Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 144 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
144
Dung lượng
7,68 MB
Nội dung
Ngày soạn : Ngày dạy : TUẦN 1 Tiết 1 : BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH A. MỤC TIÊU : • Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. • Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. B. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học, 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : I. Ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : III. Dạy bài mới : HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính. Double click chuột lên biểu tượng trên màn hình Desktop ra lệnh cho MT khởi động phần mềm. Khi thực hiện sao chép 1 đoạn văn bản, ta đã ra mấy lệnh cho máy tính thực hiện? 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. VD 1: Gõ 1 chữ a trên bàn phím ta đã ra lệnh cho MT ghi chữ a lên màn hình. VD 2: Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới. HOẠT ĐỘNG 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà HS : Quan sát và nghiên cứu SGK GV : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà 1 HS : Trả lời GV : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. HS : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. HS : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. Để rô-bốt hoàn thành nhiệm vụ ta ra các lệnh sau: Lệnh 1: tiến 2 bước. Lệnh 2: quẹo trái, tiến một bước. Lệnh 3: nhặt rác Lệnh 4: tiến 2 bước. Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3 bước. Lệnh 6: bỏ rác vào thùng • Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). • Hướng dẫn về nhà. 1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. 2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. 2 Ngày soạn : Ngày dạy : Tiết 2: BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (T.T) A. MỤC TIÊU : • Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. • Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. • Biết vai trò của chương trình dịch. B. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học , 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : I. Ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? III. Dạy bài mới : HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT HOẠT ĐỘNG 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì. Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt trong ví dụ trên chính là viết chương trình. Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, ta cũng phải viết chương trình máy tính * Tại sao cần viết chương trình? Các công việc con người muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp. Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy 3 tính. Vì thế việc viết nhiều lệnh và hợp lại trong một chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. Hoạt động 2: Tìm hiểu lý phải viết chương trình Giả sử có hai người nói chuyện với nhau. Một người chỉ biết tiếng Anh, một người chỉ biết tiếng Việt. Vậy hai người có thể hiểu nhau không? Tương tự để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm ta phải viết chương trình bằng ngôn ngữ máy. Tuy nhiên, việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó.? Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình. Vậy làm thế nào để máy tính hiểu được các lệnh của con người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách nói hoặc gõ các phím bất kì được không? các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra lệnh cho máy tính làm việc 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các số chỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngôn ngữ máy Máy tính “nói” và “Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính. - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh) - Các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1). được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình • Củng cố kiến thức. ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì HS : Trả lời GV : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : GHI NHỚ 1. Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 3. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. • Hướng dẫn về nhà. 4 1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? 2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 3. Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? 4. Học thuộc phần ghi nhớ. 5 Ngày soạn : Ngày dạy : Tuần 2 Tiết 3: BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH A. MỤC TIÊU : • Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. • Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. • Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. B. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học , 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : I. Ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? III. Dạy bài mới : HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình GV : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. HS : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. GV : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy 1. Ví dụ về chương trình * Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. 6 tính sẽ đưa ra kết quả gì ? HS : Trả lời theo ý hiểu. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì GV : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? HS : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. GV : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? HS : Nghiên cứu SGK trả lời. GV : Chốt khái niệm trên màn hình. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình gồm: - Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, −, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình. - Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình, Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình. HOẠT ĐỘNG 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình. GV : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. HS : Nghiên cứu GV : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. HS : Trả lời theo ý hiểu. GV : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. GV : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên. HS : Trả lời theo ý hiểu. GV : Tên là gì ? GV : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. HS : Nghe và ghi bài. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. • Củng cố kiến thức. 7 ? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì. ? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ. • Hướng dẫn về nhà. 1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì. 2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình. 8 Ngày soạn : Ngày dạy : TIẾT 4 : BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH A. MỤC TIÊU : • Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. B. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : I. Ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : 1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 2. Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ? III. Dạy bài mới : HOẠT ĐỘNG CỦA THÀY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT HOẠT ĐỘNG 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình GV : Đưa ví dụ về chương trình GV : Cho biết một chương trình có những phần nào ? HS: Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời. GV : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình. HS : Đọc GV : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. 4. Cấu trúc chung của chương trình - Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm: Phần khai báo o Khai báo tên chương trình; o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. HOẠT ĐỘNG 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal GV : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chương trình : 9 GV : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P HS : Quan sát và lắng nghe. GV : Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P - Màn hình T.P xuất hiện. - Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word. - Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. - Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 • Củng cố kiến thức. GHI NHỚ 1. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính. 2. Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 1. Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính. 2. Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý nghĩa, chức năng gì? 3. Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất? 10 [...]... nào ? H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả lời G : Giới chốt từng bước để bắt - Nhấn phím space để bắt đầu chơi đầu chơi G : Giới thiệu thêm một số thông tin trên màn hình Finger break out Cách chơi : H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK - Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải G : Làm thế nào để di chuyển để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải 24 thanh ngang và bắn quả cầu lên ? H :... ? H : Trả lời G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì trong trò chơi - Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ - Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất” - Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi HOẠT ĐỘNG 2 : HS được rèn luyện... nhập n số a1, a2, , an từ bàn phím và ghi ra màn hình số nhỏ nhất các số đó Số n cũng được nhập từ bàn phím 8 Hãy mô tả thuật toán giải các bài toán sau: a) Đếm số các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , an} cho trước b) Hãy mô tả thuật toán tính tổng các số dương trong dãy số A = {a1, a2, , an} cho trước Hướng dẫn trả lời 7 Thuật toán tìm số nhỏ nhất trong dãy n số a1, a2, , an cho trước Thuật toán... n và dãy n số a1, a2, , an INPUT: n và dãy n số a1, a2, , an OUTPUT: Min = Min{ a1, a2, , an} Bước 1: Nhập n và dãy n số a1, a2, , an Bước 2: Gán Min ← a1; i ← 1 Bước 3: i ← i + 1 35 Bước 4: Nếu i > n, chuyển đến bước 5 Bước 5: Nếu ai < Min, gán Min ← ai rồi quay lại bước 3 Trong trường hợp ngược lại, quay lại bước 3 Bước 6: Ghi giá trị Min ra màn hình và kết thúc thuật toán 8 a) Đếm số các số dương... quan sát các thao tác thực hiện của H trên từng máy và hướng dẫn thêm a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách: Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền; Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN) b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang... ≤ z , chuyển tới bước 6 Bước 4: Nếu z < x, t ← x , x ← z và z ← t, (với t là biến trung gian) và chuyển đến bước 6 Bước 5: t ← y , y ← z và z ← t Bước 6: Kết thúc thuật toán 6 Thuật toán tính tổng các phần tử của dãy số A = {a1, a2, , an} cho trước INPUT: n và dãy n số a1, a2, , an OUTPUT: Tổng S = a1 + a2 + + an Bước 1: S ← 0; i ← 0 Bước 2: i ← i + 1 Bước 3: Nếu i ≤ n, S ← S + ai và quay lại bước... làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính 4 Giao tiếp người - máy tính GV : Đưa ví dụ về bảng thông báo a) Thông báo kết quả tính toán kết quả - Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X); HS : Quan sát, lắng nghe G giải - Thông báo : thích GV : Đưa lên màn hình hộp thoại b) Nhập dữ liệu nhập dữ liệu GV : Em phải làm gì khi xuất hiện - Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:'); hộp thoại... HS : Theo dõi và quan sát tìm biểu tượng của chương trình trên máy của mình GV : Giới thiệu màn hình TP HS : Quan sát khám phá các thành phần trên màn hình TP GV : Giới thiệu các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal HS : Quan sát GV : Giới thiệu và làm mẫu cách mở hệ thống thực đơn (menu) và cách di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong thực đơn HS : Làm theo trên máy của mình và quan sát các lệnh trong... hiểu chú ý sgk clrscr; writeln('Chao cac ban'); write('Toi la Turbo Pascal'); end HS : Làm theo một cách tuần tự các bước b, c, d sgk GV : Theo dõi và hướng dẫn trên các máy GV : dịch và chạy chương trình - Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình - Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình - Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả 12 trên máy chủ HS : Quan sát và đối chiếu kết quả trên máy của... thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn - Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, . đơn giản viết trong môi trường Pascal. HS : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. GV : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy 1. Ví dụ về chương trình *. (thường là thư mục con TPBIN). b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới. bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. -