Bài giảng đồ họa : Các thuật toán vẽ đường part 1 potx

5 474 1
Bài giảng đồ họa : Các thuật toán vẽ đường part 1 potx

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 1/22 C C a a ù ù c c t t h h u u a a ä ä t t t t o o a a ù ù n n v v e e õ õ đ đ ư ư ơ ơ ø ø n n g g D D a a ã ã n n n n h h a a ä ä p p • Giả sử tọa độ các điểm nguyên sau khi xấp xỉ đối tượng thực lần lượt là ( ) , 0 , , = i y x ii . Đây là các điểm nguyên sẽ được hiển thò trên màn hình. • Bài toán đặt ra là nếu biết được ( ) ii y x , là tọa độ nguyên xác đònh ở bước thứ i, điểm nguyên tiếp theo ( ) 11 , ++ ii y x sẽ được xác đònh như thế nào. • Đối tượng hiển thò trên lưới nguyên được liền nét, các điểm mà ( ) 11 , ++ ii y x có thể chọn chỉ là một trong tám điểm được đánh số từ 1 đến 8 trong hình sau (điểm đen chính là ( ) ii y x , ).Hay nói cách khác : ( ) ( ) 1 , 1 , 11 ± ± = ++ iiii y x y x . • Dáng điệu của đường sẽ cho ta gợi ý khi chọn một trong tám điểm trên. Cách chọn các điểm như thế nào sẽ tùy thuộc vào từng thuật toán trên cơ sở xem xét tới vấn đề tối ưu tốc độ. 1 23 876 5 4 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 2/22 T T h h u u a a ä ä t t t t o o a a ù ù n n v v e e õ õ đ đ ư ư ơ ơ ø ø n n g g t t h h a a ú ú n n g g • Xét đoạn thẳng có hệ số góc 1 0 < < m và 0 > Dx . • Với các đoạn thẳng dạng này, nếu ( ) ii y x , là điểm đã xác đònh được ở bước thứ i (điểm màu đen) thì điểm cần chọn ( ) 11 , ++ ii y x ở bước thứ (i+1) sẽ là một trong hai trường hợp như hình vẽ sau : { }    +∈ += + + 1, 1 1 1 iii ii yyy xx • Vấn đề còn lại, là cách chọn một trong hai điểm trên như thế nào để có thể tối ưu về mặt tốc độ. (x i +1, y i +1) 1 2 (x i +1, y i ) x i y i ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 3/22 T T h h u u a a ä ä t t t t o o a a ù ù n n D D D D A A ( ( D D i i g g i i t t a a l l D D i i f f f f e e r r e e n n t t i i a a l l A A n n a a l l y y z z e e r r ) ) • Việc quyết đònh chọn 1+i y là i y hay 1 + i y , dựa vào phương trình của đoạn thẳng b mx y + = . Nghóa là, ta sẽ tính tọa độ của điểm ( ) y x i , 1 + thuộc về đoạn thẳng thực. Tiếp đó, 1+i y sẽ là giá trò sau khi làm tròn giá trò tung độ y. • Như vậy : ( ) ( ) yRoundy b x m y i i = ++= +1 1 • Nếu tính trực tiếp giá trò thực y ở mỗi bước từ phương trình b mx y + = thì phải cần một phép toán nhân và một phép toán cộng số thực. Để cải thiện tốc độ, người ta tính giá trò thực của y ở mỗi bước theo cách sau để khử phép tính nhân trên số thực : • Nhận xét rằng : ( ) b x m b mx y iisau ++=+= + 1 1 b mx y itrước + = m y y trướcsau + = ⇒ (x i , y i ) (x i +1, y) (x i +1, Round(y)) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 4/22 Lưu đồ thuật toán DDA Begin m=Dy/Dx; x=x1; y=y1; putpixel(x, Round(y), c); x<x2 Yes No x=x+1; y=y+m; putpixel(x, Round(y),c); End ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 5/22 • Ví dụ : Cho A(12, 20) và B(22, 27), ta có m= 0.7 i i x x i i y y i i y y 0 0 1 1 2 2 2 2 0 0 2 2 0 0 1 1 1 1 3 3 2 2 1 1 2 2 0 0 . . 7 7 2 2 1 1 4 4 2 2 1 1 2 2 1 1 . . 4 4 3 3 1 1 5 5 2 2 2 2 2 2 2 2 . . 1 1 4 4 1 1 6 6 5 5 1 1 7 7 6 6 1 1 8 8 7 7 1 1 9 9 8 8 2 2 0 0 9 9 2 2 1 1 1 1 0 0 2 2 2 2 2 2 7 7 • Cài đặt minh họa thuật toán DDA #define Round(a) int(a+0.5) int Color = GREEN; void LineDDA (int x1, int y1, int x2, int y2) { int x = x1; float y = y1; float m = float(y2-y1)/(x2-x1); putpixel(x, Round(y), Color); for(int i=x1; i<x2; i++) { x++; y +=m; putpixel(x, Round(y), Color); } } // LineDDA . 0.7 i i x x i i y y i i y y 0 0 1 1 2 2 2 2 0 0 2 2 0 0 1 1 1 1 3 3 2 2 1 1 2 2 0 0 . . 7 7 2 2 1 1 4 4 2 2 1 1 2 2 1 1 . . 4 4 3 3 1 1 5 5 2 2 2 2 2 2 2 2 . . 1 1 4 4 1 1 6 6 5 5 1 1 7 7 6 6 1 1 8 8 7 7 1 1 9 9 8 8 2 2 0 0 9 9 2 2 1 1 1 1 0 0 2 2 2 2 2 2 7 7 • Cài đặt minh họa thuật toán DDA #define. Duy Các thuật toán vẽ đường 5/22 • Ví dụ : Cho A (12 , 20) và B(22, 27), ta có m= 0.7 i i x x i i y y i i y y 0 0 1 1 2 2 2 2 0 0 2 2 0 0 1 1 1 1 3 3 2 2 1 1 2 2 0 0 . . 7 7 2 2 1 1 4 4 2 2 1 1 2 2 1 1 . . 4 4 3 3 1 1 5 5 2 2 2 2 2 2 2 2 . . 1 1 4 4 1 1 6 6 5 5 1 1 7 7 6 6 1 1 8 8 7 7 1 1 9 9 8 8 2 2 0 0 9 9 2 2 1 1 1 1 0 0 2 2 2 2 2 2 7 7 •. Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 4/22 Lưu đồ thuật toán DDA Begin m=Dy/Dx; x=x1; y=y1; putpixel(x, Round(y), c); x<x2 Yes No x=x +1; y=y+m; putpixel(x, Round(y),c); End ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương

Ngày đăng: 23/07/2014, 21:20

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan