THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng | |
---|---|
Số trang | 55 |
Dung lượng | 1,62 MB |
Nội dung
Ngày đăng: 28/06/2014, 01:20
Nguồn tham khảo
Tài liệu tham khảo | Loại | Chi tiết | ||
---|---|---|---|---|
[2] Mark Finch of Cyan Worlds. Chapter 1. “Effective Water Simulation from Physical Models” – GPU Gems, Addison-Wesley, 2004 | Sách, tạp chí |
|
||
[3] Tessendorf, Jerry. 2001. "Simulating Ocean Water." In Proceedings of SIGGRAPH 2001 | Sách, tạp chí |
|
||
[4] A. Asirvatham, H. Hoppe. Chapter 2. “Terrain rendering using GPU-based geometry clipmaps” – GPU Gems 2, R. Fernando, eds., Addison-Wesley, March 2005 | Sách, tạp chí |
|
||
[5] Losasso, Frank, and Hugues Hoppe. 2004. "Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids." ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2004) 23(3), pp. 769–776 | Sách, tạp chí |
|
||
[6] Mark Duchaineau, Murray Wolinsky, David E. Sigeti, Mark C. Miller, Charles Aldrich, Mark B. Mineev-Weinstein. “ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes”. 1997 | Sách, tạp chí |
|
||
[7] The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics [8] Gerasimov, Philip, Randima Fernando, and Simon Green. 2004. "ShaderModel 3.0: Using Vertex Textures." NVIDIA white paper DA-01373-001_v00, June 2004 | Sách, tạp chí |
|
||
[1] Karel Driesen and Urs Hửlzle, The Direct Cost of Virtual Function Calls in C++, 1995 ACM | Khác |
HÌNH ẢNH LIÊN QUAN
TỪ KHÓA LIÊN QUAN
TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG
TÀI LIỆU LIÊN QUAN