ÔN TẬP MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜIMÁY

20 459 2
ÔN TẬP MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜIMÁY

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ÔN TẬPMÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜIMÁY1.Hệ thống phần mềm nào có giao diện tồi nhất mà anhchị đã từng sử dụng hay phát triển? Tại sao?2.Hệ thống phần mềm nào có giao diện tốt nhất mà anhchị đã từng sử dụng hay phát triển? Tại sao?3.Hãy định nghĩa giao diện diện người máy.4.Tại sao phải nghiên cứu giao diện ngườimáy?5.Hãy trình bày tóm tắt nội dung nghiên cứu chính của giao diện ngườimáy.6.Hãy định nghĩa tính sử dụng được của hệ thống theo chuẩn ISO 924111.7.Trình bày các thuộc tính của tính sử dụng được do Nielsen đề xuất năm 1993.8.Trình bày tóm tắt các nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng được của Don Norman.9.Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết (hoặc đã thiết kế) tuân thủ và không tuân thủ các nguyên lý thiết kế của Don Norman. 10.Mô hình phát triển phần mềm nào phù hợp nhất với thiết kế UI? Tại sao?11.Trình bày về mục tiêu và nhiệm vụ của phân tích người sử dụng.12.Trình bày kỹ thuật phân tích nhiệm vụ HTA.13.Tại sao sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu thiết kế MVC.14.Mô tả tóm tắt về mô hình xử lý thông tin của con người MHP mở rộng.15.Luật Fitt là gì? Ứng dụng luật Fitt trong thiết kế UI như thế nào?16.Trinh bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong GUI.17.Trình bày các loại mô hình vàora trong thiết kế UI.18.Trình bày tóm tắt về 10 kinh nghiệm thiết kế UI của Nielsen.19.Prototype là gì? tại sao phải xây dựng chúng khi thiết kế UI?20.Phân tích ưu, nhược điểm của prototype giấy.21.Phân tích ưu, nhược điểm của prototype máy tính.22.Hãy trình bày tóm tắt về các hướng dẫn thiết kế đồ họa cho UI của Kevin Mullet và Darrell Sano23.Trình bày tóm tắt về các nguyên tắc thiết kế biểu tượng cho UI.24.Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử theo kinh nghiệm.25.Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử bởi người sử dụng.

ÔN TẬP MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜI-MÁY 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Hệ thống phần mềm có giao diện tồi mà anh/chị sử dụng hay phát triển? Tại sao? Hệ thống phần mềm có giao diện tốt mà anh/chị sử dụng hay phát triển? Tại sao? Hãy định nghĩa giao diện diện người - máy Tại phải nghiên cứu giao diện người-máy? Hãy trình bày tóm tắt nội dung nghiên cứu giao diện ngườimáy Hãy định nghĩa tính sử dụng hệ thống theo chuẩn ISO 924111 Trình bày thuộc tính tính sử dụng Nielsen đề xuất năm 1993 Trình bày tóm tắt nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng Don Norman Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết (hoặc thiết kế) tuân thủ không tuân thủ nguyên lý thiết kế Don Norman Mô hình phát triển phần mềm phù hợp với thiết kế UI? Tại sao? Trình bày mục tiêu nhiệm vụ phân tích người sử dụng Trình bày kỹ thuật phân tích nhiệm vụ HTA Tại sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu thiết kế MVC Mô tả tóm tắt mô hình xử lý thông tin người MHP mở rộng Luật Fitt gì? Ứng dụng luật Fitt thiết kế UI nào? Trinh bày nguyên tắc chung sử dụng màu GUI Trình bày loại mô hình vào/ra thiết kế UI Trình bày tóm tắt 10 kinh nghiệm thiết kế UI Nielsen Prototype gì? phải xây dựng chúng thiết kế UI? Phân tích ưu, nhược điểm prototype giấy Phân tích ưu, nhược điểm prototype máy tính 22 Hãy trình bày tóm tắt hướng dẫn thiết kế đồ họa cho UI Kevin Mullet Darrell Sano 23 Trình bày tóm tắt nguyên tắc thiết kế biểu tượng cho UI 24 Hãy trình bày vấn đề kỹ thuật kiểm thử theo kinh nghiệm 25 Hãy trình bày vấn đề kỹ thuật kiểm thử người sử dụng Còn câu 1, 2, 9, 10, 16, 25 Câu 3: Hãy định nghĩa Giao diện người máy - Giao diện người máy kết hợp mở rộng khoa học máy tính tâm lý học - Giao diện người máy lĩnh vực nghiên cứu quan hệ tồn người sử dụng hệ thống máy tính để thực nhiệm vụ khác người sử dụng - Giao diện người máy lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá cài đặt hệ thống máy tính tương tác để người sử dụng nghiên cứu tượng xảy - Trong số tài liệu, khái niệm UI (User Interface) sử dụng với nghĩa tương tự Giao diện người máy Tuy nhiên UI tập Giao diện người máy - UI tập hợp phương tiện để người (user) tương tác với máy móc, thiết bị, chương trình máy tính hay hệ thống phức tạp - UI hiểu tiến trình thiết kế phần mềm ghép nối cho hệ thống máy tính trở nên hiệu quả, dễ sử dụng làm người muốn chúng làm Câu 4: Tại phải nghiên cứu giao diện người máy - UI điểm nơi giao tiếp người sử dụng hệ thống máy tính Nó phần hệ thống, nơi mà người sử dụng nhìn, sờ, nghe giao tiếp Người sử dụng xâm nhập vào hệ thống máy tính UI - Phụ thuộc vào giao diện mà hệ thống thắng lợi hay thất bại Nhiều người sử dụng đánh giá hệ thống máy tính thông qua UI, họ cho hệ thống tồi UI tồi - UI tồi làm cho hệ thống khó sử dụng, suất lao động thấp, nguy hiểm:  Hệ thống liệu pháp xạ chữa bệnh ung thư Therac-25 gây chết người  Hệ thống rada Aegris tàu chiến USS Vincennes bắn nhầm máy bay dân Iran  Tranh cãi xung quang phiếu bầu cử Tổng thống Mỹ năm 2000 - Một phần lớn công việc (50%-70%) tiến trình phát triển hệ thống phần mềm liên quan đến UI - Thời gian thiết kế, cài đặt bảo trì UI dự án khoảng 50% (thống kê 74 dự án phần mềm thực năm 1992) - Phần mềm giao diện ngày phức tạp, đặc biệt với GUI tương tác người sử dụng hệ thống phức tạp - GUI tốt làm cho hệ thống hiệu quả, giảm chi phí cho công việc bảo trì hệ thống người sử dụng thoải mái Câu 5: Hãy trình bày tóm tắt nôi dung nghiên cứu Giao diện người máy - Nghiên cứu đặc điểm người ảnh hưởng đến tương tác họ máy tính - Phân tích người thực máy tính giao diện chúng, hiểu nhiệm vụ yêu cầu người sử dụng - Nghiên cứu phương pháp hoạt động, đáp ứng hệ thống phần mềm việc trình diễn hình tương tác - Nghiên cứu phương pháp thiết kế giao diện để phù hợp mục đích sử dụng đáp ứng yêu cầu người sử dụng - Nghiên cứu phương pháp thiết kế công cụ hỗ trợ người thiết kế UI việc xây dựng giao diện tốt - Nghiên cứu kỹ thuật, phương pháp đánh giá tính chất giao diện người - máy tính tác động hệ thống người Câu 6: Hãy định nghĩa tính sử dụng hệ thống theo tiêu chuẩn ISO 9241-11 - Theo ISO tính sử dụng phạm vi hệ thống người (user) sử dụng cách hiệu quả, suất thỏa mãn ngữ cảnh cụ thể để đạt mục tiêu cụ thể - Như vậy, ISO xác định tính chất đo tính sử dụng hệ thống tương tác, là:  Hiệu quả: Đem lại kết dự kiến Đạt mục tiêu cách xác đầy đủ (ví dụ tốc độ thực cao, không lỗi) “Doing the right things”  Năng suất: Tiêu hao lượng tài nguyên phù hợp để đạt mục tiêu cách xác đầy đủ Là thước đo mức độ cố gắng người sử dụng để đạt mục tiêu đề “Doing the thing right”  Sự thỏa mãn: Không bực dọc, lo lắng có quan điểm tích cực với việc sử dụng sản phẩm Câu 7: Trình bày tính sử dụng Nielsen đề nghị 1993 Theo Nielsen tính sử dụng thuộc tính hệ thống Cụ thể thuộc tính sau:  Hiệu quả: Tính xác tính đầy đủ mà với người sử dụng đạt mục tiêu xác định trước  Tính học được: Hệ thống học không?  Năng suất: Một dễ học, có sử dụng nhanh không?  Tính nhớ được: Có dễ nhớ học?  Các lỗi: Ít lỗi xảy dễ vượt qua lỗi?  Thỏa mãn mục đích: Có thích thú sử dụng hệ thống? Câu 8: Trình bày tóm tắt nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng Don Norman - Sự rõ ràng: phần hệ thống liên quan đến tương tác phải nhìn thấy Giúp người sử dụng nhận biết trạng thái hành hệ thống cần biết thực thao tác • Ví dụ: Khi di chuột đến vị trí hình, người sử dụng cần biết xảy nhấn chuột - Sự phản hồi: hệ thống thể user thực hành động như: âm thanh, hình ảnh, hộp thông báo văn • Ví dụ: Gõ phím, xóa tệp • Thận trọng thiết kế phản hồi, âm lớn gõ phím - Sự ràng buộc: độ khó sử dụng hệ thống phụ thuộc vào tổng số khả Sự ràng buộc giới hạn vật lý, ngữ nghĩa, văn hóa logic tổng số khả • Ví dụ ổ cắm máy tính • Ví dụ đồ chơi xe gắn máy (12 chi tiết)  Ràng buộc vật lý: Vị trí lắp bánh trước  Ngữ nghĩa: Người điều khiển ngồi ghế mặt quay phía trước  Văn hóa: Đèn đỏ lắp phía sau, đèn vàng lắp phía trước  Logic: Hai đèn màu xanh đèn màu trắng với - Qui ước: qui ước ràng buộc văn hóa Các ràng buộc ban đầu tùy ý chấp nhận dần theo thời gian Quy ước khác nhau, phụ thuộc vào văn hóa khác nhau: • Ví dụ:  Tắt công tắc đèn • Mỹ: Bật xuống • Anh: Bật lên  Mở van vòi nước • Mỹ: Vặn ngược chiều • Anh: Vặn theo chiều kim đồng hồ  Màu đỏ: • Mỹ: Nguy hiểm • Ai cập: Chết chóc • Ấn độ: Sống • Trung quốc: Hạnh phúc  Bàn phím máy tính • Tiếng Anh: QWERTY • Pháp: AZERTY - Ánh xạ: ánh xạ quan hệ điều khiển (controls) ảnh hưởng hệ thống Trong GUI, điều khiển khái niệm liên quan đến đối tượng đồ họa (phím nhấn) Ánh xạ tự nhiên đem lại lợi tương ứng vật lý chuẩn văn hóa • Ví dụ:  Xoay tay lái ôtô theo chiều kim đồng hồ để rẽ phải  Sử dụng âm lớn để nhập số lớn ngược lại UI sử dụng âm  Bố trí công tắc bếp điện  Ánh xạ tự nhiên phải tương quan với tri thức giới thực  Ánh xạ phù hợp hơn? - Nhất quán: quán việc nhìn cảm giác yếu tố mấu chốt HCI tốt • Ví dụ: Bố trí thực đơn quán với chuẩn Windows - Sự gợi ý: đề cập đến khả mà User xác định cách sử dụng đối tượng quan sát • Ví dụ: Phím lệnh 3D Hyperlink phần tử giao diện trực quan, chúng có điểm khác nhau:  Phím lệnh 3D đối tượng có affordance, cho cảm giác nhấn  Hyperlink đối tượng trực quan gợi ý • Windows sử dụng nhiều khả gợi ý Câu 9: Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết(hoặc thiết kế) tuân thủ không tuân thủ nguyên lý thiết kế Don Norman Câu 10: Mô hình phát triển phần mềm phù hợp với thiết kế UI? Tạo sao? Câu 11: Trình bày mục tiêu nhiệm vụ phân tích người sử dụng - Phân tích người sử dụng trình thu thập thông tin người sử dụng cho thiết kế - Mục tiêu phân tích người sử dụng • Nhận biết người sử dụng phần mềm ta thiết kế? • Họ có kỹ mức độ họ tới đâu? • Cách thức sử dụng hệ thống người sử dụng? • Hiểu biết môi trường sử dụng hệ thống tương tác • Quan hệ người sử dụng với người sử dụng khác tổ chức (làm việc độc lập hay giúp đỡ nhau) - Nhiệm vụ phân tích người sử dụng • Nhận biết yếu tố quan trọng người sử dụng như: tuổi, giới tính, trình độ học vấn, kinh nghiệm, tần suất sử dụng hệ thống, môi trường làm việc… • Phân nhóm người sử dụng theo yếu tố chủ yếu, nhóm có số đặc trưng tương tự.:  Các mức yếu tố kỹ sử dụng máy tính kỹ nghiệp vụ  Các mức yếu tố tần suất sử dụng hệ thống Câu 12: Trình bày kĩ thuật phân tích nhiêm vụ HTA (phân tích nhiệm vụ phân cấp) Suy nghĩ tổng thể vấn đề cần giải quyết, nhiệm vụ mức đỉnh Sau phân chia chúng thành tập nhiệm vụ hay mục tiêu Chúng phận thỏa mãn mục tiêu tổng thể Cụ thể bước tạo lập phân cấp là: - Nhận biết task để phân cấp o Ví dụ: clean house, purchase a flight ticket online - Tách task thành sub-tasks o Những sub-tasks hoàn thành để có task o Nơi tìm kiếm sub-tasks: Quan sát trực tiếp, ý tưởng chuyên gia, tài liệu - Quyết định mức độ chi tiết tách task theo số qui tắc dừng - Tiếp tục tiến trình phân rã đánh số quán - Nhóm vài sub-task (nếu chi tiết) thành sub-task mức cao - Giới thiệu phân cấp với chuyên gia lĩnh vực để kiểm tra xem có bị lỗi hay nhầm lẫn không Câu 13: Tại phải sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu thiết kế MVC - Ta cần phải sử dụng mẫu thiết kế - MVC mẫu thiết kế sử dụng để tách logic nghiệp vụ khỏi giao diện, tách phần liệu khỏi phần trình diễn, tách đầu vào khỏi đầu Ba loại đối tượng: Model, View Controller  Model(mô hình) : Có trách nhiệm với liệu Quản lý trường liệu (trạng thái ứng dụng) Cài đặt hành vi thay đổi trạng thái Thông báo cho Views/Controllers liên quan biết có thay đổi  View(khung nhìn) : Có trách nhiệm với đầu Chiếm vùng hình Lấy liệu từ Model để vẽ hình “Nghe” thay đổi model để vẽ lại hình Mỗi View có Model Một Model có nhiều View  Controller: Có trách nhiệm với đầu vào “Nghe” kiện phím chuột Ra lệnh cho Model View thay đổi cho phù hợp Mỗi Controller có Model View Câu 14: Mô tả tóm tắt mô hình xử lý thông tin người MHP mở rộng Hệ thống MHP mô tả suy nghĩ người hệ thống xử lý thông tin có nhớ xử lý - Thông tin vào từ mắt, tai lưu trữ nhớ cảm biến ngắn hạn (tương tự đệm frame máy tính) - Bộ xử lý cảm nhận: nhận thông tin từ nhớ ngắn hạn để xử lý nhận biết biểu tượng như: chữ, từ, âm vị, icons Trong trình nhận dạng, hỗ trợ nhớ dài hạn, nơi lưu trữ biểu tượng nhận dạng trước - Bộ xử lý nhận thức: lấy kí tự vừa nhận dạng để thực so sánh lập định Nó trao đổi thông tin với nhớ làm việc o Nhận thức (cognition) tiến trình để ta có tri thức hiểu, nhớ, suy luận, ý, thu thập kỹ năng, sinh ý tưởng o Bộ xử lý nhận thức thực “suy nghĩ” - Bộ xử lý vận động: thu nhận hành động từ xử lý nhận thức lệnh bắp thực 10 - Feedback: Kết hành động cảm nhận sử dụng để điều chỉnh chuyển động - Cuối với ý (Attention) xem tương tự luồng điều khiển máy tính - Chú ý: o Mô hình không phản ánh hệ thần kinh người o Ví dụ có vùng nhớ tương ứng với xử lý nhận thức Câu 15: Luật Fitt gì? Ứng dụng luật Fitt thiết kế UI nào? - Luật Fitts: • Là mô hình vận động người, đặc tả tốc độ mà người di chuyển bàn tay đến đối tượng đích có kích thước khoảng cách định Đây luật hệ thống vận động-cảm nhận người • Theo Shannon: Mt = a + b log2(2D/S+1)  Mt thời gian dịch chuyển tay tới đích  a, b số theo kinh nghiệm, a liên quan đến thời gian phản ứng để cánh tay chuyển động, b liên quan đến thời gian chu kỳ Tp+Tc+Tm  D khoảng cách tới đích  S kích thước đích Trong (ID)=log2(2D/S+1) độ khó nhiệm vụ dịch chuyển D S - Ứng dụng luật Fitts thiết kế UI 11  Những thực thường xuyên gắn phím lớn hơn, cần đặt gần vị trí trung bình chạy chuột Tuy nhiên cần cân nhắc thận trọng để không phá vỡ tính quán giao diện  Đỉnh, đáy cạnh hình cần sử dụng làm đích  Với GUI o Menu Icon đủ lớn o Menu, Icon hay sử dụng cần đặt gần điểm bắt đầu người sử dụng (thí dụ, đỉnh menu) Câu 16: Trình bày nguyên tắc chung sử dụng màu GUI Câu 17: Trình bày loại mô hình vào/ra thiết kế UI  Các mô hình liệu: Phần tập trung vào chế cài đặt UI Có ba mô hình trình diễn GUI (Output Models) • Thành phần (components): đối tượng đồ họa xếp liệu với khả tự vẽ Còn gọi widgets, controls Ví dụ: đối tượng nhãn, đối tượng đoạn thẳng • Nét vẽ (strokes): vẽ đầu cách gọi hàm nguyên thủy mức cao Ví dụ: drawLine, drawRectangle, drawArc, drawText • Điểm ảnh (pixels): xem mảng pixels, tương tác trực tiếp với pixels Còn gọi raster, image, bitmap Ví dụ sử dụng mô hình: HTML (component), Postscript laser printer (stroke input, pixel output), plotter (stroke input and output), PDF (stroke), LCD panel (pixel)  Các mô hình vào liệu 12 • Lập trình trình tự với UI  Hệ thống in dấu nhắc chờ người sử dụng nhập đáp ứng  Sau nhận trả lời người sử dụng, hệ thống lại hiển thị dấu nhắc chờ trả lời  Chương trình nắm hoàn toàn điều khiển trình đối thoại • GUI tương tác  Người sử dụng nhấn chuột đâu cửa sổ  Có thể kích hoạt lệnh sẵn sàng  Có thể tương tác với View mà họ nhìn thấy  Do vậy, viết chương trình GUI theo phong cách tuần tự, prompt-response • GUI cần thiết kế để chúng có khả quản lý đầu vào dị bộ, hệ thống chờ đầu vào từ người sử dụng • Toàn giao tiếp từ người sử dụng đến máy tính thông qua "sự kiện" • Sự kiện xảy hệ thống nhấn phím chuột, di đối tượng đồ họa hình, gõ phím bàn phím Câu 18: Trình bày tóm tắt 10 kinh nghiệm thiết kế UI Nielsen Tóm tắt 10 kinh nghiệm Nielsen theo nhóm sau: - Phù hợp chờ đợi:  Phù hợp giới thực  Nhất quán chuẩn  Trợ giúp tài liệu - Người sử dụng làm chủ  Người sử dụng điều khiển UI tự  Trực quan trạng thái hệ thống 13  Mềm dẻo hiệu - Quản lý lỗi  Tránh lỗi  Nhận dạng, không hồi tưởng  Thông báo, kiểm tra phục hồi lỗi - Thiết kế đơn giản  Thiết kế đẹp tối thiểu Câu 19: Prototype gì? Tại phải xây dựng chúng thiết kế UI?  Định nghĩa • Tổng quát xem prototype (bản mẫu) mô hình thu nhỏ Nó thảo hay mô với khả dễ dàng thay đổi • Tạo prototype làm phiên hệ thống kích thước nhỏ, không đầy đủ để trình diễn kiểm thử  Tại xây dựng prototype? • Prototype xây dựng nhanh nhiều so với cài đặt thiết kế cuối cùng, ta đánh giá nhận phản hồi sớm điểm tốt xấu thiết kế • Nếu có vấn đề thiết kế mà khó định, xây dựng nhiều prototype chứa giải pháp khác để xem xét, so sánh đánh giá • Nếu phát vấn đề thiết kế  Dễ dàng thay đổi prototype thiết kế cần  Không cần debugging 14  Dễ dàng định vứt bỏ prototype thiết kế có thiếu sót nghiêm trọng (quyết định khó khăn với mã trình debug) • Prototype hỗ trợ việc giao tiếp đội ngũ phát triển người sử dụng giao diện phần mềm Câu 20: Phân tích ưu nhược điểm prototype giấy Ưu điểm:  Phác họa tay giấy nhanh việc viết mã trình  Giấy dễ thay đổi Có thể thay đổi kiểm thử  Tập trung trí tuệ vào tranh tổng thể Người thiết kế không thời gian để tập trung vào chi tiết font, màu, chỉnh, khoảng cách…  Tăng phản hồi từ phía người dùng Họ đề xuất ý tưởng sang tạo, xoi mói chi tiết liên quan  Prototype giấy xem hoàn thiện, tính mở cao để gợi ý làm tốt  Không đòi hỏi kỹ đặc biệt Nhược điểm:  Prototype giấy có độ trung thực thấp trực giác (look): người sử dụng khó nhận widgets mà họ vẽ tay hay nhãn mà họ vừa mô tả cách vội vàng  Có độ trung thực thấp cảm giác (feel) • Ngón tay bút không ứng xử chuột bàn phím Ví dụ ành động di nhả chuột 15 • Các vấn đề liên quan đến luật Fitts phím nhỏ, controls gần hay xa nhận biết prototype giấy  Có độ trung thực thấp phản hồi Ví dụ có progress chuyển động  Có độ trung thực thấp thời gian đáp ứng: đo thời gian thực nhiệm vụ  Có độ trung thực thấp ngữ cảnh sử dụng  Không thể đem cửa hàng tạp hóa, tàu điện ngầm Câu 21: Phân tích ưu nhược điểm prototype máy tính Ưu điểm: Prototype máy tính có độ trung thực cao hình dáng cảm giác, giúp ta quản lý thiết kế đồ họa phản hồi động giao diện Với prototype ta biết thứ prototype giấy Bao gồm tính chất sau:  Bố trí hình  Rõ ràng hay phức tạp, làm rối bời hay không?  Người sử dụng tìm thấy phần tử quan trọng không?  Màu, font, icon phần tử khác lựa chọn phù hợp chưa?  Phản hồi tương tác: có khả thông báo với người sử dụng thông điệp, trạng thái, thay đổi hình dáng chạy cách phản hồi khác  Luật Fitts: điều khiển đủ lớn chưa? Có gần không? Danh sách trượt có dài? Nhược điểm: 16  Có độ trung thực thấp chiều sâu  Tốn nhiều thời gian cho việc phác họa phần mềm máy tính phải ý tới font, màu, chỉnh, khoảng cách… Sẽ lãng phí thời gian vứt mẫu  Đòi hỏi người thiết kế phải có trình độ định Câu 22: Hãy trình bày tóm tắt hướng dẫn thiết kế đồ hoạ cho UI Kenvin Mullet Darrell Sano a Sự đơn giản - Sự hoàn thiện đạt không để bổ sung vào không đáng phải bỏ - Sự đơn giản nghĩa thiếu trang trí Nó có nghĩa trang trí cần phải phù hợp với thiết kế, lạ lẫm với phải bỏ - Các kỹ thuật để đạt đơn giản • Loại bỏ thành phần không cần thiết gồm bước:  Quyết định cần thiết để lại thiết kế  Xem xét kỹ lưỡng phần tử (label, control, color, font, line weight) xem có ích cho việc đạt mục tiêu  Loại bỏ • Xem xét tính đặn phần tử lại Nên sử dụng font, màu, độ rộng đường, khổ cỡ chung cho nhiều phần tử • Nhiệm vụ kép: ta kết hợp phần tử, tạo khả thực đa vai trò thiết kế b Sự tương phản 17 • Tương phản đề cập đến cảm nhận khác tính chất trực quan khác đối tượng kích thước màu chúng • Tương phản không thiết kế để làm bật phần tử • Bertin biến thị giác bao gồm: giá trị, sắc màu, hoa văn, hình dạng, vị trí, hướng kích thước Sự khác biệt theo tính chất cảm nhận xử lý cảm nhận người Câu 23: Trình bày tóm tắt nguyên tắc thiết kế biểu tượng cho UI  Tính cố kết (Coherency) • Thiết kế tập Icon tổng thể • Icon cần quán màu, kích thước, metaphor, mức trừu tượng (ảnh chụp, phác họa hay biểu tượng) • Icon tập cần phải hiển thị cân đối (Paintbrush cân đối) • Phân biệt trực quan Icon phải rõ ràng • Phân biệt trực quan Icon phải rõ ràng  Tính rõ ràng (Legibility) • Kích thước đối tượng, nét vẽ phải rõ ràng • Tương phản nền/hình vẽ • Quan tâm đến độ phân giải khoảng cách quan sát • Ít sử dụng nét vẽ hình cung đường cong  Nhận dạng nhớ lại (Recognition Recall) • Chọn lựa metaphor tốt, quen thuộc với người quan sát 18 • Có thể chọn đối tượng cụ thể cho nơi khái niệm hành động trừu tượng khó hiển thị  Sử dụng tiết kiệm màu • Nên sử dụng gam màu gray thêm 1, màu • Trước hết sử dụng màu đen trắng, sau bổ sung màu cần  Chú ý văn hóa dân tộc • Chú ý sử dụng text hay ký tự abc Icon, nên thiết kế phiên Icon khác • Hạn chế sử dụng hình dạng mặt người, biểu tượng bàn tay Icon • Metaphor phụ thuộc vào văn hóa cụ thể Câu 24: Hãy trình bày vấn đề ký thuật kiểm thử theo kinh nghiệm - Cần phải điều chỉnh vấn đề danh sách, diễn giải vi phạm heuristic - Liệt kê vấn đề mà người đánh giá phát Nếu phím có vài vấn đề vị trí không quán, tổ hợp màu xấu, nhãn không rõ rang vấn đề càn phải liệt kê riêng để tạo thỏa hiệp - Kiểm tra giao diện lần Lần đầu xem xét tổng quan Lần thứ phải tập trung cẩn thận vào thành phần UI - Không nên bị giới hạn 10 kinh nghiệm thiết kế Nielsen Chúng ta áp dụng tốt nguyên lý tính sử dụng Đó hướng dẫn gợi ý, tính trực quan, luật Fitts, hướng dẫn sử dụng màu, quy tắc thiết kế đồ họa nhiều khác 19 Câu 25: Hãy trình bày vấn đề ký thuật kiểm thử người sủ dụng Vi pham 20 [...]... từng vấn đề mà người đánh giá phát hiện ra Nếu 1 phím có vài vấn đề như vị trí không nhất quán, tổ hợp màu xấu, nhãn không rõ rang thì mỗi vấn đề càn phải được liệt kê riêng để tạo được sự thỏa hiệp - Kiểm tra giao diện ít nhất 2 lần Lần đầu xem xét tổng quan Lần thứ 2 phải tập trung cẩn thận vào từng thành phần của UI - Không nên bị giới hạn bởi 10 kinh nghiệm thiết kế của Nielsen Chúng ta có thể áp... ràng hay phức tạp, làm rối bời hay không?  Người sử dụng có thể tìm thấy các phần tử quan trọng không?  Màu, font, icon và các phần tử khác lựa chọn phù hợp chưa?  Phản hồi tương tác: có khả năng thông báo với người sử dụng bằng thông điệp, thanh trạng thái, thay đổi hình dáng con chạy và cách phản hồi khác  Luật Fitts: các điều khiển đủ lớn chưa? Có quá gần nhau không? Danh sách trượt có quá dài?... ngay cả khi đang kiểm thử  Tập trung trí tuệ vào bức tranh tổng thể Người thiết kế không mất thời gian để tập trung vào các chi tiết như font, màu, căn chỉnh, khoảng cách…  Tăng phản hồi từ phía người dùng Họ đề xuất các ý tưởng sang tạo, ít xoi mói về các chi tiết liên quan  Prototype giấy được xem như ít hoàn thiện, tính mở cao hơn để có thể gợi ý và làm tốt hơn  Không đòi hỏi kỹ năng đặc biệt... giác (feel) • Ngón tay và bút không ứng xử như chuột và bàn phím Ví dụ ành động di và nhả chuột 15 • Các vấn đề liên quan đến luật Fitts như phím quá nhỏ, controls quá gần nhau hay quá xa nhau đều không thể được nhận biết trên prototype giấy  Có độ trung thực thấp về phản hồi Ví dụ không thể có thanh progress chuyển động  Có độ trung thực thấp về thời gian đáp ứng: không thể đo thời gian thực hiện... trọng để không phá vỡ tính nhất quán của giao diện  Đỉnh, đáy và cạnh màn hình cần được sử dụng làm đích  Với GUI o Menu và Icon đủ lớn o Menu, Icon nào hay được sử dụng cần đặt gần điểm bắt đầu của người sử dụng nhất (thí dụ, đỉnh menu) Câu 16: Trình bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong GUI Câu 17: Trình bày các loại mô hình vào/ra trong thiết kế UI  Các mô hình ra dữ liệu: Phần này tập trung... Sano a Sự đơn giản - Sự hoàn thiện đạt được khi không còn cái gì để bổ sung vào và không còn cái gì đáng phải bỏ nó đi - Sự đơn giản không có nghĩa là thiếu đi sự trang trí Nó chỉ có nghĩa rằng sự trang trí cần phải phù hợp với thiết kế, bất kỳ những gì lạ lẫm với nó thì phải bỏ đi - Các kỹ thuật để đạt được sự đơn giản • Loại bỏ các thành phần không cần thiết gồm 3 bước:  Quyết định cái gì là cần... vấn đề trong khi thiết kế thì có thể  Dễ dàng thay đổi prototype thiết kế nếu cần  Không cần debugging 14  Dễ dàng quyết định vứt bỏ prototype nếu thiết kế có thiếu sót nghiêm trọng (quyết định khó khăn với mã trình đã được debug) • Prototype hỗ trợ việc giao tiếp giữa các đội ngũ phát triển và người sử dụng giao diện phần mềm Câu 20: Phân tích ưu nhược điểm của prototype giấy Ưu điểm:  Phác họa... Nhận dạng, không hồi tưởng  Thông báo, kiểm tra và phục hồi lỗi - Thiết kế đơn giản  Thiết kế đẹp và tối thiểu Câu 19: Prototype là gì? Tại sao phải xây dựng chúng khi thiết kế UI?  Định nghĩa • Tổng quát thì có thể xem prototype (bản mẫu) là một mô hình thu nhỏ Nó là bản thảo hay mô phỏng với khả năng dễ dàng thay đổi • Tạo ra prototype là làm ra một phiên bản hệ thống kích thước nhỏ, không đầy đủ... nào đang sẵn sàng  Có thể tương tác với bất kỳ View nào mà họ nhìn thấy  Do vậy, không thể viết chương trình GUI theo phong cách tuần tự, prompt-response • GUI cần được thiết kế để chúng có khả năng quản lý đầu vào dị bộ, hệ thống chờ đầu vào từ người sử dụng • Toàn bộ giao tiếp từ người sử dụng đến máy tính đều thông qua "sự kiện" • Sự kiện là cái xảy ra trong hệ thống khi nhấn phím chuột, di đối... đo thời gian thực hiện nhiệm vụ  Có độ trung thực thấp về ngữ cảnh sử dụng  Không thể đem nó ra cửa hàng tạp hóa, tàu điện ngầm Câu 21: Phân tích ưu nhược điểm của prototype máy tính Ưu điểm: Prototype máy tính có độ trung thực cao về hình dáng và cảm giác, giúp ta quản lý được thiết kế đồ họa và phản hồi động của giao diện Với prototype này ta có thể biết những thứ như trong prototype giấy và hơn ... Còn câu 1, 2, 9, 10, 16, 25 Câu 3: Hãy định nghĩa Giao diện người máy - Giao diện người máy kết hợp mở rộng khoa học máy tính tâm lý học - Giao diện người máy lĩnh vực nghiên cứu quan hệ tồn người... tài liệu, khái niệm UI (User Interface) sử dụng với nghĩa tương tự Giao diện người máy Tuy nhiên UI tập Giao diện người máy - UI tập hợp phương tiện để người (user) tương tác với máy móc, thiết... phương pháp thiết kế giao diện để phù hợp mục đích sử dụng đáp ứng yêu cầu người sử dụng - Nghiên cứu phương pháp thiết kế công cụ hỗ trợ người thiết kế UI việc xây dựng giao diện tốt - Nghiên cứu

Ngày đăng: 24/04/2016, 08:59

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan