Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 14 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
14
Dung lượng
1,41 MB
Nội dung
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 1/14 C CC C C CC C H HH H H HH H I II I I II I E EE E E EE E Á ÁÁ Á Á ÁÁ Á U UU U U UU U S SS S S SS S A AA A A AA A Ù ÙÙ Ù Ù ÙÙ Ù N NN N N NN N G GG G G GG G V VV V V VV V A AA A A AA A Ø ØØ Ø Ø ØØ Ø T TT T T TT T A AA A A AA A Ï ÏÏ Ï Ï ÏÏ Ï O OO O O OO O B BB B B BB B O OO O O OO O Ù ÙÙ Ù Ù ÙÙ Ù N NN N N NN N G GG G G GG G I II I I II I L LL L L LL L L LL L L LL L U UU U U UU U M MM M M MM M I II I I II I N NN N N NN N A AA A A AA A T TT T T TT T I II I I II I O OO O O OO O N NN N N NN N A AA A A AA A N NN N N NN N D DD D D DD D S SS S S SS S H HH H H HH H A AA A A AA A D DD D D DD D I II I I II I N NN N N NN N G GG G G GG G L L i i g g h h t t s s o o u u r r c c e e I I l l l l u u m m i i n n a a t t i i o o n n S S h h a a d d i i n n g g ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 2/14 T T h h u u a a ä ä t t n n g g ư ư õ õ d d u u ø ø n n g g t t r r o o n n g g C C o o m m p p u u t t e e r r g g r r a a p p h h i i c c s s • Illumination: sự chuyển tải dòng ánh sáng từ nguồn sáng đến các điểm trong không gian một cách trực tiếp hay gián tiếp. • Lighting: qui trình tính toán độ sáng phản xạ từ một đối tượng 3D. • Shading: qui trình gán một giá trò màu cho 1 pixel. L L i i g g h h t t s s o o u u r r c c e e ( ( L L S S ) ) • Các thuộc tính của nguồn sáng: ♦ Phổ phát sáng (màu sắc) ♦ Thuộc tính hình học (vò trí, hướng) ♦ Độ suy giảm đònh hướng • Nhìn thấy một vật thể = nhìn thấy ánh sáng đến từ các bề mặt của vật thể. • Ánh sáng này xuất phát từ các nguồn sáng khác nhau xung quanh vật thể. Nếu vật thể là trong suốt (không phản xạ) ta chỉ có thể thấy ánh sáng xuất phát từ các nguồn sáng nằm ngay sau vật thể. • Có 2 loại nguồn sáng cơ bản: ♦ Các nguồn tự phát sáng (mặt trời, các bóng đèn, ) ♦ Các nguồn sáng phản chiếu (các vật thể được chiếu sáng bởi các nguồn tự phát sáng như bức tường, gương, ). ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 3/14 • Khi kích thước của nguồn sáng nhỏ so với kích thước của vật thể được chiếu sáng ta gọi nó là nguồn sáng điểm. • Các nguồn sáng không thuộc loại này được gọi là các nguồn sáng phân bố (ví dụ ngọn đèn nêon nằm ở gần vật thể). • Chúng ta sẽ chủ yếu xét bài toán tạo bóng với các nguồn sáng điểm. I I l l l l u u m m i i n n a a t t i i o o n n • Mục đích: ♦ Mô hình trong máy tính để mô phỏng … Sự phát sáng tại các nguồn sáng Sự tán xạ tại các bề mặt Sự thu nhận tại camera (eye) ♦ Các điều mong đợi từ những mô hình này … Đúng đắn, chính xác Ngắn gọn, súc tích Hiệu quả trong tính toán ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 4/14 • Illumination gồm hai thành phần: ♦ Các nguồn sáng ♦ Đặc tính của các mặt trong cảnh Phổ phản chiếu (màu) Thuộc tính hình học (vò trí, hướng, cấu trúc vi mô) Độ hấp thu • Một số giới hạn qui đònh bởi hầu hết các hệ đồ hoạ: ♦ Chỉ có direct illumination từ nguồn tự phát sáng đến các nguồn sáng phản chiếu. ♦ Bỏ qua thuộc tính hình học của các nguồn tự phát sáng. Chỉ quan tâm đến thuộc tính hình học của các nguồn sáng phản chiếu. Khi chưa qua Illumination Khi đã áp dụng Illumination ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 5/14 N N g g u u o o à à n n s s a a ù ù n n g g x x u u n n g g q q u u a a n n h h ( ( A A m m b b i i e e n n t t L L S S ) ) • Ngay khi các đối tượng không được chiếu sáng trực tiếp, ta vẫn có thể nhìn thấy chúng. Nguyên nhân là đối tượng vẫn được chiếu sáng bởi ảnh sáng phản xạ từ các đối tượng gần nó theo khắp mọi hướng. Phương pháp thường dùng để mô hình loại ánh sáng này là dùng một nguồn sáng xung quanh. • Nguồn sáng xung quanh không có thuộc tính không gian cũng như hướng. Lượng ánh sáng xung quanh đến với mọi vật là như nhau. Ánh sáng xung quanh này có thể có màu sắc xác đònh. • Lượng ánh sáng xung quanh được phản xạ bởi một đối tượng độc lập với vò trí và hướng của nó trong không gian. Thuộc tính của các bề mặt thường được dùng để xác đònh lượng ánh sáng xung quanh được phản xạ này. N N g g u u o o à à n n s s a a ù ù n n g g đ đ ò ò n n h h h h ư ư ơ ơ ù ù n n g g ( ( D D i i r r e e c c t t i i o o n n a a l l L L S S ) ) • Tất cả các tia sáng từ nguồn sáng đònh hướng đều ssong nhau và không có tâm phát sáng (origin). Điều này có nghóa nguồn sáng đặt ở vô cực (Mặt trời là một ví dụ). ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 6/14 • Hướng từ một bề mặt đến nguồn sáng là thông tin quan trọng để tính ánh sáng phản chiếu từ mặt. Với một nguồn sáng đònh hướng, hướng này là cố đònh cho mọi đối tượng. • Mỗi nguồn sáng thuộc loại này có màu xác đònh. N N g g u u o o à à n n s s a a ù ù n n g g đ đ i i e e å å m m ( ( P P o o i i n n t t L L S S ) ) • Các tia sáng từ nguồn sáng điểm toả ra khắp nơi. Nhiều nguồn sáng có thể xấp xỉ tốt bằng loại nguồn sáng này. Bóng đèn tròn là một ví dụ. • Hướng của các tia sáng sẽ thay đổi với các điểm khác nhau trên bề mặt. Như vậy, ta phải tính vector chỉ phương cho mỗi điểm: lp lp d H H H H H − − = • Trong đó k c , k l , k q là các hệ số suy giảm theo khoảng cách d. ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 7/14 C C a a ù ù c c n n g g u u o o à à n n s s a a ù ù n n g g k k h h a a ù ù c c • Spotlight (đèn pha): ♦ là một nguồn sáng điểm nhưng ánh sáng tập trung theo một hướng duy nhất (đền màu trong sân khấu). ♦ xác đònh bởi màu sắc, vò trí nguồn sáng, hướng và các tham số khác đònh nghóa mức độ phủ sáng • Nguồn sáng vùng (Area LS) ♦ Nguồn sáng vùng có dạng một vùng 2 chiều (thường là polygon hay disk). ♦ Tạo ra các bóng dòu (soft shadow) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 8/14 S S ư ư ï ï p p h h a a û û n n x x a a ï ï k k h h u u y y e e á á c c h h t t a a ù ù n n ( ( d d i i f f u u s s e e r r e e f f l l e e c c t t i i o o n n ) ) • Giả sử bề mặt của vật thể hoàn toàn bằng phẳng. Ánh sáng khuyếch tán từ bề mặt này theo mọi hướng sẽ như nhau. L L u u a a ä ä t t L L a a m m b b e e r r t t ' ' s s C C o o s s i i n n e e • Sự phản xạ khuyếch tán tuân theo luật Lambert's Cosine. • Luật Lambert's Cosine: năng lượng phản xạ khuyếch tán tỉ lệ thuận với cos của góc tạo bởi tia sáng tới và normal của bề mặt. • Cường độ sáng có thể được tính theo công thức: trong đó, light I là cường độ sáng của ánh sáng tới, k d là hệ số phản xạ (0 ≤ k d ≤ 1). ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 9/14 V V í í d d u u ï ï v v e e à à d d i i f f u u s s e e r r e e f f l l e e c c t t i i o o n n • Ta chỉ cần xem xét các tia sáng có góc tới trong khoảng từ 0 0 đến 90 0 vì khi góc lớn hơn 90 0 , năng lượng sẽ bằng 0 do vật thể cản trở. Sau đây là một số hình ảnh chiếu sáng mặt cầu với các tia sáng khác nhau: S S ư ư ï ï p p h h a a û û n n x x a a ï ï g g ư ư ơ ơ n n g g ( ( s s p p e e c c u u l l a a r r r r e e f f l l e e c c t t i i o o n n ) ) • Giả sử bề mặt của vật thể hoàn toàn bằng phẳng. Ánh sáng khuyếch tán từ bề mặt này theo mọi hướng sẽ như nhau. L L u u a a ä ä t t S S n n e e l l l l ' ' s s • Sự phản xạ gương hoạt động tuân theo luật Snell. Luật này được phát biểu như sau: ♦ Tia tới, tia phản xạ và normal của mặt nằm trong cùng một mặt phẳng. ♦ Góc tới bằng góc phản xạ. ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 10/14 • Tuy nhiên, luật Snell chỉ đúng với phép phản xạ gương lý tưởng, nghóa là bề mặt phải trơn, phẳng tuyệt đối. Trong thực tế, sẽ có một chùm tia phản xạ tiệm cận hai bên tia phản xạ lý tưởng (xem hình trên). • Nói chung, ta có thể giả thiết phần lớn năng lượng tập trung vào tia phản xạ lý tưởng. Càng xa tia này, lượng ánh sáng phản xạ càng ít. P P h h o o n n g g I I l l l l u u m m i i n n a a t t i i o o n n • Một hàm thông dụng dùng để xác đònh lượng ánh sáng trên được gọi là Phong Illumination model: () shiny n lightspecular II φ cos= • Ta thấy, cos( φ ) cực đại khi φ = 0 và triệt tiêu khi φ = 90 0 . n shiny là hệ số trơn của bề mặt. [...]... Duy Chiếu sáng và tạo bóng 12/14 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Phong Shading • Mỗi điểm phải tính toán một lần • Tính giá trò xấp xỉ của normal tại mỗi điểm trên bề mặt bằng phương pháp nội suy song tuyến tính từ normal tại các góc • Nội suy song tuyến tính dọc theo scanline từ trên xuống: Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 13/14 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 14/14...ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Shading • Làm thế nào sử dụng Illumination để tạo ra một ảnh ? Flat Shading • Ứng với mỗi polygon, tính một Illumination • Phương pháp này rất phù hợp với các đối tượng đã được chiếu sáng bởi các directional LS (ở vô cực) Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 11/14 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Gouraud Shading • Làm trơn ở vùng biên giữa . trong tính toán ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 4/14 • Illumination gồm hai thành phần: ♦ Các nguồn sáng ♦ Đặc tính của các mặt trong cảnh Phổ phản chiếu (màu) . nguồn sáng cơ bản: ♦ Các nguồn tự phát sáng (mặt trời, các bóng đèn, ) ♦ Các nguồn sáng phản chiếu (các vật thể được chiếu sáng bởi các nguồn tự phát sáng như bức tường, gương, ). ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương. (Area LS) ♦ Nguồn sáng vùng có dạng một vùng 2 chiều (thường là polygon hay disk). ♦ Tạo ra các bóng dòu (soft shadow) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Chiếu sáng và tạo bóng 8/14 S S ư ư ï ï p p h h a a û û n n x x a a ï ï k k h h u u y y e e á á c c h h t t a a ù ù n n ( ( d d i i f f u u s s e e r r e e f f l l e e c c t t i i o o n n ) ) •