1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình Trí Tuệ Nhân Tạo Chương II ppt

131 1K 6

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 131
Dung lượng 2,25 MB

Nội dung

Tìm kiếm rộng là tìm kiếm trên tất cả các nút của một mức trong không gian bài toán trước khi chuyển sang các nút của mức tiếp theo...  1Ưu điểm  Tìm kiếm rộng là kỹ thuật vét cạn khô

Trang 1

(Artificial Intelligence ­ AI)

Nguyễn Thanh Cẩm

Trang 2

Máy học  4

Mạng Nơron 

5

Trang 3

Các ph ươ ng pháp gi i quy t v n đ c b n ả ế ấ ề ơ ả Các ph ươ ng pháp gi i quy t v n đ c b n ả ế ấ ề ơ ả  

2.1 2.2 2.3

Biểu diễn bài toán trong không gian trạng thái

Tìm kiếm lời giải trong không gian trạng thái Tìm kiếm lời giải trên đồ thị và/hoặc 

Trang 4

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

Đ t v n đ ặ ấ ề

Bi u di n không gian tr ng thái d ể ễ ạ ướ i d ng đ ạ ồ

th ị

2.1.5

Trang 5

Phương pháp giải quyết vấn đề dựa trên:

khái niệm trạng thái (state) và 

toán tử (operator)  được gọi là cách tiếp cận giải quyết vấn đề nhờ không  gian trạng thái.

Trang 6

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

Mô t tr ng thái ả ạ

Bi u di n không gian tr ng thái d ể ễ ạ ướ i d ng đ ạ ồ

th ị

2.1.5

Trang 8

Cần đong k lit nước. giả thiết k <= min(m,n).

Trang 11

Có th mô t tr ng thái c a bài toán b ng m t ma tr n ể ả ạ ủ ằ ộ ậ

7

4 6

1

3 8

7

4 0

8

3 2

1

Tr ng thái cu i ạ ố

Tr ng thái đ u ạ ầ

Trang 14

Trạng thái đầu là (1,1,. . .,1) 

Trạng thái cuối là (3,3,. . .,3)

Trang 15

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

Toán t chuy n tr ng thái ử ể ạ

Bi u di n không gian tr ng thái d ể ễ ạ ướ i d ng đ ạ ồ

th ị

2.1.5

Trang 16

Có hai cách biểu diễn các toán tử:

Biểu diễn hàm xác định trên tập các trạng thái và nhận  giá trị cũng trong tập này.

Biểu diễn dưới dạng các quy tắc sản xuất SA có nghĩa 

là nếu có trạng thái S thì có thể đưa đến trạng thái A.

Trang 17

Các thao tác sử dụng để chuyển trạng thái này sang trạng thái khác gồm:

Đổ đầy một bình, 

đổ hết nước trong một bình ra ngoài, 

đổ nước từ bình này sang bình khác. 

Trang 18

Nếu trạng thái đang xét là (x,y) thì các trạng thái kế tiếp có thể  chuyển đến sẽ là:

Trang 19

 Các thao tác để chuyển trạng thái tương ứng với việc chuyển ô  trống sang phải, sang trái, lên, xuống nếu có thể được.

Biểu diễn theo quy tắc sản xuất

Trang 20

 Gọi fu là hàm biểu diễn toán tử chuyển ô trống lên trên; 

 Gọi B (B= (bij)) là trạng thái sau khi di chuyển ô trống ở trạng  thái A (A= (aij)) lên trên, nghĩa là: B= fu(A), giả sử ô trống đang ở 

vị trí (i0, j0) (hay nói cách khác ai0 j0 = 0) thì hàm fu được xác định  như sau:

Trang 21

d l r

Trang 22

Mỗi trạng thái là một bộ ba (i, j, k). Có các trường hợp như sau:

Ba đĩa cùng nằm trên một cọc: (i, i, i)

Hai đĩa cùng nằm trên hai cọc: (i, i, j), (i, j, i), (j, i, i), 

Ba đĩa nằm trên ba cọc phân biệt: (i, j, k)

Trang 24

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

Không gian tr ng thái c a bài toán ạ ủ  

Bi u di n không gian tr ng thái d ể ễ ạ ướ i d ng đ ạ ồ

th ị

2.1.5

Trang 28

 T = {(aij)3x3 | 0<= aij<= 8 và aij<> akl với i<> j hoặc k <> l}

 S = Ma trận xuất phát của bài toán,

 G = Ma trận cuối cùng của bài toán (các số nằm theo vị trí  yêu cầu)

Trang 29

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

Bi u di n không gian tr ng thái d ể ễ ạ ướ i d ng đ ạ ồ

th ị

2.1.5

Trang 30

Đồ thị G = (V, E) trong đó V: tập đỉnh, E: tập cung (E⊂ V*V)

 Chú ý 

G là đồ thị vô hướng thì (i, j) là một cạnh cũng như là (j,  i) (tức là:(i, j)E thì (j,i)E)

Nếu G là đồ thị có hướng thì cung (i, j) hoàn toàn khác  với cung (j, i).

Trang 31

Ví dụ: xét đồ thị vô hướng G 1  và đồ thị có hướng G 2

Trang 32

 ∀ n ∈ V,  ∃! m ∈ V sao cho n ∈ T(m); m là cha của n.        

 

Trang 34

 Cho đồ thị G = (V, E) , giả sử V= {1, 2, ,n}.

(1) Biểu diễn bằng ma trận kề

 Đồ thị G được biểu diễn bởi ma trận kề A=(aij)nxn, với n là số  đỉnh của đồ thị, trong đó:

      1       , nếu (i, j)  ∈ E

a ij =       

      0       , trong trường hợp ngược lại

 G là đồ thị vô hướng thì ma trận kề A là ma trận đối xứng.

Trang 35

Ví dụ:

Trang 36

Với mỗi đỉnh i của đồ thị, ta có một danh sách tất cả các  đỉnh kề với i, ký hiệu là List(i). 

Để thể hiện List(i) ta có thể dùng mảng, kiểu tập hợp hay  kiểu con trỏ. 

Trang 37

Ví dụ:  

đồ thị G 1 , có List(1)= [2, 3, 4];

đồ thị G 2 , có List(1)= [2, 4];

Trang 38

Ví dụ: Bài toán đong nước m =3, n =2, k =1

Trang 39

Ví dụ: Tháp Hà Nội với n = 3

Trang 40

Các ph ươ ng pháp gi i quy t v n đ c b n ả ế ấ ề ơ ả Các ph ươ ng pháp gi i quy t v n đ c b n ả ế ấ ề ơ ả  

2.1 2.2 2.3

Biểu diễn bài toán trong không gian trạng thái

Tìm kiếm lời giải trong không gian trạng thái

Tìm kiếm lời giải trên đồ thị và/hoặc 

Trang 42

Tìm kiếm theo chiều rộng (Breadth – First  Search)

Tìm kiếm theo chiều sâu (Depth – First Search)

Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên (Best First Search)

Tìm kiếm leo đồi (hill­climbing Search). 

Trang 43

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4

r ng ộ

Ph ươ ng pháp tìm ki m t t nh t đ u tiên (BFS) ế ố ấ ầ

Ph ươ ng pháp tìm ki m leo đ i (HCS) ế ồ

Trang 44

Tìm kiếm rộng là tìm kiếm trên tất cả các nút của một mức trong không gian bài toán trước khi chuyển sang các nút của mức tiếp theo

Trang 46

void   BFS; (Breadth First Search) {         push(MO,n0)

       DONG = null;

       While  (MO <> null)        {   n = pop(MO);

Trang 47

 Giả sử rằng, mỗi trạng thái khi được xét sẽ sinh ra k trạng thái kế  tiếp. Khi đó ta gọi k là nhân tố nhánh. 

 Nếu bài toán tìm được nghiệm theo phương pháp tìm kiếm rộng có 

độ dài d. Như vậy, đỉnh đích sẽ nằm ở mức d+1, do đó số đỉnh cần  xét lớn nhất là:

 1 + k + k 2  + . . . + k d

 Như vậy độ phức tạp thời gian của giải thuật là O(k d ). Độ phức tạp  không gian cũng là O(k d ), vì tất cả các đỉnh của cây tìm kiếm ở  mức d+1 đều phải lưu vào danh sách.

Trang 48

(1)Ưu điểm

Tìm kiếm rộng là kỹ thuật vét cạn không gian trạng thái  bài toán vì vậy sẽ tìm được lời giải nếu có.

Đường đi tìm được đi qua ít đỉnh nhất.

Trang 50

 (0;0) →  (0;4)  →  (4;0)  →  (4;4)  →  (5;3)

 Để có lời giải ta phải lưu lại vết của đường đi

Trang 51

(0;0) (0;0) (5;0) (0;4) (5;0) (0;4) (0;0) (5;0) (5;4) (0;0) (1;4) (0;4) (5;4) (1;4) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (0;0) (4;0) (5;4) (1;4) (4;0) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (0;4) (5;0) (1;4) (4;0) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (1;4) (5;4) (0;4) (1;0) (5;0) (4;0) (1;0) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (1;4) (4;0) (5;0) (4;4) (0;0) (0;4) (1;0) (4;4) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (1;4) (4;0) (1;0) (5;0) (1;4) (0;1) (4;4) (0;1) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (1;4) (4;0) (1;0) (4;4) (5;4) (0;4) (4;0) (5;3) (0;1) (5;3) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (1;4) (4;0) (1;0) (4;4) (0;1) (5;1) (0;4) (0;0) (1;0) (5;3) (5;1) (0;0) (5;0) (0;4) (5;4) (1;4) (4;0) (1;0) (0;1) (5;3)

Trang 53

 Mức 1: Có một trạng thái

Trang 54

 Mức 2: Có ba trạng thái

Trang 55

Mức 3: Có năm trạng thái

Trang 56

Mức 4: Có mười trạng thái

Trang 57

Mức 6: Có 12 trạng thái

Trang 58

Ở mức này ta gặp được trạng thái đích

Trang 59

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4

Ph ươ ng pháp tìm ki m t t nh t đ u tiên (BFS) ế ố ấ ầ

Ph ươ ng pháp tìm ki m leo đ i (HCS) ế ồ

Trang 60

Thuật toán tìm kiếm theo chiều sâu như việc khảo sát một cây bắt đầu từ gốc đi theo mọi cành có thể được, khi gặp cành cụt thì quay lại xét cành chưa đi qua

Trang 61

 Nếu tồn tại đỉnh j kề i chưa được xét thì xét đỉnh này (nó trở thành đỉnh đã xét) và bắt đầu từ đó tiếp tục quá trình tìm kiếm với đỉnh này

 Nếu với mọi đỉnh kề với i đều đã được xét thì i coi như duyệt xong và quay trở lại tìm kiếm từ đỉnh mà 

từ đó ta đi đến được i

Trang 62

Input: Đồ thị G = (V,E) đỉnh gốc là n0 (trạng thái đầu); Tập đích Goals

Output: Một đường đi p từ n0 đến một đỉnh n*  ∈  Goals

Method: Sử dụng hai danh sách hoạt động theo nguyên tắc LIFO (Stack)  MO và 

FIFO (queue) DONG void   DFS; (Depth First Search) {       Push (MO,n0)

Trang 63

Đó độ phức tạp thời gian của thuật toán tìm kiếm theo chiều sâu trong trường hợp xấu nhất là O(kd)

Độ phức tạp không gian của thuật toán là O(k*d)

Trang 64

(1)Ưu điểm

 Nếu bài toán có lời giải, phương pháp tìm kiếm sâu bảo đảm  tìm ra lời giải.

 Kỹ thuật tìm kiếm sâu tập trung vào đích, con người cảm thấy  hài lòng khi các câu hỏi tập trung vào vấn đề chính.

 Do cách tìm của kỹ thuật này, nếu lời giải ở rất sâu, kỹ thuật tìm  sâu sẽ tiết kiệm thời gian.

Trang 65

 Tìm sâu khai thác không gian bài toán để tìm lời giải theo thuật  toán đơn giản một cách cứng nhắc. Trong quá trình tìm nó 

không có thông tin nào hổ trợ để phát hiện lời giải. Nếu chọn  nút ban đầu không thích hợp có thể không dẫn đến đích của  bài toán.

 Không phù hợp với không gian bài toán lớn, kỹ thuật tìm kiếm  sâu có thể không đến lời giải trong khoảng thời gian vừa phải 

Trang 66

 Ví dụ: Bài toán đong nước với m = 5, n = 4, k = 3

 Nếu ta chọn nhánh ưu tiên đổ đầy bình thứ hai thì sẽ tìm thấy lời  giải rất nhanh. 

i T(i) MO ↓↑ DONG

(0;0) (0;0) (5;0) (0;4) (5;0) (0;4) (0;0) (0;4) (5;4) (0;0) (4;0) (5;0) (5;4) (4;0) (0;0) (0;4) (4;0) (5;0) (4;4) (0;0) (0;4) (5;0) (5;4) (4;4) (0;0) (0;4) (4;0) (4;4) (5;4) (0;4) (4;0) (5;3) (5;0) (5;4) (5;3) (0;0) (0;4) (4;0) (4;4) (5;3)

Trang 67

Nhắc lại, dùng bộ ba (x1; x2; x3) biểu diễn trạng thái bài toán, với xi là cọc chứa đĩa lớn thứ i

Trang 68

(1;1;1) (1;1;1) (1;1;2) (1;1;3) (1;1;2) (1;1;3) (1;1;1) (1;1;3) (1;1;1)(1;1;2) (1;2;3) (1;1;2)(1;2;3) (1;1;1)(1;1;3) (1;2;3) (1;1;3)(1;2;1) (1;2;2) (1;1;2)(1;2;1)(1;2;2) (1;1;1)(1;1;3)(1;2;3) (1;2;2) (1;2;3)(1;2;1) (3;2;2) (1;1;2)(1;2;1)(3;2;2) (1;1;1)(1;1;3)(1;2;3)(1;2;2) (3;2;2) (1;2;2) (3;2;3) (3;2;1) (1;1;2)(1;2;1)(3;2;1) (1;1;1)(1;1;3)(1;2;3)(1;2;2) (3;2;2) (3;2;1) (3;2;2) (3;2;3) (3;3;1) (1;1;2)(1;2;1)(3;3;1) (1;1;1)(1;1;3)(1;2;3)(1;2;2) (3;2;2)

(3;2;1) (3;3;1) (3;2;1) (3;3;2) (3;3;3) (1;1;2)(1;2;1)(3;3;3) (1;1;1)(1;1;3)(1;2;3)(1;2;2) (3;2;2)

(3;2;1) (3;3;1) (3;3;3)

Lời giải của bài toán: 

Trang 69

Dãy a 1 , a 2 , …,a n  được gọi là hợp lý nếu thoả hai điều kiện:

a n  là số nguyên tố

a k+1  = a k +1 hoặc 2*a k

Trang 70

a 1  = 26; a 2  = 52; a 3  = 53. Như vậy n = 3

Trang 71

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4

Ph ươ ng pháp tìm ki m t t nh t đ u tiên (BFS) ế ố ấ ầ

Ph ươ ng pháp tìm ki m leo đ i (HCS) ế ồ

Trang 72

kiếm mù”. 

Trang 73

Tìm lời giải có dùng tri thức về bài toán để hướng dẫn

Tại mỗi nút được xem xét, sẽ quyết định việc tìm kiếm tiếp tục theo nhánh nào

Sử dụng hàm đánh giá. gọi là trọng số của nút. 

Trang 74

void BeFS; {Best First Search}

{     Push(MO,n0);

    while  MO <> null     {      i = Pop(MO);

if  i  ∈  Goals   exit;

for j  ∈  T(i) do Push(MO,j);

Sort(MO); //theo thứ tự của hàm đánh giá     }

      cout(‘Khong co loi giai’);

Trang 75

Với mỗi trạng thái u, xác định một giá trị h(u), Hàm h(u) được gọi là hàm đánh giá

Tìm kiếm kinh nghiệm là phương pháp tìm kiếm có sử dụng hàm đánh giá. 

Trong quá trình tìm kiếm, tại mỗi bước chọn trạng thái 

kế tiếp là trạng thái có nhiều khả năng dẫn tới đích nhất

Trang 76

Tìm kiếm trong KGTT có sử dụng hàm đánh giá  gồm các bước cơ bản sau:

 Biểu diễn thích hợp các trạng thái và các toán tử chuyển trạng thái

 Xây dựng hàm đánh giá 

 Thiết kế chiến lược chọn trạng thái ở mỗi bước

Trang 77

(1)Ưu điểm

 Tổ hợp các ưu điểm của tìm kiếm rộng và tìm kiếm sâu.

 Ưu điểm chủ yếu là dùng tri thức để dẫn dắt việc tìm kiếm. Tri  thức này giúp ta bắt đầu từ đâu là tốt nhất và cách tốt nhất để  tiến hành tìm lời giải.

 Tuân theo cách suy lý của một chuyên gia.

Trang 78

 Quá trình tìm kiếm có thể đi xa khỏi lời giải

Trang 79

 Ví dụ1: Bài toán tìm kiếm đường đi trên bản đồ giao thông, ta có thể lấy 

độ dài của đường chim bay từ một thành phố đang xét tới một thành phố  đích làm giá trị của hàm đánh giá của thành phố đang xét.

Trang 80

Hàm h 1: Với mỗi trạng thái u thì h1(u) là số quân không nằm đúng 

vị trí của nó trong trạng thái đích. 

 ví dụ: h1(u) = 4

Hàm h 2: Gọi h2(u) là tổng khoảng cách vị trí của các quân ở trạng  thái u và vị trí của nó trong trạng thái đích. khoảng cách được hiểu 

là số lần dịch chuyển ít nhất theo hàng hoặc cột để đưa một quân 

ở vị trí hiện tại tới trạng thái đích. 

 ví dụ: h2(u) = 2+3+1+3 = 9 (vì quân 3 cần ít nhất 2 dịch chuyển,  quân 8 cần ít nhất 3 dịch chuyển, quân 6 cần ít nhất 1 dịch chuyển 

và quân 1 cần ít nhất 3 dịch chuyển)

Trang 81

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4

Ph ươ ng pháp tìm ki m t t nh t đ u tiên (BFS) ế ố ấ ầ

Ph ươ ng pháp tìm ki m leo đ i (HCS) ế ồ

Trang 82

Tìm kiếm leo đồi là tìm kiếm theo độ sâu được hướng dẫn bởi hàm đánh giá. 

Song khác với tìm kiếm theo độ sâu, khi phát triển một đỉnh u thì bước tiếp theo ta chọn trong số các đỉnh con của u, đỉnh có hứa hẹn nhiều nhất để phát triển, đỉnh này được xác định bởi hàm đánh giá

Trang 83

Input: Đồ thị G = (V,E), đỉnh xuất phát n0. Hàm đánh giá h(n). Tập đỉnh đích DICH

Output: Đường đi từ đỉnh n0 đến DICH

void HLC; (Hill Climbing Search) {      Push(MO,n 0 );

        while MO <> null do   {     i = Pop(MO);

         if T(i)  DICH <> null then         {     L= null;

       for  j  T(i) do

       if j chưa xét then  đưa j vào danh sách L        sắp xếp L theo thứ tự hàm đánh giá;

      chuyển danh sách L vào đầu danh sách MO;

      }

Trang 84

 Chú trọng tìm hướng đi dễ dẫn đến trạng thái đích nhất   →  giảm  công sức tìm kiếm. 

 Thuật toán tìm kiếm leo đồi thực chất là thuật toán tìm kiếm theo  chiều sâu. song, tại mỗi bước ưu tiên chọn trạng thái có khả năng  nhanh tới đích nhất để phát triển. 

 Nếu trạng thái hiện thời là u thì trạng thái v sẽ được phát triển tiếp  theo nếu v kề với u và hàm đánh giá của v đạt giá trị max (hoặc  min).

Trang 85

 Cực trị địa phương 

 Cao nguyên bằng phẳng

Trang 87

Trạng thái có tiềm năng dẫn đến đích nhanh nhất là trạng thái có hàm đánh giá h đạt giá trị min

Trạng thái được chọn đi tiếp ở hướng mũi tên. 

Ở mức 3 ta thấy có hai trạng thái cùng giá trị hàm đánh giá (= 3)

Trang 89

Các ph ươ ng pháp gi i quy t v n đ c b n ả ế ấ ề ơ ả Các ph ươ ng pháp gi i quy t v n đ c b n ả ế ấ ề ơ ả  

2.1 2.2 2.3

Biểu diễn bài toán trong không gian trạng thái Tìm kiếm lời giải trong không gian trạng thái

Tìm kiếm lời giải trên đồ thị và/hoặc  

Trang 90

2.3.1 2.3.2 2.3.3

Đ t v n đ ặ ấ ề

Trang 91

Ý tưởng chủ yếu là xuất phát từ bài toán ban đầu, tách thành các bài toán con, quá trình này tiếp tục đối với các bài toán con cho đến khi gặp các bài toán sơ cấp (bài toán có lời giải ngay).

Trang 92

dx x

x

x (ln 2 )

Trang 93

x(lnx+x 2 )dx

  ∫ xdx

Trang 94

mỗi trạng thái ứng với một thành phố, 

mỗi toán tử ứng với một con đường, nối thành phố này với  thành phố khác.

Trang 96

G. Khi đó bài toán tìm đường đi từ A đến B được quy về một trong hai bài toán:

Bài toán tìm đường đi từ A đến B qua E

Bài toán tìm đường đi từ A đến B qua G

Trang 98

Đưa P về các bài toán tương đương: P 1 , P 2 , , P k

Đưa P về các bài toán con: P 1 , P 2 , , P k  

Phương pháp phân chia bài toán ban đầu như trên đã gặp trong lập trình truyền thống với cách gọi “chia để trị” , “Modul hoá”

Trang 99

2.3.1 2.3.2 2.3.3

Đ th Và/Ho c ồ ị ặ

Trang 100

Nếu có một toán tử quy bài toán về các bài toán tương  đương thì sẽ có các cung đi từ bài toán xuất phát đến các  bài toán tương đương đó. 

Nếu một toán tử quy bài toán về các bài toán con thì cũng 

có các cung nối từ bài toán xuất phát đến các bài toán  con, ngoài ra giữa các cung này cũng có đường nới với  nhau  

Trang 102

Có thể định nghĩa đồ thị và/hoặc như sau:

 Đồ thị G = (V, E) được gọi là đồ thị VÀ/HOẶC nếu, T(n) hoặc  các bài toán con của n (n gọi là các đỉnh VÀ) hoặc là tập các  bài toán tương đương với n (n gọi là đỉnh HOẶC).

 Cách biểu diễn như sau:

Trang 103

Nhận xét:  Gọi  VA:  tập các đỉnh VÀ

       VO: tập các đỉnh HOẶC

Nếu VA= ∅ ⇒  tìm lời giải trên đồ thị biểu diễn bằng không gian trạng thái, Khi đó: 

Bài toán n được gọi là giải được nếu: 

 hoặc n là đỉnh kết thúc

 hoặc T(n)={n1, n2, , nk} và nếu n là đỉnh HOẶC   ⇒∃ i ∈ (1 k) sao  cho n  giải được, ngược lại n  giải được  ∀ i=1 k.

Trang 104

 hoặc n là đỉnh lá và n không phải là đỉnh kết thúc

 hoặc T(n)={n1, n2, , nk}và nếu n là đỉnh HOẶC 

⇒∃i∈(1 k) sao cho ni không giải được, ngược lại ni không giải được ∀i=1 k

Trang 105

Cây lời giải là đồ thị con G’ của G thoả:

Đỉnh gốc (xuất phát) n 0V’ , 

 ∀n 0V’, n giải được.

Trang 106

toán

Trang 107

2.3.1 2.3.2 2.3.3

Tìm ki m l i gi i trên đ th Và/Ho c ế ờ ả ồ ị ặ

Trang 108

Các phương pháp tìm kiếm trên đồ thị và/hoặc khác nhau chủ yếu ở phương pháp lựa chọn và sắp xếp đỉnh trước khi thao tác chúng. 

Ngày đăng: 08/08/2014, 23:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng xuất phát  Bảng kết thúc - Giáo trình Trí Tuệ Nhân Tạo Chương II ppt
Bảng xu ất phát  Bảng kết thúc (Trang 52)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w