1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Báo cáo bài tập lớn môn học thiết kế trải nghiệm người dùng Đề tài thiết kế trải nghiệm người dùng Ứng dụng mua hàng online

114 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết Kế Trải Nghiệm Người Dùng Ứng Dụng Mua Hàng Online
Tác giả Trần Hồng Phong, Nguyễn Văn Phúc, Trần Anh Quân
Người hướng dẫn ThS. Dương Chí Bằng
Trường học Trường Đại Học Mở Hà Nội
Chuyên ngành Thiết Kế Trải Nghiệm Người Dùng
Thể loại báo cáo
Năm xuất bản 2024
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 114
Dung lượng 9,71 MB

Nội dung

1.4 Mục tiêu đề tài Đề tài "Thiết kế trải nghiệm người dùng ứng dụng mua hàng online" được thực hiện với mong muốn xây dựng một ứng dụng mua sắm online đột phá, không chỉ đáp ứng nhu cầu

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘIKHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN -

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚNMÔN HỌC: THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG

Đề tài: Thiết kế trải nghiệm người dùng ứng dụng mua hàng online

Giảng viên hướng dẫn: ThS Dương Chí Bằng

Nhóm/ Sinh viên thực hiện: Trần Hồng Phong – 2210A03

Nguyễn Văn Phúc – 2210A04 Trần Anh Quân – 2210A03

Hà Nội - 2024

Trang 2

MỤC LỤC

2.3.1 Nghiên cứu nền tảng (Foundational Research) 15

3.1 Phân tích và xây dựng mục tiêu ứng dụng (chức năng) 30

Trang 3

3.1.1 Xây dựng chức năng chính 30 3.2 Nghiên cứu người dùng (Đánh giá chức năng) 30

3.3 Triển khai xây dựng chức năng (áp dụng quy trình thiết kế để xây dựng) 33

Phần 1: Sơ đồ hóa các chức năng (luồng xử lý dữ liệu/kiến trúc thông tin) 41

Trang 4

4.1.14 Màn hình Chia sẻ 96

PHÂN CÔNG NHIỆM VỤ

Trang 5

Họ tên Phân công chi tiết

Trần Hồng Phong - Phân tích xây dựng mục tiêu ứng dụng

- Sơ đồ hóa các chức năng

- Nghiên cứu người dùng thiết kế form khảo sát và phân tích kết quả

- Nghiên cứu cơ sở lý thuyết

- Nghiên cứu người dùng thiết kế form khảo sát và phân tích kết quả

- Phân tích kết quả các form khảo sát

- Thiết kế wireframe các màn hình

- Đánh giá sản phẩm, kết luận

- Làm báo cáo wordTrần Anh Quân - Phân tích xây dựng mục tiêu ứng dụng

- Nghiên cứu cơ sở lý thuyết

- Nghiên cứu người dùng thiết kế form khảo sát và phân tích kết quả

- Phân tích kết quả các form khảo sát

- Thiết kế wireframe các màn hình

- Đánh giá sản phẩm, kết luận

- Làm báo cáo word

Trang 6

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU

1.1 Giới thiệu về đề tài

Dự án của nhóm em tập trung phát triển một ứng dụng mua sắmtrực tuyến với mục tiêu mang đến trải nghiệm mua hàng nhanh chóng,tiện lợi và cá nhân hóa cho người dùng Ứng dụng này sẽ được thiết kếdựa trên việc nghiên cứu sâu sắc về nhu cầu, mong muốn và hành vi củangười dùng, nhằm mang lại những gợi ý sản phẩm có giá trị, dễ tiếp cận

và thực sự phù hợp với từng cá nhân Trọng tâm của thiết kế là xây dựnggiao diện thân thiện, dễ sử dụng, giúp người dùng dễ dàng tìm thấy sảnphẩm yêu thích một cách nhanh chóng và tiện lợi Đồng thời, ứng dụng sẽtối ưu hóa quy trình mua sắm nhằm tiết kiệm thời gian và công sức, từviệc tìm kiếm sản phẩm đến hoàn tất thanh toán

1.2 Lý do chọn đề tài

Trước hết, nhu cầu mua sắm trực tuyến đang ngày càng gia tăng trong bốicảnh công nghệ không ngừng phát triển Mua hàng online không chỉmang lại sự tiện lợi vượt trội cho người tiêu dùng như tiết kiệm thời gian,chi phí và công sức, mà còn mở ra cơ hội kinh doanh tiềm năng cho cácdoanh nghiệp Điều này khiến việc thiết kế trải nghiệm người dùng (UX)cho ứng dụng mua sắm trở nên cấp thiết nhằm đáp ứng và nâng cao sựhài lòng của khách hàng

Thứ hai, đề tài này tạo điều kiện để nhóm nghiên cứu phát triển giao diệnmột ứng dụng mua hàng online qua đó chúng em hiểu sâu hơn về hành vitiêu dùng trên môi trường số, từ đó tối ưu hóa giao diện và chức năng đểtăng tính tương tác và hiệu quả

Cuối cùng, đề tài này là cơ hội để nhóm chúng em thực hành áp dụng cácnguyên lý thiết kế UX vào một sản phẩm thực tiễn Chúng em mongmuốn không chỉ tạo ra một ứng dụng thân thiện, dễ sử dụng mà còn gópphần mang lại giá trị cho cộng đồng và thúc đẩy xu hướng chuyển đổi sốtrong mua sắm Đây là bước đệm quan trọng để nhóm phát triển kỹ năngthiết kế trải nghiệm người dùng một cách toàn diện

Trang 7

1.3 Mô tả sản phẩm

- Tên sản phẩm: Shopsale

- Shopsale là một ứng dụng mua sắm online hiện đại, cung cấp cho người dùng một nền tảng tiện lợi để mua sắm với nhiều loại sản phẩm đa dạng từ các nhà cung cấp uy tín Ứng dụng cam kết đảm bảo chất lượng và nguồn gốc sản phẩm, đồng thời mang đến trải nghiệm mua sắm tối ưu và thuận tiện nhất

- Với thiết kế giao diện đơn giản nhưng trực quan và đầy đủ tính năng, Shopsale giúp người dùng dễ dàng thực hiện các thao tác mua sắm Người dùng có thể:

+ Xem và lựa chọn các danh mục sản phẩm yêu thích

+ Tìm kiếm sản phẩm theo nhu cầu cá nhân

+ Nhận thông báo về các ưu đãi, khuyến mãi hoặc sản phẩm mới nhất

+ Xem đánh giá, nhận xét từ người khác để hỗ trợ quyết định mua sắm

+ Lưu lại sản phẩm yêu thích vào giỏ hàng để mua sau

Mục tiêu của ứng dụng Shopsale không chỉ là đáp ứng nhu cầu mua

sắm online mà còn tạo ra một trải nghiệm thân thiện, hiệu quả và đáng tincậy cho người dùng Điều này được thực hiện thông qua việc tối ưu hóa tính năng, đảm bảo hiệu suất hoạt động mượt mà, và liên tục cải tiến dựa trên phản hồi từ người dùng

1.4 Mục tiêu đề tài

Đề tài "Thiết kế trải nghiệm người dùng ứng dụng mua hàng

online" được thực hiện với mong muốn xây dựng một ứng dụng mua sắm

online đột phá, không chỉ đáp ứng nhu cầu cơ bản của người tiêu dùng màcòn tạo nên sự khác biệt nhờ vào trải nghiệm cá nhân hóa và tính năngvượt trội

Mục tiêu chính của dự án là nghiên cứu sâu sắc về nhu cầu, mongmuốn, hành vi của người dùng mang đến cho họ một nền tảng mua sắmtrực tuyến thân thiện, dễ sử dụng và hiệu quả

Cụ thể, dự án hướng tới:

- Xây dựng giao diện người dùng thân thiện và dễ sử dụng: Giao

diện được thiết kế trực quan, đơn giản nhưng vẫn đảm bảo đầy đủtính năng, phù hợp với đa dạng đối tượng người dùng, từ người trẻ

Trang 8

thành thạo công nghệ đến những người ít kinh nghiệm sử dụng ứngdụng.

- Cá nhân hóa trải nghiệm:

+Tạo điều kiện để người dùng có thể dễ dàng tùy chỉnh nội dung theo

sở thích cá nhân

+Hiển thị gợi ý sản phẩm dựa trên lịch sử tìm kiếm, mua hàng hoặc

sở thích của từng cá nhân, mang lại trải nghiệm cá nhân hóa cao

- Tích hợp tìm kiếm thông minh: Ứng dụng sẽ cung cấp các công

cụ tìm kiếm mạnh mẽ, từ bộ lọc chi tiết cho đến gợi ý từ khóa tựđộng, giúp người dùng dễ dàng tìm thấy sản phẩm mong muốn

- Tăng cường khả năng tương tác:

+Tích hợp thông báo tùy chỉnh để người dùng không bỏ lỡ cácchương trình khuyến mãi, ưu đãi đặc biệt hoặc sản phẩm mới

+Đưa ra gợi ý thông minh dựa trên hành vi và thói quen mua sắm,giúp người dùng cảm thấy ứng dụng gần gũi và hiểu nhu cầu của họ

- Tối ưu hóa hiệu suất ứng dụng: Đảm bảo tốc độ tải nhanh, thao

tác mượt mà và trải nghiệm liền mạch, không bị gián đoạn

Ngoài ra, dự án còn đặt ra một mục tiêu dài hạn: xây dựng một ứngdụng không chỉ là công cụ hỗ trợ mua sắm mà còn mang lại giá trị bềnvững, góp phần định hình hành vi mua sắm trực tuyến thông minh, hiệnđại và thân thiện hơn với người tiêu dùng

1.5Xác định người dùng làm mục tiêu

Mục tiêu của ứng dụng bán hàng online là cung cấp nền tảng mua sắm trực tuyến cho một phạm vi người dùng đa dạng, đáp ứng nhu cầu của nhiều đối tượng khác nhau Các nhóm người dùng mục tiêu của ứng dụng này bao gồm:

- Nhóm thanh thiếu niên (dưới 18 tuổi): Đây là những người trẻ

tuổi, chủ yếu là học sinh trung học hoặc dưới độ tuổi đó Họ có nhucầu mua sắm các sản phẩm tiêu dùng, quần áo thời trang, đồ chơi, hoặc các sản phẩm giải trí phù hợp với độ tuổi Nhóm này thường tìm kiếm các sản phẩm với giá hợp lý và ưu đãi hấp dẫn

- Nhóm thanh niên (18-24 tuổi): Nhóm người này thường là sinh

viên hoặc mới bắt đầu sự nghiệp Họ có nhu cầu mua sắm các sản phẩm thời trang, điện tử, mỹ phẩm, và các sản phẩm học tập, công nghệ Đối với họ, yếu tố giá trị, xu hướng và sự tiện lợi trong mua sắm trực tuyến là rất quan trọng

Trang 9

- Nhóm người đi làm (25-59 tuổi): Đây là nhóm người trưởng

thành, có công việc ổn định và thu nhập cao hơn Họ có nhu cầu mua sắm các sản phẩm gia dụng, đồ điện tử, thời trang cao cấp, thực phẩm, đồ chăm sóc sức khỏe, và các sản phẩm phục vụ công việc Nhóm này ưu tiên sự thuận tiện, chất lượng sản phẩm và dịch

vụ chăm sóc khách hàng

- Nhóm người già (trên 60 tuổi): Đây là nhóm người đã nghỉ hưu

và có thể quan tâm đến các sản phẩm liên quan đến sức khỏe, y tế, thực phẩm chức năng, và các món quà tặng cho gia đình Họ có thểcần sự hỗ trợ đặc biệt trong việc sử dụng ứng dụng và tìm kiếm sảnphẩm dễ dàng

Mỗi nhóm người dùng có những nhu cầu và thói quen mua sắm khác nhau, và ứng dụng bán hàng online cần được thiết kế linh hoạt để đáp ứng nhu cầu của từng nhóm, đảm bảo tính tiện dụng, dễ sử dụng và cung cấp những sản phẩm phù hợp với nhu cầu và sở thích của họ

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

● Các nền văn minh cổ đại như Hy Lạp đã áp dụngnguyên tắc công thái học trong thiết kế công cụ và nơilàm việc

- Cải Tiến Công Nghiệp:

● Cuối thế kỷ 19, Frederick Winslow Taylor và HenryFord tích hợp nguyên tắc trải nghiệm người dùng vàoquy trình sản xuất, tập trung vào việc tăng hiệu quảlao động

- Định Hình UX Hiện Đại:

● Don Norman, vào đầu những năm 1990, đã định nghĩa

và mở rộng UX trong bối cảnh công việc tại Apple,chú trọng đến thiết kế toàn diện của trải nghiệm ngườidùng

- Chuyên Môn Hóa và Phát Triển UX:

Trang 10

● Lĩnh vực UX đã mở rộng thành các chuyên ngànhriêng biệt như UX Researcher và Interaction Designer,với các công ty hiện nay thuê chuyên gia cho các vaitrò cụ thể để tối ưu mọi khía cạnh của UX.

- UX trong Thế Giới Kỹ Thuật Số:

● UX ngày nay chủ yếu liên quan đến các sản phẩm kỹthuật số nhưng dựa trên nguyên tắc lâu dài về việc tối

ưu hóa trải nghiệm người dùng cho mọi môi trường vàsản phẩm

2.1.2 Khái niệm

- UX(viết tắt của User Experience) - Trải nghiệm người dùng:

Là nhận thức và phản ứng của một người với kết quả từ việc

sử dụng hoặc dự kiến sử dụng sản phẩm, hệ thống hoặc dịchvụ

- UX Research được hiểu là nghiên cứu trải nghiệm ngườidùng, là quá trình nghiên cứu có hệ thống về trải nghiệmngười dùng thông qua phương pháp quan sát (Observationtechniques) và phương pháp phản hồi (Feedbackmethodologies) để từ đó, tìm ra “insight” và “pain point” sâubên trong tâm trí người dùng (về mong muốn, hành vi, nhucầu, điểm chạm)

- Mục tiêu cuối cùng của UX Research là tìm kiếm được những dữ liệu giá trị giúp đưa ra những ý tưởng, giải pháp gần với insight khách hàng nhất dựa trên thực tế và áp dụng chúng vào quy trình thiết kế

2.1.3 Các thiết kế khác trong UX design

- Thiết kế Cảm xúc (Emotional Design):

● Apple: Apple nổi tiếng với việc sử dụng thiết kế cảm xúctrong các sản phẩm của mình, từ iPhone đến MacBook,nhằm tạo ra một mối quan hệ cảm xúc mạnh mẽ với ngườidùng thông qua thiết kế thẩm mỹ và trải nghiệm người dùng

dễ chịu

- Thiết kế Dựa trên Nhiệm vụ (Task-oriented Design):

Trang 11

● Trello: Một công cụ quản lý dự án dựa trên nhiệm vụ, giúpngười dùng theo dõi tiến trình công việc và quản lý nhiệm vụhàng ngày thông qua giao diện kéo và thả dễ sử dụng.

- Thiết kế Dựa trên Dữ liệu (Data-driven Design):

● Netflix: Netflix sử dụng dữ liệu người dùng để tùy chỉnh và

cá nhân hóa trải nghiệm xem phim, từ đó đề xuất nội dungdựa trên sở thích và hành vi xem của mỗi người dùng

- Thiết kế Tương tác (Interactive Design):

● Duolingo: Ứng dụng học ngôn ngữ này tạo ra các bài tậptương tác giúp người dùng thực hành ngôn ngữ mới thôngqua các trò chơi và câu đố, khuyến khích học tập tích cực

- Thiết kế UX viết (UX Writing):

● Google: Các sản phẩm của Google, như Google Assistant vàSearch, sử dụng ngôn từ rõ ràng và thiết kế thông báo thôngminh để hướng dẫn người dùng thông qua các tương tácphức tạp, làm cho công nghệ trở nên thân thiện và dễ tiếpcận hơn

- Thiết kế Chiến lược UX (UX Strategy):

● Airbnb: Airbnb đã áp dụng chiến lược UX toàn diện, baogồm thiết kế giao diện, dịch vụ khách hàng và tối ưu hóa trảinghiệm người dùng, để biến việc đặt phòng trực tuyến thànhtrải nghiệm dễ dàng và hấp dẫn

- Kiến trúc Thông tin (Information Architecture):

● Amazon: Amazon sử dụng kiến trúc thông tin hiệu quả đểgiúp người dùng dễ dàng tìm kiếm, lọc và mua hàng hóa trênmột trang web có hàng triệu sản phẩm

- Thiết kế Tương thích (Accessibility Design):

● Microsoft: Microsoft nghiêm túc cam kết cải thiện khả năngtruy cập trong tất cả các sản phẩm của mình, bao gồmWindows và Office, đảm bảo rằng công nghệ có thể được sửdụng bởi tất cả mọi người, bất kể khả năng

- Thiết kế Đáp ứng (Responsive Design):

● Bootstrap: Khung công cụ phát triển web này cung cấp mộtloạt các thành phần giao diện người dùng tối ưu hóa cho cáckích thước màn hình khác nhau, giúp các nhà phát triển dễdàng tạo ra các trang web đáp ứng

Trang 12

2.2 Các phương pháp nghiên cứu người dùng

- Ưu, nhược điểm:

○ Có thể hiểu và thấu cảm người dùng, khám phá được nhữngmong muốn từ người dùng

○ Người dùng thường nói khác so với họ hành động

○ Không tiếp cận được số lượng lớn, và mất nhiều thời gian

- Có 3 loại chính của 1 cuộc phỏng vấn:

○ Không cấu trúc: các câu hỏi đặt ra là những câu hỏi mở

○ Cấu trúc: đặt ra những câu hỏi đóng, xác định trước các câutrả lời

○ Bán cấu trúc: là sự kết hợp của không cấu trúc và cấu trúc

- Một số lưu ý khi đặt câu hỏi phỏng vấn:

○ Tránh câu hỏi dài, vì họ rất khó nhớ

○ Tránh sử dụng câu ghép, nên tách chúng thành hai câu hỏi

○ Tránh sử dụng thuật ngữ, ngôn ngữ mà người được phỏngvấn không thể hiểu Vì có thể họ sẽ ngại hỏi lại

○ Tránh những thành kiến trong tiềm thức, luôn đặt ý kiếntrung tập cho câu hỏi của bạn

○ Hãy đặt câu hỏi “What” và “How” trước khi hỏi “Why”

- Chuẩn bị cho cuộc phỏng vấn

○ Tìm hiểu về kiến thức nền tảng của lĩnh vực đó

○ Cách ghi lại dữ liệu từ cuộc phỏng vấn

2.2.2 Phương pháp bảng câu hỏi

- Khái niệm

Trang 13

● Là phương pháp thu thập dữ liệu và ý kiến người dùng tốt

● Có thể sử dụng câu hỏi đóng và mở

● Có thể sử dụng internet (website, email) hoặc in trên giấy

● Có thể phân phối tới số lượng lớn người dùng

● Dùng bảng hỏi trong trường hợp muốn nhận định phương

án, ý tưởng

- Ưu nhược điểm

● Tiếp cận được số lượng lớn người dùng

● Kết quả nghiên cứu có thể hiện ở dạng định lượng

● Không khám phá được những ý tưởng mới, thấu hiểu được

về người dùng

● Câu trả lời của người được hỏi có thể không chính xác

● Người trả lời không được hỗ trợ, gợi ý trả lời câu hỏi

- Gợi ý khi đặt câu hỏi

● Tránh dùng quá nhiều câu hỏi cho bảng hỏi

● Các câu hỏi không chồng chéo lên nhau

● Câu hỏi thang đối lập: sử dụng các cặp thái độ đối lập và yêucầu người được hỏi xác định vị trí trên thanh

● Câu hỏi dạng Likert: lấy ý kiến qua 5 thang điểm

Trang 14

2.2.3 Phương pháp tập trung nhóm mục tiêu

● Sử dụng khi có đối tượng người dùng đồng nhất

- Ưu nhược điểm:

● Nhanh chóng thu thập được dữ liệu

● Có thể kết hợp phương pháp phỏng vấn và bảng hỏi trongphương pháp này

● Trong cùng một thời gian có thể tiếp cận được số lượngđông người tham gia

● Nhược điểm là khó khăn để tập hợp số lượng người tham gia

- Một số lưu ý khi thực hiện

● Tổ chức vui vẻ thoải mái cho người tham gia

● Sử dụng các tác nhân kích thích như hình ảnh, âm thanh,video

● Sử dụng các công cụ như giấy, bút, bảng vẽ,… để mọi ngườinhanh chóng viết ra ý tưởng của họ

● Thời gian hợp lý cho một buổi nhóm mục tiêu

● Lựa chọn người tham gia phù hợp với mục tiêu nghiên cứu

● Nên quay lại video để quan sát và đánh giá dữ liệu

● Không nên tạo một nhóm quá lớn

2.2.4 Phương pháp quan sát

- Khái niệm:

● Là cách tốt nhất để hiểu cách người dùng làm điều gì đó

● Quan sát được giao tiếp của người dùng với những ngườixung quanh

● Hiểu được hành vi của người dùng và thái độ của họ

● Khám phá được nhiều vấn đề mà phương pháp phỏng vấnkhông thể tìm ra

- Ưu nhược điểm:

● Hiểu ngữ cảnh và hoạt động của người dùng

● Đưa ra quyết định tốt hơn dựa trên những hiểu biết và sự thật

● Đồng cảm hơn với trải nghiệm của người dùng

Trang 15

● Quan sát tốt nhất là tại môi trường của người dùng

● Tốn kém thời gian và dữ liệu khá lớn

- Cấu trúc quan sát: có 5 chuyên mục chính cần chú ý quan sát

● Hiệu quả và chi phí thấp

● Tài liệu có thể là văn bản viết, số liệu thống kê, hồ sơ,… vàcác tài liệu khác

● Không thực hiện độc lập, thường là phương pháp kết hợp vớiphương pháp nghiên cứu khác

- Ưu nhược điểm

● Phương pháp này dễ dàng áp dụng, hiệu quả về thời gian vàchi phí

● Nhà nghiên cứu không cần phải có mặt tại thời điểm thu thập

● Bị giới hạn bởi dữ liệu có sẵn

● Lỗi trong tài liệu viết

- Các nguồn dữ liệu

● Dữ liệu khách hàng có từ trước

● Các bảng thống kê có liên quan

● Lịch sử làm việc của người dùng

● Các forum/group trao đổi giữa người dùng với nhau

Trang 16

● Các tài liệu về lĩnh vực

● Các tài liệu về đối thủ cạnh tranh

2.3 Quy trình thiết kế

2.3.1 Nghiên cứu nền tảng (Foundational Research)

❖ Khái Niệm của Nghiên Cứu Nền Tảng (Foundational Research):

Nghiên cứu nền tảng trong lĩnh vực UX (User Experience) làmột phương pháp nghiên cứu sâu rộng nhằm hiểu biết về nguyêntắc cơ bản, động lực, và hành vi của người dùng Qua đó, ngườinghiên cứu có thể thu thập thông tin chi tiết và toàn diện về nhucầu và mong muốn thực sự của người dùng, cũng như cách họtương tác với các sản phẩm hoặc hệ thống trong môi trường thựctế

❖ Mục Đích của Nghiên Cứu Nền Tảng:

Mục đích của nghiên cứu nền tảng là xây dựng một hiểu biếtsâu sắc về người dùng cuối để hỗ trợ việc tạo ra các giải pháp thiết

kế UX hiệu quả Điều này bao gồm việc phát hiện các cơ hội thiết

kế mới, xác định các vấn đề tiềm ẩn, và đặt nền móng cho cácquyết định chiến lược trong tương lai Nó giúp đảm bảo rằng cácgiải pháp thiết kế cuối cùng sẽ phản ánh và đáp ứng nhu cầu thực

tế của người dùng

❖ Các Bước Xây Dựng Quy Trình Nghiên Cứu Nền Tảng:

● Hiểu rõ về người dùng và môi trường mà họ tương tác vớisản phẩm hoặc dịch vụ

● Đánh giá thông tin thu thập được để xác định mẫu hành vi và

xu hướng chung

● Kết hợp và tổng hợp dữ liệu thành thông tin có thể hànhđộng được, tạo ra cái nhìn toàn diện về người dùng

● Phát triển một chiến lược thiết kế dựa trên những hiểu biết

đã thu thập, định hình các mục tiêu và ưu tiên cho dự án

Trang 17

Lợi ích của nghiên cứu nền tảng nằm ở khả năng cung cấpcái nhìn chi tiết về người dùng, từ đó tạo điều kiện cho việc pháttriển các sản phẩm và dịch vụ đáp ứng chính xác nhu cầu và mongđợi của họ Nó cũng giúp giảm thiểu rủi ro trong quá trình thiết kếbằng cách định hình sớm các yêu cầu và ngăn chặn các vấn đềtrước khi chúng xảy ra Cuối cùng, nghiên cứu nền tảng giúp tối ưuhóa nguồn lực bằng cách hướng dẫn việc phân bổ thời gian và ngânsách một cách hiệu quả hơn.

2.3.2 Tư duy thiết kế (Design Thinking)

❖ Khái Niệm của Design Thinking:

Design Thinking là một phương pháp sáng tạo hóa giải quyếtvấn đề và phát triển sản phẩm dựa trên hiểu biết sâu sắc về ngườidùng và nhu cầu của họ Nó kết hợp tư duy thiết kế với tư duy kinhdoanh và kỹ thuật để tạo ra các giải pháp sáng tạo và khả thi, đồngthời tối ưu hóa trải nghiệm người dùng

❖ Mục Đích của Design Thinking:

Mục tiêu của Design Thinking là thúc đẩy đổi mới và cảitiến bằng cách khám phá các giải pháp không chỉ thực tế và khả thi

mà còn tập trung vào nhu cầu và mong muốn của người dùng.Phương pháp này hướng tới việc tạo ra các sản phẩm và dịch vụhữu ích, sử dụng được, và mang lại niềm vui cho người dùng, đồngthời tạo ra giá trị kinh doanh

❖ Các Bước Xây Dựng Quy Trình Design Thinking:

● Nắm bắt và thấu hiểu nhu cầu, mong muốn và thách thức củangười dùng thông qua quan sát và tương tác

● Phân tích thông tin thu thập được để xác định vấn đề cốt lõicần giải quyết

● Sử dụng thông tin đã thu thập để phát triển các ý tưởng độcđáo và sáng tạo nhằm giải quyết vấn đề

● Xây dựng các mẫu thử nghiệm nhanh để kiểm tra các ýtưởng và hiểu cách chúng hoạt động trong thực tế

Trang 18

● Thử nghiệm các mẫu với người dùng để thu thập phản hồi,

từ đó làm rõ và cải tiến giải pháp

❖ Lợi Ích của Design Thinking:

● Đổi mới và Sáng tạo: Khuyến khích suy nghĩ đột phá, giúptìm ra các giải pháp độc đáo không bị hạn chế bởi quan điểmhiện tại hoặc giải pháp thông thường

● Tập trung vào Người Dùng: Đảm bảo rằng sản phẩm và dịch

vụ phát triển dựa trên nhu cầu thực sự và mong đợi củangười dùng, tăng cường sự thỏa mãn và trung thành củakhách hàng

● Linh hoạt và Thích ứng: Cho phép thử nghiệm và thất bạisớm thông qua việc tạo mẫu và kiểm tra, từ đó giảm thiểu rủi

ro và chi phí phát triển sản phẩm

● Quy trình Hợp tác: Khuyến khích sự hợp tác giữa các bộphận và chuyên môn khác nhau, tạo ra một môi trường làmviệc đa ngành, tăng cường sự sáng tạo và hiệu quả

2.3.3 Double Diamond

❖ Khái Niệm của Double Diamond:

Double Diamond là một mô hình quy trình thiết kế đượcphát triển bởi Design Council của Anh Quốc Mô hình này biểudiễn quá trình thiết kế thành hai giai đoạn "kim cương": pha khámphá và pha định nghĩa, tiếp theo là pha phát triển và pha giao hàng.Mỗi "kim cương" đại diện cho một quá trình mở rộng (tìm kiếmnhiều ý tưởng) và thu hẹp (tập trung và tinh lọc ý tưởng), nhằmthúc đẩy việc hiểu rõ vấn đề và phát triển giải pháp hiệu quả

❖ Mục Đích của Double Diamond:

Mục đích của Double Diamond là cung cấp một khuôn khổ

có cấu trúc cho quá trình thiết kế, giúp đội ngũ thiết kế làm rõ vấn

đề cần giải quyết và tiếp cận giải pháp một cách hệ thống Qua đó,

mô hình giúp tối ưu hóa việc sử dụng nguồn lực, đảm bảo rằng cácgiải pháp được phát triển dựa trên nghiên cứu sâu và đánh giá kỹlưỡng

Trang 19

❖ Các Bước Xây Dựng Quy Trình Double Diamond:

● Giai đoạn nghiên cứu, mở rộng hiểu biết về ngườidùng và thị trường để xác định nhu cầu và vấn đề thựcsự

● Phân tích và định rõ vấn đề cụ thể từ thông tin thuthập được, xác định phạm vi và mục tiêu của dự án

● Tạo ra một loạt các giải pháp thông qua sự sáng tạo vàđổi mới, thử nghiệm các ý tưởng để tìm ra giải pháptiềm năng

● Chọn lựa, tinh lọc và thực hiện giải pháp tối ưu, chuẩn

bị sản phẩm hoặc dịch vụ để ra mắt thị trường

❖ Lợi Ích của Double Diamond:

● Tư Duy Hệ Thống: Mô hình hóa quá trình thiết kế,cho phép đội ngũ thiết kế theo dõi tiến trình một cách

có hệ thống và cấu trúc

● Độ Rõ Ràng: Giúp mọi người trong đội ngũ đều hiểu

rõ về vấn đề và hướng tới giải pháp cùng một cách,tăng cường sự hợp tác và giao tiếp hiệu quả

● Quyết Định Dựa Trên Dữ Liệu: Quá trình quyết địnhđược hỗ trợ bởi nghiên cứu sâu và phân tích kỹ lưỡng,giảm thiểu rủi ro khi đưa ra quyết định

● Sự Thích Ứng và Linh Hoạt: Khả năng thích ứng vớicác thay đổi trong dự án và môi trường, cho phép tinhchỉnh liên tục dựa trên phản hồi thực tế

2.3.4 Learn UX design

❖ Khái Niệm của Learn UX Design:

Learn UX Design là một quá trình giáo dục và phát triển kỹnăng liên tục, giúp những người mới bắt đầu cũng như các chuyêngia thiết kế nâng cao hiểu biết và chuyên môn về việc tạo ra trảinghiệm người dùng tối ưu Nó bao gồm việc nghiên cứu cácnguyên tắc, công cụ, phương pháp và kỹ thuật liên quan đến việc

Trang 20

thiết kế sản phẩm và dịch vụ thân thiện với người dùng và mang lạigiá trị thực sự cho họ.

❖ Mục Đích của Learn UX Design:

Mục đích chính của Learn UX Design là trang bị cho ngườihọc những kỹ năng cần thiết để hiểu và giải quyết các thách thức

về UX trong thực tế Quá trình này giúp người học phát triển khảnăng đánh giá, thiết kế và cải thiện các giao diện người dùng vàtương tác, đồng thời xây dựng nền tảng vững chắc trong lý thuyếtthiết kế UX

❖ Các Bước Xây Dựng Quy Trình Learn UX Design:

● Bắt đầu với việc học các nguyên tắc cơ bản của UX,bao gồm usability, kiến trúc thông tin, và nghiên cứungười dùng

● Áp dụng lý thuyết vào thực tiễn thông qua các bài tậpthiết kế, dự án thực tế và việc tạo mẫu

● Thực hiện nghiên cứu người dùng và phân tích để hiểusâu hơn về hành vi và nhu cầu của họ

● Tương tác với các chuyên gia UX, tham gia cácworkshop, hội thảo và các khóa học tiên tiến để mởrộng kiến thức

❖ Lợi Ích của Learn UX Design:

● Nâng cao Chất lượng Sản phẩm: Kỹ năng UX tốt cóthể dẫn đến việc tạo ra những sản phẩm dễ sử dụng,hấp dẫn và thành công hơn trên thị trường

● Cải thiện Kỹ năng Giải quyết Vấn đề: Học UX giúpbạn phát triển tư duy phản biện và khả năng giải quyếtvấn đề một cách sáng tạo

● Nhu cầu Nghề nghiệp: Có kỹ năng UX mạnh mẽ sẽ

mở ra nhiều cơ hội nghề nghiệp, vì các công ty đềutìm kiếm những người có thể tạo ra trải nghiệm ngườidùng xuất sắc

Trang 21

● Phát triển Sự Thấu hiểu Người dùng: Học UX giúpbạn hiểu rõ người dùng và cách tạo ra sản phẩm phảnánh và đáp ứng nhu cầu của họ một cách tốt nhất.

2.4 Phương pháp đánh giá

2.4.1Usability Testing

Khái niệm, mô tả:

Usability testing (đánh giá khả năng sử dụng) là một kỹ thuậtBlack Box Testing Nó được thực hiện với quan điểm của ngườidùng Kỹ thuật này được thực hiện trong thiết kế tương tác tậptrung với người dùng nhằm mục đích đánh giá một dịch vụ hoặcsản phẩm bằng cách kiểm tra nó với người dùng

❖ Để thực hiện Usability testing, bạn cần thực hiện các bước sau:

1 Xác định mục tiêu của kiểm tra: Bạn cần xác định mục tiêuchính khi thực hiện kiểm tra Ví dụ, bạn muốn kiểm tra khả năng

sử dụng của trang web của mình

2 Lựa chọn nhóm người dùng: Bạn cần lựa chọn các người dùngmẫu để thực hiện kiểm tra Những người này nên đại diện cho đốitượng người dùng chính của sản phẩm của bạn

3 Xây dựng kịch bản kiểm tra: Bạn cần lập kế hoạch và xây dựngkịch bản kiểm tra, bao gồm các nhiệm vụ cụ thể mà bạn muốnngười dùng thực hiện trên trang web của mình

4 Thực hiện kiểm tra: Làm việc với nhóm người dùng để thực hiệncác nhiệm vụ trong kịch bản kiểm tra và lắng nghe nhận xét của họ

5 Thu thập ý kiến: Bạn nên thu thập ý kiến và đánh giá từ nhữngngười tham gia kiểm tra về sản phẩm của bạn

6 Phân tích và đánh giá kết quả: Bạn cần phân tích ý kiến và đánhgiá từ những người dùng để tìm ra những khoảng trống và điểmmạnh của sản phẩm

7 Tối ưu hóa sản phẩm: Dựa trên ý kiến và đánh giá của nhữngngười dùng, bạn cần phát triển các cải tiến và tối ưu hóa sản phẩmcủa mình để cải thiện khả năng sử dụng

❖ Mục đích của Usability Testing

Trang 22

● Là để nhận ra bất kỳ vấn đề khả năng sử dụng, thuthập dữ liệu định tính và định lượng và thiết lập hoàncủa người tham gia với sản phẩm

● Là một yếu tố quan trọng đảm bảo chất lượng Nó làthước đo tiềm năng của sản phẩm để thực hiện cácmục tiêu của người dùng

● Là một phương pháp mà theo đó người dùng sử dụngmột sản phẩm nào đó ở một chức năng nhất định để

đo lường tính dễ sử dụng của sản phẩm, thời giancông việc, và nhận thức của người dùng thông quanhững trải nghiệm

● Đây là cách thức tốt nhất để tiếp cận người dùng vìtính thực tế gần gũi với hệ thống thực của sản phẩm

Từ đó rút ra được lợi ích từ thử nghiệm khả năng sửdụng là các trang web hoặc các ứng dụng web, tàiliệu, giao diện máy tính, sản phẩm tiêu dùng, và cácthiết bị

● Trong thử nghiệm khả năng sử dụng chủ yếu là thửnghiệm kiểm tra sự dễ dàng sử dụng giao diện ngườidùng Tester có thể kiểm tra các ứng dụng thân thiệnvới người dùng

● Kiểm tra khả năng sử dụng là một thử nghiệm thực sự

về cách người dùng sử dụng một trang web & xácđịnh rằng cho dù người dùng có cảm giác thoải máivới các ứng dụng khác hoặc những trang web theo cácthông số khác nhau như; thời gian truy cập, trìnhduyệt và layout, tốc độ và nội dung

❖ Lợi Ích của Usability Testing:

● Nhận ra và giải quyết các vấn đề sớm trong quá trìnhphát triển

● Tăng cường sự hài lòng và chấp nhận từ người dùng

● Tiết kiệm thời gian và chi phí cho việc sửa lỗi sau khisản phẩm đã ra mắt

● Cải thiện hiệu suất và khả năng sử dụng của sản phẩm

● Xây dựng niềm tin và sự tương tác tích cực với ngườidùng

Trang 23

❖ Cách tiến hành

Đánh giá khả năng sử dụng của ứng dụng

● Đánh giá thói quen người dùng:

Người dùng TikTok thường dành nhiều thời gian hơntrên ứng dụng này so với các ứng dụng khác, do tínhgây nghiện của việc xem video ngắn

Thói quen scroll qua các video ngắn để tiêu thụ nộidung là một xu hướng phổ biến của người dùngTikTok

● Đánh giá thanh điều hướng ứng dụng:

Thanh điều hướng của TikTok được thiết kế đơn giản

và dễ sử dụng, giúp người dùng dễ dàng điều hướnggiữa các mục và chức năng của ứng dụng

● Đánh giá thông báo ứng dụng TikTok:

Thông báo ứng dụng TikTok nhanh chóng kịp thờiTikTok cung cấp thông báo đa dạng, bao gồm thôngbáo về tương tác của người dùng khác với nội dungcủa bạn, cập nhật về xu hướng mới, thông báo về sựkiện đặc biệt và tin tức từ các tài khoản mà ngườidùng theo dõi

Các thông báo

● Đánh giá khả năng chia sẻ của ứng dụng:

TikTok có thể chia sẻ đa ứng dụng rất tiện lợi

Tuy nhiên người dùng cần đăng nhập mới có thể chia

TikTok phù hợp với mọi lứa tuổi

Dễ dàng tiếp cận với mọi đối tượng, mọi lứa tuổi

Đánh giá khả năng tiện dụng của ứng dụngỨng dụng đáp ứng khá đầy đủ các chứng năng màngười dùng cần như chức năng quay video trực tiếpbằng ứng dụng, có thể chỉnh sửa video và ảnh trựctiếp

Trang 24

Các chức năng nhắn tin chia sẻ video qua các nền tảngkhác khá tiện dụng có thể chia sẻ những video vuinhộn hoặc các thông tin hữu ích nhanh và kịp thời chonhững người khác.

Ngoài ra người dùng có thể mua hàng trực tuyến quaTikTok shop Với đa dạng phương thức thanh toán vànhiều những mã giảm giá TikTok shop đang phát triểnmạnh mẽ

2.4.2Heuristic Evaluation và kỹ thuật Nielsen Heuristics

❖ Khái Niệm và Mô Tả:

Heuristic Evaluation là một phương pháp đánh giá UX được sửdụng để phát hiện các vấn đề trong giao diện người dùng của mộtsản phẩm Phương pháp này được thiết kế để nhanh chóng và hiệuquả, cho phép các nhà thiết kế và nhà phát triển xác định các lỗi vàđiểm yếu trong sản phẩm một cách độc lập

Nielsen Heuristics, được phát triển bởi Jakob Nielsen, là một tậphợp các nguyên tắc thiết kế UX cơ bản, dựa trên nhiều năm nghiêncứu về đánh giá và thiết kế giao diện người dùng Có 10 heuristicstrong tập hợp này, cung cấp một hướng dẫn chi tiết để đánh giá khảnăng sử dụng của một giao diện người dùng

❖ Mục Đích của Heuristic Evaluation và Nielsen Heuristics:

● Phát hiện các vấn đề trong giao diện người dùng củamột sản phẩm

● Xác định các lỗi và điểm yếu mà người dùng có thểgặp phải khi sử dụng sản phẩm

● Cung cấp hướng dẫn cho nhà thiết kế và nhà phát triển

để cải thiện trải nghiệm người dùng

Trang 25

❖ Các Bước Xây Dựng Heuristic Evaluation và Nielsen Heuristics:

1. Chuẩn Bị: Xác định mục tiêu và phạm vi của đánh giá,chuẩn bị danh sách các Nielsen Heuristics để sử dụng trongquá trình đánh giá

2. Thực Hiện Đánh Giá: Mỗi nhà thiết kế hoặc nhà phát triểnđánh giá giao diện người dùng theo các nguyên tắc NielsenHeuristics và ghi lại các vấn đề phát hiện được

3. Ghi Nhận Kết Quả: Ghi lại tất cả các vấn đề và điểm yếuđược phát hiện trong giao diện người dùng, bao gồm cả mức

độ nghiêm trọng và đề xuất giải pháp

4. Phân Tích và Đánh Giá: Phân tích các kết quả đánh giá đểxác định các vấn đề chính và ưu tiên cải thiện

5. Xây Dựng Kế Hoạch Cải Thiện: Dựa trên các vấn đề đượcphát hiện, xây dựng kế hoạch cải thiện để điều chỉnh và cảithiện giao diện người dùng

❖ Lợi Ích của Heuristic Evaluation và Nielsen Heuristics:

● Phát hiện và giải quyết các vấn đề trong giao diệnngười dùng một cách nhanh chóng và hiệu quả

● Cung cấp hướng dẫn cụ thể và chi tiết để cải thiện trảinghiệm người dùng

● Giảm thời gian và chi phí cho việc sửa lỗi và cải thiệnsau khi sản phẩm đã ra mắt

● Tăng cường hiệu suất và khả năng sử dụng của sảnphẩm, tạo ra trải nghiệm tích cực cho người dùng

❖ Cách tiến hành của Heuristic Evaluation và Nielsen

Heuristics:

- Đánh giá Thói quen Người Dùng:

● Nhận diện và ghi nhận thói quen sử dụng của ngườidùng TikTok, bao gồm việc dành nhiều thời gian trênứng dụng và xu hướng cuộn qua các video ngắn

- Đánh giá Thanh Điều Hướng của Ứng Dụng:

Trang 26

● Xác định tính đơn giản và dễ sử dụng của thanh điềuhướng trong ứng dụng TikTok, đảm bảo rằng ngườidùng có thể dễ dàng điều hướng giữa các mục và chứcnăng.

- Đánh giá Thông Báo Ứng Dụng TikTok:

● Đánh giá tốc độ và tính kịp thời của các thông báo từứng dụng TikTok, bao gồm đa dạng và hữu ích củathông báo đó đối với người dùng

- Đánh giá Khả năng Chia Sẻ của Ứng Dụng:

● Đánh giá khả năng chia sẻ nội dung từ ứng dụngTikTok qua các nền tảng khác và xác định các rào cảnnhư cần đăng nhập để chia sẻ

- Đánh giá Khả năng Tiếp Cận của Ứng Dụng:

● Xác định mức độ tiếp cận của ứng dụng TikTok đốivới mọi lứa tuổi và đối tượng người dùng, đảm bảo sựphù hợp và dễ tiếp cận

- Đánh giá Khả năng Tiện Dụng của Ứng Dụng:

● Đánh giá tính đầy đủ và tiện ích của các tính năngtrong ứng dụng TikTok, bao gồm khả năng quayvideo, chỉnh sửa và chia sẻ, cũng như tính tiện lợi củaviệc mua sắm trực tuyến thông qua TikTok shop

- Thu Thập Phản Hồi và Đánh Giá Kết Quả:

● Thu thập ý kiến từ người dùng và đánh giá kết quả củacác đánh giá heuristic, xác định các vấn đề và cơ hộicải thiện

- Phân Tích và Tổng Hợp Kết Quả:

● Phân tích các dữ liệu thu thập được và tổng hợp thànhbáo cáo hoặc danh sách các vấn đề, điểm mạnh vàđiểm yếu của giao diện người dùng TikTok

- Lập Kế Hoạch Cải Thiện:

● Dựa trên kết quả đánh giá, xây dựng kế hoạch cảithiện để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng và giảiquyết các vấn đề được xác định

❖ So sánh Usability testing và Heuristic Evaluation & kỹ thuật Nielsen Heuristics

Trang 27

Tiêu Chí Usability testing Heuristic

Evaluation và kỹ thuật Nielsen Heuristics

Điều này giúp hiểu rõ hơn về trải nghiệm ngườidùng và phát hiệncác vấn đề một cách chi tiết và cụthể

Dựa trên các nguyên tắc đánh giá: Heuristic Evaluation và kỹ thuật Nielsen Heuristics dựa trên một tập hợp các nguyên tắc đánh giá được xácđịnh trước (ví dụ:

10 nguyên tắc Nielsen

Heuristics), không cần sự tham gia trực tiếp của người dùng

Usability testingmang tính chínhxác và kháchquan hơn do dựatrên phản hồi từngười dùng, trongkhi HeuristicEvaluation và kỹthuật NielsenHeuristics có thểchịu ảnh hưởng từquan điểm cánhân của ngườiđánh giá

Tính chi tiết và

thực tế

Thực hiện các nhiệm vụ cụ thể:

Trong usability testing, người dùng thường được yêu cầu thực hiện các nhiệm vụ cụ thể, giúp xác định độ khó/khả thi của

Tập trung vào vấn

đề thiết kế cơ bản: Hai phương pháp này tập trung vào việc phát hiện các vấn

đề thiết kế cơ bản

và phổ biến, như việc cung cấp phản hồi về sự

Usability testingcung cấp thôngtin chi tiết và thực

tế hơn về trảinghiệm ngườidùng, trong khiHeuristic

Evaluation và kỹthuật NielsenHeuristics tập

Trang 28

các tính năng và chức năng của sản phẩm.

nhất quán của giao diện, cách thức cung cấp phản hồi cho người dùng, hoặc tính dễ sử dụng của giao diện

trung vào việcphát hiện các vấn

đề thiết kế cơ bản

Tính linh hoạt và

tiết kiệm chi phí

Đa dạng về phương pháp kiểm tra người dùng: Usability testing có thể thực hiện ở nhiều dạng khác nhau như thử nghiệm người dùng đơn

lẻ, thử nghiệm nhóm,thử nghiệm

từ xa, hoặc thậm chí là thử nghiệm người dùng thực hiện theo thời gian thực (live usability testing)

Không yêu cầu sựtham gia của người dùng:

Heuristic Evaluation và kỹ thuật Nielsen Heuristics không yêu cầu sự tham gia trực tiếp của người dùng, nên chúng có thể được thực hiện một cách nhanh chóng và linh hoạt hơn so với usability testing

Usability testing

ít linh hoạt và tốnnhiều chi phí hơn

so với HeuristicEvaluation và kỹthuật NielsenHeuristics, đặcbiệt là trong cácgiai đoạn pháttriển sớm của sảnphẩm khi cầnkiểm tra nhanhchóng các vấn đềthiết kế cơ bản

2.4.3 Các kỹ thuật khác

1. Cognitive Walkthrough: Kỹ thuật này tập trung vào việc

hiểu cách người dùng mới tiếp cận sản phẩm lần đầu tiên.Các chuyên gia sẽ đi qua từng bước của một nhiệm vụ cụ thể

để xác định xem người dùng có thể dễ dàng hiểu và hoànthành nhiệm vụ hay không

Trang 29

2. Contextual Inquiry: Phương pháp này kết hợp quan sát trực

tiếp và phỏng vấn người dùng trong môi trường tự nhiên của

họ, giúp thu thập thông tin về cách họ sử dụng sản phẩmtrong cuộc sống hàng ngày

3. User Testing: Đây là phương pháp quan sát người dùng khi

họ thực hiện các nhiệm vụ đã được thiết kế trước trên sảnphẩm Mục đích là để xác định các vấn đề về khả năng sửdụng mà người dùng có thể gặp phải

4. Surveys và Questionnaires: Việc sử dụng các cuộc khảo sát

và câu hỏi có thể giúp thu thập thông tin từ một lượng lớnngười dùng về trải nghiệm của họ với sản phẩm

5. Card Sorting: Phương pháp này giúp hiểu được cách người

dùng nhóm thông tin trong đầu họ Điều này có thể hỗ trợtrong việc thiết kế hoặc cải thiện cấu trúc thông tin của sảnphẩm

6. A/B Testing: So sánh hai phiên bản của một sản phẩm để

xác định phiên bản nào hiệu quả hơn hoặc được ưa chuộnghơn bởi người dùng

7. Eye Tracking: Sử dụng công nghệ theo dõi ánh nhìn để xem

xét chính xác nơi mà người dùng nhìn vào trên màn hình khi

sử dụng sản phẩm Điều này giúp xác định được điểm thuhút sự chú ý của người dùng và điểm mà họ bỏ qua

8. Diary Studies: Nhật ký nghiên cứu yêu cầu người dùng ghi

lại trải nghiệm hàng ngày của họ với sản phẩm trong mộtkhoảng thời gian, cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách họ sửdụng sản phẩm trong cuộc sống hàng ngày

9. Task Analysis: Phân tích các bước cần thiết để hoàn thành

một nhiệm vụ cụ thể, giúp xác định các điểm cản trở và cơhội để cải thiện quy trình

CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ ỨNG DỤNG

3.1 Phân tích và xây dựng mục tiêu ứng dụng (chức năng)

3.1.1 Xây dựng chức năng chính

- Quản lý tài khoản: Người dùng có thể đăng ký, đăng nhập,cập nhật các thông tin cá nhân, địa chỉ, phương thức thanhtoán,…

Trang 30

- Tìm kiếm, duyệt sản phẩm: Tìm kiếm theo từ khoá, hìnhảnh, có bộ lọc sản phẩm theo loại sản phẩm, giá cả, khuyếnmãi, độ phộ biến…

- Xem chi tiết sản phẩm: Hiển thi chi tiết thông tin về sảnphẩm như giá cả, hình ảnh, các phân loại sản phẩm, mô tả,đánh giá về sản phẩm của các khách hàng khác,

- Quản lý giỏ hàng: Lưu sản phẩm vào giỏ hàng, cập nhật sốlượng, thêm sửa xoá sản phẩm, ước tính giá trị đơn hàng đãbao gồm phí vận chuyển và giảm giá

- Thanh toán, theo dõi đơn hàng: Xác nhận các thông tin vềđịa chỉ, sản phẩm và phương thức thanh toán, hỗ trợ nhiềuphương thức thanh toán Hiển thị các giai đoạn của quá trìnhgiao hàng như đang xử lý, đang vận chuyển và đã giao hàng

và có thể cho phép huỷ đơn hàng khi đơn chưa được vậnchuyển

- Bên cạnh đó người dùng có thể nhắn tin trao đổi với ngườibán hoặc tra cứu tìm hiểu chính sách trợ giúp của ứng dụng

3.2 Nghiên cứu người dùng (Đánh giá chức năng)

3.2.1 Lý do chọn phương pháp bảng hỏi

Phương pháp nghiên cứu bảng hỏi là một trong những lựa chọn tối

ưu cho đề tài xây dựng trang web mua sắm dựa trên việc nghiên cứu thói quen, hành vi của người dùng bởi các lý do sau:

- Thu thập dữ liệu từ một lượng lớn người dùng: Bảng hỏi

cho phép tiếp cận đồng thời một số lượng lớn người dùng, giúp thu thập nhiều ý kiến đa dạng từ các nhóm đối tượng khác nhau Điều này mang lại một cái nhìn tổng quan và phong phú, hỗ trợ việc phân tích và đưa ra các giải pháp thiết

kế trang web phù hợp nhu cầu thực tế của người dùng

- Phản hồi nhanh chóng đồng thời tiết kiệm thời gian và

chi phí:So với các phương pháp khác như phỏng vấn cá

nhân hay nhóm, bảng hỏi giúp giảm thiểu đáng kể thời gian

và chi phí thực hiện Việc gửi bảng hỏi qua các kênh trực tuyến như email, mạng xã hội hoặc tích hợp trên website chophép thu thập phản hồi nhanh chóng từ số lượng lớn người dùng mà không cần lịch trình cụ thể

Trang 31

- Đảm bảo tính ẩn danh, khuyến khích phản hồi trung

thực: Người dùng thường cảm thấy thoải mái hơn khi tham

gia bảng hỏi vì thông tin cá nhân của họ được giữ bí mật Điều này giúp tạo sự tin tưởng và khuyến khích họ cung cấp

ý kiến chân thực, từ đó tăng độ chính xác của dữ liệu thu thập được

3.2.2 Cách tiến hành

● Phạm vi khảo sát: Từ 16 - 70 tuổi ở Việt Nam

● Điều tra/khảo sát thông qua qua google forms:

● https://forms.gle/mhRGCGp8jewSfjeM8

● Mục tiêu khảo sát: 

○ Tìm ra được điều mà người dùng thích và không thích ở ứng dụng

○ Thiết kế giao diện phù hợp

○ Thu thập dữ liệu để thiết kế các chức năng cho ứng dụng phù hợp với người dùng

● Bảng khảo sát: 

○ Thông tin cá nhân:

1 Giới tính của bạn ? Giúp ứng dụng phân loại người dùng theo

giới tính, từ đó tạo ra các trải nghiệm cá nhân hóa hoặc nội dung được tùy chỉnh phù hợp với người dùng cụ thể

2 Độ tuổi của bạn ? Hiểu rõ hơn về đối tượng người dùng Điều

này cho phép tùy chỉnh giao diện và tính năng của ứng dụng để phù hợp với nhu cầu

và sở thích của từng nhóm tuổi khác nhau

o Đối tượng: Nhóm người dùng chưa từng sử dụng ứng dụng mua hàng online 

Trang 32

STT Câu hỏi Mục đích

1 Lý do bạn chưa từng mua hàng

online trên 1 ứng dụng nào ?

Tìm ra nguyên nhân/lý do mà người dùng chưa từng/không muốn sử dụng ứng dụng 

o Đối tượng: Nhóm người dùng đã sử dụng ứng dụng mua hàng online 

1 Bạn thường dành bao nhiêu thời

gian xem và tìm kiếm các sản

phẩm trên các ứng dụng mua

hàng online ?

Đo lường thói quen mua sắm online của người dùng và tìm cách tối ưu hóa trải nghiệm mua sắm cho họ

2 Bạn thường xem những loại mặt

hàng nào trên ứng dụng mua hàng

online ?

Thiết kế hệ thống phân loại nội dung: Cung cấp cho người dùng các tùy chọn lọc và tìm kiếm dựatrên các chủ đề phổ biến nhất hoặc sở thích cá nhân

3 Điều gì khiến bạn quan tâm ở một

ứng dụng mua hàng online ?

Hiểu rõ những yếu tố mà người dùng đánh giá cao trong một ứngdụng mua hàng online và định hình chiến lược phát triển

4 Điều gì bạn cảm thấy bất tiện khi

dụng mua hàng online bằng tài

khoản của mình trên các nền tảng

xã hội hoặc bằng email chưa?

Tìm hiểu về phổ biến và tiện lợi của các phương thức đăng nhập khác nhau và cải thiện quá trình đăng nhập của người dùng

6 Có gì bạn muốn thay đổi hoặc cải

thiện về quá trình đăng nhập này

để làm cho việc truy cập vào ứng

dụng trở nên thuận tiện và an toàn

hơn không?

Nhận phản hồi và ý kiến từ ngườidùng về cách cải thiện quá trình đăng nhập để tạo ra trải nghiệm tốt hơn cho họ

7 Bạn có thói quen xem mô tả, phản Hiểu được mức độ tương tác của

Trang 33

hồi và đánh giá của các khách

hàng khác về một mặt hàng mà

bạn vừa xem không?

người dùng với các sản phẩm trên ứng dụng giúp nhóm phát triển định hình chức năng phản hồi và đánh giá sao cho phù hợp

và hấp dẫn

8 Bạn có hay đọc và tương tác với

các  thông báo về ưu đãi mới nhất

trong ngày không ?

Hiểu về sự quan trọng của thông báo đối với người dùng và tối ưu hóa thời gian và nội dung thông báo để tăng khả năng tương tác của người dùng

9 Bạn có ý kiến gì về tần suất và

thời điểm mà các thông báo được

gửi đến không?

Thu thập phản hồi từ người dùng

về tần suất và thời điểm phù hợp

để gửi thông báo, giúp tăng tính hiệu quả và sự hài lòng của họ

10 Bạn có ý kiến hoặc góp ý để cải

thiện ứng dụng không? Nếu có,

hãy chia sẻ với chúng tôi

Thu thập ý kiến và góp ý từ người dùng để cải thiện và phát triển ứng dụng theo hướng mà người dùng mong muốn

3.3 Triển khai xây dựng chức năng (áp dụng quy trình thiết kế để xây dựng)

3.3.1 Thiết kế quy trình phân tích

- Phân tích mô tả: tổng hợp dữ liệu khảo sát để nắm bắt xu hướng chung

- Phân tích dữ liệu phân loại: câu trả lời nhiều lựa chọn, chúng ta sẽ xem xét tần suất và tỷ lệ phần trăm của các phản hồi cho mỗi lựa chọn

- Các phản hồi tự do: Phân loại dựa trên các chủ đề hoặc cảm xúc chung vàđịnh lượng các danh mục này

3.3.2 Phân tích kết quả form khảo sát

Trang 34

 Nhận xét:

 - Nam giới (52,9%): Chiếm phần lớn trong khảo sát, cho thấy họ là đối tượng

chính sử dụng ứng dụng Cần tập trung vào các tính năng phù hợp với hành vimua sắm của nam giới, như gợi ý sản phẩm liên quan, ưu đãi cụ thể cho cácnhóm hàng nam giới quan tâm (đồ điện tử, thể thao, phụ kiện, )

- Nữ giới (44,1%): Tuy chiếm tỉ lệ thấp hơn nam giới, đây vẫn là nhóm quan

trọng Thiết kế giao diện bắt mắt, trực quan, và nhấn mạnh vào các ưu đãi sảnphẩm thời trang, làm đẹp, hoặc gia đình

- Giới tính khác (2,9%): Nhóm này tuy nhỏ nhưng có thể tạo điểm nhấn bằng

cách xây dựng thông điệp toàn diện, thân thiện và không phân biệt giới tínhtrong chiến dịch tiếp thị

 Nhận xét: 

18-29 tuổi (35,3%):Nhóm này là đối tượng chính và có xu hướng sử

dụng ứng dụng nhiều.Cần tập trung vào trải nghiệm hiện đại, nhanhchóng, và có thể kết hợp nhiều công nghệ (ví dụ: tìm kiếm hình ảnh,thôngbáo qua ứng dụng )

Trang 35

30-64 tuổi (32,4%): Đây là nhóm khách hàng có tiềm năng mua sắm cao

nhưng có thể yêu cầu sự hỗ trợ nhiều hơn về hướng dẫn sử dụng Cần cảithiện giao diện thân thiện, giới thiệu nhiều sản phẩm gia đình,

Dưới 18 tuổi (20,7%): Là nhóm đang phát triển, nhưng phụ thuộc nhiều

vào phụ huynh trong mua sắm Có thể tạo các tính năng như “Wishlist”

ưu tiên hiện các sản phẩm giá ưu đãi và cho lứa tuổi

Trên 64 tuổi (11,8%): Đây là nhóm ít sử dụng nhất, nên xây dựng tính

năng hỗ trợ như giao diện tối giản (ví dụ như chữ to, )

 Nhận xét: 

Nhóm xem và tìm kiếm 15-30 phút/ngày (26,7%): Có thể là những

khách hàng tìm kiếm cơ hội mua sắm nhanh Cần tối ưu hóa các tínhnăng tìm kiếm, bộ lọc sản phẩm, và trải nghiệm mua sắm nhanh

Nhóm xem và tìm kiếm 30-60 phút/ngày (50%): Nhóm chiếm đa số, cần

tạo ra nội dung hấp dẫn như gợi ý cá nhân hóa, chương trình ưu đãi theothời gian thực, và đánh giá sản phẩm chi tiết

Nhóm xem và tìm kiếm hơn 60 phút/ngày (23,3%): Nhóm này có thể là

những khách hàng tiềm năng cao, đam mê mua sắm Cần tập trung tối ưuhoá nội dung cá nhân gợi ý cho những đối tượng này, đặc biệt là các sảnphẩm họ quan tâm

Trang 36

 Nhận xét: 

Đã từng mua hàng online (88,2%):Đây là nhóm khách hàng chính Cần

phát triển trải nghiệm người dùng hoàn thiện hơn để giữ chân họ

Chưa từng mua hàng online (11,8%): Tập trung cung cấp các hướng

Tỷ lệ bình chọn cao nhất: Thời trang (60%), điện tử và công nghệ

(56,7%), thể thao và giải trí (56,7%), đồ ăn thức uống (53,3%)

Tỷ lệ bình chọn trung bình: Sức khỏe và làm đẹp (40%), đồ gia dụng

(36,7%)

Trang 37

Tỷ lệ bình chọn thấp nhất: Sách và văn phòng phẩm (30%).

=> Sắp xếp thứ tự hiển thị sản phẩm của các sản phẩm thuộc thể loại đượcnhiều người quan tâm lên đầu ứng dụng Có thể dựa vào tuổi và giới tính củangười sử dụng nếu họ cung cấp để sắp xếp (ví dụ như nữ tầm 30-64 tuổi sẽ ưutiên xem thời trang, đồ gia dụng, nam 18-29 sẽ ưu tiên đồ công nghệ, điệntử, ). 

 Nhận xét: 

Tỷ lệ bình chọn cao nhất: Sản phẩm đa dạng và uy tín (100%), giao diện

dễ sử dụng (90%), nhiều ưu đãi giảm giá (96,7%)

Tỷ lệ trung bình: Giao hàng nhanh và tiết kiệm (63,3%), chính sách hỗ

trợ và bảo mật (53,3%), khả năng cá nhân hóa (56,7%)

Tỷ lệ thấp nhất: Nhiều cách thanh toán (36,7%).

=> Thiết kế Trang chủ thân thiện mọi lứa tuổi, sắp xếp các sản phẩm có giá tốt,khuyến mãi cao và sau đó là sản phẩm đã qua xác nhận uy tín (ví dụ như kiểmduyệt chính hãng) lên trên đầu tiên, tiếp đó là sắp xếp gợi ý sản phẩm dựatheo thông tin và nhu cầu của từng khách hàng Không khai thác quá nhiềuthông tin của khách hàng không cần thiết, màn hình chính sách và hỗ trợ cầnlàm chi tiết, dễ hiểu. 

Trang 38

 Nhận xét: 

Tỷ lệ bình chọn cao nhất: Mô tả sản phẩm sơ sài (100%), chính sách hỗ trợ và

bảo mật kém (96,7%), giao hàng chậm chi phí cao (80%)

Tỷ lệ trung bình: Giao diện khó sử dụng, nhiều quảng cáo (80%), cá nhân hóa

kém (63,3%)

Tỷ lệ thấp nhất: Khuyến mãi có điều kiện khó hiểu (60%)

=> Ở Chi tiết sản phẩm cần cung cấp thông tin đầy đủ, minh bạch về sản phẩm(kích thước, chất liệu, nguồn gốc, ) Có hỗ trợ Theo dõi vận chuyển cho đơnhàng của khách hàng Trang chủ không để quá nhiều banner quảng cáo

Trang 39

 Nhận xét: 

 66,7% thỉnh thoảng

 20% thường xuyên

 13,3% không bao giờ

=> Thông báo là một phần tương đối quan trọng, nên thiết kế đơn giản nhưngvẫn cung cấp đủ thông tin

Trang 40

 Nhận xét: 

Các vấn đề nổi bật nhất:

 Sợ các bước mua sắm phức tạp (100%)

 Không biết ứng dụng nào đáng tin cậy (75%)

 Lo ngại về chất lượng hàng hóa và thông tin cá nhân (75)

Vấn đề trung bình:

 Thấy mua trực tiếp tiện hơn (50%)

 Lo ngại chi phí đắt đỏ (50%)

Vấn đề ít ảnh hưởng:

 Không có thời gian sử dụng hoặc chờ hàng giao (25%)

=> Thiết kế các bước mua sắm rõ ràng, nhanh gọn, ưu tiên sắp xếp các sảnphẩm uy tín lên đầu ứng dụng, trang chính sách rõ ràng, uy tín Cung cấp cácthông tin sản phẩm chuẩn, cần có phần đánh giá khách hàng đã mua

Ngày đăng: 15/12/2024, 19:50

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w