1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

báo cáo đồ án cơ sở 3 xây dựng ứng dụng android bán đồ ăn

29 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ANDROID BÁN ĐỒ ĂN
Tác giả Trương Thị Thu Hằng, Nguyễn Thế Hiếu
Người hướng dẫn THS. Trần Uyên Trang
Trường học TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN & TRUYỀN THÔNG VIỆT HÀN
Chuyên ngành Khoa Học Máy Tính
Thể loại BÁO CÁO ĐỒ ÁN CƠ SỞ 3
Năm xuất bản 2023
Thành phố Đà Nẵng
Định dạng
Số trang 29
Dung lượng 2,66 MB

Nội dung

Hình thức muabán trực tuyến hỗ trợ đắc lực cho người kinh doanh tiếp xúc với nhiều khách hàng, cònkhách hàng thì công việc mua bán được diễn ra nhanh chóng, thuận lợi, tiết kiện đượcthời

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN &

TRUYỀN THÔNG VIỆT HÀN

Khoa Khoa Học Máy Tính

BÁO CÁO ĐỒ ÁN CƠ SỞ 3

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ANDROID

Trang 2

Đà Nẵng, ngày 3 tháng 5 năm 2023

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN &

TRUYỀN THÔNG VIỆT HÀN

Khoa Khoa Học Máy Tính

BÁO CÁO ĐỒ ÁN CƠ SỞ 3

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ANDROID

Trang 3

Đà Nẵng, ngày 3 tháng 5 năm 2023

Trang 4

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

Chữ kí của giảng viên hướng dẫn

(Ký rõ họ và

tên)

i

Trang 6

MỤC LỤC

DANH MỤC HÌNH ẢNH iv

1 Giới thiệu 1

2 Mục đích 1

3 Nội dung và kế hoạch thực hiện 2

4 Bố cục của báo cáo 2

CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT 3

1.1 Ngôn ngữ JAVA 3

1.2 Ngôn ngữ kotlin 3

1.3 FIREBASE 3

1.4 Visual Studio Code 3

1.5 Android Studio 4

CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 5

2.1 Giới thiệu biểu đồ UseCase 5

2.2 Phân tích xác định yêu cầu của hệ thống 5

2.3 Xác định các tác nhân 5

2.4 Xác định các trường sử dụng 6

2.4.1 Sơ đồ UseCase của quản trị viên 6

2.4.2 Sơ đồ UseCase của khách hàng 6

2.5 Đặc tả yêu cầu hệ thống 6

2.5.1 Yêu cầu về chức năng 6

2.5.2 Yêu cầu hệ thống 6

2.6 Đặc tả các trường hợp sử dụng 7

2.6.1 UseCase đăng ký 7

2.6.1 UseCase đăng nhập 7

2.6.1 Sơ đồ hoạt động đăng ký 9

2.6.2 Sơ đồ hoạt động đăng nhập 10

2.6.3.Biểu đồ tuần tự thêm vào giỏ hàng 11

2.7 Phân tích cơ sở dữ liệu……….12

CHƯƠNG 3.XÂY DỰNG ỨNG DỤNG 14

3.1 Giao diện đăng ký 14

iii

Trang 7

3.2 Giao diện đăng nhập 15

3.3 Giao diện trang chủ 16

3.4 Chi tiết sản phẩm 18

3.5 Giỏ hàng 19

KẾT LUẬN 23

Kết quả đạt được 23

Hạn chế: 23

Hướng phát triển 23

TÀI LIỆU THAM KHẢO 24

Trang 8

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1: UseCase quản trị viên 6

Hình 2: UseCase khách hàng 6

Hình 3: UseCase đăng ký 7

Hình 4: UseCase đăng nhập 8

Hình 5: Sơ đồ hoạt động đăng ký 9

Hình 5: Sơ đồ hoạt động đăng nhập 10

Hình 6: Biểu đồ tuần tự thêm vào giỏ hàng 11

Hình 7: Bảng sản phẩm 12

Hình 8: Bảng đặt hàng 12

Hình 9: Bảng người dùng 13

Hình 10: Sơ đồ class diagram 13

Hình 11: Giao diện đăng ký 14

Hình 12: Giao diện đăng nhập 15

Hình 13: Giao diện trang chủ 16

Hình 14: Chi tiết sản phẩm 17

Hình 15: Giỏ hàng 17

v

Trang 9

MỞ ĐẦU

1 Giới thiệu

Công việc kinh doanh buôn bán đã xuất hiện từ rất lâu, trải qua mỗi giau đoạnlịch sử nó mang một hình thức đặc thù riêng Trước kia, khi các công cụ hỗ trợ côngviệc mua bán chưa phát triển mạnh, thì người kinh doanh mua bán chỉ diễn ra dướihình thức mua bán trực tiếp Từ khi khoa học công nghệ phát triển, nó đã tạo ra pháttriển các loại hình thức mua bán mới, điển hình là mua bán trực tuyến Hình thức muabán trực tuyến hỗ trợ đắc lực cho người kinh doanh tiếp xúc với nhiều khách hàng, cònkhách hàng thì công việc mua bán được diễn ra nhanh chóng, thuận lợi, tiết kiện đượcthời gian

Hiện nay, Thương Mại Điện Tử (TMĐT) đang được nhiều quốc gia quan tâm,coi là một trong những động lực phát triển chủ yếu của nền kinh tế TMĐT đem lạinhững lợi ích tiềm tàng, giúp doanh nghiêp thu được thông tin phong phú về thị trường

và đối tác, giảm chi phí tiếp thị và giao dịch, tạo dựng và củng cố quan hệ bạn hàng

Việc mua hàng qua mạng chỉ với thủ tục đăng ký mua sắm đơn giản nhưng đemlại những lợi ích: tiết kiệm và chủ động về thời gian, tránh khỏi những phiền phức khóchịu Vậy nên việc mua bán hàng qua mạng đang rất được mọi người quan tâm

Trên cơ sở các kiến thức được học trong nhà trường và quá trình tìm hiểu cácwebsite trong thực tế, em đã quyết định chọn đề tài “Xây dựng ứng dụng bán thức ăn”

-Phục vụ tốt hơn nhu cầu của khách hàng và quản lý của nhà hàng trong hoạtđộng kinh doanh

Khách hàng chỉ cần các thao tác đơn giản trên điện thoại di động

Trang 10

3 Nội dung và kế hoạch thực hiện

- Tìm hiểu cách thức hoạt động của các nhà hàng, cửa tiệm để áp dụng vào ứngdụng

- Tìm hiểu các công cụ để hoàn thiện ứng dụng

- Sử dụng các công cụ đã được biết để tạo thành 1 ứng dụng bán hàng có cácchức năng cần thiết

4 Bố cục của báo cáo

Ngoài phần Mở đầu và Kết luận, nội dung báo cáo tập trung vào 3chương chính như sau:

Chương 1: Cơ sở lý thuyết

- Lý thuyết của ngôn ngữ java, kotlin

- FIREBASE, ANDROID STUDIO, VISUAL STUDIO CODE

Chương 2: Phân tích thiết kế hệ thống

- Phân tích các chức năng của ứng dụng

Trang 11

CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT

1.1.Ngôn ngữ java

Java là ngôn ngữ phổ biến nhất được sử dụng trong lập trìnhAndroid Nếu bạn còn khá xa lạ với ngôn ngữ này thì cần cài đặt cáccông cụ hỗ trợ để có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình Java như Eclipse

để học lập trình Java

Android studio hiện là công cụ hỗ trợ lập trình bằng java đượcGoogle khuyến khích sử dụng Bởi nếu như bạn cần phải tự cài đặtAndroid SDK nếu sử dụng Eclipse thì đối với Android Studio, AndroidSDK sẽ được tự động cài đặt tại bước cuối của quá trình cài đặtchương trình

1.2.Ngôn ngữ KOTLIN

Kotlin là ngôn ngữ lập trình dành cho các ứng dụng đa nền tảnghiện đại, tương thích hoàn toàn với Android và được phát triển bởiJetBrains, công ty đứng sau IntelliJ Java IDE (bộ công cụ và ứng dụngdành cho nhà phát triển) mà Android Studio dựa trên Tuy nhiên, đâykhông phải là ngôn ngữ lập trình riêng biệt mà được xem là mộtphương pháp mới để sử dụng và phát triển code của Java Kotlin hoạtđộng liền mạch với Java, nhờ đó giúp các nhà phát triển yêu thích

Trang 12

Java dễ dàng sử dụng thêm một ngôn ngữ lập trình tuyệt vời là Kotlincũng như tận dụng thêm các thư viện hữu ích từ ngôn ngữ này.

Cũng giống như nhiều ngôn ngữ lập trình khác, Kotlin chạy trên Java

Virtual Machine (JVM) và sử dụng các công cụ và thư viện sẵn có

trên Java

Từ lúc giới thiệu vào năm 2011 cho đến khi phát hành phiên bản 1.0,JetBrains đã luôn chú trọng đến tính tương hợp với Java

1.3.FIREBASE

Firebase là platform do Google cung cấp, nhằm hỗ trợ việc tạo

ra các web application, mobile application với chất lượng cao

2 Với việc sử dụng Firebase, developer có thể tập trung vào việcphát triển application mà không cần lo về việc sản phẩm củamình sẽ hoạt động và được quản lý thể nào ở phía Backend

3 Khái niệm Backend nhắc tới trong câu trên để chỉ việc xử lý và lưutrữ dữ liệu trong service, ở vùng "phía sau" mà người dùng khôngnhìn thấy

4 Firebase là một trong những BaaS (Backend as a service)

5 Serverless architecture được chú ý như một giải pháp đáp ứngyêu cầu release một dịch vụ trong thời gian ngắn, trong bối cảnh

đó, BaaS ra mắt người dùng

6 BaaS hướng đến thiết bị chủ yếu là mobile nên còn được gọi vớimột tên gọi khác là MBaaS

ix

Trang 13

1.4 Visual Studio Code

Là một trình biên tập lập trình code miễn phí dành cho Windows,Linux và macOS, Visual Studio Code được phát triển bởi Microsoft Nóđược xem là một sự kết hợp hoàn hảo giữa IDE và Code Editor

Là một trình biên tập lập trình code miễn phí dành cho Windows,Linux và macOS, Visual Studio Code được phát triển bởi Microsoft Nóđược xem là một sự kết hợp hoàn hảo giữa IDE và Code Editor

1.5 Android Studio

Android Studio là IDE chính thức được sử dụng trong phát triểnứng dụng Android dựa trên IntelliJ IDEA Chức năng chính củaAndroid Studio là cung cấp các giao diện giúp người dùng có thể tạocác ứng dụng và xử lý các công cụ file phức tạp sau hậu trường.Ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong Android Studio là Java và nó

sẽ được cài đặt sẵn trên thiết bị của bạn Khi sử dụng Android

Studio thì bạn chỉ cần viết, chỉnh sửa và lưu trữ chúng trên các dự

án của mình và các file nằm trong dự án đó Đồng thời, AndroidStudio còn cung cấp quyền truy cập vào Android SDK

Trang 14

CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG

2.1 Giới thiệu biểu đồ UseCase

bức tranh toàn cảnh về những gì đang xảy ra trong hệ thống hiện tại hoặc những

gì sẽ xảy ra trong hệ thống mới

- Use Case mô tả một chuỗi các hành động mà hệ thống sẽ thực hiện để đạt đượckết quả có ý nghĩa đối với một tác nhân

- Các Use Case được tạo ra ở giai đoạn đầu của một dự án Các Use Case cũng cóthể được dung ở giai đoạn sau của qui trình phát triển dự án, ví dụ để đặc tả cáctình huống kiểm tra Use case đưa ra cơ sở để xác định giao tiếp người-máy đốivới hệ thống Để người dùng cuối có thể hiểu được và có thể giao tiếp với hệthống ở mức tổng thể

- Actor là người hoặc hệ thống tương tác với các Use Case Thường Actor làngười dùng hệ thống Trong biểu đồ Use Case, mỗi Actor được vẽ bằng mộtbiểu tượng hình người với tên vai trò (role name) đặt bên dưới

- Khi Actor là người thì tên Actor là tên vai trò mà Actor đảm nhiệm chứ khôngphải là tên công việc

2.2 Phân tích xác định yêu cầu của hệ thống

- Chức năng đăng nhập, đăng ký

- Chức năng quên mật khẩu,

xi

Trang 15

2.4 Xác định các trường sử dụng

2.4.1 Sơ đồ UseCase của quản trị viên

Hình 1: UseCase quản trị viên

2.4.2 Sơ đồ UseCase của khách hàng

Hình 2: UseCase khách hàng

2.5 Đặc tả yêu cầu hệ thống

2.5.1 Yêu cầu về chức năng

- Đăng nhập, đăng ký tài khoản

- Mua hàng

- Xem thông tin sản phẩm

- Đặt hàng, thêm vào giỏ hàng

2.5.2 Yêu cầu hệ thống

- Ứng dụng không quá cầu kì

- Giao diện bắt mắt, dễ sử dụng

- Bố cục hài hòa

- Có tính bảo mật, an toàn thông tin người sử dụng

Trang 16

2.6 Đặc tả các trường hợp sử dụng

2.6.1 UseCase đăng ký

- Tên ca sử dụng: Đăng ký

- Tác nhân: User ( người sử dụng )

- Mục đích: Tạo tài khoản để tham gia thi trên Website, gồm nhập tên đăng nhập

và mật khẩu, đơn giản dễ dàng sử dụng

- Ý nghĩa: User khi muốn làm bài thi đầu tiên cần đăng ký tài khoản để bắt đầulàm bài thi

- Biểu đồ UseCase sử dụng đăng ký:

Hình 3: UseCase đăng ký

2.6.1 UseCase đăng nhập

- Tên ca sử dụng: Đăng nhập

- Tác nhân: Admin và User ( người sử dụng )

- Mục đích: Đảm bảo xác thực Admin, User và các yêu cầu khác để đăng nhậpvào tài khoản, đăng nhập ngay liên kết giữa Facebook và Google

- Ý nghĩa: Admin hay User muốn sử dụng các dịch vụ hệ thống thì phải cung cấpthông tin là Tên đăng nhập và Mật khẩu để đăng nhập vào hệ thống Hệ thống

sẽ kiểm tra thông tin xem người dùng có đúng là thành viên của hệ thống

xiii

Trang 17

không, nếu đúng thì người dùng có thể truy cập vào hệ thống với quyền nhấtđịnh đã được quy định, quyền Admin hay quyền User.

- Biểu đồ UseCase sử dụng đăng nhập:

Hình 4: UseCase đăng nhập

Trang 18

2.6.1 Sơ đồ hoạt động đăng ký

Hình 5: Sơ đồ hoạt động đăng ký

Bảng 1: Hoạt động đăng ký

xv

Trang 19

2.6.2 Sơ đồ hoạt động đăng nhập

Hình 5: Sơ đồ hoạt động đăng nhập

Bảng 2: Sơ đồ hoạt động đăng nhập

Trang 20

2.6.3.Biểu đồ tuần tự thêm vào giỏ hàng

Hình 6: Biểu đồ tuần tự thêm vào giỏ hàng

2.7 Phân tích cơ sở dữ liệu

Hình 7: Bảng sản phẩm

xvii

Trang 21

Hình 8: Bảng đặt hàng

Hình 9: Bảng người dùng

Hình 10: Sơ đồ class diagram

Trang 22

CHƯƠNG 3 : XÂY DỰNG ỨNG DỤNG

3.1.Giao diện đăng ký

- Giao diện đăng ký Khi khách hàng chưa có tài khoản muốn vàoứng dụng phải đăng ký tài khoản

Hình 11: Giao diện đăng ký

3.2.Giao diện đăng nhập

- Khi khách hàng đã đăng ký tài khoản, trước khi vào ứng dụngkhách hàng cần đăng nhập tài khoản đã đăng ký

xix

Trang 23

Hình 12: Giao diện đăng nhập

3.3.Giao diện trang chủ

- Trang chủ là trang đầu tiên mà khi khách hàng đăng nhập thànhcông vào ứng dụng sẽ thấy giao diện trang chủ

Trang 24

Hình 13: Giao diện trang chủ

3.4.Chi tiết sản phẩm

- Trang chi tiết sản phẩm là trang có thể xem thông tin của món

ăn trước khi được thêm vào giỏ hàng và đặt hàng

xxi

Trang 25

Hình 14: Chi tiết sản phẩm

3.5.Giỏ hàng

- Trang giỏ hàng là trang xem món ăn mà mình đã chọn, xem giátiền và tiến hành đặt hàng nếu muốn

Trang 26

Hình 15 Giỏ hàng

xxiii

Trang 27

KẾT LUẬN

I Kết quả đạt được

- Về kiến thức: Sau thời gian thực hiện đồ án em đã đạt được nhiềutiến bộ cả về mặt tìm hiểum nghiên cứu lý thuyết lẫn kỹ năng lậptrình Có thể nói, thông qua đồ án, em đã đạt được :

 Hiểu biết nhiều hơn về các kỹ thuật và kỹ xảo trong lập trìnhAndroid

 Phân tích thiết kế theo hướng đối tượng theo hướng chuyênnghiệp hơn

 Nâng cao tinh thần tự học, tự nghiên cứu

- Về ứng dụng: Chương trình thực hiện được các yêu cầu đề ra củamột đồ án

 Ứng dụng đã phần nào xây dựng và đáp ứng được một số chứcnăng chính như: quàn lý sản phẩm, quản lý việc chọn sảnphẩm, sử lý trong việc chọn sản phẩm của khách hàng, giaodiện thân thiện, dễ sử dụng,

II Hạn chế:

- Do thời giạn thực hiện phân tích và thiết kế hệ thống là tươngđối hạn chế so với một đề tài tương đối rộng và phong phú nênkhông tránh khỏi nững thiếu sót nhất định

- Bên cạnh đó còn mộ số chức năng chưa được hoàn thiện vàchính xác

- Chưa xử lý được phần bình luận và đánh giá sản phẩm

- Chưa xừ lý được địa chỉ IP trên google map đến cửa hàng

III Hướng phát triển

- Để tiếp tục phát triển đề tài này và có thể áp dụng trong thực tế,

em nhận thấy cần phải tiêos tục thực hiện mộ số công việc nhưsau:

Trang 28

 Xử lý các lỗi chặt chẽ hơn trước khi đưa vào sử dụng

 Mở rộng bài toán cho nhiều doanh nghiệp riêng biệt

 Linh hoạt hơn trong các sự kiện và yêu cầu của khách hàng

 Bổ sung nhiều hơn các báo cáo, thống kê

 Hoàn thiện các chức năng phù hợp với thực tế hoạt động kinhdoanh,

 Phát triển các tính năng hỗ trợ thanh toán(ATM, AirPAY, )

xxv

Trang 29

TÀI LIỆU THAM KHẢO

php.php

http://talkerscode.com/webtricks/password-reset-system-using-changes

https://developer.android.com/guide/topics/resources/runtime-resources

https://developer.android.com/guide/topics/resources/complex-xml-https://developer.android.com/topic/architecture/data-layer

Ngày đăng: 27/07/2024, 15:56

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w