1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Khóa luận tốt nghiệp: Đề xuất giải pháp Marketing hướng tới thúc đẩy ý định sử dụng các sản phẩm trò chơi di động cho Công ty Cổ phần Sonat

67 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Cấu trúc

  • 1.1. Bối cảnh nghiên cứu ......................---¿- 2-2 £+S£+EE+E£EE£EEEEEEEEEEEEE12EE2171717111 1 ce. 7 1.2. Mucc ti€u nghién COU 0 -413411 (8)
  • 1.3. Cau hi nghién CUU 0n (0)
  • 1.4. Đối tượng và phạm vi nghiên CU... eecceceesesseesesseeseeseessessesseeseessesseeseeseessessees 8 1.5. Phương pháp nghiÊn CỨU........................- .-- G1 32111391113 111911 11 11 1 11 11 ng ng nếp 8 1.6. Cầu trúc để án ....................--- 2+2 tt tt ng HH HH ưu 9 CHƯƠNG 1: TONG QUAN NGHIÊN CỨU...........................---s----ss°°2vvvsseeesee 10 1.1. Định nghĩa trò chơi di động, ..............................- -- 6 5 221311931991 91 1 nh nh ngư 10 1.2. Các nhân tố tác động tới ý định sử dụng trò chơi di động (9)
    • 1.2.1. Tính thẳm mỹ, .......................- -- 2° SSE9SE2SE+EE£EEEEEEEEEEEEEEEEEEE2E7171 1111211. xe. 12 1.2.2. Mức độ dễ sử dụng ......................-----:- ¿+52 +E+SE+ESEE2EE2E21121112111121 1.211. Ecre. 13 1.2.3. Sur da dang ...:.:.:....-.-.--.-...................Ô 13 1.2.4. Tính tương tac ............................-- th ng TH Hà HH HH nh gu nh nh 15 1.2.5. Mức độ thử thách......................... .-- --- c6 + + k+x 219 TH TH TH HH Thư n nưệp 15 1.2.6. Sự kiỂm soát ......................---2cccnthnhHh HH ngưng yêu 16 1.2.7. Sự thích thú cảm nhận ........................ cccceesccccesessssseeccssssseesesessssssssesessseees 17 CHƯƠNG 2: BểI CANH NGHIấN CUU ...........................-----ô---essseesecvveasseesee 17 2.1. Tổng quan thị trường trò chơi đi động tại Việt Nam ..........................------:--s¿ 17 2.1.1. Đặc điểm thị THUONG eee ..Ắ.......A (0)
    • 2.1.2. Xu hướng tăng trưởng trong tương lal .......................... -- + sscssesseerssrrses 18 2.1.3. Tính cạnh tranh của thi trường ............................- --- - 5+ ô+ + k*+++e+seEseereeeesesrke 19 2.2. Tổng quan về công ty Sonat Game Studio...................----- 2: ©¿©++s+zx+zx+zze+zxered 20 2.2.1. Thông tin chung về doanh nghiệp ......................-- 2 2 + 5s s+£++££2££zEzecred 20 2.2.2. Dinh hướng và mục tiêu phát triễn......................-- 2 ¿5c s E£E+£++EzEzEezrered 21 2.2.3. Cơ cầu tO ChỨc..................---++++++tE tt HH re 22 2.2.4. Nguồn lực công ty....................------¿-©2¿+7++22++2E+2EE2212211221122121111.221 21 te, 23 2.2.5. Kết quả hoạt động kinh doanh............................-- 5 5< + **+++v+eeEeeerseeeeeeeske 24 2.3. Môi trường Marketing của công ty cổ phần Sonat........................-----2- 2 2552252 25 2.3.1. Môi trường VI THÔ ..........................- - - c3 111993119111. ngệp 25 2.3.1.1. Môi trường kinh tẾ....................--- ¿+ kSk+Ek‡EE2EE2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEErrerkrred 25 2.3.1.2. MGi truOng XB 8i 0n (19)
      • 2.3.1.3. Môi trường công NEHE...... ee eee eececeseeeeseeeeeeeseeceseeeeteeesaeesseeensees 26 2.3.2. MO trWONg VI ING nh (27)
      • 2.3.2.1. Khách hang...................... -- --- 5 2+ 1s k2 TT HH HH nh nh HH 26 2.3.2.2. Các đối thủ cạnh tranh ..................-----:--++2+++tttxvrtrktrrrrkrrrrrrrrrrrrk 27 2.4. Thực trạng triển khai các hoạt động Marketing tại công ty cổ phần Sonat (27)
    • 2.4.1. Thi truOng MUC n (0)
    • 2.4.2. Danh mục sản pham ......ccccssccssessessesssessessesssssseesessussusssessessesssessessesseeeseess 29 2.4.3. Hoạt động truyền thông ......................-- ¿2 + ©++SE+EE+EE+E£EEEEEEEEEEEEEEEEEEkrrerrrei 31 2.4.4. Chiến lược giá........................---:-©2ccc 2s Et E211211271111211211 1111111111111 re. 34 2.4.5. Kênh phân phối....................----- 2 ¿5® +E2E£+EE£EE£EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErEkrrrrree 37 (30)
  • CHUONG 3: NGHIÊN CỨU CÁC NHÂN TO ANH HUONG TỚI Ý ĐỊNH SỬ DỤNG SAN PHAM TRÒ CHƠI DI ĐỘNG CUA SONAT TẠI THỊ TRƯỜNG (0)
    • 3.1. Thiết kế nghiên cứu......................- -- 2-22 5£+Sx2EE+EEE£EE+2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEkerkesrkrrred 40 1. Phương pháp nghiÊn CỨU....................- -.-- G6 S2 32333 E +1 ESEEEEESEErsrerererreererrrxre 40 2. Phương pháp lựa chọn mẫu .......................------ + ¿2 + 2 £+E+E+E£E+E+Ee£ezxerererxee 40 3.2. Mô tả mẫu nghiên cứu .......................----¿- ¿+ 2+SSE+E£SE+EE2E9EE2EEEEEE2EE12121 212122 cree 40 3.3. Kết quả nghiên CỨU.....................----:-2- 22 E+SE+EE2EE2EESEEEEEEEE12717171121121111 21.1. x0 42 3. Khia cạnh sản phẩm......................--- ¿22 2 E+EE+2E£EE+EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEkrrrrree 43 3.1. Tính thâm mỹ.....................----¿- ¿2+ +£+ExtSEEtEEEEEEESEEEEEEEEEEEEErkrrrrrrrree 43 3.2. Tính dé sử dụng.........................------:- ¿E222 E EE2EEE12121211211121 111 re, 44 3.3. Tinh da an (40)
      • 3.3.1.4. Tính tương tac... eee eeescssessecseesecsesecececseceesesesacesesseeaesnesaeeneens 46 3.3.1.5. Tính thử thach oe ee eeesessessecsessecececseceesecsesssessessessesaessesaeeseens 47 3.3.1.6. 0ì 04 0n (46)
      • 3.3.2. Truyền thôngg........................----:- + ©t+SE+EE2E21E21E2157171211211211211111111 11111. re. 48 3.3.3. Thiết kế kênh phân phối .......................-- -- ¿2 2 5E+SE+E£2E£2E££EeEEeEEeEEeExzrrrered 48 SÃch c6: ẽnd (48)
  • CHUONG 4: CÁC GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOAT DONG MARKETING (0)
    • 4.1. Mục tiêu và định hướng phát triển hoạt động Marketing của công ty cô phần SOMA. eee (50)
    • 4.2. Các giải pháp cho hoạt động Marketing của Sonat cho chiến lược mở rộng thị (51)
      • 4.2.1. Phân đoạn va lựa chon thị trường mục tIÊU....................... --¿5 5c ss<sssssersses 51 4.2.2. Chiến lược Marketing nhằm thúc đầy ý định sử dụng sản phẩm trò chơi (0)
        • 4.2.2.1. Sản Pham ee.cccecceccccccsccscssessessessesssecsessessessesscssesecsssessessessesuessesseaveees 52 4.2.2.2. Truyền thong ..cceccccccsssesssessssssesssecssessusssssssecsusssssssecssecsesssesasecseseseees 55 4.2.2.3. Kênh phân phoi.cc.ccccccccsccssssssesssesssecsssssecssecsssssesssecssecssssseeasecseeeseeens 58 ⁄Z ch (52)

Nội dung

Bối cảnh nghiên cứu -¿- 2-2 £+S£+EE+E£EE£EEEEEEEEEEEEE12EE2171717111 1 ce 7 1.2 Mucc ti€u nghién COU 0 -413411

Ngành công nghiệp trò chơi di động tại Việt Nam đang có tiềm năng phát triển rất lớn trong tương lai Số liệu nghiên cứu từ Expatbets cho răng Việt Nam có thé dẫn đầu cả khu vực Đông Nam Á trong lĩnh vực trò chơi di động nhờ vào số lượng người chơi lớn và nguồn lực nhân sự có năng lực Theo số liệu từ Statista, doanh thu trong phân khúc Game di động tại thị trường Việt Nam dự kiến sẽ đạt 0,73 tỷ USD vào năm 2023, doanh thu dự kiến sẽ tăng trưởng hàng năm (CAGR 2023-2027) 7,72%, điều này cho thấy tốc độ tăng trưởng đáng kinh ngạc của thị trường nảy.

Trong bối cảnh công ty cô phần Sonat đang đối diện với sự cạnh tranh gay gắt trong các thị trường cao cấp, đồng thời cũng là các thị trường mục tiêu chính của công ty từ trước đến nay, đó là Mỹ, Nhật Bản, Anh, Canada, việc mở rộng vào các thị trường cấp thấp hơn nhưng có tiềm năng phát triển lớn trong tương lai như Việt Nam là một nhiệm vụ cấp thiết của công ty.

Bên cạnh thế mạnh về nguồn lực, sự hiểu biết về đặc thù thị trường Việt Nam là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến sự thành công trong quá trình thâm nhập Do vậy, nhằm có thể có chiến lược mở rộng thị trường phù hợp, từ đó biến Việt Nam trở thành một thị trường trọng điểm của công ty trong tương lai, việc nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng các sản phẩm trò chơi di động của Sonat đối với người chơi Việt

Nam là một hoạt động quan trọng.

1.2 Mục tiêu nghiên cứu oe% Mục tiêu chung: Nghiên cứu các yêu tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng các sản phẩm trò chơi di động, từ đó làm cơ sở đề xuất cho các hoạt động Marketing của công ty Sonat Game Studio

~% Mục tiêu cụ thé e Tìm hiểu các yếu tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng các sản pham trò chơi di động e Đánh giá các sản phẩm của Sonat Game Studio dựa trên các yếu tổ ảnh hưởng đã được nghiên cứu e Đề xuất một số giải pháp nham nâng cao ý định sử dung của người dùng đối với các sản phẩm trò chơi di động của công ty Sonat Game Studio

(1) Những yếu tố nào ảnh hưởng tới ý định sử dụng các sản phẩm trò chơi di động cua Sonat?

(2) Cac san pham hiện tại cua Sonat Game Studio thé hiện ra sao dựa vào các yếu tố ảnh hưởng đã được nghiên cứu?

(3) Những giải pháp, chiến lược Marketing nào dé Sonat có thé thực hiện nhằm thúc đây ý định sử dụng các sản phẩm trò choi di động của Sonat 1.4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

(1) Đối tượng nghiên cứu: Khóa luận tốt nghiệp tập trung nghiên cứu các yếu tô ảnh hưởng tới ý định sử dụng các sản pham trò chơi di động cho Công ty Cổ phan Sonat nhằm xuất giải pháp Marketing cho doanh nghiệp.

(2) Khách thé nghiên cứu: Những người đã từng có trải nghiệm với các sản phẩm trò chơi di động, độ tuôi từ 16-34 tuổi, sinh sống và làm việc trên địa bàn thành phố Hà Nội.

(3) Pham vi không gian: Nghiên cứu được thực hiện trên địa bàn thành phố Hà Nội (4) Phạm vi thời gian: Từ tháng 2/2023 đến tháng 3/2023.

Phương pháp thu thập dữ liệu:

(1) Thu thập dữ liệu thứ cấp băng phương pháp nghiên cứu tại bàn: Các đề tài nghiên cứu khoa học, các bài báo và tạp chí khoa học, các báo cáo thị trường; các thông tin trên website và trang mạng xã hội của các diễn đàn trò chơi điện tử Đặc biệt là tài liệu nội bộ được cung cấp bởi đơn vị thực tập - Công ty cổ phần Sonat

(2) Thu thập dit liệu sơ cấp bằng phương pháp nghiên cứu thực nghiệm: Nghiên cứu được thực hiện thông qua phương pháp thực nghiệm nhằm đánh giá hành vi và thái độ của người chơi để rút ra các yếu tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng sản phẩm của họ.

1.6 Cấu trúc đề ánPhần nội dung đề án gồm 5 chương:

Chương 1: Tổng quan nghiên cứu

Chương 2: Bối cảnh nghiên cứu

Chương 3: Nghiên cứu các nhân tô ảnh hưởng tới ý định sử dụng sản phẩm trò chơi di động của Sonat tại thị trường Việt Nam

Chương 4: Các giải pháp hoàn thiện hoạt động Marketing cho chiến lược mở rộng thị trường Việt Nam

CHƯƠNG 1: TONG QUAN NGHIÊN CỨU

1.1 Định nghĩa trò chơi di động

Trò chơi di động có thể được định nghĩa là “rò chơi được thực hiện trên thiết bi cam tay có chức năng mạng” (Jeong,Kim 2009) Theo định nghĩa này, trò chơi dành cho thiết bị di động đề cập đến các trò chơi được chơi trên các thiết bị di động như điện thoại di động và máy tính bảng có chức năng liên lạc không dây Nhiều người coi Snake, một trò choi do Nokia ra mắt vào năm 1997 là trò chơi di động gốc Khi các ứng dụng không dây được phát triển, nó cho phép người dùng tải trò chơi xuống thiết bị của họ Tuy nhiên, các trò chơi vẫn tương đối đơn giản do khả năng đồ họa và sức mạnh hạn chế của thiết bị cầm tay Với việc phát hành thế hệ điện thoại thông minh đầu tiên vào năm 2007, thế giới game di động bắt đầu nở rộ. Nhờ khả năng kỹ thuật tiên tiến cùng với sự sẵn có của các gói dit liệu di động gia rẻ, không chỉ trò chơi di động có thé dé dang tải xuống dé chơi ngoại tuyến mà còn có thé chơi trực tuyến trong thời gian thực với kết nối mạng Ké từ đó, điều này đã gỡ bỏ rào cản giúp thị trường trò chơi di động, giúp nhiều người dùng dễ dàng tiếp cận hơn Một điểm khác biệt chính giữa trò chơi trên thiết bị di động và bảng điều khiển là trò chơi trên thiết bị di động thu hút nhân khâu học hơi khác so với trò chơi truyền thống Trong khi hầu hết người chơi game trên PC và console chủ yếu là nam giới, thì số người chơi game trên thiết bị di động là nữ cũng nhiều ngang ngửa nam gidi.

Trò chơi di động cũng rất khác so với các trò chơi sử dụng các nền tảng khác, chang hạn như bảng điều khiến và PC nhờ vào tính di động, khả năng tiếp cận, mang va sự đơn giản của nó Trên thực tế, hau hết mọi người đều mang theo thiết bị di động (di động) bên mình, kết hợp với kết nối không dây (kết nối mang), cho phép người dùng chơi trò chơi di động ngoại tuyến và trực tuyến bat cứ lúc nao, bat cứ nơi nào, chang hạn như chờ đợi tại trạm xe buýt hoặc ngồi trên ghế sofa ở nhà Mặc dù điều này làm cho trò chơi di động thuận tiện và dé tiép cận, sự gián đoạn có thé xay ra bat cứ lúc nao và người dùng có thê tam dừng trò chơi Ví dụ vê sự gián đoạn nay

10 có thể là sự xuất hiện của xe buýt hoặc cuộc gọi đến Do đó, người dùng thường có xu hướng chơi trò chơi di động trong vai phút thay vì hàng giờ như trò chơi may chủ Ngoài ra, ứng dụng chơi game di động phải ngay lập tức ở chế độ hoạt động, cho phép người dùng nhanh chóng bắt đầu, dừng và tiếp tục trò chơi để có trải nghiệm chơi trò chơi tốt

Do tính di động và khả năng tiếp cận của trò chơi di động, thu hút nhiều người dùng nhẹ, những người choi các trò choi đơn giản trong một khoảng thời gian ngắn dé giết thời gian hoặc thoát khỏi cuộc sống hàng ngày, họ thường được gọi là “game thủ bình thường” Kết hợp với kích thước màn hình nhỏ và dung lượng tương đối yếu của hau hết các thiết bi di động, điều này dẫn đến thực tế là hầu hết các trò chơi di động đều đơn giản, dé hiểu và dé điều hướng hon so với các trò chơi máy chủ. Những trò chơi đi động này thường được phân loại là "casual game", bao gồm các trò chơi giải đồ và các trò chơi đơn giản Thống kê cũng cho thay răng hau hết các trò chơi di động là casual (Entertainment Software Association 2014) Đó là ly do tại sao nghiên cứu này chỉ giới hạn trong các trò chơi thông thường.

Tóm lại, các thiết bị di động dường như thúc day loai trai nghiém choi tro choi hoan toàn khác với các trò chơi từ bang điều khiển hoặc máy tinh (PC) Người choi trò chơi trên thiết bị di động sẽ có những kỳ vọng khác nhau và mặc dù đã có nhiều nghiên cứu về hành vi của người tiêu dùng khi chơi trò chơi nói chung, nhưng việc nghiên cứu hành vi của người dùng đặc biệt trong bối cảnh trò chơi trên thiết bị di động là rất có ý nghĩa.

1.2 Các nhân tố tác động tới ý định sử dụng trò chơi di động

Chuyên đề tham khảo bài nghiên cứu của tác giả Duyên Nguyễn với đề tài

“Understanding Perceived Enjoyment and Continuance Intention in Mobile

Đối tượng và phạm vi nghiên CU eecceceesesseesesseeseeseessessesseeseessesseeseeseessessees 8 1.5 Phương pháp nghiÊn CỨU - G1 32111391113 111911 11 11 1 11 11 ng ng nếp 8 1.6 Cầu trúc để án - 2+2 tt tt ng HH HH ưu 9 CHƯƠNG 1: TONG QUAN NGHIÊN CỨU -s ss°°2vvvsseeesee 10 1.1 Định nghĩa trò chơi di động, - 6 5 221311931991 91 1 nh nh ngư 10 1.2 Các nhân tố tác động tới ý định sử dụng trò chơi di động

Xu hướng tăng trưởng trong tương lal + sscssesseerssrrses 18 2.1.3 Tính cạnh tranh của thi trường - - - 5+ ô+ + k*+++e+seEseereeeesesrke 19 2.2 Tổng quan về công ty Sonat Game Studio - 2: ©¿©++s+zx+zx+zze+zxered 20 2.2.1 Thông tin chung về doanh nghiệp 2 2 + 5s s+£++££2££zEzecred 20 2.2.2 Dinh hướng và mục tiêu phát triễn 2 ¿5c s E£E+£++EzEzEezrered 21 2.2.3 Cơ cầu tO ChỨc -++++++tE tt HH re 22 2.2.4 Nguồn lực công ty ¿-©2¿+7++22++2E+2EE2212211221122121111.221 21 te, 23 2.2.5 Kết quả hoạt động kinh doanh 5 5< + **+++v+eeEeeerseeeeeeeske 24 2.3 Môi trường Marketing của công ty cổ phần Sonat -2- 2 2552252 25 2.3.1 Môi trường VI THÔ - - - c3 111993119111 ngệp 25 2.3.1.1 Môi trường kinh tẾ - ¿+ kSk+Ek‡EE2EE2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEErrerkrred 25 2.3.1.2 MGi truOng XB 8i 0n

Tương lai của game mobile Việt Nam đang rất tươi sáng Trò chơi ở Việt Nam là một hiện tượng ngày càng tăng, bằng chứng là sự gia tăng đáng kê về thời gian chơi trong 18 tháng qua, kỳ vọng cao về sự tăng trưởng trong tương lai và độ tuôi trung bình của các game thủ trẻ Trò chơi di động dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng tích cực mạnh mẽ, đặc biệt là đối với các quốc gia tập trung vào thiết bị di động như Việt Nam, dự kiến sẽ đạt doanh thu tiềm năng 98 tỷ USD vào năm 2024 Doanh thu của thị trường game di động Việt Nam dự kiến đạt 730 triệu USD vào năm 2023, với tốc độ tăng trưởng dự kiến hàng năm (CAGR 2023-2027) là 7,72% và quy mô thị trường đạt 980 triệu USD vào năm 2027.

Có một số lý do chính giải thích tại sao thị trường trò chơi di động tại Việt Nam đang tăng trưởng mạnh mẽ Một trong những lý do là sự tăng trưởng nhanh chóng của nền kinh tế và dân số trẻ tại Việt Nam, cùng với việc sỐ lượng người dùng internet tại đất nước này đã tăng gấp ba lần trong thập kỷ qua.

Ngoài ra, sự tham gia trò chơi tại Việt Nam đã tăng trưởng trên tất cả các nền tảng và dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng trong tương lai Do người chơi tại Việt Nam có xu hướng trẻ hơn, và do đó có khả năng có thu nhập khả dụng ít hơn nhưng có nhiều thời gian chơi hơn, các nhà phát triển nên xây dung các trò chơi phù hợp với nhóm đối tượng này

2.1.3 Tính cạnh tranh của thị trường

Ngành công nghiệp game di động tại Việt Nam đã trai qua sự tăng trưởng đáng ké trong những năm gần đây, với giá trị ước tính khoảng 136 triệu USD Sự tăng trưởng

18 này có thé được quy cho một số yếu tố, bao gồm mức sống ngày càng cao của người Việt Nam, nhu cầu giải trí ngày càng cao hơn về chất lượng và sự phổ biến của thiết bị di động.

Khi thị trường game di động tại Việt Nam tiếp tục tăng trưởng, mức độ cạnh tranh giữa các nhà phát triển và nhà xuất ban game cũng tăng lên Dé thành công trong thị trường cạnh tranh cao này, các công ty phải có thể cung cấp các trò chơi chất lượng cao hấp dẫn đối với đông đảo khán giả, đồng thời cũng có thể tiếp thị và kiếm tiền từ sản phẩm của mình một cách hiệu quả.

Một trong những yếu tố chính góp phần vào sự cạnh tranh của ngành công nghiệp game di động tại Việt Nam là dân số trẻ và am hiểu công nghệ của đất nước Với tuổi trung bình chỉ 30,5 năm, Việt Nam có một trong những dân số trẻ nhất thé giới, và nhóm dan số này rat dé tiếp cận với các công nghệ và hình thức giải trí mới Điều này đã tạo ra một lượng lớn và đang tăng lên đối với game di động, với nhiều người trẻ tại Việt Nam dành nhiều thời gian chơi game trên thiết bị di động của mình.

Một yếu tố khác góp phần vào sự cạnh tranh của ngành công nghiệp game di động tại Việt Nam là cơ sở hạ tang công nghệ dang phát triển nhanh chóng của đất nước. Với việc truy cập internet tốc độ cao phô biến va sự có sẵn ngày càng tăng của điện thoại thông minh giá rẻ, ngày càng có nhiều người tại Việt Nam có thê truy cập và chơi game di động Điều này đã tạo ra một thị trường lớn và đang tăng lên cho các nhà phát triển và nhà xuất bản game, những người có thể tiếp cận một lượng lớn khán giả thông qua các kênh phân phối kỹ thuật số. Đề thành công trong thị trường game di động cạnh tranh cao tại Việt Nam, các công ty phải có thé cung cấp các trò chơi chất lượng cao hấp dẫn đối với đông đảo khán giả Điều này đòi hỏi một sự hiểu biết sâu sắc về thị trường địa phương, bao gồm sở thích và hành vi của game thủ Việt Nam Các công ty cũng phải có thể tiếp thị hiệu quả các trò chơi của mình, sử dụng một loạt các kênh để tiếp cận người chơi tiềm năng, đồng thời xây dựng lòng trung thành với sản phẩm.

Kiếm tiền là một yếu tố quan trọng khác trong khả năng cạnh tranh của ngành công nghiệp trò chơi di động tại Việt Nam Với việc nhiều game thủ ở Việt Nam không muốn hoặc không thé chi số tiền lớn cho các giao dịch mua hàng trong trò chơi, các công ty phải có khả năng kiếm tiền hiệu quả từ trò chơi của họ thông qua các phương

19 tiện khác, chăng han như quảng cáo hoặc nội dung được tai trợ Điều này đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về thị trường địa phương và khả năng phát triển các chiến lược kiếm tiền hiệu quả phủ hợp với nhu cau và sở thích của game thủ Việt Nam.

Tom lại, ngành công nghiệp trò chơi di động ở Việt Nam có tính cạnh tranh cao, với lượng khán giả trẻ tuổi và am hiểu công nghệ ngày càng tăng, cơ sở hạ tầng công nghệ phát trién nhanh chóng và một loạt các công ty cạnh tranh dé giành thị phan Dé thành công trong môi trường cạnh tranh cao này, các công ty phải có khả năng cung cấp trò chơi chất lượng cao, thu hút nhiều đối tượng, đồng thời có khả năng tiếp thị và kiếm tiền hiệu qua từ sản phẩm của họ Bằng cách hiểu thị trường địa phương và phát triển các chiến lược hiệu quả, các công ty có thể định vị mình dé thành công trong thị trường trò chơi di động đang phát triển nhanh và có tính cạnh tranh cao ở Việt Nam.

2.2 Tống quan về công ty Sonat Game Studio

2.2.1 Thông tin chung về doanh nghiệp

- _ Quyên sở hữu: Công ty cổ phan Sonat

- Pia chỉ: Tang 11 - Bamboo Airways Tower - 265 Cầu Giấy - Hà Nội

- Thong tin lý lịch: Sonat Game Studio chính thức di vào hoạt động từ năm 2017, nhanh chóng trở thành 1 trong những công ty phát triển game tiềm năng tại Việt Nam Hiện nay, số người đăng ký và tải về các trò chơi của Sonat đã lên tới hàng trăm triệu người.

- Thanh tựu: Năm 2021 đánh dau bước phát triển đột phá của Sonat Game Studio khi sản pham Sort Water Puzzle - Color Game đạt TOP 1 trên bảng xếp hang

Puzzle Game tại Nhật Bản, Hàn Quốc, Đức và liên tục nắm giữ top đầu trong 2 tháng liên tiếp Bên cạnh đó, hàng chục sản phẩm của Sonat hiện đang có mat trên 2 chợ ứng dụng Google Play và App Store đã đạt được hàng trăm triệu lượt tải trên toàn Thế Giới.

2.2.2 Định hướng và mục tiêu phát triển

- Tam nhìn: Sonat hướng tới mục tiêu dẫn đầu dong game giải đố trong ngành công nghiệp giải trí di động, qua đó khang định tiềm năng và vi thế của mình trên toàn thế giới Mục tiêu này là đích đến của Sonat hướng tới trong tương lai.

Trong hành trình hiện thực hóa tầm nhìn chiến lược của mình, bên cạnh kế hoạch dải hạn, nhân sự tài năng, chiến lược phát triền vững mạnh.

Sứ mệnh: Sứ mệnh của Sonat là đem lại niềm vui, sự thư giãn và những ảnh hưởng tích cực tới những nơi Sonat chạm đến Chúng tôi tin vào giá trị đến từ sự đơn giản và lôi cuốn, từ đó không ngừng đổi mới và phát triển để mang đến cho người dùng những trải nghiệm ý nghĩa và thú vị bằng cách cung cấp các dòng game đơn giản, có thé dé dàng chơi mọi lúc mọi nơi, phù hợp với moi độ tuôi. Qua đó khang định tam vóc va sứ mệnh của một doanh nghiệp Việt Nam năng động, sáng tạo, tiên phong trong lĩnh vực công nghiệp giải trí di động và các hoạt động cộng đồng.

Phòng Tài chính Phòng Sản phẩm Phòng Marketing

Bộ phận User B6 phận sang B6 phan

Sơ đồ 2.1 Cơ cấu tổ chức của công ty cỗ phần Sonat liệu

Danh mục sản pham ccccssccssessessesssessessesssssseesessussusssessessesssessessesseeeseess 29 2.4.3 Hoạt động truyền thông ¿2 + ©++SE+EE+EE+E£EEEEEEEEEEEEEEEEEEkrrerrrei 31 2.4.4 Chiến lược giá -:-©2ccc 2s Et E211211271111211211 1111111111111 re 34 2.4.5 Kênh phân phối - 2 ¿5® +E2E£+EE£EE£EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErEkrrrrree 37

Với kinh nghiệm sau hơn 6 năm phát triển, Sonat Game Studio đã xây dựng được năng lực cạnh tranh tốt so với các nhà phát triển Game khác tại Việt Nam nói riêng và trên thé giới nói chung Hiện tại, công ty đang sở hữu 56 sản pham trò chơi day mạnh phát trién ở 2 dòng game chính trong thị trường trò chơi di động:

- Dong trò chơi giải đồ (Puzzle Game): Tro chơi giải đô là một thé loại trò chơi thử thách kỹ năng giải quyết vấn đề của người chơi Những trò chơi này có thể bao gồm các nhiệm vụ như nhận biết mẫu, logic, giải quyết trình tự và hoàn thành từ Trò chơi giải đó có thé hấp dẫn về mặt hình ảnh, với màu sắc rực rỡ, hoạt hình thỏa mãn và đồ họa 3D Có nhiều loại trò chơi giải đồ khác nhau, bao gồm các trò chơi cô điển như 6 chữ, Sudoku và ghép hình, cũng như các trò chơi mới hơn kết hợp các yếu tố hành động, phiêu lưu hoặc chiến lược.

Các sản phẩm Puzzle Game nổi bật của Sonat:

- Sort Water Puzzle đạt được hơn 10 triệu lượt tải trên toàn cầu Đặc biệt trong thời gian từ tháng 7 tới tháng 9 năm 2022, sản phẩm đứng vị trí đầu tiên trên bảng xếp hạng các ứng dụng trò chơi nôi bật tại thị trường Nhật

Hình anh 2.2 Giao diện trên chợ di động của trò choi Sort Water

- Bird Sort Puzzle: Color Game đạt được hơn 1 triệu lượt tải trên toàn cầu trên nền tảng ứng dụng Google Store

Hình ảnh 2.3 Giao diện trên chợ di động của trò chơi Bird Sort

- Dong trò chơi Hyper Casual: Hyper Casual Games là một thê loại trò chơi điện thoại di động dé chơi va thường miễn phí Giao diện người dùng được thiết kế rất đơn giản và có thể chơi nhanh chóng sau khi tải xuống Cách chơi cũng rất dễ, người chơi chỉ cần sử dụng các thao tác đơn giản vào màn hình Những trò chơi này được thiết kế dé chơi trong thời gian ngắn và thường rat gây nghiện.

Hiện tại, dòng sản phẩm chính đang được Sonat chú trọng vào, và cũng là thế mạnh của công ty đó là dòng sản phâm Puzzle Games Nhưng với sự tăng trưởng mạnh mẽ gần đây của các sản phẩm Hyper Casual với các thống kê tốt về sự phản hồi của thị trường cũng như tiềm năng lợi nhuận mà dòng Game này mảng lại, mảng sản phẩm này sẽ là một bước đầu tư dai hạn trong chiến lược phát triển của công ty.

Biểu đồ 2.2 So sánh phan trăm doanh thu của 2 dòng Game chính của Sonat

Thu hút người ding mới (User Acquisition) là nhiệm vu then chốt trong hoạt động truyền thông, quảng cáo tại Sonat Đây là quá trình thu hút và chuyên đổi người dùng mới thành khách hàng trả tiền Nếu không có chiến lược UA vững chắc, sẽ rất khó cho các nhà phát triển ứng dụng tạo ra doanh thu và mở rộng cơ sở người dùng của họ.

Tại Sonat, một chiến dịch thu hút người dùng mới sẽ được chia làm 4 phần chính:

Lựa chọn công chúng mục tiêu: Mỗi một chiến dịch quảng cáo tại Sonat thường được nhăm tới một nhóm công chúng mục tiêu nhât định, phục vụ cho mục tiêu tông thê của cả chiên dịch.

Chiến lược quảng cáo: Mỗi một chiến dịch thu hút người dùng mới đều được xây dựng dựa trên các mục đích khác nhau:

Thử nghiệm sản phẩm với sự phản ứng của thị trường: Đây là một hoạt động quan trọng đối với các chiến dịch quảng cáo tại Sonat Thường nó sẽ được sử dụng như một bước đầu tiên dé ra mắt một trò chơi, đó là thực hiện một chiến dịch thử nghiệm khả năng tiếp thị ban đầu trên các mạng xã hội - điều này cho biết tiềm năng tương đối của sản phẩm dé thành công trên thị trường Facebook thường là nơi tốt nhất dé bắt đầu - nó có tích hợp đơn giản, sử dụng tương đối nhanh và rẻ và cung cấp một lượng khán giả lớn Cơ bản, việc kiểm tra trên Facebook cho biết chung liệu nguyên mẫu trò chơi có phù hợp với các mục tiêu (KPI) hiện tại được đặt ra hay không Nếu kết quả kiểm tra trên Facebook thé hiện được sự hứa hẹn, sau đó sẽ được kiểm chứng thêm trên các mạng xã hội khác như Google, Snapchat và TikTok Đề từ đó xác định được rang công chúng mục tiêu dang phan ứng như thé nào tới các sản pham đang được thực nghiệm.

Thông thường, chi phí quảng cáo ở các chiến dịch mang mục đích thử nghiệm là tương đối thấp Do vậy, ngoài việc chạy quảng cáo trên các kênh giá rẻ như các mạng xã hội, việc lựa chọn thị trường thử nghiệm cũng là một việc quan trọng Các thị trường được lựa chọn dé chay thir nghiệm là các quốc gia trong nhóm Tier 4 va Global như đã được liệt kê

31 ở trên, bởi vì doanh thu tạo ra ít nên chi phí chạy quảng cáo ở các quốc gia này cũng rẻ hơn rất nhiều so với các quốc gia phát triển thuộc nhóm

Chiến lược quảng cáo tập trung: Chién lược quảng cáo tập trung được sử dụng khi Sonat muốn đạt được mục tiêu về lượt tải và doanh thu nhanh chóng tại một thị trường đã được lựa chọn Chiến lược này bắt đầu với việc đặt giá quảng cáo ở mức cao dé có thé đạt được nhiều lượt hiển thị, sau đó dần dần điều chỉnh dé có thé trở nên có lợi nhuận sau khi dat được vị trí hàng đầu trong các bảng xếp hạng trên ứng dụng Lợi ích của cách tiếp cận tập trung là trò chơi của Sonat nhận được sự tăng trưởng tự nhiên mạnh từ việc đạt được thứ hạng cao hơn trong bảng xếp hạng, điều này có thé giúp cho việc tiếp thị và nhận thức thương hiệu cho các tựa game trong tương lai Tuy nhiên, nhược điểm là chiến lược này rủi ro - khả năng không có lợi nhuận ngay từ đầu và có nguy cơ không có lợi nhuận hoàn toàn.

Chiến lược quảng cáo cân bằng: Chiến lược quảng cáo cân bằng là chiến lược thường được Sonat sử dụng trong các giai đoạn ra mắt sản phâm mới tại các thị trường mới bởi vì không quá rủi ro hoặc quá thận trọng Những chiến dịch quảng cáo cân bằng thường bắt đầu với mức giá quảng cáo được đặt ở mức trung bình với mục tiêu tìm ra cách thức triển khai phù hợp nhất Đề tối ưu hóa chỉ số IPM - Mức phí cho mỗi lượt quảng cáo được hiển thi, Sonat thường lựa chọn các quốc gia ở chính thị trường mục tiêu là các quốc gia thuộc nhóm Tier 1 như Hoa Kỳ Thời điểm các chiến dịch được bắt đầu chạy được Sonat rút ra kinh nghiệm là khoảng với Thứ Sáu và giờ cao điểm Hoa Kỳ (UTC 18:00-22:00) thường hoạt động tốt nhất Thường chỉ cần ít hơn 1 tuần dé thu thập đủ dit liệu từ chiến dich dé xem liệu nó có tiếp tục phat triển chiến dịch hay không Loại chiến lược ra mắt này tốt nhất cho phan lớn các trò chơi giải đồ (Puzzle Games) vì chiến lược giúp cho Sonat có thé thu được kinh nghiệm tối ưu dé duy trì sức ép trong khoảng thời gian dài hơn, cải thiện hiệu suất nhanh chóng.

Kênh quảng cáo: Kênh quảng cáo hiện đang được Sonat tập trung sử dụng là các ứng dụng mạng xã hội, lí do là bởi vì tính tương tác cao của các mạng xã hội này, đồng thời cho phép các nội dung, hình thức quảng cáo có thé được thé hiện một cách sáng tạo, từ đó thu hút đối tượng người chơi mục tiêu một cách tốt hơn.

Còn tùy vào từng thị trường, quốc gia cụ thể thì các mạng xã hội sẽ được lựa chọn.

Y trởng, thông điệp quảng cáo: Cung cấp sản phẩm trò chơi đi động đòi hỏi các ấn phẩm quảng cáo của Sonat phải được thực hiện một cách đa dạng và sáng tạo nhằm thu hút sự hứng thú từ người chơi tiềm năng, từ đó chuyên đổi họ thành công thành người chơi thực thụ Hiện tại, Sonat đang thực hiện các hình thức quảng cáo sau:

- Quang cáo tương tac Những quảng cáo này cho phép người dùng tương tác với chính quảng cáo, thường băng một mini-game hoặc hoàn thành một nhiệm vụ trong quảng cáo Loại quảng cáo này có thể rất thu hút người dùng và có thé giúp tăng cường sự quan tâm của họ đối với trò chơi được quảng cáo

NGHIÊN CỨU CÁC NHÂN TO ANH HUONG TỚI Ý ĐỊNH SỬ DỤNG SAN PHAM TRÒ CHƠI DI ĐỘNG CUA SONAT TẠI THỊ TRƯỜNG

Thiết kế nghiên cứu - 2-22 5£+Sx2EE+EEE£EE+2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEkerkesrkrrred 40 1 Phương pháp nghiÊn CỨU - -. G6 S2 32333 E +1 ESEEEEESEErsrerererreererrrxre 40 2 Phương pháp lựa chọn mẫu . + ¿2 + 2 £+E+E+E£E+E+Ee£ezxerererxee 40 3.2 Mô tả mẫu nghiên cứu . ¿- ¿+ 2+SSE+E£SE+EE2E9EE2EEEEEE2EE12121 212122 cree 40 3.3 Kết quả nghiên CỨU :-2- 22 E+SE+EE2EE2EESEEEEEEEE12717171121121111 21.1 x0 42 3 Khia cạnh sản phẩm - ¿22 2 E+EE+2E£EE+EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEkrrrrree 43 3.1 Tính thâm mỹ ¿- ¿2+ +£+ExtSEEtEEEEEEESEEEEEEEEEEEEErkrrrrrrrree 43 3.2 Tính dé sử dụng . :- ¿E222 E EE2EEE12121211211121 111 re, 44 3.3 Tinh da an

Với mục đích đánh giá các nhân tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng sản phẩm trò chơi di động của Sonat đối với những người chơi ở thị trường Việt Nam, tác giả lựa chọn phương pháp nghiên cứu thực nghiệm (Experiment) Phương pháp thực nghiệm sẽ cho phép đánh giá mỗi quan hệ nhân quả giữa các biến số marketing - mix (4Ps) hiện tại của Sonat và các phản ứng khác nhau của thị trường Đề từ đó, rút ra được kết luận đâu là những yếu tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng sản phẩm trò chơi di động của họ. Đối với cuộc nghiên cứu này, các đáp viên sẽ được chơi thử các trò chơi được sản xuất bởi Sonat dé đánh giá xem những yếu tố nào về mặt sản phẩm có tác động tới ý định sử dụng của họ Đáp viên cũng sẽ được xem các sản pham quảng cáo, giao diện của trò chơi trên các cửa hàng ứng dụng và mức giá của các vật phâm trong trò chơi dé đánh giá sự phản ứng và hành vi của họ.

3.1.2 Phương pháp lựa chọn mẫu

- _ Đối tượng lựa chon mẫu: Dé có thé đánh giá những nhân tố nào ảnh hưởng tới ý định sử dụng sản phẩm trò chơi di động của Sonat thông qua phương pháp thực nghiệm, tác giả nhận thấy nhóm mẫu gồm những người chưa có trải nghiệm với trò chơi của Sonat nhưng đã có trải nghiệm với trò chơi di động nói chung sẽ là nhóm có thể mang lại kết quả phản hồi một cách khách quan nhất.

- Quy mô và cách thức lựa chọn mẫu: Quy mô mẫu gồm 12 đáp viên sinh sống tại

Hà Nội được lựa chọn thông qua phương pháp chọn mẫu không xác suất dựa trên

3 tiêu chí: (1) Độ tuổi; (2) Giới tính; (3) Tần suất chơi trò choi di động 3.2 Mô tả mẫu nghiên cứu

Nhằm thu về được những góc nhìn đa chiều nhất có thể, 12 đáp viên được lựa chọn có sự phân bố da dang va cân bằng về các đặc điểm như Độ tuổi, giới tính, tần suất và thói quen khi sử dụng các trò chơi di động.

Bảng 3.1 Mô tả mẫu nghiên cứu

Tân suat choi trò chơi di động 2-3 ngày/ tuần 3

Giét thời gian Động cơ sử dụng các trò chơi di động

Bởi vì yêu thích, đam mê 1

Giải trí sau thời gian học tập/làm việc

Thói quen chơi trò chơi di động vào thời điểm nào — | Khi ở nhà 3

Bang 3.2 Dinh danh cac dap vién

Tan suât| Động cơ sử |Thói quen sử chơi

Mỗi ngày | Giết thời gian Đáp viên 1 | 16 - 24 Đáp vién4 | 16-24

40 Đáp viên 5 Đáp viên 6 Đáp viên 7 Đáp viên 8

Mỗi ngày Mỗi ngày Mỗi ngày

Giết thời gian Giết thời gian

Mỗi lúc rảnh Mỗi lúc rảnh

Mỗi lúc rảnh Đáp viên 9

D ap vién 10 | 25-34 Ituầnlần | Giết thời gian | Khi ở nhà áp viên 11 | 25-34 2-3 ngày/tuần Lúc ở nhà

25-34 1 tuần/lần Mỗi lúc rảnh ngay/tuan áp viên 12 Giết thời gian

Dựa trên cơ sở của nghiên cứu trước đó, cuộc phỏng vấn diễn ra bằng các câu hỏi nhằm đánh giá tầm anh hưởng của các nhân tố ké trên trong bối cảnh là các sản phẩm trò chơi di động của Sonat Song, với dé tài “Understanding Perceived

Enjoyment and Continuance Intention in Mobile Games” của tác giả Duyên Nguyễn chỉ khai thác các nhân tố thuộc Sản phâm có ảnh hưởng tới ý định sử dụng trò chơi di động của người chơi Trong đề tài này, người viết sẽ khai thác sự ảnh hưởng của các yếu tố khác trong Marketing Mix đó là: Truyền thông (Promotion), Kênh phân phối (Place), Giá (Price) tới ý định sử dụng trò chơi di động.

Kết quả sau 2 cuộc phỏng vấn nhóm cho thấy về khía cạnh Sản phẩm, các yếu tố bao gồm: (1) Tính thẩm mỹ, (2) Tính dé sử dung, (3) Sự đa dạng/mới mẻ (4) Tinh tương tác, (5) Tính thử thách, và (6) Nhịp điệu của trò chơi được nhắc đến là các nhân tố có ảnh hưởng đến ý định sử dụng của người chơi Các khía cạnh về “Truyền thông”, “ Thiết kế kênh phân phối” cũng đều có sự ảnh hưởng Tuy nhiên yếu tố về 33c

“Giá” lại không có ảnh hưởng tới ý định sử dụng của người chơi, bởi vì các sản phẩm trò chơi Sonat đều cho phép người chơi tải về một cách miễn phí trên các cửa hàng ứng dụng Doanh thu được tạo ra chủ yếu dựa trên quá trình người chơi chơi trò chơi chứ không phải là giai đoạn thuyết phục chuyên đổi người chơi tiềm năng thành người chơi thực thụ.

Những đáp viên tham gia phỏng van đều đồng ý rằng “Thiết kế/ Đồ họa” trong trò chơi đóng vai trò cực kỳ quan trọng trong việc ảnh hưởng tới trải nghiệm của người chơi, từ đó tác động tới ý định sử dụng của họ.

Các sản pham trò chơi di động của Sonat theo đuôi phong cách đồ họa theo hướng ngộ nghĩnh, đáng yêu Tuy nhiên, suy nghĩ và đánh giá của mỗi người chơi đối với phong cách đồ hoa này là có sự khác nhau Đặc biệt là giữa các nhóm giới tính và độ tudi:

- Đáp viên số 3 (Nữ giới 15-24 tuôi): “Đồ họa có nhiễu hiệu ứng đáng yêu, ngộ nghĩnh khiến tôi cảm thấy được thư giãn một cách nhẹ nhàng và thoải mdi”

- Nit giới 25-34 tuổi: Đồ họa có nhiều hiệu ứng khiến cho họ cảm thay bị ngợp va hơi khó kiểm soát Đáp viên số 12 trả lời rằng: “Đồ họa trông dé thương nhưng việc có nhiều hiệu ứng khiến cho tôi cảm thấy khá đau mắt và khó tập trung”

- Nam gidi: Đồ hoa dep kích thích trải nghiệm choi của họ, tuy nhiên, ho không đánh giá quá kĩ là đồ họa phải như thé nào Với họ, miễn là nó dé nhìn là đã có thể mang lại trải nghiệm chơi tốt. Đáp viên số 5: “Tát nhiên là với minh do họa quan trọng nhưng mình không quan tâm đến tiểu tiết, với minh tong quan trông dễ nhìn và chơi mượt là được rồi”

Những đáp viên tham gia phỏng vấn đều đồng ý răng “Thiết kế/ Đồ họa” trong trò chơi đóng vai trò cực kỳ quan trọng trong việc ảnh hưởng tới trải nghiệm của người chơi, từ đó tác động tới ý định sử dụng của họ.

Kết quả nghiên cứu này đồng nhất với kết quả nghiên cứu được chỉ ra trong nghiên cứu cua Cyr và cộng sự (2006).

Với bối cảnh trò chơi di động của Sonat, yếu tô đồ họa tốt, sống động có thé khiến cho người chơi trở nên thích thú hơn với trò chơi Và rất nhiều người chơi lựa chọn có chơi một trò chơi hay không phụ thuộc vào việc đồ họa của trò chơi đây có khiến cho họ cảm thấy thu hút hay không, đặc biệt là đối với nhóm từ 15-24 tuổi Tuy nhiên nếu như có quá nhiều hình ảnh, họa tiết, lại có thể gây ra phản tác dụng bởi

42 nó sẽ khiến cho người chơi khó chịu và bối rối, đặc biệt là đối với nhóm từ 25-34 tuôi.

3.3.1.2 Tính dễ sử dụng Đối với nhân tố này, người chơi được chơi 2 dạng trò chơi: Một trò chơi với cách chơi phức tạp, đòi hỏi thời gian ban đầu để phân tích; Một trò chơi với cách chơi đơn giản, người chơi chi cần bam vào màn hình, không tốn nhiều thao tác trong quá trình chơi.

CÁC GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOAT DONG MARKETING

Mục tiêu và định hướng phát triển hoạt động Marketing của công ty cô phần SOMA eee

Chiến lược mở rộng tại thị trường Việt Nam là một mục tiêu quan trọng của Sonat Game Studio Thị trường game di động ở Việt Nam rất cạnh tranh, với nhiều nhà xuất bản hang đầu đua tranh dé chiếm lĩnh thị phần Với 57% trong số 68 triệu người dùng điện thoại di động của Việt Nam là người chơi game di động, có một lượng lớn và đang tăng trưởng đối tượng cho game di động tại đất nước này.

Các trò chơi di động của nha xuất bản Việt Nam có trung bình 705,78 nghìn lượt tải xuống, cao hơn trung bình của tất cả các trò chơi di động là 550,6 nghìn lượt tải xuống. Tuy nhiên, mặc dù số lượt tải xuống cao, nhà xuất bản game trong nước ở Việt Nam có doanh thu thấp nhất Đông Nam Á Một người chơi game Việt Nam đóng góp doanh thu trung bình 230 VND cho nhà xuất bản, trong khi ở Nhật Bản, con SỐ này là 350.000 VND, cao hơn 154 lần.

Sự cạnh tranh khốc liệt giữa các nha xuất bản game di động hàng đầu ở Việt Nam thúc day sự đôi mới và sáng tạo trong ngành, khi các công ty cô gắng tạo ra các trò chơi hit sẽ thu hút sự chú ý của đối tượng người chơi game di động lớn và đang tăng trưởng tại đất nước này Các nhà xuất bản đang không ngừng tìm kiếm cách mới để thu hút người chơi và thu tiền từ các trò chơi của họ, thông qua mua hàng trong ứng dụng, quảng cáo và các phương thức khác.

Do vậy, mục tiêu của Sonat tại thị trường Việt Nam đó là mức doanh thu tại thị trường đạt con số 5 tỷ đồng trong năm 2023 và có được | triệu người chơi.

Các giải pháp cho hoạt động Marketing của Sonat cho chiến lược mở rộng thị

Với những kết quả nghiên cứu rút ra được từ các yéu tố ảnh hưởng tới ý định sử dụng các sản phẩm trò chơi di động của Sonat tại thị trường Việt Nam, tác giả dé xuất các giải pháp cho hoạt động Marketing của Sonat tại thị trường Việt Nam như sau

4.2.1 Phân đoạn và lựa chọn thị trường mục tiêu

Mức độ thâm nhập của trò chơi di động (Mobile Games) theo nhóm tuổi

40% 7 - ' ' 0% ——— 16-24 tuổi 25-34 tuổi 35-44 tuôi 45-54 tuổi 55+ tuổi

Hình ảnh 4.1 Mức độ thâm nhập của trò chơi di động theo nhóm tuỗi

Nguồn:A Behavioral Analysis oƒ Mobile Gamers - Decision Lab

Dựa trên báo cáo từ Decision Lab cùng với kết quả nghiên cứu đã được thực hiện, nhận thấy rằng nhóm có độ tuôi 25-34 là nhóm có mức độ sẵn sàng chỉ tiêu cho các vật phẩm trong trò chơi cao nhất và cũng là nhóm sẵn sàng chơi game của Sonat cao thứ 2 Do vậy đây sẽ là phân khúc khách hàng tiềm năng chính.

Còn đối với nhóm người chơi trẻ hơn từ 16-24 tuổi, đây là nhóm có tần suất chơi trò chơi cao hơn va cũng sẵn sang chi tiền cho các trò chơi đi động đề đạt được mục tiêu mong muốn, nhưng các dòng trò chơi họ ưu tiên đó là các dòng Midcore và Hardcore, các trò chơi đòi hỏi đồ họa cao và sự đầu tư về thời gian dé thuần thục trò chơi đấy Song, đây không phải là thé loại trò chơi di động mà Sonat dang san xuất Dẫu vậy, nhóm người chơi từ 16-24 tuôi vẫn sẽ chơi trò chơi của Sonat nhưng

50 không sẵn sàng chi tiền dé mua vật phẩm trong trò chơi Đây sẽ là nhóm khách hàng mà Sonat có thê tạo ra doanh thu từ quảng cáo

4.2.2 Chiến lược Marketing nhằm thúc day ý định sử dụng sản phẩm trò chơi di động của Sonat

Trong quá trình phát triển sản phẩm trò chơi điện tử tại Sonat có 2 phần quan trọng chính: (1) Đồ họa, (2) Chế độ chơi (Core Game)

(1) Yếu tổ đô họa: Đỗi với nhóm công chúng mục tiêu từ 25-34, thiết kế đồ họa trò chơi cần theo đuổi phong cách tối giản (Minimalist Art Style) Mục đích chung của chủ nghĩa tối giản trong thiết kế trò chơi là làm nổi bật các yếu tố cụ thé của trò chơi bằng cách hạn chế phạm vi hoặc chỉ tiết của các yếu tố xung quanh khác dé cho người chơi có thể thực sự tập trung vào lối chơi.

Dé xây dựng đồ họa theo hướng Minimalist Art Style, Sonat có thé sử dụng những hướng sau đây:

- _ Sử dụng một bảng mau hạn chế và có chủ đích, với các màu sắc phăng và đường nét sạch dé tăng khả năng đọc Sự tương phản cũng có thé là một công cụ hiệu qua dé tạo ra sự hap dan thị giác va chi dẫn người chơi đến với hành động mà Sonat mong muốn.

- _ Thiết kế các hình dang đơn giản và dé nhận biết dé giúp truyền đạt thông tin một cách rõ ràng và hiệu quả.

- Tinh chỉnh điều hướng trong trò chơi dé dam bảo người chơi có thé dé dàng điều hướng qua giao diện Đảm bảo rằng thanh điều hướng, biéu tượng và nút nhìn có vẻ trực quan đối với người dùng.

(2) Chế độ chơi (Core Game): Dựa trên kết quả nghiên cứu, tác giả đề xuất chế độ choi của các trò chơi tại Sonat tập trung vào các yếu tố sau:

- Tinh dé sử dụng: Dé giúp cho người choi dé dang làm quen với lối chơi, các trò chơi nên có phần hướng dẫn (Tutorial) khi người chơi vừa bắt đầu tham gia trò chơi Việc hướng dẫn người chơi từ đầu không chỉ giúp tăng tính dé sử dụng, trong một số trường hợp còn có thé định hướng người chơi hành động theo cách mà Sonat mong muốn, ví dụ như hướng dẫn người chơi thực hiện chỉ tiêu trong trò chơi để tăng doanh thu IAP.

Một cách khác để cải thiện khả năng sử dụng dễ dàng trong trò chơi di động là tối ưu hóa hiệu suất trò chơi Với nhóm có độ tuôi từ 25-34 tại Việt Nam hiện nay thì vẫn có một bộ phận lớn sử dụng điện thoại di động chưa đủ tốt Điều này có thé khiến một số trò chơi chạy chậm hoặc giật trên các thiết bị này Đề khắc phục, Sonat có thể tối ưu hóa trò chơi của họ cho các độ phân giải và loại thiết bị khác nhau Điều này có thể giúp đảm bảo rằng trò chơi chạy mượt mà trên tất cả các thiết bị.

Ngoài việc tối ưu hóa hiệu suất trò chơi, Sonat có thể cải thiện khả năng sử dụng dé dàng bằng cách thiết kế giao điện người dùng (UT) thuận tiện. Một UI được thiết kế tốt có thể giúp người chơi đễ dàng điều hướng menu và thực hiện các hành động trong trò chơi Điều này có thể bao gồm những điều như nhãn nút rõ ràng và hướng dẫn dễ hiểu.

Một cách khác dé cải thiện khả năng sử dung dé dàng trong trò chơi di động là cung cấp cho người chơi các tùy chọn điều khiến tùy chỉnh. Không phải tất cả người chơi đều thích cùng một lược đồ điều khién, vì vậy cho phép họ tùy chỉnh các điều khiên của họ có thể giúp cải thiện trải nghiệm tông thê của họ với trò chơi.

Tĩnh đa dạng: Đóng vai trò trong việc tạo ra tính mới mẻ, có sự đa dạng, có nhiều màn chơi tạo cho họ cảm giác được làm mới Sự không nhàm chán là yếu tô thúc đây họ chơi trò chơi hoặc quay trở lại dé chơi trong những lần tiếp theo Các thiết kế cấp độ khác nhau, chủ đề mới, kẻ thù độc đáo và khả năng thú vị có thé giữ cho người chơi đầu tư trong thời gian đài Các sản phâm của Sonat có thể đạt được sự đa dạng trong thiết kế trò chơi di động bằng cách tỉnh chỉnh điều hướng trong trò chơi để người chơi có thể đễ dàng điều hướng qua giao diện.

Thiết kế trò chơi di động liên quan đến việc tạo ra một hệ thống trò chơi thân thiện với người dùng với các hình ảnh hấp dẫn Một số thành phần quan trọng của thiết kế trò chơi di động bao gồm cơ chế, kinh tế, logic, nghệ thuật và trải nghiệm người dùng Giai đoạn sản xuất cần dé mã hóa các thiết kế, xây dựng các giai đoạn, thêm logic và thiết kế màn hình.

Một cách khác đề đạt được sự đa dạng trong thiết kế trò chơi di động bao gồm việc thiết kế với người dùng trong tâm trí bằng cách tạo ra một trải nghiệm người dùng (UX) đủ tốt với các menu và giao diện thuận tiện và nhất quán Sử dụng tính tiết kiệm trong nghệ thuật game trong khi vẫn giữ được hình thức ban đầu của nó cũng có thé mang lại sự phong phú cho trò chơi.

Tinh thử thách: Theo kết quả từ phỏng van nhóm, tính thử thách là một yếu tô quan trọng trong thiết kế trò chơi đi động Tính thử thách được cảm nhận tốt có thê tăng niềm vui của người chơi trong trò chơi và tăng ý định. Đề thiết kế một mức độ thách thức được cảm nhận phù hợp liên quan đến việc cân bằng sự thất vọng và niềm vui Nếu một trò chơi quá dễ, người chơi có thé trở nên buồn chán và mat hứng thú Ngược lại, nếu một trò chơi quá khó, người chơi có thể trở nên bực dọc và từ bỏ Một mức độ thách thức được cảm nhận tốt sẽ cung cấp đúng lượng khó khăn để giữ cho người chơi tập trung và có động lực Tác giả đề xuất một số cách thức: Kiểm tra trò chơi Kiểm tra trò chơi liên quan đến việc cho người chơi thử các phiên bản khác nhau của một trò chơi và cung cấp phản hồi về trải nghiệm của họ Phản hồi nay có thé giúp Sonat điều chỉnh mức độ khó khăn để tạo ra một mức độ thách thức được cảm nhận tối ưu. Một cách khác dé đạt được một mức độ thách thức được cảm nhận phù hợp là thông qua việc điều chỉnh độ khó theo thời gian Điều chỉnh độ khó theo thời gian liên quan đến việc điều chỉnh mức độ khó khăn trong thời gian thực dựa trên hiệu suất của người chơi Ví dụ, nếu một người chơi gặp khó khăn với một cấp độ cụ thé, trò chơi có thé tự động giảm độ khó dé giúp họ có thé tiếp tục chơi tiếp các màn sau

Ngày đăng: 11/07/2024, 10:04

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN