MỤC LỤCLỜI NÓI ĐẦU1PHẦN I2GIỚI THIỆU VỀ MACROMEDIA FLASH2CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ CÔNG CỤ VÀ KHUNG HÌNH2BÀI 1: GIAO DIỆN VÀ CÔNG CỤ LASSO21. Giới thiệu khái quát về giao diện22. Công cụ Lasso :4BÀI 2: CÔNG CỤ (Tiếp theo)41. Công cụ Lasso (phím L) :42. Công cụ Pen (phím P) :43. Công cụ Text (phím T) :54. Công cụ Oval (phím O) :65. Công cụ Pencil (phím Y)66. Công cụ Brush (phím B)67. Công cụ Free Transform (phím Q)68. Công cụ Ink bottle (phím S) :69. Công cụ Paint Bucket (phím K)610. Công cụ Eyedropper (phím I) :611.Công cụ Eraser (phím E) :6BÀI 3: HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH TÍNH NĂNG ĐẶC BIỆT CÔNG CỤ71. Sao chép thuộc tính đường nét và áp dụng cho đường nét khác :72.Tính năng Lock Fill của Brush và Paint Bucket :73. Tính năng Gap Size của Paint Bucker :74. Làm mềm đường biên :75. Gióng hàng các đối tượng :86. Lật các đối tượng :8BÀI 4: LÀM VIỆC VỚI KHUNG HÌNH(FRAME)91. Hai phương pháp hoạt động chính103.Các dạng của khung hình11BÀI 5: HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH LÀM VIỆC VỚI KHUNG HÌNH121. Khung hình nối tiếp12BÀI 6: TẠO KHUNG HÌNH DẠNG BIẾN ĐỔI161. Khung hình biến đổi chuyển động162. Khung hình biến đổi hình dạng:193. Khung hình chuyển động theo lớp dẫn:23BÀI 7: LỚP VÀ THUỘC TÍNH LỚP271. Lớp và các thuộc tính:272. Các thao tác với lớp31PHẦN II33GIỚI THIỆU VỀ ACTIONSCRIPT33CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ACTIONSCRIPT33BÀI 1: KHÁI NIỆM CƠ BẢN331. Khái niệm AS(actionscript)332. Nhận biêt AS333. AS có thể làm những gì?34BÀI II: HỌC CÁCH LẬP TRÌNH351. Học cách lập trình352. Viêt code trong Flash, Writing code in Flash383. Biến số cục bộ và toàn bộ404. Phép so sánh và các phép tính405. Điệu kiện436. Vòng lặp447. Hàm458. Đối tượng và Mảng, Objects and Arrays479. Mảng (Array)50PHẦN ỨNG DỤNG SẢN PHẨMI. CHƯƠNG TRÌNH NHẬN BIẾT54KẾT LUẬN HƯỚNG PHÁT TRIỂN ĐỀ TÀI62I. Kết luận:62II. Hạn chế:62III. Hướng phát triển đề tài:62
Đồ án tốt nghiệp LỜI NÓI ĐẦU Ngày nay, với phát triển vượt bậc khoa học kỹ thuật Công nghệ thông tin lĩnh vực nhiều ứng dụng thiết thực lĩnh vực sống xã hội chúng ta, công cụ hỗ trợ đắc lực thiếu công tác quản lý đặc biệt quản lý giáo dục ứng dụng giáo dục đại Dễ dàng thấy Công nghệ thông tin ứng dụng quan trọng công tác tin học hoá quản lý kinh doanh doanh nghiệp, tổ chức, quan, đoàn thể Nhờ vào công tác tin học hoá mà công tác quản lý, điều hành tổ chức tỏ có hiệu quả, nhanh chóng, xác, lưu trữ gọn, bảo mật cao dễ dàng Đặc biệt ngành giáo dục nước ta bước ứng dụng Công nghệ thông tin vào giáo dục cách có hiệu giáo án, giáo trình điện tử, công tác giới thiệu, tuyển sinh mạng internet … Đảng Nhà nước coi ngành giáo dục quốc sách hàng đầu công Công nghiệp hoá- Hiện đại hoá đất nước Giáo dục người toàn diện, đức tài Đặc biệt hệ trẻ, tương lai đất nước Trẻ em độ tuổi phát triển lượng chất Đặc biệt phát triển giác quan ảnh hưởng trực tiếp đến hình thành nhân cách, trí thức em sau Tất biết có nhiều phần mềm đồ hoạ ví dụ photoshop, coreldraw,Adobe premiere,Illustrator…Nó mạnh riêng ứng dụng vào lĩnh vực cụ thể Chính lý mà chúng em chọn đề tài đồ hoạ chọn nghiên cứu phần mềm flash, xây dựng “Phần mềm vui chơi - giải trí hỗ trợ phát triển trí tuệ trẻ em SMARTKID” Mặc dù, có nhiều cố gắng thời gian thực tập có hạn, kinh nghiệm nghiên cứu, nên tránh khỏi sai lầm thiếu sót Rất mong đóng góp bảo quý thầy cô bạn Cuối cùng, chúng em xin chân thành cảm ơn thầy, cô giáo khoa Công nghệ thông tin – quý trung tâm Hà Sơn dạy chúng em năm tháng học tập Đặc biệt hướng dẫn bảo tận tình thầy hướng dẫn Nguyễn Quang Minh Đã giúp chúng em hoàn thành đồ án SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp PHẦN I GIỚI THIỆU VỀ MACROMEDIA FLASH CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ CÔNG CỤ VÀ KHUNG HÌNH BÀI 1: GIAO DIỆN VÀ CÔNG CỤ LASSO Giới thiệu khái quát giao diện Làm quen với Web không đến Flash , người quan tâm ngại tiếp xúc với giao diện làm việc phức tạp Flash Flash chuẩn đồ họa hoạt hình Web , giúp cho trang Web có tính tương tác hấp dẫn người ghé thăm trang Web Chỉ cần cài đặt Flash Player (hiện version 7.0) việc đọc file *.swf không vấn đề nan giải , lý mà Flash trở nên thông dụng khiến cho nhiều người ý đến Mặc dù có nhiều chương trình thiết kế Flash đại chúng chương trình Flash hãng Macromedia , từ sau phiên 4.0 , Macromedia tự khẳng định hãng hàng đầu lãnh vực thiết kế Web Do Flash MX sử dụng phổ biến VN nên xin đề cập đến phiên Giao diện Macromedia Flash MX Thay đổi màu khung làm việc điều cần biết hộp thoại Document Properties * Thay đổi màu : SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Từ Menu bạn chọn Modify/Document (ấn Ctrl + J ấn chuột phải chọn Document Properties) để mở hộp thoại Document Properties Để xuất bảng màu bạn nhấp chọn Background Color Bạn chọn màu sắc theo bảng màu nhập mã số , chẳng hạn bảng mã màu sáng màu đen mà tối màu #333333 màu đen bảng màu ta buộc phải nhập mã muốn thể màu phù hợp với yêu cầu (chẳng hạn phù hợp với yêu cầu ta chọn màu #0A0A0A) * Hộp thoại Document Properties : Dimensions : Kích cỡ "Khung làm việc" (width : chiều rộng ; height : chiều cao) Match : Khổ (Printer : kích cỡ xác in ; Default : kích cỡ mà bạn để mặc định) Background color : màu Frame Rate : tốc độ khung hình ( số khung hình giây , mặc định thường 12) Ruler Units : chuyển qua đơn vị khác "thước" Help : liên kết với trang giúp đỡ máy (trang có sẵn sau cài đặt Flash MX) Make Default : làm cho thông số trở mặc định OK : đồng ý việc chỉnh sửa thông số hộp thoại Cancel : không đồng ý giữ nguyên thông số trước mở hộp thoại Các công cụ vẽ (thanh công cụ) SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Công cụ Lasso : Công cụ dùng để vẽ đường thẳng , đối tượng khung làm việc Công cụ có tất tính chất : -Stroke color : màu đường thẳng mà bạn vẽ (bên trái) -Stroke height : độ dày (độ đậm) đường thẳng bạn vẽ (giữa) -Stroke style : loại đường thẳng (nét chấm gạch hay nét đứt chẳng hạn) (bên phải) Để chỉnh sửa thông số trình làm việc bạn chưa sẵn có trình Properties buộc bạn phải khởi động cách chọn Menu : Window/Properties Để tô màu đường nét kiểu gradient , bạn dùng công cụ Arrow (hoặc ấn V) chọn vùng mà bạn muốn trượt màu sau chọn Menu : Modify/Shape/Convert Lines to Fills BÀI 2: CÔNG CỤ (Tiếp theo) Các công cụ vẽ (thanh công cụ) Công cụ Lasso (phím L) : Dùng để chọn đối tượng khung làm việc, đặc biệt công cụ Arrow (chọn đối tượng khung làm việc dựa vào hình chữ nhật) chỗ có khả xác định vùng có hình dạng đối tượng khung làm việc Công cụ có mức làm việc : -Magic Wand (bên trái) : chọn đối tượng dựa màu sắc vùng có hình dạng -Magic Wand Properties (bên phải) : điều chỉnh thông số cho Magic Wand -Polygon (dưới) : chọn vùng có hình dạng đa giác Công cụ Pen (phím P) : SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Công cụ vẽ đường thẳng gấp khúc đường cong chấm điểm vị trí khác nối chúng lại dạng đường thẳng , đường cong Công cụ tương tự công cụ Line tiện công cụ Line nhiều , dựa vào chức nối điểm ta nối điểm đầu vào điểm cuối (3 điểm trở lên) tạo thành hình đa giác Công cụ có tính chất : -3 tính chất đầu tương tự công cụ Line -Tính chất Fill color : tô màu cho hình đa giác mà bạn vẽ Công cụ Text (phím T) : Nghe tên chắn biết công cụ nhập văn Đây đồng thời công cụ có nhiều tính chất Chúng ta xét hàng Bắt đầu từ hàng thứ * Static Text : làm việc với văn tĩnh , thiết lập cho văn mà bạn nhập tĩnh - Dynamic Text : thiết lập cho văn bạn làm việc với hiệu ứng động * Font : định dạng font mà bạn dùng để nhập văn * Font Size : cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn * Text (fill) Color : chọn màu cho văn mà bạn nhập * Toggle the bold (italic) style (chữ B I) : chọn in đậm chữ văn nằm nghiêng * Change direction of text : chọn cho chữ trình bày theo chiều ngang (horizontal) chiều dọc từ trái sang phải (từ phải sang trái) (vertical to left (right)) * Bốn biểu tượng cuối dòng : gióng hàng (tùy theo chiều mà bạn cho chữ trình bày mà có loại gióng hàng khác nhau) Hàng : * Character Spacing : độ xa gần ký tự * Character Position : chế độ chữ bình thường (normal) , chế độ chữ thu nhỏ lên (SuperScript) , chữ thu nhỏ xuống (SubScript) * Auto Kern : tự động đưa font chữ lại khoảng cách (cách kí tự) * Edit format options : đưa bốn thông số cho chữ - Indent (khoảng thụt vào) - Line Spacing (khoảng hàng) - Left (Right) Margin (rời lề trái hoặ phải khoảng) Hàng cuối - * W : chiều rộng nhóm chữ - H : chiều cao nhóm chữ X ; Y : hoành độ tung độ nhóm chữ khung làm việc * Selectable : * URL Link : đưa đường dẫn cho đoạn văn mà bạn chọn đến file SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp * Target : kiểu xuất file liên kết thực Công cụ Oval (phím O) : Công cụ dùng để vẽ hình tròn , hình bầu dục , có tính tương tự công cụ Pen * Công cụ Rectangle (phím R) : Công cụ vẽ hình chữ nhật tính Oval , ta có thêm tính bo tròn góc (Round Rectangle Radius) bảng options Công cụ Pencil (phím Y) : chức tương tự công cụ Pen độ chi tiết không công cụ Pen (các nét xa thành đường thẳng , nét gần tạo thành đường cong , tất chương trình tự tính toán bạn hoàn toàn vẽ tay) , công cụ chức Fill color công cụ Pen , có nối điểm đầu với điểm cuối tạo thành hình Công cụ Brush (phím B) : công cụ quét màu với tính : -Brush mode : kiểu quét (normal : quét màu bình thường ; behind : quét sau màu khác khung ) -Brush size : độ lớn công cụ quét -Brush shape : hình dạng công cụ quét ( hình que xéo , hình tròn , hình bầu dục ) -Lock fill : không cho tô màu lên Công cụ Free Transform (phím Q) : công cụ giúp chọn đối tượng khung làm việc , công cụ giúp ta chọn vùng màu sau click chuột , công cụ giúp ta xoay vùng chọn góc có khả tăng giảm kích cỡ chiều vùng chọn , công cụ mạnh hẳn Arrow Công cụ có tính , tính mục options (Rotate and Skew ; Scale ; Distort ; Enverlope) thể qua thao tác trỏ chuột Chức lại Fill color bảng Properties Công cụ Ink bottle (phím S) : thay đổi màu , kích thước kiểu đường nét bao quanh hình dạng khung làm việc Công cụ có tính tương tự Line Công cụ Paint Bucket (phím K) : tô màu cho hình dạng tạo từ đường viền (tô màu cho hình dạng tạo từ công cụ pencil chẳng hạn) , thay đổi màu có khung làm việc Có hai tính Gape Size Lock Fill mục options 10 Công cụ Eyedropper (phím I) : cho phép lấy mẫu , chép màu tô , đường nét đối tượng xét áp dụng cho đối tượng khác , công cụ tính chất khác , giúp tiết kiệm thời gian 11.Công cụ Eraser (phím E) : tên , công cụ làm nhiệm vụ xóa màu , đường nét đối tượng khung làm việc Công cụ gồm có tính mục options : SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp -Eraser mode : tương tự với Brush mode -Faucet : xóa nhanh đường nét nối liền , màu tô , vùng tô màu đối tượng -Eraser shape : tương tự với Brush shape BÀI 3: HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH TÍNH NĂNG ĐẶC BIỆT CÔNG CỤ Trong nhiều trường hợp , lý thuyết mà thực hành khó thành công , mà hướng dẫn bạn nốt cách sử dụng tốt tính đặc biệt công cụ Sao chép thuộc tính đường nét áp dụng cho đường nét khác : Nhấn phím I chọn công cụ Eyedropper , đặt trỏ biểu tượng ống nhỏ giọt lên đường nét mà bạn muốn chép ,khi xuất hình bút chì nhỏ bên cạnh ống nhỏ giọt Nhấp chuột vào đường nét mà bạn muốn chép , từ công cụ Eyedropper kích hoạt công cụ Ink bottle (tính giới thiệu trước) Sau bạn cần nhấp chuột vào đường nét muốn thay đổi thuộc tính đường viền lấy từ công cụ Eyedropper đường nét có thuộc tính đường nét gốc 2.Tính Lock Fill Brush Paint Bucket : Điều khiển cách thức tô màu với vùng màu kiểu gradient , chọn sử dụng kiểu màu gradient , không chọn vùng tô hiển thị khác biệt kiểu tô mà bạn áp dụng gradient Tính Gap Size Paint Bucker : Xử lý đường viền không bao kín vùng tô màu với thông số -Don't Close Gaps : Không tô vùng mà đường viền chưa bao kín -Close Small Gaps : Tô vùng có đường viền hở nhỏ -Close Medium Gaps : Tô vùng có đường viền hở trung bình -Close Large Gaps : Tô vùng có đường viền hở lớn Làm mềm đường biên : Chọn lúc nhiều hình dạng khung làm việc (không phải phần tử nhóm) , sau chọn Modify>Shape>Soften Fill Edges SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Hộp thoại bạn chỉnh sử thông số theo ý Với : -Distance :Khoảng cách đường biên mềm đường biên tính Pixel -Number of Step : Số bước từ đường biên đầu đến kết thúc đường biên mềm Không nên sử dụng nhiều làm khiến cho máy phải tính toán nhiều trước nhiều thực cử động flash,nên chọn 10 tối đa) -Derection : Chọn hướng để đường biên mềm tạo bên (Expand) (Insert) hình dạng Gióng hàng đối tượng : Nhấn Ctrl + K để sử dụng chức Với tham số : Align left edge : canh trái đối tượng Align horizontal center : canh theo hàng dọc đối tượng Align right edge : canh phải đối tượng Align top edge : canh đối tượng Align vertical center : canh theo hàng ngang đối tượng Align bottom edge : canh đối tượng Distribute top edge : canh cho hàng đối tượng Distribute vertical center : canh theo hàng ngang cho dòng đối tượng Distribute bottom edge : canh cho hàng đối tượng Distribute left edge : canh trái cho hàng đối tượng Distribute horizontal center : canh theo hàng dọc cho dòng đối tượng Distribute right edge : canh phải cho hàng đối tượng Match width : canh trái phải tất đối tượng Match height : canh tất đối tượng Match width and height : kết hợp hai thứ Space evenly vertically : khoảng cách đối tượng theo hàng ngang Space evenly horizontally : khoảng cách đối tượng theo hàng dọc Lật đối tượng : SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Đôi làm việc với flash ta cần lật (quay) đối tượng góc lật ngược đối tượng Do mà sử dụng tính Flip cần thiết Tất gộp chung bạn chọn đối tượng đưa tới Modify>Transform> ? ? : -Free Transform : bạn quay góc , tăng giảm kích thước , thay đổi góc độ cho phần đối tượng -Distort : thay đổi góc độ cho phần đối tượng từ điểm -Envelope : tương tự distort điểm vuông thêm vào điểm tròn , điểm tròn có nhiệm vụ bo tròn góc nhọn -Scale : Chỉ có tác dụng thay đổi kích thước , xài chức tốt xài Free Transform -Rotate and Skew : quay đối tượng chuột dời đối tượng -Scale and Rotate : thay đổi kích thước đối tượng (%) góc xoay tự nhập -Rotate 90' CC : quay đối tượng góc 90' từ bên trái lên -Rotate 90' CCW : quay đối tượng góc 90' từ bên phải lên -Flip Vertical : lật ngược đối tượng theo chiều ngang -Flip Horizontal : lật ngược đối tượng theo chiều dọc -Remove Transform : bỏ chọn Transform BÀI 4: LÀM VIỆC VỚI KHUNG HÌNH(FRAME) Làm việc với Flash quan trọng bốn khâu quan trọng khung hình Nói cho dễ hiểu ta tưởng tượng đoạn phim có 24hình/giây cách thiết lập thông số frame (đã học đầu) ta hình dung frame (khung hình) SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp tương đương hình Flash, bạn đặt thông số 12 fps có 12 hình hiển thị giây cho bạn Nói cho flash không khác video cho bạn phải lưu ý cài đặt số khung hình cao giây giá phải trả cho dung lượng đoạn flash lớn lên theo tỉ lệ nghịch (đây điều tối kị với thiết kế Web) khung hình thấp chuyển động flash tệ Bây bắt đầu học Hai phương pháp hoạt động a Sử dụng khung nối tiếp : có nghĩa bạn đặt phần tử khác frame hay một đoạn frame , sau ráp nối chúng lại đoạn phim, cách dễ thực có nhiều điều khiển đồng thời giá phải trả bạn nhiều thời gian b Sử dụng khung biến đổi : không đòi hỏi thủ công cách trên, sử dụng khả biến đổi tự động flash, ta cần quy định điểm đầu điểm cuối, flash tính toán biến đổi đối tượng cho ta (giả sử chọn điểm đầu hình vuông điểm cuối hình tròn 24 frames giây hình vuông biến đổi qua hình dạng bo tròn cạnh ngày lớn cuối chuyển thành hình tròn) Chúng ta bắt đầu với việc tìm hiểu chức thành phần khung Sau phần mà bạn cần quan tâm : Tính từ trái qua : - Nút canh khung hình :canh khung hình mà bạn chọn(nếu bạn cuộn đến vị trí 1500 số 2000 khung hình toàn đoạn flash mà trỏ bạn vị trí 300 nhấp canh giúp cho bạn trở lại vị trí 300 cách nhanh chóng) - Nút Onion Skin :xem chỉnh sửa nhiều khung hình lúc , vị trí tiến trình việc chọn nút Onion Skin giúp bạn gom toàn nội dung khung hình vào hai điểm đánh dấu , lúc bạn chỉnh sửa nội dung đoạn khung hình chọn - Nút Onion Skin Outlines :giống với Onion Skin, điểm khác toàn nội dung khung hình khác với khung hình chọn xuất dạng đường viền - Nút Edit Multiple Frames :chỉnh sửa nhiều khung hình phần thể tương tự Onion Skin SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 10 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp CODE myDate = new Date(2002,3,29,10,30,15,500); Mảng (Array) Mảng phần quan trọng lập trình Bạn gặp mảng hầu hết ngôn ngữ lập trình công cụ cần thiết cho ngôn ngữ lập trình phức tạp Mảng (Array) dãy liệu Trong liệu có kiểu liệu với nhau, là tên movie clip vị trí movie clip Tạo mảng Dưới ví dụ mảng Sử dụng dấu ngoặc vuông dấu phẩy để tạo mảng: CODE myArray = [36,23,63,71,25]; Mảng myArray có chứa phần tử số nguyên Muốn lấy giá trị phần tử mảng sử dụng sau: CODE trace(myArray[0]); Phần tử mảng luôn đánh số Vì vậy, ví dụ có phần tử phần tử thứ chứa giá trị 36 phần tử thứ mang giá trị 25 Một cách khác để tạo mảng sử dụng new Array() CODE myArray = new Array(); Muốn thêm phần tử vào cuối mảng, sử dụng câu lệnh push Ví dụ tạo mảng giống mảng ví dụ trên: CODE myArray = new Array(); myArray.push(36); myArray.push(23); myArray.push(63); myArray.push(71); myArray.push(25); SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 52 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Những thao tác mảng Để kiểm tra xem mảng có phần tử bạn sử dụng thuộc tính length CODE myArray = [36,23,63,71,25]; trace(myArray.length); Còn muốn lấy phần tử cuối mảng bỏ phần tử khỏi mảng sử dụng câu lệnh pop CODE myArray = [36,23,63,71,25]; trace(myArray); a = myArray.pop(); trace(a); trace(myArray); Ngược lại với shift unshift Nó chèn thêm phần tử vào đầu mảng Nếu bạn muốn lấy phần mảng sử dụng hàm slice Đối số truyền vào vị trí vị trí cuối phần cần lấy mảng CODE myArray = [36,23,63,71,25] trace(myArray.slice(1,3)); Đoạn code trả 23, 63 không kể phần tử thứ Nếu đối số thứ lấy đến cuối mảng Một hàm khác hàm splice Hàm thay số phần tử mảng phần tử khác Sử dụng hàm này, đối số vị trí phần tử mảng, đối số thứ hai số phần tử muốn xóa kể từ phần tử đối số Truyền đối số thứ số không muốn xóa phần tử Những phần tử danh sách phần tử muốn chèn vào mảng Nói khó hiểu nhỉ, xét ví dụ Ví dụ xóa phần tử 23 63 chèn vào phần tử 17 CODE myArray = [36,23,63,71,25]; myArray.splice(1,2,17); trace(myArray); Sắp xếp mảng Chúng ta xếp mảng câu lệnh sort Ví dụ SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 53 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp cho ta mảng xếp theo thứ tự số: CODE myArray = [36,23,63,71,25]; myArray.sort(); trace(myArray); Còn ví dụ xếp theo thứ tự chữ: CODE myArray = ["Gary","Will","Jay","Brian"]; myArray.sort(); trace(myArray); Câu lệnh reverse để đảo vị trí xếp CODE myArray = [36,23,63,71,25] otherArray = [58,97,16]; newArray = myArray.concat(otherArray); trace(newArray); Chuyển đổi chuỗi mảng Chúng ta sử dụng câu lệnh join để đổi từ mảng thành chuỗi Câu lệnh cần đối số ký tự ngăn cách phần tử mảng chuỗi Nếu bạn không truyền tham số vào ký tự mặc định dấu phẩy Ví dụ trả 36:23:63:71:25 CODE myArray = [36,23,63,71,25] myString = myArray.join(":"); trace(myString); Câu lệnh join sử dụng không cần thiết lắm, hàm split lại hữu dụng Nó chuyển đổi từ chuỗi sang mảng Ví dụ chuyển chuỗi “36,23,63,71,25” thành mảng ví dụ đây: CODE myString = "36,23,63,71,25"; myArray = myString.split(","); trace(myArray); SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 54 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Hãy nghĩ đến chuyện có câu nói lưu chuỗi muốn chuyển sang mảng, phần tử mảng chứa chữ Xem ví dụ nhé: CODE myString = "This is a test"; myArray = myString.split(" "); trace(myArray); SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 55 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp PHẦN ỨNG DỤNG SẢN PHẨM I CHƯƠNG TRÌNH NHẬN BIẾT * Chương trình “Nhận biết mùa”: -Ở layer "actions" frame1:khai báo biến chương trình +i:biến chạy +total:biến tổng +interval_duration:biến xác định thời gian lặp +interval_id:biến khởi tạo vòng lặp chương trình +folder:biến chuỗi đường dẫn +position_x:biến vị trí x khởi tạo ban đầu 50 +position_y:biến vị trí y khởi tạo ban đầu 50 +tween_duration:biến xác định thời hiệu xác định tween +2 mảng tiếng việt tiếng anh - frame2: import nhập thư viện tween để diễn hoạt code +Thiết lập vòng lặp = lệnh setInterval(đối tượng thời,tên hàm lặp,thời gian lặp cho lần thực hiện) +Trong vòng lặp , nhân đôi movieclip "tn"(đang có timeline) , gán tên "tn"+i cho vòng lặp_từng đối tượng nhân lên.Ở nhân đối tượng tn load hình tương ứng với số i vòng lặp + ".png" có sẵn folder tương ứng +Ví dụ:load hình vào chương trình "Nhận biết hoa"_folder "Hoa" SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 56 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp load hình vòa chương trình "Nhận biết phương tiện"_folder "Phương tiện" +Sau nhận đôi = lệnh duplicate , load hình vào đó, ta thiết lập tn_no cho đối tượng để tiện sử dụng sau +Thiết lập vị trí x, y cho đối tượng nhân lên qua biến position_x positon_y (sau lần lặp biến tự động tăng theo size mong muốn) +Điều khiển nút tn_button movie có mặt với kiện onPress(nhấp chuột) onRelease(nhả chuột), kiện có hàm function tương ứng để thực thi +Với kiện onRelease = function() biến content_mc.cThumb = số hiệu_id movie vùa kích release +Kích hoạt cho movie content_mc nhảy đến chạy ("Play") +Cứ tiếp tục vòng lặp i > total(ở 4) xóa vòng lặp = câu lệnh clearInterval(interval_id) -Bên movie "content_mc" +Frame1:stop(); dừng lại chờ kích hoạt nhảy tới chạy frame "Play" SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 57 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp +Thiết lập biến nội tại: nThumb:số hình tương ứng với total timeline +Biến chạy i +Biến hình thời oThumb +Biến hình cũ oThumb +Thiết lập vòng lặp for chạy để load hình folder "Mùa" tương ứng với câu lệnh createEmptyMovieClip +Xác định tên "image"+i movieclip vừa tạo +Xác định vị trí x, y movie ,3000,3000 +Cũng vòng lặp tạo movie tương ứng cho hình lơn TƯỢNG TRƯNG bên stage chạy chương trình qua câu lệnh createEmtpyMovieClip +Cũng đặt tên "small"+i thiết lập vị trí x, y cho movieclip +Nếu biến active ==0 (đã khởi tạo ban đầu =0) chạy đến thực frame "Play" không dừng lại chờ kích hoạt +Ở frame 5, import nhập thư viện tween để diễn hoạt = code qua câu lệnh import mx.transitions.Tween; SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 58 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp import mx.transitions.easing.*; +Nếu active kích hoạt +Thiết lập vị trí x, y movie "Image"+cThumb(movie image thời) movie "Small"+i (movie small thời) vào vị trí mong muốn qua movie "mover"+i tương ứng +Ở timeline chính, thiết lập scroller1 scroller2 với text tiếng việt text tiếng anh theo mảng tiếng việt tiếng anh tương ứng timeline qua câu lệnh _parent.scroller1.viet.text = _parent.tviet[cThumb -1] _parent.scroller2.anh.text = _parent.Eng[cThumb -1] (ở mảng position_0 nên phải lấy id thời -1) +Sau thiết lập vị trí ban đầu cho hình khởi tạo ban đầu thiết lập lại SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 59 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp active =1 đợi kiện onRelease movie xuân , hạ , thu , đông để tìm id tương ứng movie chạy tiếp hàm để xác định x, y movie tương ứng II CHƯƠNG TRÌNH TRÒ CHƠI * Chương trình “ Vẽ Tự do” -Ở timeline chương trình +Movieclip "Heart" bên gồm frame với màu Đen , Trắng dùng làm màu vẽ + Movieclip "bg" trắng dùng để kích hoạt +Movieclip "painter_mc" bên gồm frame với hình bút hình cục tẩy +1 button pencil_button dùng để trở trạng thái vẽ ban đầu +1 button erase_button dùng để xóa +1 button all_button dùng để xóa trắng toàn nét vẽ +1 button small_button dùng để giảm size +1 button high_button dùng để tăng size -Nhập thư viện tween vào để diễn hoạt tween = code import mx.transitions.Tween; import mx.transitions.easing.*; +Thiết lập movie heart._visible = false không cho movie xuất timeline chương trình SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 60 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp +Thiết lập khởi tạo biến chương trình i:Number:biến khởi tạo ban đầu j:Number no:Number: biến tổng số movie tương ứng di chuột vẽ ea: biến boolean xác định có vẽ hay không (mặc định ban đầu = false không vẽ) position_x: biến xác định tọa độ x movieclip position_y:biến xác định tọa độ y movieclip dragBo:biến xác định thay đổi status trạng thái từ vẽ sang tẩy hay chưa ngược lại mau:biến trung gian dùng để chứa màu vẽ trình vẽ +this.onEnterFrame = function() : xác định chạy chương trình chạy hàm function , Chuột ẩn đi, xác định tọa độ painter_mc(hình bút) theo tọa độ x, y chuột Mouse bắt đầu di drag movieclip "painter_mc" , swapDepths():lật movie painter luôn movie thành phần components khác chương trình +Khởi tạo mảng mầu để sử dụng làm chọn màu vẽ với số thập phân hệ 16 bit.Chiều dài mảng tùy vào số luơngj màu muốn cho vào chương trình SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 61 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp +Sau khởi tạo xong mảng màu , ta bắt đầu tạo chọn màu với vòng lặp for chạy +Nhân đôi movie color_mc.color1 , đặt tên "c" + i cho movie vừa tạo ra, đặt id cho movie để dễ kiểm soát sử dụng sau thông qua biến c_no +Xác định tọa độ x, y movie clip vừa tạo +Kiểm soat kiện onRelease cho movie này(khi dùng but painter để chọn màu), thực gán màu mảng màu chương trình vào cho biến trung gian chọn màu "mau" -Thiết lập movie bg.useHandCursor = false; cho movie tương tác với chương trình không cho cách thức xuất để tránh làm rối chương trình +Kiểm soát kiện onPress onRelease movie +Với kiện onPress di chuột đến đâu lại Nhân đôi movie SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 62 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Heart lên , xác định tọa độ x, y dựa vào vị trí chuột thời , tạo thêm chấm điểm màu hình +Nếu biến ea = trạng thái vẽ, ==> thiết lập màu cho đối tượng điểm ảnh hình, với màu "mau" xác định từ trước, không ea=1 ==> trạng thái erase , xóa trắng movie painter_mc nhảy đến frame "Off" để chấm điểm chuyển thành màu trắng , ==> xóa +Với kiện onRelease ta không nhân đôi movie "Heart" chờ kích hoạt kiện onPress -Small_button với kiện kích onPress làm giảm size painter_mc cho nét vẽ nhỏ -High_button với kiện kích onPress làm tăng size painter_mc cho nét vẽ lớn -All_button thực vòng lặp for để xóa movie chấm điểm tồn với lệnh removeMovieClip(tên movie clip) SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 63 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp KẾT LUẬN HƯỚNG PHÁT TRIỂN ĐỀ TÀI I Kết luận: Ngày nay, công nghệ thông tin có bước phát triển mạnh mẽ theo chiều rộng sâu Máy tính điện tử không thứ phương tiện quý mà ngày trở thành công cụ làm việc giải trí thông dụng người, không công sở mà gia đình Với đề tài: “Phần mềm vui chơi - giải trí hỗ trợ phát triển trí tuệ trẻ em SMARTKID” Tuy phần mềm “SMARTKID” chưa hoàn thiện chức năng, song có thời gian phát triển hoàn thiện phần mềm có ích nhiều việc vui chơi- giải trí phát triển trí tuệ trẻ em II Hạn chế: Do thời gian thực đề tài kinh nghiệm, tương đối hạn chế nên phần mềm tránh thiếu sót định Bên cạnh phần mềm có số chức hoạt hình, đồ hoạ chưa có đủ thời gian để thực kịp Đồng thời có số kỹ thuật lập trình hoạt cảnh chưa hoàn thành đầy đủ xác Cũng việc nắm bắt phân tích tâm lý trẻ em đại hạn chế Do tránh khỏi thiếu sót III Hướng phát triển đề tài: Để phần mềm “SMARTKID” có ích việc vui chơi - giải trí phát triển trí tuệ trẻ em Thì nên có nhà tâm lý giáo dục học Những nhà thiết kế thầm mỹ, đồ hoạ, đánh tâm lý trẻ em Đó ngộ nghĩnh, đơn giản dễ hiểu Phần mềm phải nghiên cứu tiếp để tiếp cận với internet phát triển phố dụng Xây dựng thành hệ thống phần mềm -chương trình Nếu cần đổi , cập nhật chương trình phần mềm mới, việc update SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 64 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU .1 PHẦN I GIỚI THIỆU VỀ MACROMEDIA FLASH CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ CÔNG CỤ VÀ KHUNG HÌNH .2 BÀI 1: GIAO DIỆN VÀ CÔNG CỤ LASSO Giới thiệu khái quát giao diện 2 Công cụ Lasso : .4 BÀI 2: CÔNG CỤ (Tiếp theo) Công cụ Lasso (phím L) : Công cụ Pen (phím P) : .5 Công cụ Text (phím T) : BÀI 3: HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH TÍNH NĂNG ĐẶC BIỆT CÔNG CỤ .7 Sao chép thuộc tính đường nét áp dụng cho đường nét khác : 2.Tính Lock Fill Brush Paint Bucket : Tính Gap Size Paint Bucker : Làm mềm đường biên : Gióng hàng đối tượng : .8 Lật đối tượng : BÀI 4: LÀM VIỆC VỚI KHUNG HÌNH(FRAME) .9 Hai phương pháp hoạt động 10 3.Các dạng khung hình .11 BÀI 5: HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH LÀM VIỆC VỚI KHUNG HÌNH .12 Khung hình nối tiếp .12 BÀI 6: TẠO KHUNG HÌNH DẠNG BIẾN ĐỔI 16 Khung hình biến đổi chuyển động 16 Khung hình biến đổi hình dạng: 20 Khung hình chuyển động theo lớp dẫn: 24 BÀI 7: LỚP VÀ THUỘC TÍNH LỚP 29 Lớp thuộc tính: 29 Các thao tác với lớp .33 PHẦN II 35 GIỚI THIỆU VỀ ACTIONSCRIPT 35 CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ACTIONSCRIPT 35 BÀI 1: KHÁI NIỆM CƠ BẢN 35 Khái niệm AS(actionscript) 35 Nhận biêt AS 35 AS làm gì? .36 SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 65 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp BÀI II: HỌC CÁCH LẬP TRÌNH 37 Học cách lập trình 37 Viêt code Flash, Writing code in Flash .40 Biến số cục toàn 42 Phép so sánh phép tính .42 Điệu kiện .45 Vòng lặp 46 Hàm .47 Đối tượng Mảng, Objects and Arrays .49 Mảng (Array) 52 PHẦN ỨNG DỤNG SẢN PHẨM 56 I CHƯƠNG TRÌNH NHẬN BIẾT .56 KẾT LUẬN HƯỚNG PHÁT TRIỂN ĐỀ TÀI 64 I Kết luận: 64 II Hạn chế: 64 III Hướng phát triển đề tài: .64 SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 66 Lớp Tin2_K54 [...]... thay đổi vị trí một lớp nào đó (theo tính năng của lớp chỉ có duy nhất hai vị trí đó là nằm trên hoặc nằm dưới một hay nhiều lớp khác) bạn chỉ cần chọn lớp muốn thay đổi vị trí, chọn lớp đó và giữ chuột rê đến vị trí mà mình cần Bạn cũng có thể thay đổi một lúc vị trí của nhiều lớp bằng cách nhấn Shift kèm theo khi chọn lớp (không thể nhấn Ctrl bởi làm thế Flash sẽ không thể tính toán vị trí của các... một SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 12 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp giây sẽ có 3 chữ xuất hiện, thực hiện một bài toán chia nho nhỏ bạn sẽ có một chữ tương đương với 4 frames Như vậy dòng chữ của tôi có cả thảy 19 chữ vậy tôi phải sử dụng 76 frame Vậy công việc của bạn bây giờ là đặt trỏ chuột ở vị trí ở chỗ khung hình tương đương với vị trí số 4 của thanh thực hiện, tại chỗ đó tôi click chuột phải... kích thước, màu sắc, vị trí của bất cứ movie clip (MC) nào trong movie flash của bạn Bạn có thể tạo thêm phiên bản hay xoá bới phiên bản của MC với AS • Phân tích môi trường của máy tính: Với AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành hay địa chỉ đang chơi movie Flash đó • Điểu khiển âm thanh trong flash movie: AS là cách tốt nhất để điều khiển âm thanh trong Flash,AS có chơi chậm, chơi nhanh, ngừng, quay... theo phần tử của hình, dễ dàng cho ta thiết lập và việc biến đổi vị trí các phần tử diễn ra theo ý ta chứ không phải do flash quyết định Để sử này ta chọn Modify>Shape>Add Shape Hint (Ctrl+Shift+H) - Chọn khung hình đầu tiên, sau đó chọn chức năng Shape Hint, sau đó kéo điểm Shape Hint đến góc nào đó trong hình, thực hiện như vậy cho đến khi các điểm Shape Hint bao quanh hình: SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí. .. và trên cùng là SH i SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 23 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Đây là các vị trí SH sau khi chỉnh sửa vị trí, nhưng rất tiếc là không hợp logic nên Flash không thể tính toán chu trình biến đổi SH là một tính chất kèm thêm của Flash cực mạnh và cho phép bạn thay đổi cơ cấu biến đổi, nhưng bù lại nó lại rất khó sử dụng trong khâu đặt các phần tử sao cho hợp logic Do đó nếu bạn mới... việc thiết lập SH không thành công, bạn không nên lo lắng mà bỏ tất cả đoạn flash, bạn có thể bỏ tất cả SH bằng cách nhấn chuột phải vào một SH nào đó trong hình của Frame đầu tiên chọn Remove All Hints để xóa bỏ tất cả và Remove Hint để xóa SH mà bạn đang chọn Đơn nhiên tạo thêm Hint thì bạn chọn Add Hint Đến đây là kết thúc phần cơ bản của khung hình dạng biến đổi hình dạng, tiếp đến tôi sẽ hướng dẫn... thực hiện chọn Shape: SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 28 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp Theo đúng lý thuyết thì Flash chỉ nhận thực hiện thuật giải khi đây là dạng chuyển động chứ không phải hình dạng, nhưng theo lý thuyết thì việc chèn khung hình khoá ở cuối và khung hình đầu đã đầy đủ điều kiện nên bắt buộc Flash phải đưa ra thuật giải, đó là một thuật giải tương tự khi bạn dùng hai lớp, một lớp dưới... một thành phần mới mà chỉ có thể bắt gặp từ phiên bản MX trở lên Quy định ngăn các các lớp giúp ta dễ kiểm soát nội dung các lớp hơn SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 31 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp * Outline Color: chức năng này không những một lần nữa giúp ta phân biệt các lớp mà nó còn giúp ta phân biệt các thành phần trong lớp Lấy ví dụ bạn tạo hai lớp, mỗi lớp tạo chèn một bé Chíp ở một vị trí khác... "Insert Blank Keyframe") +Cut Frames : cắt một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác +Copy Frames : chép một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác +Paste Frames : dán một hoặc một đoạn khung hình vào một chỗ khi đã chép hoặc cắt (chỉ có tác dụng khi dùng một trong hai tính năng cắt hoặc chép) SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 14 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp +Clear Frames : xóa một hoặc một đoạn... nhấn chuột phải và chọn Show all Tất cả ẩn và khóa sẽ bị loại bỏ hoàn toàn SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 34 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp PHẦN II GIỚI THIỆU VỀ ACTIONSCRIPT CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ACTIONSCRIPT BÀI 1: KHÁI NIỆM CƠ BẢN 1 Khái niệm AS(actionscript) AS là một ngôn ngữ lập trình được xây dựng trong Flash AS giống như các ngôn ngữ khác như Javascript, C++ v.v nhưng bạn không cần biết các ... đương nhiên tốc độ không thay đổi từ bắt đầu kết thúc chuyển động SVTH: Đinh Công Dẫn Lê Trí Dũng 21 Lớp Tin2_K54 Đồ án tốt nghiệp + Blend: có hai thông số Distributive Angular.Là tùy chọn giúp