Tìm hiểu về ngôn ngữ actionscript và cơ bản về lập trình game trên cs5

28 1.6K 7
Tìm hiểu về ngôn ngữ actionscript và cơ bản về lập trình game trên cs5

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tìm hiểu về ngôn ngữ actionscript và cơ bản về lập trình game trên cs5

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Báo cáo Thực tập chuyên ngành cuối khóa ĐỀ TÀI: Tìm hiểu về ngôn ngữ Actionscript và cơ bản về lập trình game trên CS5 Huế, 15/3/2012 1 Mục Lục A . I. Tìm hiểu về CS5 3 Các khái niệm cơ bản trong Adobe Flash CS5. 3 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. II. 1. 2. 3. 4. III. 1. 2. 3. 4. Layer 3 Frame 3 Scene. 4 Movie 4 Biểu tượng Graphic 4 Biểu tượng Movie Clip 5 Biểu tượng Button 7 Tìm hiểu về ngôn ngữ Actionscript 3.0 7 Vùng soạn thảo ActionScript 8 Lập trình cơ bản với Actionscript 8 Lập trình hướng đối tượng trong AS3 11 Sự kiện trong AS3. 12 Cơ bản về lập trình game trong Actionscript. 13 Ưu nhược điểm của lập trình game bằng Actionscript 13 Sơ lược về thiết kế Game 14 Các đối tượng, phương thức trong thiết kế Game. 15 The Display list. 16 B. 1. 2. 3. Demo 18 Ý tưởng và luật chơi. 18 Các đối tượng trong game. 19 Các cảnh chính trong game. 23 2 A. Tìm hiểu về CS5 I. Các khái niệm cơ bản trong Adobe Flash CS5. 1. Layer Là các lớp được dung trong việc sáng tác, mỗi một khung hình có thể có nhiều layer khác nhau, mỗi đối tượng thường được xây dựng trên mỗi layer Hình 1. Tạo mới layer - - Các biểu tượng xóa layer. Các biểu tượng : lần lượt là tạo mới layer, tạo mới thư mục, : lần lượt là ẩn hoặc hiện layer đã chọn, khóa không cho phép chỉnh sửa đối tượng trên layer, cho phép đối tượng trên layer chỉ hiển thị đường viền với màu nền hay chỉ là đường viên 2. Frame Là khung hình dùng trong kỹ thuật chuyển động, vật thể chuyển động được là nhờ vào sự thay thế khác khung hình, mắt người chỉ có thể lưu được không quá 24 hình ảnh trên 1 giây, vì vậy khi ta di chuyển nhanh các frame thì chúng ta không thể nhận thấy được sự thay đổi mà chỉ có cảm giác như hình ảnh đang chuyển động. 3 3. Scene. Là các cảnh quay trong Flash, mỗi cảnh quay là tập hợp các khung hình lần lượt thay thế nhau tạo thành các chuyển động Hình : tạo Scene mới - Các biểu tượng lần lượt là: tạo một Scene mới, tạo mới Scene bằng cách copy Scene đang chọn. - - Nhờ các Scene này mà chúng ta có thể tạo một thước phim dài mà không phải quản lý các lớp một cách quá phức tạp khi số lượng đối tượng trên cảnh quay đó quá nhiều. Khi số lượng cảnh quay lớn, tập hợp các cảnh quay đó có thể tạo thành một đoạn phim. 4. Movie - một Movie là tập hợp các cảnh quay Scene, biểu tượng quản lý các cảnh quay trong movie 5. Biểu tượng Graphic - Là một hình ảnh tĩnh, nó có thể được sử dụng lại để tạo ra chuyển động. 4 Hình : Convert một đối tượng sang Graphic - - - - - Name: tên của graphic cần tạo. Type: loại biểu tượng cần chuyển. Các thuộc tính của biểu tượng. Position and size: chúng ta có thể thay đổi tọa độ của đối tượng ở stage, kích cỡ của đối tượng. Swap: thay đổi biểu tượng đã chọn của đối tượng. Color Effect: tùy chọn này cho phép ta hiệu chỉnh thuộc tính Brightness, Tint, Advanced, Alpha của đối tượng. 6. Biểu tượng Movie Clip - - Là một mẫu hoạt hình của flash có thể được tái sử dụng, khác với graphic, MovieClip có riêng một TimeLine với vô số Frame của mình. Một MovieClip có thể bao gồm một hoặc nhiều biểu tượng Graphic hoặc thậm chí là MovieClip. Cũng tương tự như Button, bạn có thể cài đặt một tên hiển thị cho nó để điều khiển nó bằng Actionscript. Để tạo một biểu tượng MovieClip ra chọn đối tượng cần Swap, nhấn F8 5 Hình : Tạo một biểu tượng MovieClip Hình: Thuộc tính của MovieClip - Instance name: tên hiển thị của biểu tượng, dùng đề làm việc với ActionScript. 6 - - - Instance of: thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. Position and size: thay đổi kích thước và vị trí của đối tượng Color effect: chọn hiệu ứng màu sắc cho đối tượng, bao gồm: Brightness, Tint, Advanced và Alpha. 7. Biểu tượng Button - - Biểu tượng Button dùng để bổ sung một tương tác với movie, đáp trả các sự kiện kích thuộc, ấn phím, kéo các thanh kéo và các hành động khác, một biểu tượng button sẽ có bốn Frame tương tác: Up, Down, Over, Hit. Thao tác tạo một button tương tự như tạo một MovieClip, các thuộc tính của Button cũng tương tự như MovieClip. Hình : Tạo một biểu tượng Button II. Tìm hiểu về ngôn ngữ Actionscript 3.0 • Actionscript được giới thiệu năm 1996 cùng với sự phát hành của Flash. • Flash 5 được phát hành năm 2000 với sự ra đời của Actionscript 1.0. • Flash MX2004 hay Flash 7 cung cấp phiên bản Actionscript 2.0. • Actionscript 3.0 được giới thiệu năm 2006 cùng với sự phát hành của Flex 2, Flex cho phép các nhà phát triển xây dựng các ứng dụng đòi hỏi phải có flash player. Tuy nhiên, Flash cung cấp một giao diện trực quan hơn cho các ứng dụng phát triển và thích hợp cho phát triển game. 7 1. Vùng soạn thảo ActionScript • Bộ thao tác phía trên vùng soạn thảo Actionscript • Bổ sung thêm các thành phần vào Actionscript • Tìm kiếm và thay thế. • Chèn target vào trong vùng soạn thảo Actionscript. • Kiểm tra lỗi cú pháp. • định dạng mã nguồn tự động. • xem các chỉ dẫn về mã nguồn. • Tạo các điểm thoát trong debug chương trình • 3 biểu tượng tiếp theo: Đóng mở các khối mã lệnh chương trình • Hỗ trợ khi viết script 2. Lập trình cơ bản với Actionscript. 2.1 Ưu và Nhược điểm của Actionscript. a. Ưu điểm của Actionscript • Flash player được cài đặt trên 97% máy tính có kết nối Internet. • Dễ tiếp cận và thực hiện nó. • Được xây dựng giao thức xử lý sự cố trong sản xuất sản phẩm flash • Debug nhanh, play and upload dễ dàng. b. Nhược điểm của Actionscript • Có nhiều vấn đề mới nên việc học Actionscript lúc đầu rất khó khăn. • Screen- readers cho người xem không thể bao quát hết tất cả các khía cạnh của flash. • Không đủ mạnh để chạy các chương trình- độ phức tạp cao hơn. 2.2 Các kiểu dữ liệu thông dụng trong AS3. c. Kiểu số nguyên 8 Có 2 dạng số nguyên được hổ trợ trong AS là kiểu số nguyên có dấu int và số nguyên có dâu uint. Cả 2 loại số nguyên này điều chiếm 4byte, nghĩa là vùng giá trị của int là -231 đến 231-1 và giá trị của uint là 0…231-1. Note: trong kiểu dữ liệu, thì chỉ có kiểu số nguyên có chữ cái đầu tiên viết thường. d. Kiểu số thực Số thực trong AS chiếm 32bit, từ khóa khai báo là Number. Note: Number viết hoa chữ cái đầu tiên. e. Kiểu Boolean. Kiểu Boolean trong AS chỉ nhận 2 giá trị là true and false. Note: chữ Boolean viết hoa chữ cái đầu tiên. f. Kiểu xâu String. Trong kiểu xâu String, thứ tự được đánh từ 0 đến n-1( n là độ dài của xâu) Note: chữ String viết hoa chữ cái đầu tiên. g. Kiểu mảng Array. Trong kiểu mảng Array, thứ tự được đánh từ 0 đến n-1( n là độ dài của xâu) Note: chữ String viết hoa chữ cái đầu tiên. h. Kiểu đối tượng Object Tương tự như trong ngôn ngữ C, nhưng nó mềm dẻo hơn rất nhiều. 2.3 Biến và Hằng a. Biến • Biến trong Actionscript tương tự như trong ngôn ngữ lập trình C, nhưng chỉ khác trong cách khai báo biến. • Cách khai báo biến trong Actionscript 3.0 Var Tên_Biến:Kiểu_dữ_liệu=[giá trị khởi tạo ]; Vd: Var st:String = “Hello Word”; Var i:Number = 10; b. Hằng • Hằng có giá trị không thay đổi. • Cách khai báo Hằng tương tự như khai báo Biến chỉ thay đổi từ khóa var thành const. const Tên_Hằng:Kiểu_dữ_liệu= giá_trị_khởi_tạo ; Vd: 9 const st:String = “Hello Word”; const i:Number = 10; c. Note: khi khai báo biến giá trị khởi tạo có thể có hoặc không, nhưng trong khai báo hằng thì giá trị khởi tạo là thành phần bắt buộc phải có. 2.4 Toán tử và biểu thức Tương tự như trong c. 2.5 Các cấu trúc điều khiển trong AS3.  Trong AS3 câu trúc If(), If() Else(), While(), Do While(), For() tương tự như trong C. a. Câu lệnh lặp For In • Cú pháp For(var index in Array) { Lệnh; } • Chức năng: Index là chỉ số mảng được khai báo trực tiếp trong vòng lặp, khi thực hiện vòng lặp index sẽ tăng cho tới Array.length -1, mỗi lần như vậy index sẽ tăng lên 1 và thực hiện Lệnh trong vòng lặp. b. Câu lệnh For Each in • Cú pháp For each(var item in Array) { Lệnh; } • Chức năng: giống như câu lệnh lặp For in nhưng ở đây index được thay bằng item, nó là phần tử của mảng chứ ko phải là chỉ số của mảng như trong For in. 2.6 Hàm trong AS3. a. Khai báo và sử dụng. • Cú pháp. Function tên_hàm( ds_tham_số):kiểu_dữ_liệu_trả_về { Thân_hàm; } 10 [...]... swf, Ngôn ngữ lập trình này làm việc tốt nhất cho phim hoạt hình và các ứng dụng trên web, các ngôn ngữ lập trình được chơi bên trong trình duyệt - Flash không được thích hợp cho lập trình cấp thấp - Trường hợp ngôn ngữ cấp cao sẽ được tải các tập tin lớn hơn nhanh hơn, điều này là nhanh hơn để viết so với một ngôn ngữ cấp thấp, bởi vì một dòng của kịch bản sẽ so sánh với 10 mã máy, so với ngôn ngữ cấp... đáo và kích cỡ sẽ vẫn còn trương đối nhỏ Nó cũng có nghĩa rằng đồ họa của trò chơi của bạn sẽ có quy mô tùy thuộc vào kích cỡ màn hình của người dùng 1.2 Nhược điểm - ActionScript là ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong nhiều trang web và các trò chơi máy tính, chủ yếu chạy trên web - Ngôn ngữ được sử dụng chủ yếu trong Adobe Flash với định dạng fla, điều này được xem trên web với định dạng swf, Ngôn. .. Return sum; } 3 Lập trình hướng đối tượng trong AS3  Lập trình hướng đối tượng trong AS3 cơ bản giống như trong ngôn ngữ lập trình C, những điểm cần chú ý trong lập trình hướng đối tượng AS3 3.1 Định nghĩa lớp Public class Tên_Class { // Khai báo các thuộc tính của lớp // Các phương thức của lớp } Với class có các từ khóa chỉ định sau  Dynamic: các thuộc tính có thể được bổ sung vào trong thể hiện... AS3 AS3 là ngôn ngữ đơn kế thừa, tức là một lớp chỉ có thể kế thừa từ một lớp cơ sở để thể hiện tính kế thừa ta khai báo theo cú pháp sau: Public class Tên_Class extends Tên_lớp_kế_thừa { } 11 3.3 Interface trong AS3 Dù tính đơn kế thừa phản ánh đúng thực tế của mỗi thực thể, nhưng tính đa kế thừa mang lại cho ngôn ngữ sức mạnh lập trình hướng đối tượng, vì vậy AS3 cũng như các ngôn ngữ lập trình khác,... cho một mã máy - ActionScript cũng được chứa trong mã html của trang web - 2 Sơ lược về thiết kế Game 2.1 Giới thiệu thiết kế game trong flash Quá trình thiết kế game có thể giúp bạn cấu trúc lại ý tưởng và xây dựng game của bạn tốt hơn, linh hoạt hơn, hoàn hảo hơn Một thiết kế tốt cần có kế hoạch tốt, ý tưởng, mã nguồn, âm thanh và đồ họa của game - Tất cả các trò chơi nên có quy tắc và mục tiêu, tiêu... tử thêm vào - Thêm phần tử vào mảng Phương thức Push: dùng để thêm một phần tử vào cuối mảng, phương thức trả về độ dài của mảng sau khi thêm vào Phương thức Unshift(): dùng để thêm một phần tử vào đầu mảng, phương thức trả về độ dài của mảng sau khi thêm vào Phương thức splice(): dùng để thêm một hoặc nhiêu phần tử vào mảng ở vị trí cho trước, phương thức trả về độ dài của mảng sau khi thêm vào  Các... trong Actionscript 1 Ưu nhược điểm của lập trình game bằng Actionscript 1.1 Ưu điểm 13 Flash player là một plug-in trình duyệt phổ biến cho phép SWF flash chơi được trên internet và đi kèm với hầu hết các máy tính mới chạy hệ điều thành microsoft windows, điều này có nghĩa rằng trò chơi hoặc hình ảnh động của bạn có thể được nhúng vào các trang web một cách dễ dàng và game của bạn sẽ ai cũng có thể chơi... sách hiển thị • Sprite ActionScript 3.0, Sprite chỉ đơn giản là một movieclip mà không có một thời gian, và nó chỉ có một khung hiển thị • Loader Lớp này dùng để tải các tài sản bên ngoài vào trong danh sách hiển thị, bo gồm cả Bitmap và SWF B Demo Demo game bắn máy bay flash 1 Ý tưởng và luật chơi - - - - Game thuộc thể loại game hành động bắn máy bay, bảo vệ lãnh thổ Trong game này người chơi sẽ... thuộc với các phiên bản trước đó của ActionScript, là cách mà các yếu tố hình ảnh được thêm vào một ứng dụng trong thời gian chạy Trong các phiên bản trước của ActionScript, một cách tiếp cận riêng biệt được sử dụng để thêm vào một ứng dụng trong thời gian chạy, đòi hỏi cú pháp khác nhau Quản lý những tài sản đặc biệt, độ sâu quản lý, tạo ra và phá hủy các đối tượng, cũng khá hạn chế ActionScript 3.0... timer.start được gọi và lặp lại trong thời gian delay, số lần thực hiện là repeatCount • Func: là một hàm sẽ thực thi khi sự kiện được gọi 4.5 Xóa sự kiện a Cú pháp tạo sự kiện: Timer.removeEventListener(Event.ENTER_FRANE, func); b Giải thích: • Hàm addEventListener dùng để xóa sự kiện cho đối tượng, cụ thể ở đây là Timer • Func: là một hàm mà sự kiện sẽ gọi III Cơ bản về lập trình game trong Actionscript . 7 Tìm hiểu về ngôn ngữ Actionscript 3.0 7 Vùng soạn thảo ActionScript 8 Lập trình cơ bản với Actionscript 8 Lập trình hướng đối tượng trong AS3 11 Sự kiện trong AS3. 12 Cơ bản về lập trình game. GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Báo cáo Thực tập chuyên ngành cuối khóa ĐỀ TÀI: Tìm hiểu về ngôn ngữ Actionscript và cơ bản về lập trình game trên CS5 Huế,. dạng .swf, Ngôn ngữ lập trình này làm việc tốt nhất cho phim hoạt hình và các ứng dụng trên web, các ngôn ngữ lập trình được chơi bên trong trình duyệt. Flash không được thích hợp cho lập trình cấp

Ngày đăng: 13/11/2014, 21:24

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan