Nó khác với phương pháp kiểm tra khác sao? • Kiểm tra dựa hồi quy - - So sánh kết lần kiểm tra trước với lần trước với liệu biết trước - - Chắc chắn lỗi sửa - - Có thể chạy kiểm tra hồi quy để đảm bảo chức hoạt động tốt, toàn hệ thống con/chức con, tính chương trình • Điểm khác kiểm tra dựa hồi quy với phương pháp kiểm tra khác - Khi kiểm tra tiếp lỗi phải đảm bảo lỗi trước sửa Câu 25 Thế sử dụng phòng thí nghiệm kiểm tra tính sử dụng? - Nó giúp cho việc khẳng định tính dễ dùng với khác hàng dễ dàng Mơ hình PTN có diện tích khoảng 10x10 foot, dành cho thử nghiệm hoạt - động khác dành cho kiểm tra quan sát Nhân viên PTN có kinh nghiệm kiểm thử thiết kế giao diện người dùng, họ phục vụ cho nhiều dự án nhiều năm Họ giúp người thiết kế tạo kế hoạch - kiểm thử thực kiểm tra thí điểm tuần trước có kiểm tra thực Những người tham gia nên chọn để đại diện cho cộng động người sử dụng dự định Họ phải đối xử với tôn trọng cần thông báo họ người mà thực nghiệm mà thay vào đó, họ tham gia vào kiểm tra giao diện Họ cần nói họ làm Sự đồng ý tham gia nên luôn tự nguyện thông báo thông tin cần thu - Câu 26 Kiểm tra chấp nhận thiết kế giao diện gì? Có khác với kiểm tra chấp nhận sản phẩm phần mềm? • Kiểm tra chấp nhận thiết kế giao diện - - Đối với việc thực dự án lớn, khách hàng người quản lý thường đặt mục tiêu thước đo cho phần cứng phần mềm - - Nếu sản phẩm hoàn thành khơng đáp ứng tiêu chí này, hệ thống phải làm lại thành công - - Thay tiêu chuẩn mơ hồ sai lầm "người dùng thân thiện", thước đo chuẩn cho giao diện người dùng thành lập để sau đây: - + Thời gian để tìm hiểu chức cụ thể - + Tốc độ thực nhiệm vụ - + Tỷ lệ lỗi người sử dụng - + Con người ý lưu lệnh theo thời gian - + Làm hài lòng người sử dụng • Điểm khác với kiểm tra chấp nhận sản phẩm phần mềm: Kiểm tra chấp nhận sản xuất phần mềm có mục tiêu chứng minh thỏa mãn yêu cầu khách hàng khiến khách hàng chấp nhận Kiểm tra chấp nhận thiết kế giao diện có mục tiêu để xác minh tuân thủ yêu cầu - Câu 27 Nguyên tắc hợp thành thiết kế giao diện cho mobile? - - Hợp thành (composition) tiến trình hợp giao diện với layouts nội dung - - Nguyên tắc hợp thành trở thành chuẩn mực thiết kế giao diện - - Nguyên tắc hợp thành bao gồm: - + Các ràng buộc giao diện - + Kiểu giao diện - + Kích cỡ trang giao diện - + Tỉ lệ thành phần giao diện - Câu 28 Nêu thành phần mẫu? Có dạng scroll (cuộn) thông tin di động? - * Các dạng thành phần mẫu - - Scroll – Khi thông tin thể vượt giới hạn view trang, scroll bar hữu ích để xem thông tin Scroll thể theo trục (trừ số trường hợp đặc biệt) - - Dịng thơng báo – Thơng báo trạng tháo phần cứng phần đầu trang view Trạng thái phải thể thông qua radios, thành phần vào ra, mức sử dụng lượng - - Titles – Thể tên gọi trang view, nội dung, thành phần có nhãn Tên gọi thể theo bề ngang, phù hợp theo kiểu, hướng dẫn khả đọc - - Menu theo quan hệ - Kiểu menu ln nhìn thấy điều khiển khung nhìn Menu phải thể vị trí phù hợp với chương trình Tương tác thường thơng qua icon giao diện - - Màn hình hình nghỉ - Là dạng hình thể trạng thái thiết bị bật tắt, chương trình khơng sử dụng khoảng thời gian dài - - Màn hình khóa – Là hình thể trạng thái tiết kiệm lượng Khi cần, hình kích hoạt để bảo vệ liệu mà người dùng nhập vào - - Màn hình xen kẽ - Kiểu hình sử dụng để nạp tiến trình trình khởi động thiết bị kích hoạt chương trình - - Quảng cáo – Được sử dụng chương trình cách riêng biệt, khơng ảnh hưởng tới chức người dùng Quảng cáo phải tuân theo hướng dẫn chuẩn Mobile Marketing Association (MMA) - * Các dạng Scroll: - - Scroll theo item – theo dòng giao diện - - Scroll theo chuyển động điểm hình - - Scroll có sử dụng thêm thiết bị pointer (như chuột, bút…) - - Scroll theo kiểu link to link (dùng view website, thiết bị ko có hình cảm ứng) - Câu 29 Dịng thơng báo cần thiết thiết kế chương trình cho di động? Cho ví dụ minh họa - * Sự cần thiết dịng thơng báo thiết kế chương trình di động - - Mục đích dịng thơng báo cung cấp trạng thái quan trọng liên quan tới phần cứng, thông tin pin kết nối mạng, GPS… - - Dịng thơng báo giúp người sử dụng nắm bắt tình hình để đưa định điều hướng tới chức chương trình - - Dịng thơng báo làm tăng tính di động chương trình, từ làm tăng tính dễ dùng - * Ví dụ minh họa dịng thơng báo - - Ứng dụng đọc thư điện tử Gmail biểu tượng thư dịng thơng báo có email - - Ứng dụng Google Maps cho biết có kết nối GPS thơng qua biểu tượng chảo thu sóng - Câu 30 Các kiểu menu so sánh khác việc áp dụng chúng vào chương trình - * Các kiểu menu - - Menu quan hệ: Mục đích sử dụng để hiển thị chức khác chương trình mà hình khơng thể hiển thị hết - - Menu cố định: Mục đích menu ln hiển thị chương trình, sử dụng để truy cập vào chức vào menu khác quan hệ - * Sự khác việc áp dụng menu vào chương trình - - Menu quan hệ thiết kế ẩn đi, người dùng lựa chọn, menu dạng cửa sổ nhỏ, chứa chức liên quan tới nội dung chương trình - - Menu cố định thiết kế ln hiển thị giao diện chương trình, bao gồm tồn chức chương trình điều khiển cần thiết - Câu 31 Phân loại việc hiển thị thông tin di động? - - Thông tin dạng định danh – nhãn tên category dữliệu - - Thông tin dạng thứ tự - số nhằm xếp thứ tự theo trình tự - - Thơng tin dạng ratio (theo tỷ lệ) – mối quan hệ cố định đối tượng đối tượng khác sử dụng liệu rỗng tham chiếu - - Thông tin dạng khoảng – đo khoảng giá trị liệu - - Thông tin dạng thứ tự chữ – sử dụng để xếp theo alphabet nhằm mô tả thông tin định danh - - Thơng tin dạng vị trí – xác định vị trí theo đồ thành phố, tỉnh… - - Thông tin dạng chuyên đề - tổ chức liệu theo chuyên đề đối tượng - - Thông tin dạng tác vụ - tổ chức liệu dựa tiến trình, nhiệm vụ, chức mục đích - - Thơng tin dạng thính giả - tổchức liệu theo kiểu người dùng, thơng qua thói quen, sở thích, hiểu biết kinh nghiệm - - Thông tin dạng xã hội – liên kết tổ chức liệu theo người dùng, nhóm lại đối tượng người dùng theo sởthích, kinh nghiệm… - - Thơng tin dạng ẩn dụ - tổ chức thông tin dựa mơ hình mà đồng tới người dùng, tổ chức file máy tính với thư mục, thùng rác… - Câu 32 Infinite list có quan hệ với vertical list? Cho ví dụ việc áp dụng danh sách thiết kế thơng qua giao diện? - Là trường hợp thể Vertical list lượng lớn thơng tin mà cần phải load xuống từ vùng lưu trữ khác - Infinite list dạng mở rộng Vertical List Cũng kiểu xếp danh sách thông tin theo hàng ngang Nhưng Infinite list số lượng thông tin không giới hạn trước mà tải người dùng muốn theo thiết kế kéo xuống cuối danh sách tải tiếp - Ví dụ: - - Vertical list: Hiển thị thông tin danh bạ với số lượng contact biết trước - - Infinite list: Danh sách Email, số lượng lớn chưa biết trước mà tải dần số lượng mail định người dùng muốn thiết kế chương trình kéo xuống cuối danh sách tự load tiếp mail - 33 Có hình thức tương tác với di động? Khoảng cách tối thiểu Frame - * Có hai hình thức tương tác với di động - - Nhập liệu: - +Nhập liệu sử dụng phím cứng - + Nhập liệu thông qua cảm ứng - +Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay - + Nhập liệu thông qua số hành vi cử động - - Điều khiển: - * Khoảng cách tối thiểu Frame - - Là khoảng cách chuyển từ frame sang frame khác - - Khoảng cách tối thiểu cần miêu tả rõ ràng để dễ dàng chuyển từ frame sang frame khác tách biệt chúng - Câu 34 Thê Exit guard Cancel protection thiết kế thành phần giao diện mobile? Exit guard: dạng hộp thoại thơng báo khỏi hình, chương trình hay ứng dụng cách đột ngột Hộp thoại thông báo cho người dùng hậu việc exit (mất liệu) đòi hỏi người dùng phải có lựa chọn xác nhận trở lại phiên làm việc Exit guard để chống mát liệu hủy phiên làm việc chưa hồn thành chương trình Cancel protection: phương pháp bảo vệ ứng dụng hay tiến trình khỏi thao tác nhập liệu khơng xác từ phía người sử dụng Ứng dụng cần cung cấp khả lưu lại trạng thái sau lần thay đổi phục hồi lại chúng - Câu 35 Tiện ích thiết kế giao diện cho mobile gì? Sự cần thiết với người dùng? Tiện ích thiết kế giao diện cho mobile - - Tăng tính dễ dùng: Phù hợp để sử dụng, dễ học, dễ tác vụ hiệu quả, dễ nhớ, hài lòng chủ quan, dễ hiểu - - Điều hướng tốt hơn: Giao diện mobile giúp tận dụng khả điều hướng thông qua chức cảm ứng đa điểm - - Đáp ứng luật vàng thiết kế giao diện Sự cần thiết thiết kế giao diện cho mobile với người dùng - - - Đáp ứng yêu cầu kết nối nhanh chóng người dùng - - Người dùng truy cập thơng tin, sản phẩm lúc, nơi - - Tiết kiệm thời gian - - Dễ kết nối Câu 36 Nêu khác biệt tiếp cận bên Drilldown? Tiếp cận bên: - Khi liệu tổ chức theo dạng phân cấp chiều, mô tả truy cập liệu ảnh hưởng tới khả hiển thị hình nhỏ Bao gồm kiểu Tabs, Peel away (bóc trang), Đánh số trang (phân trang), Vị trí (location within) giúp người dùng tương tác nhanh lựa chọn thông tin Drilldown: - Sử dụng cấu trúc thông tin theo dạng phân cấp cho phép nội dung xếp từ tổng quan tới chi tiết, phụ thuộc vào quan hệ thông tin dạng cha-con Bao gồm kiểu Link, Button, Icon mà sử dụng để truy cập dễ dàng tới nội dung - Câu 37 Tư tưởng mơ hình Norman chia làm phần? Nêu ý nghĩa chúng Tư tưởng mơ hình Norman chia thành phần : • Giai đoạn thực hiện: người sử dụng xây dựng kế hoạch hành động, sau • thực kế hoạch thơng qua giao diện máy Giai đoạn đánh giá: kế hoạch phần kế hoạch thực hiện, người sử dụng quan sát giao diện máy để đánh giá kết thực kế hoạch xác định hành động Mơ hình Norman gồm giai đoạn: Hình thành mục đích Hình thành khái niệm Đặc tả hành động Thực hành động Quan sát trạng thái hệ thống Hiểu trạng thái hệ thống Đánh giá kết - Câu 38 Tab thiết kế giao diện cho di động có nguyên tắc nào? Khi thực thi Android cần phải làm gì? Tab thiết kế giao diện cho di động có ngun tắc • Nhãn phải rõ ràng nội dung thể bên tab • Chỉ dẫn muốn lựa chọn mở tab • Chắc chắn tất tabs nhãn phải nhìn thấy được, rõ ràng cần phải cuộn tabs Khi thực thi tab Android cần phải: (Chỗ nên copy ) • Cần layout với “TabHost” bao gồm thứ, “TabWidget” bao gồm chữ ảnh nút tab, “FrameLayout” bao gồm nội dung tab Đặt • chúng file tab.xml Thay đổi mã code main Activity extends TabActivity setContentView tới tab.xml Trong dịng Android 3.0 trở sau, thiết kế Tabs kết hợp Fragment với ActionsBar để định hướng Vì main Activity, cần extends FragmentActivity implements ActionBar.TabListener - Câu 39 Peel Away phân trang có điểm giống khác nhau? Ví dụ Peel Away? Điểm giống nhau: Cung cấp khả tương tác tới chức quan hệ Điểm khác Peel away: • Được sử dụng để thể số lượng nhỏ thông tin ẩn sâu • Địi hỏi sử dụng đồ họa, thị tồn hình tương tác qua nhận dạng cử • Chỉ cho phép dành cho trang dơn thơng tin • Tương tác: Ấn kéo lên góc trang bóc để thấy trang sau • Cần phải cung cấp gợi ý icon phần tử để mờ để người - dùng nhận biết có thơng tin từ phía sau Phân trang: • Thể lượng lớn nội dung • Có thể thực thi đơn giản kiểu giao diện • Có thể hiển thị số lượng trang • Tương tác qua hành động: chuyển trang trái/phải, nhảy tới trang liền kề, tải • trang đầu cuối, nhảy tới trang Có thể thay đổi trang tìm tới vị trí muốn, sử dụng mũi tên để trang lật Ví dụ Peel away (chưa sử dụng có =.=) - Câu 40: Luật thiết kế Fitt bao gồm khía cạnh yếu tố gì? Ví dụ phần luật Fitt? • Định luật Fitts mơ hình vận động người nhằm xác định thời gian cần thiết để di chuyển từ vị trí đến khu vực khác với thông số cần quan tâm là: thời gian di chuyển đến mục tiêu, khoảng cách di chuyển từ vị trí bắt đầu tới trung tâm mục tiêu chiều rộng mục tiêu Ý nghĩa luật Fitts là: Mục tiêu xa thời gian để tiếp cận lâu Mục tiêu nhỏ thời gian để tiếp cận với lâu • Áp dụng luật Fitts thiết kế giao diện: Bài học thứ rút từ định luật kích thước nút bấm phần tử tương tác phải đủ lớn để tương xứng với quãng đường cần di chuyển Như Jensen giải thích, với việc độ phân giải hình ngày cao (tức khoảng cách di chuyển chuột hình dài ra) cách thoả mãn định luật Fitts phải tăng kích thước nút bấm, tác vụ sử dụng nhiều nên đặt nút bấm to Bài học thứ tác vụ thông thường nên để gần vị trí trỏ người dùng tốt Cuối cùng, theo định luật Fitts, hình có vị trí đặc biệt mà thời gian bạn cần để tiếp cận vị trí ln ngắn trỏ chuột bạn đâu hình Những vị trí bao gồm cạnh góc hình - Câu 41: Có phương pháp nhập liệu cho di động? Liệt kê mẫu thiết kế kèm mô tả sơ tương tác nhập liệu - Một số phương pháp nhập liệu sử dụng thiết bị di động: • • • • Nhập liệu sử dụng phím cứng Nhập liệu thông qua cảm ứng Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay Nhập liệu thông qua số hành vi cử động - Liệt kê mẫu thiết kế kèm theo mô tả sơ tương tác nhập liệu: a) Tương tác trực tiếp: • Tương tác trực tiếp thơng qua phím bấm hình cảm ứng • Tương tác điều khiển trực tiếp danh sách thiết kế dành cho di động b) Press and Hold: • Chạm giữ để chuyển tới chức lựa chọn tương tác điều khiển c) Focus: • rõ ràng giao tiếp tương tác, vị trí tương tác d) Phím cứng: • kết hợp điều khiển với phím cứng có e) Các phím truy cập: • truy cập qua lần click tới chức năng, chương trình f) Cử hình: • thay phím vật lý, sử dụng phương pháp tương tác trực tiếp với đối g) h) i) j) k) - tượng hình Thơng qua xúc giác: • thơng qua cử nhận diện chuyển động người Vùng nhập liệu: • cung cấp cho người dùng phương pháp nhập liệu khác Form lựa chọn: • cung cấp lựa chọn đơn đa dựa vào dạng form Kiểu điều khiển: • kiểu đơn giản,hiệu giúp người dùng thay đổi giá trị tham số Clear entry: • cung cấp phương pháp cho người dùng loại bỏ nội dung khỏi form Câu 42: Nhập liệu cân với không gian giao diện di động thể sao? Cho ví dụ - Cử giao diện cho phép tương tác với đối tượng chương trình, nhập liệu sử - dụng form Cân nhắc sử dụng cơng nghệ nhập liệu (auto-complete, dự đốn nhập liệu) Khi cho phép, cân nhắc sử dụng drop-down list (như lựa chọn nhập liệu - dạng form) Giới hạn số lượng phím điều khiển khơng cần thiết Theo sát phương pháp luật Fitt – nhiều lần click chậm việc thực - task Cân nhắc sử dụng sensor lưu trữ liệu nhập thông tin - VD: Theo sát luật Fitt: kích thước nút bấm phần tử tương tác phải đủ lớn để tương xứng với quãng đường cần di chuyển và tác vụ sử dụng nhiều nên đặt nút bấm to - Câu 43: Mơ hình thời gian phản hồi gì? Nêu mơ hình chi tiết? • Người sử dụng quan tâm đến chất lượng dịch vụ thông qua thời gian phản hồi tính tốn Mơ hình thời gian phản hồi mơ hình thiết kế giao diện liên quan đến thời • - gian tương tác người sử dụng thời gian phản hồi chương trình Mơ hình chi tiết: - - Câu 44: Mơ hình tác động thời gian phản hồi? Nêu ví dụ minh họa - Thời gian phản hồi dài - + Dẫn tới hiệu quả, phát sinh nhiều lỗi, kế hoạch phải xem lại thường xuyên - + Là nguyên nhân khơng dễ dàng phịng tránh tăng lỗi Thời gian phản hồi ngắn - + Có thể tăng tốc độ xử lý trường hợp vội vàng không chuẩn bị đầy đủ - + Người sử dụng nhận thấy tốc độ giao diện lỗi xảy không hiểu đầy đủ - mục đích thể • Ví dụ minh họa o Tốc độ xe ô tô cao, dễ xảy tai nạn - Câu 45: Ảnh hưởng thời gian phản hồi kỳ vọng người sử dụng sao? • Thời gian phản hồi ngắn, thể kết phản hồi tương tác: Người sử dụng hài lòng Ngược lại gây nhàm chán, ức chế, ấn tượng xấu với chương trình • Thời gian phản hồi nhanh: Nếu kết quả, người dùng trạng thái hệ thống có phản hồi tương tác lại hay khơng, điều trở nên khơng tốt, dễ • gây nhầm lẫn Thời gian phản hồi phải kèm với thể kết phản hồi tương tác Trạng thái hệ thống phải thể phản hồi lại tương tác hay chưa, sử dụng dịng thơng báo - Câu 46 Thời gian phản hồi ảnh hưởng tới suất người sử dụng? Nêu giải pháp - * Ảnh hưởng thời gian phản hồi: - Thời gian phản hồi ngắn thường dẫn tới tăng suất, định khơng tối ưu sai sót giảm - - Thời gian phản hồi dài, người sử dụng tìm cách để thực đồng thời cơng việc nhằm giảm thời gian công sức - - Bản chất cơng việc có ảnh hưởng mạnh mẽ vào việc thay đổi thời gian phản hồi thay đổi suất - - Đối với người, thời gian phản hồi phù hợp khác - * Giải pháp: sử dụng mẫu công việc theo thời gian phản hồi - Câu 47 Khi thiết kế form cho Android, cần lưu ý đến vấn đề gì? Vẽ minh họa - Giảm mục nhập liệu form - Tránh sử dụng panel lựa chọn tồn hình - Không sử dụng form chồng - Câu 48 Thiết kế hiển thị phải thể tốt? - - Thiết kế hiển thị tốt cung cấp tất liệu cần thiết trình tự đắn thực nhiệm vụ - - Nhất quán việc thể nhóm trình tự có ý nghĩa hỗ trợ cho hiệu xuất công việc - - Các thành phần liên quan dẫn việc highlight, hình bóng mờ font chữ đặc biệt - - Tính quản hiển thị liệu: Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc … - - Tính hiệu đồng hóa thơng tin người dùng: Hướng trái/phải, khoảng cách, nhãn… - Tối ưu hóa ghi người sử dụng: Khơng có u cầu nhớ từ hình hiển thị tới hình khác + Sử dụng hành động cho công việc + Nhãn kiểu phổ biến… - Khả tương thích liệu hiển thị với liệu vào: Trường output chỉnh sửa phù hợp với trường input - - Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm sốt liệu hiển thị: Thứ tự cột, xếp hàng … - Câu 49 Giả sử cho hiển thị đồ Android, có hành động zoom Làm thiết kế cửa sổ để người dùng phóng to phần ln nhìn rõ nhất? - Ảnh đồ thường dùng ảnh bitmap (ma trân điểm ảnh) nên zoom bị vỡ, nhòe Khi thiết kế cửa sổ, đồ ta sử dụng ảnh vector (đuợc tạo đoạn thẳng đường cong đuợc định nghĩa đối tượng tốn học) zoom nhìn rõ hình ảnh - Câu 50 Một chương trình nên dùng tối đa danh sách thiết kế, danh sách thiết kế không nên liền với nhau? Liệt kê giải thích - Một chương trình nên dùng tối đa danh sách thiết kế để khơng bị chồng chéo, khó sử dụng - - Grid film strip không nên liền vs vertical, infinite thumbail - - Do có cấu trúc thơng tin khác nhau: bọn vertical, infinite, thumbail chủ yếu text theo thứ tự, hình ảnh, khơng theo thứ tự