1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt và ứng dụng vào thiết kế chuyển động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di động (mobile) " rừng linh thức "

92 0 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên Cứu Nguyên Lý Diễn Hoạt Và Ứng Dụng Vào Thiết Kế Chuyển Động Của Nhân Vật Trò Chơi Điện Tử Trên Thiết Bị Di Động (Mobile) Rừng Linh Thức
Tác giả Võn Lờ Thị Cam
Người hướng dẫn ThS. Nguyễn Thị Kim Ngõn
Trường học Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông
Chuyên ngành Đại học
Thể loại Đồ án tốt nghiệp
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 92
Dung lượng 19,54 MB

Nội dung

Trong đó, sự thành công của một trò chơi không chỉ dựa vào cốt truyện hay đồ họa, mà còn chủ yếu phụ thuộc vào khả năng tạo hình và di chuyên của nhân vật..Vì vậy, việc nghiên cứu và ứng

Trang 1

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN

ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Đề tài: “NGHIEN CỨU NGUYEN LÝ DIEN HOẠT VÀ UNG DỤNG VÀO

THIẾT KE CHUYEN DONG CUA NHÂN VAT TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ

TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG (MOBILE) ” RỪNG LINH THỨC ””

Giảng viên hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Kim Ngân Sinh viên thực hiện: Lê Thị Cam Vân

Lớp: DI9TKDPT02 Khóa: 2019 - 2024

Hệ đào tạo: ĐẠI HỌC CHÍNH QUY

HÀ NOI - 2023

Trang 2

Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02

Trang 3

LỜI CAM ĐOAN

Em xin cam đoan rằng đồ án tốt nghiệp “Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt vàứng dụng vào thiết kế chuyên động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di động(mobile) " rừng linh thức "” là công trình nghiên cứu của ban thân mình Những phan

có sử dụng tài liệu tham khảo có trong đồ án đã được liệt kê và nêu rõ ra tại phần tài

liệu tham khảo Hình ảnh tham khảo chi mang tinh chat sử dung trong khuân khô đồ

án, không sử dụng với mục đích thương mại Ngoài ra những số liệu hay kết quả trình

bày trong đồ án đều mang tinh chất trung thực, không sao chép, không đạo nhái

Nếu như sai em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu tất cả các ky luật của bộ môn

cũng như Học viện đề ra

Sinh viên

Vân

Lê Thị Câm Vân

Trang 4

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

LỜI CẢM ƠNLời đầu tiên, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến trường Học Viện Công NghệBưu Chính Viễn Thông, các Thay, Cô trong Học viện nói chung và các Thay, Cô trongkhoa Công nghệ Da Phương Tiện nói riêng đã luôn nhiệt huyết, tận tinh trong từng bài

giảng, đã truyền đạt cho em những kiến thức vô cùng bồ ích trong thời gian học tập tại

trường Đây chắc chăn sẽ là những kiến thức quý báu, là hành trang tiếp bước cho emsau này Và giờ đây, đồ án tốt nghiệp sẽ là một minh chứng cho những kiến thức, kỹ

năng mà mỗi sinh viên đã có được sau thời gian học tập tại trường.

Trong quá trình hoàn thành đồ án, ngoài những cé gắng của bản thân, em sẽ không thé

hoàn thành tốt được công việc của mình nếu không có sự chỉ bảo và hướng dẫn tận

tình của Cô Nguyễn Thị Kim Ngân Cô đã chia sẻ cho em những kiến thức chuyên

môn, cách trình bày vấn đề và cách thức làm việc trong suốt quá trình em thực hiện đề

tài Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc nhất tới Cô

Vì thời gian có hạn, trình độ hiểu biết của bản thân còn nhiều hạn chế Cho nên trong

đồ án không thé tránh khỏi những thiếu sót khi tìm hiểu, đánh giá, trình bày về đề tài,

em rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của tất cả các thầy cô giáo cũng như các

bạn bè dé đồ án của em được đầy đủ và hoàn thiện hơn

Em xin chân thành cảm ơn!

Hà Noi, ngày tháng năm 2023

Sinh viên thực hiện

Vân

Lê Thị Cam Vân

Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 i

Trang 5

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài -se << s<seesessesees 3

5 Phương pháp nghién CỨCU d- G5 G G52 %9 589.9999949 9994.999909 899894 68984 4

án Tu VN e 4roi ca nẽẽ ẽ ẽ 4

CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE NGUYEN LÝ DIEN HOAT TRONG THIẾT KE

<0 6) : (0) A oe 5

1.1 Tống quan về nguyên lý diễn hoat csccssessessessessessssssssssssessescssessseessseseeees 5

1.1.1 Khái niệm 22¿-©22++222322221222211122211122111271112271112211121112 22112112211 ccrrre 5

1.1.3 Lý thuyết về các nguyên lý điễn hoat cccccccsccssesssessseesseessessseesseesseesseesseesseeaseeseess 6 1.1.4 Các thé loại dién hoạt phố biến 2-2 2 £2S£2EE2EE+EE2EE2EEEEEEEEEEEEEEEEErErrrkrei 15

1.2 Vai trò của nguyên lý diễn hoạt trong thiết kế chuyển động của nhân vật

trò chơi điện tử trên thiêt bị di đỘng G5 5 S55 9599 5559 9156558955 17

1.2.1 Vai trò của diễn hoạt trong trò chơi điện tử - 2 2+s+22+2+E+E+z£zzxzxzxerscez 17 1.2.2 Phân biệt diễn hoạt game và diễn hoạt hoạt hình - 2 2s 2s =+£z+zzxz 5+2 18

1.3 Tiểu kết chương Í - s- << se s£s£ se Es£Es£s£Es£Ss£seEsessEseszesersesese 21

CHUONG 2: NGHIÊN CUU VE TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIẾT BỊ DI

Trang 6

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

2.1.2 Các thê loại diễn hoạt game phô biễn - 2-2: 52252‡S2+E2E£EEEEEEEEEErErrxerxrrk 22 2.1.3 Các phần mềm diễn hoạt gaime - 2-2 +S£EE£EE£EEEEE2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEerkrkrrx 26

2.2 Tổng quan về thị trường trò chơi điện tử trên mobile tại Việt Nam 28

2.2.1 Thực trang thị trường trò chơi điện tử trên mobile tại Việt nam - 28

2.2.2 Những thuận lợi và khó khăn dé phát triển game mobile tại Việt Nam 31

2.1.3 Tam quan trong của việc xây dựng thiết kế chuyền động trong game 32

2.2.4 Nghiên cứu 1 số game thể loại Platform phô biến hiện nay . - 33

2.3 Tiểu kết chương 2 - 2° 5< s£ ©s£ 9s EsEEsEESESSESSESSESeEsEs2s3732s2s2s xe 35 CHUONG 3: THIẾT KE CHUYEN DONG CUA NHÂN VAT TRÒ CHƠI “RUNG LINH THUC? ccsssssssscssssscsssesscssssssssnessssnscesssnsssssnssessnseessesesnsessesssneessesesees 36 3.1 Tổng quan về trò chơi 2D “Rừng linh thức” 5-5 sss©sses<es2 s2 36 3.1.1 Ý tưỞNg 5c Ss SE 1EE11211211211211 11 11 11 T1 11 1 11 1 1x1 1tr 36 3.1.2 Phong cách và Phần mềm thể hiện 2-2 2 ®£9E£2E£EE£EEE2EEEEEE2EEEEEeEErrxrree 37 3.1.3 Kịch ban trò chơi điện tử “Rừng linh thỨC” ¿5c 5+ ++*£+£+vEeserseersrersreers 41 3.1.4 Kịch bản các thành phần nhân vật game - 2-2-2 2+E+E£+£E+£Evzxezxzxzzrrred 43 3.1.5 Ý tưởng thiết kế nhân Vato cecccccccccsessesssessessesssessesssessessecssessesstessessesseesesseneeseees 44 3.1.6 Thực hiện các thành phần để tạo demo Ø8IT© Gv, 55 3.2 Ứng dụng các nguyên lý diễn hoạt và áp dụng vào thiết kế chuyển động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiệt bị di động (mobile) " Rừng linh thức " 57

3.2.1 Xây dựng chuyên động nhân vật và các Enemy - ¿+ + ++c++xzxvzxzrszes 57 3.2.2 Áp dụng những quy lý diễn hoạt và xây dung chuyền động nhân vật và Enemy AMC Ả.Ä 64

3.3 Tiểu kết chương 3 .- <2 << s2 ©s£©s£Es£EsEESEEsEEsExsexeEssrsrsersersersersrse 68 KET LUẬN VÀ KIÊN NGHỊ, 5-2-2 2 sSs£Ss£SsSssEssEseseEeEseseEsrsessrsre 69 A K6t qua dat 0n n6 6 e 69

;8;:rì 8U 1110 Ả 69

C Hướng phat triỄn 2-2-2 5£ 5£ s s£S££S£ S3 E3 E3 E3 5232525252525 35 32 s2 69

DANH MỤC TÀI LIEU THAM KHẢO 2- 5 s<ssss5sesesssseseesesse 70

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02 iii

Trang 7

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

DANH MỤC CÁC HÌNH VE

CHUONG 1:

Hình 1 1: Vi dụ cổ điển Squash and stretch: một quả bóng nay có độ giãn tương ứng

VỚI BIA TOC CUA HỦ TT TT HT HH Hệ 7

Hình 1 2 : Dự đoán là một động tác chuẩn bị trước hành động chính, trong trường

[11/8/11)18128/1/1/) 8N 45 7

Hình 1, 3: M6 tả Sta Qinng cccccccccccccccceteceeceececeneceseeeseecseeeseesseesssessseeeseeeseessecensseeeensaees & Hình 1 4: Mô tả cách vẽ Straight Ah€ddẺ - E31 E111 111 111 1121111111111 1 111 kg 9 Hình 1 5: Định nghĩa của phương pháp pDOS€-ÍO-JDOS - SE sexy ọ Hình 1 6: M6 tả overlapping đCÍÍOH n2 EES E119 111 11111111111 khu 10

Hình 1 7: Chuyển động Ease In, Ease Out của đẳng xu - 5-5 Sccccccczerszea Il

Hình 1 8: Mô tả có Arc và KhÔng CO ÁTC cSc SE eee S1 vs ke Il Hình 1 9: Walk Cycle với Secondary ẢCfÍOH «cv khen 12

Hình 2 8: Số lượng game mới phát hành, 2 - 5555222 SE2EE22E22E2E2EE2E222E 2x22 zxe 29

Hình 2 9: Doanh thu thị trường game mobile Việt N@I - c5 30

Hình 2 10: Số lượng máy chủ của các nhà phát hành garme - 2-5: 5552552: 31

CHUONG 3:

Hình 3 1: Minh hoa phong cách thé loại ZaMe ccccccsscecsscessssessesessesesessesvsveseseseevevees 36

Hình 3 2: LOZO IH€ - E1 0EỀ20 111911191111 111111111111 11 k1 kg khu 37

Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 iv

Trang 8

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

3: Phan mem ,SDiH€ - 5S St EE 1E EEEEE1121121211E1121111111 E111 ru 38

4: Minh họa Dopesheet.ni ccccccccccccccccceecsctetceceeneeeeeneeeceeeeesseeessseeeeensaeeeeeeeenaas 39

53: Minh hod Graphiccccccccccccccccccccccccccesesececcnetessessseccsseeeescneeeeesseeeesseeeeenseeeeeas 39 6: Minh họa MÍ€SÌ€ Ẳ - - <501111 111111 E S155 1 1111k KĐT g0 511111 kk ky 40 7: Minh họa Free-Form D€ƒOTIfiOH SE 3E SE v kssrvvrsey 40

&: Minh họa WelglifS ác TS v2 v11 111 1111111111 1111111111 kg kh ky 41 9: Minh hod EXport cccccccccccccccccecceecesceceneceneeenceeeseeeseeesseeeeesseeseesnseeeenseeeennas 41

10: Minh họa ŒAI€DÍ4V ST ng kg ng thư 42

11: Danh sách animation của nhân vật chính cân có và quy chuẩn 44

12: Hình ảnh tham khảo nhân vật A linh cĂcSSSSS cece +sssssssssseses 45 13: Các bước hoàn thành nhân vật chính - -ccscssssst++sssssssssseses 46 14: 2/17‹ 1 ) 8 0nnnốhe.a 47

16: Các bước thiết kẾ quải (ng c 5c SE ESEEEE21211112151E1E1111181E tra 48

17: Hình ảnh tham khảO ST HT HT HH nh 49

18: Các bước thiết kế quái Linh dwong.eecccccccccccsccsscscssessessesssssessesseseseesveseeen 49

19: Minh họa quái ly ẰÈ ác Sc St vES 1191111111 1111111111111 1kg kh kkt 50

20: Thiết kế quái lý kè xương rHg - 5c scéTE E212 cxe 50

21: Hình anh minh họa quai ZOOIMBC c StS* SE kg key Jl

22: Các bước thiết kế quái ZOMDIC.R ccccccccescessesscsssessesssssessescssessesessessesesseeees 51

23: Hình ảnh tham khảO Quai SÓI vn HH kiệt 32

24: Thiết kế quái SOi ÁC IHA - 55-55: ©52 2< SE EE2E1221221121122121121211211211122 xe 33

26: Thiết kế quái ếch khiing long c.cccccccccecsscescssssvssessesvssesesesvsvesesesvsvseseeeseees 54

27: Tiled map và BqCKØYOMHđỈ - c6 3E311113311 1151111151111 1151511111, 34

28: Minh họa Effect BqaCĂBTOHid - ác tk vn vn kg vn vn ven 35 29: Minh họa effect nhÂn VẬI - - + St St 3121132 111135 1111551111181 111111 kra 55 30: Minh hod Map SđI€ 32201121112 11151112 111111111111 11 0111111111 ky 56 31: Minh hoa demo game trén HHÍẨJ óc 2n SE vn ray 56 32: Minh hoa Export Photoshop to (SDÏH€ co St vs sec 37 33: Meshing nhÂH VẬI - St SE SE ST TH HH HH ky 58 34: Rigging NNGN VẬI cà St HS SH SH 1< TK vệ, 58

Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 V

Trang 9

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Meshing quai linh dƠN co SE v9 1S 1kg vn key 60 Rigging quái linh Auong ccccccccccccccccccccsceesceeseeeseceneceuseessecesseeseeseesensseeeees 61 U/21/1//18//7/18)8NNỹẶA ĩ1 F/437/158//71⁄78)8.‹2 7 771707070n80787Ẻ-:::11Iạậa 62

Meshing quái ếch khủng long ccccccceccescssssscssvesessessessessessesessesesessesessesessees 63Rigging quái ếch khủng long ccccccsccsscscesessessessessessessesessesessesesvssesessesessees 63

Meshing và rigging Quai ZOOĐÏ€ cv SH vn ven 64 Minh họa áp dụng nguyên ly Squash and Strefch - s2 65 Minh họa nguyên lý ÁHfCIDQfÍOH cv ve rryy 65

Minh họa nguyên lý Follow Through and OVverlapping ‹ 66 Minh họa nguyên lý FXdĐĐ9€TQfÏOH SE vs ven 67 Minh họa nguyên 1) ẢTCS c2 ES KH kg tk vn kg 68

DANH MUC TU VIET TATViết tat Viết day đủ Giải thích

Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 vi

Trang 10

DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

2D Two-Dimension Khéng gian 2 chiéu

Game Game Game

Effect Effect Hiệu ứng

Demo Demo Thử nghiệm

Gameplay Gameplay Lối chơi

Animation Animation Diễn hoat/chuyén động

Enemy Enemy Kẻ thù

Layer Layer Lớp, vùng (phân tang)

Art Art Tác phâm nghệ thuật

Background Nên, phần phía sau Nên, phan phía sau

Keyfame Keyframe Điểm chốt

Game object Game object Đối tượng game

Action Action Hành động

Skill Skill Ki nang

Trang 11

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

MỞ DAU

1 Lý do chọn đề tài

Trong thập kỷ gần đây, trò chơi đi động đã trở thành một phần quan trọng củangành công nghiệp game Thiết bị di động đã trở thành nền tang chơi game phổ biến,

và người chơi trên toàn thế giới sử dụng điện thoại di động đề thư giãn và giải trí Sự

phát triển nhanh chóng của trò chơi di động đã tạo ra nhu cầu cao cho trải nghiệm trò

chơi thú vị và chất lượng Cùng với sự phát triển của công nghệ và Internet, thị trường

game ngày càng trở nên da dạng và phát triển mạnh mẽ Năm 2020, doanh thu của

ngành game toàn cầu đạt hơn 174 tỷ USD, tăng 19,6% so với năm 2019 Trong đó,

doanh thu của game di động chiếm 48% tổng doanh thu của ngành game toàn cầu

(Nguồn: Newzoo) Game online là một phân khúc lớn của ngành game, với doanh thu

toàn cầu đạt hơn 21,1 ty USD vào năm 2020 (Nguồn: SuperData) Trong số các game

đình đám nhất thế giới, các tựa game như League of Legends, Fortnite, PUBG Mobile,

Minecraft, Call of Duty và Free Fire đều mang lại doanh thu hàng tỉ USD cho các nhà

phát triển (Nguồn: SuperData) Việt Nam cũng là một thị trường game tiềm năng vớidoanh thu của ngành game dat hơn 2,4 ty USD vào năm 2020 (Nguồn: Newzoo) Việc

nghiên cứu và phát triển game có thé tạo ra nhiều cơ hội việc làm và thu nhập cho các

nhà phát triển game Game không chi là một biểu tượng giải trí mà còn là một nghệ

thuật số, nơi mà người chơi không chỉ tham gia vào một trải nghiệm mà còn hòa mình

vào một thế giới đầy màu sắc và tương tác Trong đó, sự thành công của một trò chơi

không chỉ dựa vào cốt truyện hay đồ họa, mà còn chủ yếu phụ thuộc vào khả năng tạo

hình và di chuyên của nhân vật Vì vậy, việc nghiên cứu và ứng dụng nguyên lý diễn

hoạt vào xây dựng chuyên động của nhân vật game sẽ giúp cải thiện chất lượng game

và mang lại trải nghiệm tốt hơn cho người chơi Những nguyên lý diễn hoạt là các

nguyên lý cơ bản giúp xác định cách thức chuyên động của nhân vật trong game Hiểu

rõ và ứng dụng chúng vào thiết kế chuyên động cho nhân vật trong game sẽ giúp tạo ranhững hiệu ứng động học chân thực và tránh được các lỗi về cơ học trong game

Chính vì những lý do trên, tác giả đã lựa chọn đề tài “Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt

và ứng dụng vào thiết kế chuyển động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di

động (mobile) " Rừng linh thức "”.

2.Tình hình nghiên cứu liên quan đến đề tài

* Tình hình nghiên cứu trên thế giới

Hiện nay, việc nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt và áp dụng vào sản xuất chuyên động

trò chơi đang được quan tâm và phát triển rộng rãi trên toàn thế giới Các nhà sản xuấttrò chơi đã và đang nghiên cứu, phát triển các kỹ thuật và công nghệ mới dé tạo ra các

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

Vili

Trang 12

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

chuyền động nhân vật trò chơi chất lượng cao, hap dẫn Dưới đây là một số nghiên cứu

về nguyên lý chuyền động trên thế giới:

"The Principles of Animation Applied to Game Design" (2012) của Mike Jungbluth

trên trang web Gamasutra đưa ra các ví dụ về cách áp dụng các nguyên lý diễn hoạt

vào thiết kế game

"Applying the 12 Principles of Animation to 3D Game Animations" (2015) của Vikas Gupta trên trang web Game Development Tuts+ giải thích cách áp dụng các nguyên lý

diễn hoạt vào sản xuất game 3D

"Animating with the 12 Principles of Animation in Unity" (2018) của David Soto trên

trang web Unity Learn giải thích cách áp dụng các nguyên ly diễn hoạt vào sản xuất

game trong Unity, một phần mềm phát triển game phô biến

"Applying the 12 Principles of Animation to Mobile Game Development" (2019) của

Alexandra Nima trên trang web AppLovin Blog đưa ra các ví dụ về cách áp dụng các

nguyên lý diễn hoạt vào sản xuất game trên thiết bị di động

Các nghiên cứu trên đều tập trung vào việc áp dụng các nguyên lý diễn hoạt vào sản

xuất game đề tăng cường tính hiệu quả và tạo ra trải nghiệm tốt hơn cho người chơi

Các kỹ thuật này có thé áp dung cho tat cả các loại game từ game đơn giản trên điện

thoại di động cho đến game thế giới mở phức tạp trên máy tính và console

* Tinh hình nghiên cứu trong nước :

Trong những năm gần đây, diễn hoạt game đã trở thành một lĩnh vực rất đượcquan tâm tại Việt Nam Nhiều cuốn sách nghiên cứu về chủ đề này đã được xuất bản

và được đón nhận tích cực bởi độc giả Các tài liệu nghiên cứu về chủ đề này được đề

cập tới như:

"Applying Game Design Principles to Serious Games for Education: A Case Study in

Vietnam" của tac gia Nguyen Van Lam (2017): Nghiên cứu nay tập trung vào việc ap

dụng nguyên lý diễn hoạt game vào việc phát triển các trò chơi nghiêm túc (serious

games) cho mục đích giáo dục tại Việt Nam Nó khám phá các nguyên lý thiết kế

game như phát triển nhân vật, cung cấp phản hồi, cung cấp thách thức và tạo sự tham

gia của người chơi.

"Game Design Principles for Promoting Learning and Engagement in Educational

Games: Perspectives from Vietnamese Educators" của tac gia Hoang Van Luyen

(2018): Nghiên cứu này nghiên cứu các nguyên lý diễn hoạt game đề thúc đây việc

học tập và tương tác trong trò chơi giáo dục Bài báo tập trung vào quan điểm của các

giáo viên Việt Nam và đề xuất các nguyên lý thiết kế game hiệu quả trong môi trường

giáo dục.

Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 ix

Trang 13

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

"A Study on Game Design Principles Applied in Vietnamese Educational Games for

Children" của tác gia Nguyen Thuy Anh (2020): Nghiên cứu nay nghiên cứu việc ap

dụng các nguyên lý diễn hoạt game trong các trò chơi giáo dục dành cho trẻ em tại

Việt Nam Nó đề cập đến các nguyên lý thiết kế như đồ họa hấp dẫn, giao diện người

dùng thân thiện, cung cấp phản hồi và tạo sự tương tác tích cực

Tóm lại, các nghiên cứu trên giúp cung cấp kiến thức và hiểu biết sâu hơn về nguyên

lý dién hoạt game, cách thức thiết kế và phát triển trò chơi hiệu quả Điều này có thé

giúp nhà phát triển game, nhà thiết kế game và người nghiên cứu hiểu rõ hơn về yếu tốquyết định thành công của một trò chơi

3.Mục đích và nhiệm vụ của đề tài

- Mục dich: tạo ra trải nghiệm chơi game hap dẫn và sông động trên thiết bị di động

Sử dụng nguyên lý diễn hoạt giúp làm cho nhân vật trong trò chơi “Rừng linh thức”

thêm sinh động, thu hút người chơi và kích thích sự tương tác.

- Nhiệm vụ:

e - Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt: Tiến hành nghiên cứu các nguyên lý diễn hoạt,

như squash and stretch, anticipation, staging, timing and spacing, appeal và các

nguyên lý khác, dé hiểu rõ cách áp dụng chúng vào việc xây dung chuyên động

của nhân vật trong trò chơi “Rừng linh thức”

e - Nghiên cứu các trò chơi điện tử trên thiết bị di động hiện tại dé rút ra các xu

hướng và điểm manh/yéu trong thiết kế chuyên động

se Phân tích yêu cầu và kịch bản: Xem xét yêu cầu thiết kế và kịch bản của trò

chơi “Rừng linh thức” Xác định các hành động, cử chỉ và tình huống mà nhân

vật sẽ thực hiện trong trò chơi.

e Ap dụng nguyên lý diễn hoạt vào chuyên động: Sử dung phần mềm Spine dé

tạo ra các chuyên động cho nhân vật trong trò chơi Áp dụng các nguyên lý diễn

hoạt như squash and stretch, anticipation, staging va timing and spacing để tạo

ra các chuyền động tự nhiên và hap dan

e _ Nghiên cứu xây dựng chuyên động nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di

động: Trinh bay tình hình phát triển của trò chơi điện tử 2D trên thiết bị di động

và nhấn mạnh tam quan trọng của việc xây dựng thiết kế chuyên động hiệu quả

cho nhân vật trong các trò chơi này

4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài

- Đối tượng: Lý thuyết về nguyên lý chuyên động trong thiết kế chuyển động nhân vậttrò chơi, thiết kế nhân vật, chuyền động và các yếu tố liên quan trong quá trình thiết kếchuyên động nhân vật trò chơi “ Rừng linh thức”

Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 x

Trang 14

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

- Pham vi đề tài:

e Thiét kế nhân vật và Animation cho nhân vật game “Rừng linh thức”

e Vé thời gian: Đề tài được thực hiện từ 2/10 — 8/12/2023

e - Về nội dung: Tập trung nghiên cứu thiết kế nhân vật và xây dựng chuyên động

cho nhân vật, effect, tạo ra demo man chơi cho trò chơi “Rừng lĩnh thức”

5 Phương pháp nghiên cứu

Sử dụng phương pháp nghiên cứu phân tích và tong hợp dé nghiên cứu tư liệu

Sử

dụng trong báo cáo bao gồm các công trình nghiên cứu, giáo trình, sách, bài báo tạp

chí và trang web uy tín liên quan đến nguyên lý diễn hoạt và game mobile của những

tác giả trong và ngoài nước.và xử lý dữ liệu nhằm hiểu rõ, phân tích và tóm tắt thông

tin từ các nguồn khác nhau dé đưa ra các kết luận và nhận định có giá tri đến mục tiêu

nghiên cứu

6 Ý nghĩa của đề tài

- Về mặt cá nhân: Việc nắm rõ các quy lý diễn hoạt sẽ giúp bản thân em hiểu rõ hơn

về cách nhân vật và đối tượng trong game có thể di chuyên một cách tự nhiên và sinh

động Tao ra được những game có trải nhiệm thú vi va dep mat hơn

- Về mặt thực tiễn: Đề tài nghiên cứu này sẽ như một bản tóm gọn về các nguyên lý

diễn hoạt và tổng quát về ngành công nghiệp game di động Qua đó, các nhà phát triển

có thé tối ưu hóa đồ họa và animation, đồng thời giữ cho trò chơi mượt mà và hap dẫn

ngay cả trên các thiết bị di động có cấu hình thấp

7 Cau trúc dé tài

CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE NGUYEN LÝ DIEN HOAT TRONG THIẾT KE

TRO CHOI

Trong chương 1 đi khái quát tong quan về diễn hoạt ( khái niệm và kịch sử ra đời),

khái quát nguyên lý diễn hoạt và các loại hình diễn hoạt phô biến hiện nay vai trò củadiễn hoạt trong trò chơi điện tử,

CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VE TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIẾT BỊ DI

ĐỘNG

Trình bày tình hình phát triển của trò chơi trên thiết bị di động, và nhắn mạnh sự quan

trọng của việc xây dựng thiết kế chuyên động hiệu quả cho nhân vật trong các trò chơi

2D trên thiết bị đi động

CHUONG 3: UNG DỤNG NGUYEN LÝ DIEN HOẠT VÀO XÂY DỰNG

CHUYEN DONG NHÂN VAT TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIET BỊ DI

ĐỘNG (RỪNG LINH THỨC)

Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 xi

Trang 15

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Chương 3 sẽ rút ra những kết luận từ nghiên cứu trên và ứng dụng linh hoạt vào để tạo

ra chuyên động nhân vật một cách sống động và hấp dẫn trong trò chơi điện tử “Rừng

linh thức” trên thiết bị di động

CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE NGUYÊN LÝ DIEN HOẠT TRONG THIẾT KE

TRO CHOI

Chương 1 sẽ tổng quát lý thuyết về các nguyên ly diễn hoạt Bên cạnh đó trong

chương | này cũng đề cập tới vai trò của các nguyên lý diễn hoạt trong thiết kế nhân

vật trò chơi điện tử trên điện thoại

1.1 Tổng quan về nguyên lý diễn hoạt

1.1.1 Khái niệm

Diễn hoạt (hay còn được gọi là hoạt họa hoặc hoạt cảnh) là quá trình tạo ra sự

chuyền động hình ảnh bằng cách kết hợp các hình ảnh tĩnh theo một trình tự nhất định

Nó là một phương pháp sử dụng các hình ảnh động hoặc các khung hình liên tiếp dé

tạo ra sự hiệu động và truyền tải câu chuyện, thông điệp hoặc ý nghĩa.

1.1.2 Lịch sử ra đòi

Tuy lĩnh vực animation vẫn còn khá mới mẻ tại Việt Nam, trên bối cảnh thế

giới, khái niệm animation là một khái niệm đã khá là lâu đời Ngành animation bắt

nguôn từ các công nghệ xử lý hình ảnh rat đơn sơ, được phát triển từ những năm cuốithế kỷ 19, đầu thế kỷ 20, trong giai đoạn cách mạng công nghiệp lần thứ 2 [1]

Thế kỷ 19:

® Năm 1833: Joseph Plateau, một nhà khoa học người Bi, phát minh ra

"phenakistoscope," một thiết bị sử dung dé tao ra hiệu ứng chuyên động qua việc

quay những hình ảnh được vẽ trên đĩa.

® Nam 1877: Eadweard Muybridge, một nhiếp ảnh gia người Anh, thực hiện các

thí nghiệm với nhiều máy anh dé ghi lại chuyên động của con người và động vật

Ông đã tạo ra các bức ảnh nhanh chóng, tạo thành một chuỗi hình ảnh chuyền

động.

Thế kỷ 20:

® Năm 1906: Stuart Blackton, một đạo diễn phim người Mỹ, sử dụng kỹ thuật

stop-motion trong phim "Humorous Phases of Funny Faces," tạo ra hiệu ứng chuyểnđộng bằng cách vẽ trực tiếp trên bảng đen và xoay các bảng

Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 xii

Trang 16

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

® Năm 1908: Emile Cohl, một đạo diễn phim người Pháp, tạo ra "Fantasmagorie,"

một bộ phim hoạt hình đen trang đầu tiên được tao ra từ các hình vẽ với sự dichuyển liên tục

® Năm 1928: Walt Disney phát hành "Steamboat Willie," một bộ phim hoạt hình

âm thanh đầu tiên của ông, đánh dấu sự ra đời của nhân vật Mickey Mouse Bộphim này được coi là bước ngoặt quan trọng trong sự phát triển của animation

® Năm 1937: Walt Disney phát hành "Snow White and the Seven Dwarfs," bộ

phim hoạt hình đầu tiên được tạo thành từ một loạt các cảnh động, mang tínhnghệ thuật và nổi tiếng

e Những năm 1950 và 1960: Xuất hiện các nhà sản xuất hoạt hình khác nhau trên

thế giới như Hayao Miyazaki và Isao Takahata ở Nhật Bản, tạo ra các tác phẩm

hoạt hình đặc trưng của nước này.

® Năm 1988: Studio Ghibli, một studio hoạt hình nỗi tiếng của Nhật Bản, được

thành lập bởi Hayao Miyazaki và Isao Takahata Studio này đã tạo ra nhiều bộphim hoạt hình nổi tiếng như "My Neighbor Totoro" va "Spirited Away."

Năm 1995: Pixar Animation Studios va Walt Disney Pictures phát hành "Toy

Story," bộ phim hoạt hình dau tiên được tạo ra hoàn toàn bang công nghệ may tính

3D Đây là một bước tiến quan trọng trong việc ứng dụng công nghệ máy tính vào

animation.

1.1.3 Lý thuyết về các nguyên lý diễn hoạt

Nguyên Lý Diễn Hoạt là kiến thức nền tảng, được ví như “kỹ năng sinh tồn” của nghệ

sỹ diễn hoạt, nó phục vụ cho cả hoạt hình 2D, 3D, Stopmotion và Game v.v ĐỀ trở

thành một Animator chuyên nghiệp thì bạn không thể thiếu phần kiến thức cốt lõi này.[2]

Nguyên lý 1: Squash and stretch (Sự co và kéo giãn của chuyển động)

Đứng đầu trong 12 nguyên lý Animation đó chính là Squash and Stretch — sự co và sựkéo dan Đây là một nguyên ly mà đối tượng được vẽ sẽ kéo dài ra hoặc co đẹp lại dé

thê hiện được khối lượng, cân nặng, tốc độ và tuyến tính của nó Khi áp dụng nguyên

lý này, đối tượng hoặc nhân vật sẽ có tạo được tính linh hoạt trở nên sông động hơn

Điều này nhằm mục đích tao ra sự thực tế và uyên chuyển trong từng thao tác chuyênđộng Khi áp dụng nguyên tắc này trong sản xuất, bạn nhất định sẽ tạo ra được các

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XI

Trang 17

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

video cuôi mang sự độc đáo, thu hút người xem, đặc biệt là trong công đoạn phóng đại biêu cảm nhân vật.

Z_„ CONTACT

Hình 1 1: Vi dụ cô điển Squash and stretch: một quả bóng nay có độ giãn tương ứng

với gia tốc của nó

Nguyên lý 2: Anticipation (Sự lấy đà/ chuẩn bị cho chuyển động)

Anticipation được áp dụng vào chuyền động khi nhân vật đang chuẩn bị làm một hànhđộng gi đó dé báo hiệu cho người xem rằng chuyện gi đó, hành động nào dang sắp xảy

ra Điều này cũng làm cho các chuyền động được nhịp nhàng và giống thực hon

Ví dụ: trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất cổ điển, trên khung hình của một trong

những hoạt ảnh khai hỏa, khẩu súng đã được day lùi dé tạo cảm giác phản ứng tức

thời Nếu người chơi nhắn nút nhảy, anh ta muốn hành động diễn ra ngay lập tức và

không phải đợi nhân vật khuyu gối trước khi nhảy

tạ

ca TH ae &.

Le ,%$ Í

Neutral Anticipation Jump (contact) Mid-air Fall (contact) Recovery Neutral

Hình 1 2 : Dự đoán là một động tác chuẩn bị trước hành động chính, trong trường

Trang 18

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Staging chính là nguyên lý thứ ba trong 12 nguyên lý tạo chuyển động Animation Đây

là nguyên lý diễn hoạt mà ở đó các Animator phải đảm bảo sự dé hiểu, rõ ràng, mạch

lạc và không gây nhằm lẫn trong toàn bộ quá trình sáng tạo dé truyền đạt hoặc thể hiện

một ý tưởng nào đó.

Cụ thể hơn, đó là sắp xếp mọi vật trong khung hình sao cho xuyên suốt thước phim,

người xem có thé chú ý vào đối tượng mà hoa sĩ muốn hoặc hiểu rõ, dé dàng nhận biết

được bối cảnh mà họa sĩ muốn truyền tải Vì thế, Staging được áp dụng rộng rãi vì nó

bao gồm rất nhiều phần khác nhau trong mảng diễn hoạt

Một trong các phương pháp được ứng dụng phổ biến trong nguyên tắc này đó là điều

chỉnh góc quay Khi một Animator tạo ra chuyển động cho cả một khung cảnh, họ sẽ

điều khiến cả góc nhìn của khán giả Theo đó, Animator sẽ thực hiện các chuyền động

của từng nhân vật sao cho người xem nhìn vào từng chuyên động khác nhau diễn ra

liên tiếp của cả một khung hình

Qua đây, khan giả có thê năm bat được cảm xúc va hành vi đôi tượng

(Nguồn: Internet)

Nguyên lý 4: Straight-ahead action và Pose-to-Pose (Thang tiến và Từng bước)

Phương pháp đầu tiên, Straight-ahead action Đây là phương pháp mà bạn sẽ vẽ tuần

tự từ hành động đâu tiên cho đên hành động cuôi cùng của đôi tượng Straight-ahead

action là cách vẽ diễn hoạt rât phù hợp cho những chuyên động mà bạn không thê

Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 XV

Trang 19

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

đoán trước được như: những đám bụi bay lên hay các vụ nô, ngọn lửa cháy, hạt nước

rơi xuống, Việc vẽ đuôi, lông hay tai của đối tượng thường được các Animator áp

dựng phương pháp này vào.

Pose to Pose là phương pháp thứ hai mà bạn sẽ thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau

đó sẽ bổ sung và hoàn thiện các cảnh trung gian Phương pháp này giúp bạn kiểm soát

hành động từ điểm bắt đầu cho đến điểm kết thúc Hãy tưởng tượng bạn đã có 1 ý

tưởng về một chuỗi hành động từ điểm bắt đầu cho đến kết thúc

Với phương pháp này, thay vì phải theo dõi liệu nhân vật có kết thúc chuyền động tạinơi mình mong muốn hay không, thì bạn đã có thể xác định điểm đó ngay từ đầu và vẽngược lại Ngoài ra, nếu bạn tạo ra một chuỗi hành động và phát hiện 1 trong sỐ chúng

bi sai, bạn không cần phải thay đôi một tat cả các hành động trước va sau điểm sai bạn

đã vẽ đó mà chỉ cần vẽ một số chuyền động chính trước và xem xét liệu chúng có phù

hợp không và tiến hành sửa ngay mà không ảnh hưởng đến các động tác còn lại

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XVI

Trang 20

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Case +o se MEANS You PLOT OUT TRE ACTION (4 4 SERIES/€ CHES —THEN Go BACK ANY INBETWEEN THE eset

4 + lủ ao op

onan KỆ 255% PONTE rụe lê BC

Ane rnb ege ACT TIO NEEDE

jeg to 6

AR Yi "eo.

CaF [Ve

(Nguồn: Internet)

Nguyên ly 5: Follow through va overlapping action (Kéo theo va Qua đà)

Khi một bộ phan nào đó trên cơ thé bat đầu chuyền động, các bộ phận còn lai cũng sẽ

bị đi chuyển theo Ví dụ như khi vai di chuyền, cánh tay cùng ban tay và ngón tay

cũng sẽ di chuyên theo Do đó, phương pháp này đề cập đến các bộ phận của cơ thé bi

kéo theo và tiếp tục di chuyên, phụ thuộc vào chuyên động của bộ phận chính

Overlapping action là 1 trong 12 nguyên lý animation mô tả về sự chênh lệch của thời

gian của chuyên động cơ thể đối với các phần phụ khác của nó Bạn có thê liên tưởng,

một nhân vật đang chạy nhảy lên, tay và chân của đối tượng đó sẽ chuyền động với

một vận tốc khác so với cơ thể của nó

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XVil

Trang 21

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

as the head starts turning the head stops but then settle down soft body parts start drag ears, nose and cravat to normal

seperately, first cravat than keep on going

ears and last the nose everything drags

during the fast move

Nguyên lý 6: Ease-In and Ease-Out

Ease In: Là khi vận tốc của đối tượng tăng dần, tính từ trạng thái tĩnh đến khi vào

chuyên động

Ease Out: Là khi vận tốc của đối tượng giảm dần, từ trạng thái chuyển động trở lại

trạng thái tĩnh.

Phương pháp này là một trong những nguyên lý quan trọng nhất để đạt được chuyển

động giống đời thực, bởi vì tất cả mọi chuyên động trong vũ trụ này đều tuân theo

nguyên lý nhanh dần và chậm dần như vậy, rất ít khi có ngoại lệ Nếu thiếu đi slow in

& slow out, mọi thứ sẽ có cảm giác cứng nhắc và máy móc Trong trường hợp đó, có

lẽ chỉ có robot mới cử động ở một tốc độ không đối

Ty al

(Nguồn: Internet)Nguyên ly 7: Arcs (Di chuyển theo đường cong)

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XVIIH

Trang 22

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Hau hết chuyên động đều theo một vòng cung Vi du, trong Hình 1.8 , kết quả thực tế

chỉ có thé đạt được khi có một cung chuyền động Nếu quả bóng di chuyên thăng, cánh

tay sẽ co lại Tuy nhiên, có một SỐ trường hợp ngoại lệ Ví dụ: một số hành động

nhanh hoặc mạnh có thể có đường chuyên động thắng Một viên đạn bắn ra từ súng sẽ

chuyền động thăng do động lượng lớn Tuy nhiên, nếu nó làm không va vào bất cứ thứ

gì trên đường đi, cuối cùng nó sẽ bắt đầu chuyên động theo hình vòng cung

Hình 1 8: Mô tả có Arc và không có Arc

(Nguồn: Internet)

Nguyên lý 8: Secondary action (Hành động phụ)

Secondary action này dé cập đến các động tác phụ được thêm vào dé hỗ trợ hoặc tăng

thêm sự sông động cho các hành động chính Các hành động phụ này sẽ giúp cho

người xem hiệu được rõ hơn trạng thái và tính chat của đôi tượng trong.

Ví dụ: lựu đạn treo trên thắt lưng có thé hoạt hình, trong khi việc làm nỗ tung một tòa

nhà sẽ được thực hiện băng động cơ vật lý.

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XIX

Trang 23

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

(Nguon: Internet)

Nguyén ly 9: Timing (Thoi gian) & Spacing (Khoang cach)

Thời gian và khoảng cach là những khía cạnh thiết yếu của hoạt ảnh Nếu không có sự

quan tâm đúng mức đến thời gian và khoảng cách, chất lượng của hoạt ảnh sẽ bị ảnh

hưởng rất nhiều và ảo giác về chuyên động có thê không thuyết phục

Thời gian là một yếu tô quan trọng trong việc xác định thời điểm các phần nhất định

của hoạt ảnh sẽ diễn ra Ví dụ, một quả bóng nảy chạm đất có thé được tính thời gian

theo cách ma mỗi cú đánh là một phần của nhịp điệu Khoảng cách dé cập đến vị trí

của (các) đối tượng hoạt hình trong các khung khác nhau Ví dụ, chuyển động nhanh

có thể gây ra khoảng cách sẽ lớn hơn (nhiều chuyên động giữa các khung hình hơn)

trong khi chuyền động chậm có thé khiến khoảng cách nhỏ hơn (ít chuyên động giữa

các khung hình hơn) Như được hiển thị trong hình, khi quả bóng ở giai đoạn chậm

nhất (trong không khí), các khung được đặt gần nhau hơn

Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 XX

Trang 24

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Nguyên lý 10: Exaggeration (Cường điệu hóa)

Có thé hiểu cơ bản, tat cả mọi hành động và biéu cảm của đối tượng đều có thé được

tác động và gây chú ý mạnh đến người xem Đó là bản chất của Exaggeration — một

trong 12 nguyên tắc Animation

Trong trò chơi nhiều người chơi, một số hình thức phóng đại được thực hiện dé hành

động của một người chơi có thé được hiểu từ xa

=— : ay

Timing for Animation, Whitaker & Halas

Hình 1 11: Mô tả nguyên ly Exaggration

Lê Thi Cam Vân — DI9TKDPT02

XXI

Trang 25

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

(Nguôn: Internet)

Nguyên lý 11: Solid drawing

Solid drawing dam bao rang khi bạn thiết kế nhân vật hoạt hình thi các hình vẽ của ban

có khả năng tạo ra ảo giác về khối 3 chiều với sự cân đối, thé tích và cân nặng Dé biến

những hình anh diễn hoạt của mình trở nên chân thực hơn, các Animator cần có khả

năng vẽ nhân vật từ nhiều góc khác nhau và được việc này cần tới kiến thức về phối

cảnh.

Bes arg

4 Qn Dienep attractions Merchandise Winnie the Pooh

Disney Standard Character Reference 1966 - Winnie the Pooh - O1

Slight concave

Ears Anchor 1/2 Facial features are

way between top onthe forward 1/3

and back of head, ofhead,

Color seperation \

on bottom of foot, TM

(Nguồn: Internet)

Nguyên lý 12: Appeal (Sự lôi cuốn)

Nguyên lý cuối cùng trong 12 nguyên ly Animation tạo chuyền động là Appeal Về cơ

bản, các nhân vật mà bạn tạo ra phải tạo được sự lôi cuốn cho người xem khi nhìn vào,

họ nên có một số khía cạnh thu hút để khiến người xem thích họ Điều này áp dụng

rộng rãi không chỉ các nhân vật chính của câu chuyện như: anh hùng, công chúa, mà

cả nhân vật phản diện hay tất cả các nhân vật phụ khác

Sự hap dẫn, lôi cuỗn không phải chi đơn thuần là tạo nên nét khác biệt cho đối tượng

mà mà còn khiến người xem cảm thấy yêu thích các nhân vật đó Nguyên tắc này luônlàm người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vi, có cá tính

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXil

Trang 26

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Với nguyên lý này, bạn có thê hiểu đơn giản: Nếu một đối tượng vui, hãy vẽ sao cho

vui hơn Nếu đối tượng bị lo lắng, hãy làm trở nên thật lo lắng hơn Exaggeration

không làm nhân vật trở nên méo mó 16 bịch mà làm cho nó trở nên thuyết phục hơn

CUTE CHARACTERS, HEAD | LARGE. NT ARETHE TWOFRONT TEETH,

~ THI¢ LITTLE FELLOW APPEARED

INAN MGM, CARTOON WITH BARNEY BEAR AND HE WAS A

1.1.4 Các thé loại diễn hoạt phố biến

Qua nhiều năm phát triển, khái niệm animation ngày càng tách ra làm nhiềuphân nhánh: là các thé loại animation khác nhau, mà những người yêu thích animation

qua nhiều thế hệ đã không ngừng sáng tạo, thử nghiệm, và phát minh Có lẽ cũng

chính vi thế, khái niệm animation dan trở nên quá bao quát, và không đủ cụ thé dé mô

tả tat cả những thê loại, phương thức kế chuyện bằng hình ảnh mà nó bao gồm [3]

Animation truyền thống

Với phong cách animation truyền thống, các animators cần phải tạo hình ảnh bằng khả

năng vẽ tay khéo léo của mình Các hình ảnh vẽ tay (hand-drawn) sẽ được thực hiện

trên các loại giấy, từng khung hình một Sau đó, các hình ảnh này sẽ được núi liền vớinhau (khoảng từ 12 tới 24 hình trên giây) dé tạo thành chuyên động

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXII

Trang 27

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Phương thức hoạt hình vẽ tay truyền thống này có tính nghệ thuật rất cao, vì nó chứa

đựng “cảm xúc” của người nghệ sĩ trong từng đường nét Tuy nhiên, điều đó cũng

đồng nghĩa với việc, yêu cầu về trình độ chuyên môn cũng sẽ rất cao Không những

vậy, thêm vào đó cũng sẽ là quá trình sản xuất cũng sẽ rất cực nhọc, và khó chỉnh sửa

Đây là phương thức animation cơ bản nhất, và cũng là “cội nguồn” của hầu hết các

hình thức hoạt hình khác nhau được phát triển sau này

Một số tác phâm hoạt hình truyền thống nỗi bật trong thế kỷ 20 đó là “Nàng Bạch

Tuyết Và Bảy Chú Lùn” hay “1001 Chú Chó Đốm” bởi Walt Disney Animation

Studio.

2D animation.

Diễn hoạt 2D (2D animation) là một phong cách của hoạt hình trong đó các hình ảnh

được tạo ra trên một mặt phăng hai chiều Nó sử dụng các kỹ thuật vẽ tay truyền thống

hoặc kỹ thuật hoạt hình kỹ thuật số dé tao ra hiệu ứng chuyền động.Trong diễn hoạt

2D, các hình ảnh được vẽ trên các khung hình riêng lẻ và sau đó được xếp chồng lên

nhau dé tạo thành một chuỗi hình anh tạo thành sự chuyên động Các hình anh nay

thường được vẽ trên giấy hoặc bang cách sử dụng các phần mềm hoạt hình kỹ thuật số

Phong cách diễn hoạt 2D có thé biểu hiện thông qua nhiều kỹ thuật khác nhau như di

chuyên tay, di chuyển theo khung, morphing (biến hình), tweening (chuyền đôi), v.v

Nó cho phép tạo ra các hiệu ứng chuyền động mềm mại, linh hoạt và sáng tạo

Diễn hoạt 2D đã tôn tại từ rất lâu và là một phong cách truyền thống trong ngành công

nghiệp hoạt hình Nó được sử dụng rộng rãi trong các bộ phim hoạt hình kinh điển như

các bộ phim của Walt Disney như "Snow White and the Seven Dwarfs," "The Lion

King," và "Aladdin." Ngoài ra, diễn hoạt 2D cũng được áp dụng trong các loại hình

hoạt hình ngắn, quảng cáo, video âm nhạc và trò chơi điện tử.

3D animation

3D animation (diễn hoạt 3D) là một phong cách hoạt hình trong đó các đối tượng,

nhân vật và cảnh quan được tạo ra và hoạt động trong một không gian ba chiều Khácvới diễn hoạt 2D, diễn hoạt 3D sử dụng các mô hình 3D số hóa va công nghệ máy tính

để tạo ra các hình ảnh và hiệu ứng chuyên động

Trong diễn hoạt 3D, các đối tượng được tạo ra bằng cách xây dựng mô hình 3D trong

không gian 3 chiêu, gôm các điêm, cạnh, và mặt Các mô hình này sau đó được áp

dụng các chât liệu và texture đê tạo ra các hình ảnh có độ phân giải cao và chân thực.

Sau đó, các mô hình được đặt vào các khung hình và được di chuyên và biên đôi theo

thời gian dé tạo ra hiệu ứng chuyền động

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXIV

Trang 28

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Công nghệ máy tính và phần mềm diễn hoạt 3D cung cấp các công cụ mạnh mẽ dé

kiểm soát di chuyền, ánh sáng, màu sắc, và các hiệu ứng đặc biệt Các nghệ sĩ và hoạtđộng 3D có thể tạo ra các hiệu ứng chân thực, như chuyên động tự nhiên của con

người, cảnh quan sống động, hiệu ứng ánh sáng và bóng

Diễn hoạt 3D đã trở thành một công nghệ quan trọng trong ngành công nghiệp hoạt

hình, phim ảnh, trò chơi điện tử và quảng cáo Nó cho phép tạo ra các bộ phim hoạt

hình sống động, hiệu ứng hấp dẫn và thế giới ảo tuyệt đẹp Một số phần mềm phổ biến

để tạo ra diễn hoạt 3D bao gồm Autodesk Maya, Blender và Cinema 4D

Stop — Motion Animation

Hoạt hình stop-motion có thé nhắc tới bat ky thé loại animation nao khác mà sử dụng

đồ vật được chụp hình lại để tạo ra ảo ảnh chuyền động

Bản thân stop-motion lại là một khái niệm bao quát khác, bao gồm nhiều những nhánh

nhỏ hơn, ví dụ như clay-motion (sử dụng đất sét), cut-out (sử dụng hình ảnh cắt dán),

puppet (sử dụng con réi), Bản thân stop-motion animation là một nghệ thuật rat thú

vị, nhưng bên cạnh đó cũng có yêu cầu rất cao về kỹ năng, tâm huyết và thời gian

Motion Graphics

Nhắc tới motion graphics, mọi người có thé nghĩ tới animated logo, video explainer,

hay những đoạn intro cho phim, YouTube channel,

Bản thân motion graphics không phát triển từ nghệ thuật hoạt hình, mà từ thiết kế đồ

họa (graphic design), với những phần mềm tạo chuyên động cho graphic như Adobe

After Effects Ngày nay, khái nệm motion-graphics thường được phân biệt khá rõ

ràng với animation, phụ thuộc vào nội dung mà chúng truyền tải Thể loại motion

graphics rất tiện lợi trong lĩnh vực truyền thông, thương mại, quảng cáo, nhờ sự gọn

gang, cơ bản mà nó mang lại Thêm vào đó, là chi phí sản xuất cũng thuộc mức “nhẹ

nhàng” nếu như so sánh với các thể loại animation khác Vậy nên, đi cùng với lĩnh vực

thiết kế đồ họa đang rat “đắt khách” ở Việt Nam, và kinh tế 4.0 ngày càng phát triển,

không ngạc nhiên khi thé loại motion graphics ngày càng trở nên phô biến

1.2 Vai trò của nguyên lý diễn hoạt trong thiết kế chuyển động của nhân vật trò

chơi điện tử trên thiết bị di động

1.2.1 Vai trò của diễn hoạt trong trò chơi điện tử

Diễn hoạt (animation) có vai trò quan trọng trong game dé mang lại trải nghiệm sống

động và tương tác hấp dẫn cho người chơi

Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02

XXV

Trang 29

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

- _ Biểu cảm nhân vật: Diễn hoạt giúp tao ra các biểu cảm và động tác cho nhân vật

trong game Nhờ diễn hoạt, nhân vật có thé thé hiện cảm xúc, như hạnh phúc,buồn bã, sợ hãi, hay phan khích Điều này giúp người chơi có thé hiểu và đồng

cảm với nhân vật trong trò chơi.

- _ Chuyên động và hành động: Diễn hoạt cho phép nhân vật trong game di chuyền,

nhảy, tấn công, trượt, leo trèo và thực hiện các hành động khác Nhờ vào diễn

hoạt, các hành động này trở nên mượt mà, chân thực và linh hoạt, tạo ra sự tương

tác và cảm giác thú vị cho người chơi.

- Thé hiện môi trường: Diễn hoạt không chỉ áp dụng cho nhân vật mà còn cho

các yếu tố môi trường trong game Nó giúp tạo ra các hiệu ứng đặc biệt, nhưnước chảy, gió thôi, cây cối rung, hay động tác của các vật thể không chủ động

Điều này tạo ra một môi trường sống động và trực quan cho người chơi

- _ Tương tác và phản ứng: Diễn hoạt cũng giúp thé hiện sự tương tác và phản ứng

của các yếu tố trong game Vi dụ, khi nhân vật va chạm với vat thể, nó có thể gây

ra các hiệu ứng như đây lùi, rơi xuống, hay phản ứng vật lý khác Điều này tạo ra

sự tương tác chân thực và logic trong game.

- _ Truyền tải thông điệp: Diễn hoạt cũng có thé được sử dụng dé truyền tải thông

điệp hoặc câu chuyện trong game Nó có thê được sử dụng đề thể hiện cảnh quay

cutscene, trình bày những sự kiện quan trọng, hay truyền đạt những ý tưởng vàthông tin cần thiết cho người chơi

1.2.2 Phân biệt diễn hoạt game và diễn hoạt hoạt hình

Trong một vài năm gần đây, nếu bạn từng thử chơi một con Game và xem các

bộ phim hoạt hình, bạn sẽ phát hiện ra rang hoạt hình (animation) trong Game và phimảnh đều đang có sự tiến bộ vượt bậc Đặc biệt, với công nghệ làm Game phát triển

vượt trội, nhiều tựa Game đạt đến chất lượng đồ họa sánh ngang với nhiều bộ phim

hoạt hình đình đám hay thậm chí còn được so sánh với nhiều bộ phim điện ảnh do

người déng.[4]

Mục đích và cách tiếp cận của mảng Game và phim hoạt hình có sự khác nhau nên

hoạt hình phục vụ cho Game và phim hoạt hình vẫn có những sự khác biệt nhất định

Chuyén động trong Game có nhiều góc máy hơn phim hoạt hình

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXVI

Trang 30

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Các trò chơi thường được xây dựng một cốt truyện chung, sự tương tác giữa các nhân

vật hoặc giữa nhân vật với môi trường phụ thuộc vào ý muốn của người chơi Về cơ

bản, chuyên động trong Game đều có thê thay đôi tùy thuộc vào cách nhân vật di

chuyền hoặc cách điều khiển góc camera của game thủ thông qua lập trình AI Dễ thấy

nhất là ở các thé loại Game bắn súng Người chơi có thé lựa chọn thay đổi nhiều góc

ban khác nhau dé quan sát môi trường hay tìm kiếm địch thủ

Trong phim hoạt hình, người xem được đưa vào một loạt các cảnh quay khác nhau

theo như mong muốn và ý đồ của nhà làm phim Mặc du trong phim vẫn có thé thé

hiện nhiều góc quay khác nhau nhưng khán giả hoàn toàn không có quyền tác động để

thay đối bat kỳ điều gì

Chuyển động trong Game có chu kỳ trong khi phim hoạt hình lại có trình tự

Vì các nhân vật trong trò chơi phụ thuộc vào người chơi nên sẽ có vô số các kịch bản

khác nhau Mỗi tình huống có thé xay ra déu can duoc thuc hién cac dién hoat phu

hop Chang han như khi nhân vật chạy nước rút và sau đó quay về chế độ không hoạt

động Hay khi nhân vật thực hiện hành động rút súng ra bắn rồi sau đó đột ngột bao

súng lại Các hành động có thê lặp đi, lặp lại nhiều lần khác nhau theo chu kỳ tùy

thuộc vào thao tác của người dùng.

Khác với Game, phim hoạt hình được xây dựng theo tính chất tuần tự Tức là sự việc

A sẽ dẫn đến sự việc B hoặc C để tạo nên một câu chuyện có mở đầu, diễn biến, kết

thúc và không có chu kỳ như trong Game.

Chuyển động trong Game phụ thuộc vào lập trình và người chơi có thể kiểm soát

những gì được nhìn thấy

Trong Game, các đối tượng trong môi trường được lập trình đề phản ứng theo thao tác

điều khiển của người dùng Mặc dù có thể có các chuỗi có định trong một trò chơi

nhưng điều đó sẽ không xảy ra cho đến khi nhân vật đến đúng hiện trường (hay thường

gọi là dungeon).

Trong một số trò chơi thuộc thê loại phiêu lưu theo dang series như Walking Death

chang hạn, nơi câu chuyện có thé thay đổi tùy thuộc vào chuỗi quyết định của người

chơi, kịch ban và chương trình AI cho phép trò chơi thay đổi hướng đi của câu chuyện

gốc Còn đối với phim hoạt hình, toàn bộ diễn biến câu chuyện đều được thực hiện

sẵn bằng kỹ thuật trên phần mềm 3D chuyên dụng và khán giả chỉ đóng một vai trò

duy nhất là người xem

Hoạt hình trong Game bị giới hạn bởi khả năng hoạt động của thiết bị trò chơi

trong khi phim hoạt hình bị giới hạn bởi kỹ thuật

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXVil

Trang 31

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Chất lượng của Game thường phụ thuộc nhiều vào khả năng phần cứng của thiết bị trò

chơi điện tử Bởi ưu tiên hàng đầu của Game là khả năng tương tác và độ mượt mà

trong quá trình trải nghiệm Một trò chơi có nên đồ họa quá cao, dung lượng lớn

nhưng lại được phát triển dành cho thiết bị đi động thì sẽ cực kỳ khó để tích hợp được

Nếu phát triển các trò chơi cho thiết bị di động, chất lượng đồ họa trong Game thường

khá thấp, còn đối với các thiết bị cao cấp hơn như Xbox hay PS5, đồ họa của Game sẽ

có độ chỉ tiết rất cao

Trong khi đó, giới hạn thường gặp của các bộ phim hoạt hình thường là phần kỹ thuật

Kỹ thuật càng tốt, hình ảnh thé hiện càng chất lượng

Phim hoạt hình không yêu cầu kiến thức về lập trình nhưng Game thì cần

Mục đích chính của phim hoạt hình là truyền tải nội dung, thông điệp, hình ảnh và

mang đến cảm xúc cho khán giả Do đó, hầu hết các phần mềm được sử dụng dé làm

phim hoạt hình đều hướng đến việc tạo ra kết quả mà người xem sẽ thấy được

Trong khi đó, mục đích chính của Game lại là sự tương tác giữa người chơi với các

nhân vật, môi trường Người dùng đóng vai trò kích hoạt cho từng hoạt động được

thực hiện cũng như tạo ra các kết quả tương tác khác nhau dựa vao trí tưởng tượng củabản thân dựa trên thuộc tính và trình tự logic được lập trình sẵn trong trò chơi Do đó,

để tạo ra được những thuộc tính cho các nhân vật trong Game đòi hỏi người làm Game

cần có kiến thức về lập trình

Lỗi diễn hoạt trong phim hoạt hình thường dễ nhìn thấy hơn so với trong Game

Vì phim hoạt hình là một chuỗi sự kiện duy nhất và liền mạch nên các cảnh trong phim

sẽ được kiểm tra, giám sát một cách vô cùng kỹ lưỡng Chất lượng phim hoạt hình

cũng đòi hỏi những chi tiết phức tạp hơn, thậm chí trung bình một bộ phim dài 90 phút

có thé mắt đến 3 đến 4 năm làm việc của ít nhất từ 200 đến 600 Artist Vì vậy, các lỗi

diễn hoạt trong phim hoạt hình thường dé nhìn ra và được dé ý hơn

Trong khi đó, hoạt hình trong Game thường không có độ chỉ tiết bằng Một phan là vikhông đủ thời gian, kinh phí dé thực hiện chỉ tiết tat cả các chuỗi chuyền động trong

trò chơi Phan quan trọng hơn là chất lượng đồ họa trong Game phải đủ thấp dé có théchạy được trên các nên tảng phô thông của người dùng, mà hiện nay phổ biến nhất

chính là thiết bị di động Tắt nhiên, trước khi đưa Game ra thị trường sẽ có bộ phận

kiểm tra (Tester) đánh giá lại toàn bộ lỗi và tính logic của trò chơi Tuy nhiên, phần

chuyền động của nhân vật trong quá trình người chơi tương tác đôi khi sẽ gặp phải một

số lỗi hiển thị nhưng thường không đáng ké và người chơi thường sẽ bỏ qua

Phim hoạt hình không có công đoạn lập trình, Hoạt hình trong Game thì có.

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXVIH

Trang 32

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Một điểm khác biệt dé thay ở phim hoạt hình và hoạt hình trong Game đó chính là

phần tương tác giữa các nhân vật hay nhân vật với môi trường, vật thể xung quanh

Trong khi phim hoạt hình được thực hiện các chuyền động có sẵn, hoạt hình trong

Game đòi hỏi tạo ra sự tương tác hai chiều giữa người chơi và các nhân vật trong trò

chơi Và việc tạo ra được những tương tác logic, phù hợp với các thao tác của người

chơi chính là nhiệm vụ của phần lập trình (programming)

Quá trình kết xuất (rendering) của phim hoạt hình thường diễn ra xuyên suốt

trong giai đoạn sản xuất trong khi Game kết xuất khung hình theo thời gian thực

(real-time)

Trong phim hoạt hình, quá trình kết xuất thường diễn ra trước khi sản pham cuối cùng

được phát hành và thường được thực hiện trong một thời gian dài và liên tục trong giai

đoạn sản xuất Với kỹ thuật này, người dùng chỉ có thể xem được kết quả hình ảnh

cuối cùng sau khi quá trình render kết thúc Đặc biệt là đối với các phim có thời lượng

dài và đòi hỏi nhiều kỹ thuật phức tạp

Trong khi đó, quá trình render cho Game hién thị trong thời gian thực (real-time) Tứctrong quá trình render có thé quan sát được kết quả tương tác trong môi trường đó diễn

ra như thế nào

Trong ngành công nghiệp game, card màn hình là một vấn đề lớn vì nó quyết định số

lượng hình ảnh mà card màn hình có thé tạo ra trong một giây (tốc độ khung hình), cónghĩa là chất lượng đồ họa càng cao thì chất lượng của card màn hình càng cao dé có

thể hiển thị các khung hình theo thời gian thực phù hợp với cách thiết kế đồ họa của

trò chơi.

1.3 Tiểu kết chương 1

Trong chương 1, em din trình bày tông quát về các nguyên lý chuyền động, vai tro của

no trong chuyên động nhân vật game Những lý thuyết trên là cơ sở dé triển khai các

nghiên cứu tiếp theo trong cương 2 và là cơ sở dé thiết kế chuyên động nhân vật

“Rừng linh thức”

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXIX

Trang 33

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02

XXX

Trang 34

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VE TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIET BỊ DI

ĐỘNG

2.1 Tổng quan về trò chơi điện tử trên thiết bị di động

2.1.1 Khái niệm

Trò chơi điện tử trên thiết bị di động là một loại hình giải trí số dành cho thiết bị di

động như điện thoại thông minh (smartphone) hoặc máy tính bảng (tablet) Đây là một

dạng phát triển của trò chơi điện tử thường gặp trên các nền tảng di động và thường

được phân phối và chơi thông qua các ứng dụng di động hoặc cửa hàng ứng dụng trêncác hệ điều hành di động như iOS, Android và Windows Phone

Các trò chơi di động thường được thiết kế dé tương thích với màn hình cảm ứng của

thiết bị di động, với giao diện người dùng thích hợp cho việc chạm và vuốt trên màn

hình Người chơi có thé tải và cài đặt trò chơi trên thiết bị di động của họ từ các cửa

hàng ứng dụng, sau đó chơi ngay trên màn hình của điện thoại hoặc máy tính bảng của

họ.

Tro chơi di động rất đa dạng về thể loại, bao gồm trò chơi hành động, giải đó, chiến

thuật, thé thao, giả tưởng và nhiều thé loại khác Ngoài ra, hầu hết các trò chơi di độngcũng có tính năng kết nối mạng, cho phép người chơi tham gia vào cuộc thi trực tuyến,kết nổi với bạn bè qua mạng xã hội, và thậm chí tham gia vào các cộng đồng game

trực tuyến.

Trò chơi di động đã trở thành một phần quan trọng của cuộc sống hàng ngày của nhiều

người, cung cấp giải trí di động và trải nghiệm tương tác trên các thiết bị di động thông

qua cảm ứng và kết nối mạng

2.1.2 Các thé loại diễn hoạt game pho biến

Frame-by-frame animation: Frame-by-frame animation là một phương pháp diễn

hoạt trong game và hoạt hình 2D truyền thống Nó liên quan đến việc tạo ra và sắp xếp

các khung hình đơn lẻ

e _ Cách thức hoạt động: Phương pháp nay tao ra chuyên động bang cách sử dụng một

chuỗi các khung hình đơn lẻ Mỗi khung hình biểu thị một trạng thái hoạt hình

riêng biệt của nhân vật, đối tượng hoặc cảnh vật Khi các khung hình này được

phát liên tiếp với tốc độ nhanh, chúng tạo ra ấn tượng về chuyền động

© Mi khung hình được tạo ra va thiết kế độc lập Điều nay có nghĩa là người thiết

kế hoặc nghệ sĩ phải vẽ hoặc tạo ra từng khung hình một cách cân thận Các khung

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXXI

Trang 35

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

hình này có thé được vẽ tay hoặc tạo ra bang cách sử dụng công cụ và phần mềm

hoạt hinh.

Phương pháp Frame-by-Frame Animation cho phép nghệ sĩ tạo ra các khung hình

chỉ tiết và tỉ mi Nó cung cấp khả năng linh hoạt trong việc tạo ra các hiệu ứng đặcbiệt và chuyên động phức tạp

Skeletal animation: là Phương pháp Skeletal Animation (hoạt hình xương) là một

phương pháp phô biến trong việc diễn hoạt nhân vật và đối tượng trong game Nó dựa

trên việc sử dụng câu trúc xương ảo dé điêu khiên hoạt hình.

Cấu trúc xương: Phương pháp này sử dụng một cấu trúc xương ảo đề biểu diễn cơ

hệ xương của nhân vật hoặc đối tượng Cấu trúc xương này bao gồm các xương vàcác mô-đun (attachments) được gắn kết vào các xương Xương và mô-đun được

xếp chồng lên nhau theo một thứ tự cụ thé dé tạo ra cau trúc xương linh hoạt

Những mô-đun như dau, tay, chân, v.v được gắn kết vào các xương trong cau trúc

xương Các attachments này biểu thị các phần của nhân vật hoặc đối tượng và sẽ

di chuyển và xoay theo các thao tác với các xương

Rigging là quá trình gan kết các xương và mô-đun vào nhân vật hoặc đối tượng

Nói cách khác, rigging xác định cách các xương và mô-đun sẽ tương tác và di

chuyền khi thay đổi các tham số như góc xoay, tỉ lệ, v.v

Với phương pháp Skeletal Animation, hoạt hình được điều khiển bằng cách thay

đổi góc xoay, vị trí và tỉ lệ của các xương Bang cách chỉnh sửa các thông số này,người thiết kế hoặc nghệ sĩ có thé tạo ra các trạng thái hoạt hình khác nhau của

nhân vật hoặc đối tượng

Motion capture :(hay còn gọi là Mocap) là một phương pháp sử dụng dé ghi lai và tái

tạo chuyên động thực tế của con người hoặc các đối tượng khác trong game và công

nghiệp điện ảnh.

Nguyên lý hoạt động: Phương pháp Motion Capture dựa trên việc sử dụng các

cảm biến và hệ thống ghi lại chuyển động đề theo dõi và ghi lại các cử chỉ và

chuyền động của diễn viên hoặc đối tượng thực tế Các cảm biến này có thể là các

cảm biên ánh sáng, cảm biên gia tôc, cảm biên từ tính, hoặc camera chuyên dụng.

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXXil

Trang 36

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Trong quá trình ghi lại, các cảm biến hoặc camera được đặt trên cơ thê của diễn

viên hoặc đối tượng Khi diễn viên thực hiện các cử chỉ và chuyển động, các cảm

biến ghi lại thông tin về vị trí, góc độ và tốc độ của các điểm được gắn kết trên cơthé Dữ liệu ghi lai sau đó được chuyển đổi thành một chuỗi dit liệu số học biểu

diễn chính xác chuyền động của diễn viên

Sau khi dữ liệu chuyên động được ghi lại, nó được xử lý và áp dụng vào mô hình

hoạt hình trong game hoặc phần mềm hoạt hình Dữ liệu chuyển động được đồng

bộ hóa với các mô hình 3D hoặc mô hình xương (skeleton) dé tao ra chuyển động

chân thực.

Ưu điểm: Phương pháp Motion Capture cho phép tái tạo chính xác và tự nhiên các

chuyền động con người hoặc các đối tượng khác Nó cung cấp hiệu ứng chuyểnđộng rất chân thực và tự nhiên trong game hoặc trong việc tạo ra hoạt hình điện

ảnh.

Ứng dụng: Phương pháp Motion Capture được sử dụng rộng rãi trong công nghiệpgame, công nghiệp điện ảnh, và công nghiệp truyền thông Nó được áp dụng trong

việc tạo ra những nhân vật hoạt hình sống động, đa dạng các phong cách chuyền

động và biêu cảm, và tái hiện chính xác các hành động thực tê.

Procedural animation : Phương pháp Procedural Animation (hoạt hình tự động) là

một phương pháp trong việc tạo ra chuyền động tự động và linh hoạt cho nhân vật,

đối tượng hoặc môi trường trong game hoặc ứng dụng tương tự

Định nghĩa: Phương pháp Procedural Animation dựa trên thuật toán và quy lý

được xây dựng trước dé tạo ra chuyên động tự động, thay vì phụ thuộc hoàn toàn

vào dir liệu hoặc khung hình cố định

Phương pháp này cho phép tạo ra chuyền động tự động và linh hoạt dựa trên cácquy lý và thuật toán xác định trước Nó có thê xử lý các thay đổi trong môi trường,tương tác với các đối tượng khác và phản ứng theo các sự kiện trong trò chơi một

cách tự động.

Phương pháp Procedural Animation có thé áp dụng các quy lý và thuật toán dé tạo

ra chuyền động phù hợp với tính chất và bối cảnh của nhân vật hoặc đối tượng Ví

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXXIH

Trang 37

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

dụ, có thể sử dụng thuật toán vật lý dé mô phỏng chuyên động của vật thể, hoặc sửdụng quy lý giao diện dé xác định cách nhân vật tương tác với người chơi hoặc

môi trường xung quanh.

¢ Phương pháp Procedural Animation được sử dụng rộng rãi trong game dé tạo ra

chuyển động tự động và động lực cho nhân vật, như hành động tự động, hoạt động

mô phỏng và tương tác Nó cũng được sử dụng trong các ứng dụng tương tự như

mô phỏng, thiết kế xây dựng và hiệu ứng đặc biệt

Physics-based animation: Phương pháp Physics-based Animation (hoạt hình dựa

trên vật lý) là một phương pháp trong việc tạo ra chuyên động dựa trên các nguyên

lý và quy lý vật lý thực tế trong game và ứng dụng tương tự

® Nguyên lý hoạt động: Phương pháp Physics-based Animation sử dụng các nguyên

ly và quy lý vat ly dé mô phỏng chuyền động của các đối tượng trong môi trường

ảo Nó áp dụng các quy lý vật lý như địa lý, động lực học, va chạm, trọng lực và

ma sát dé tính toán và điều khiển chuyền động

¢ Phuong pháp này sử dụng các hệ thống mô phỏng vật lý dé tính toán chuyển động

và tương tác của các đối tượng trong game Các thông số như khối lượng, hìnhdạng, độ bên và tính chất vật lý khác được xem xét đề đưa ra kết quả chuyền động

tự nhiên và chân thực.

e Phương pháp Physics-based Animation tính toán chuyên động và tương tác trong

thời gian thực, cho phép phản ứng tức thì và liên tục với các sự kiện và tác động từ

người chơi hoặc môi trường Điều này tạo ra sự tương tác chân thực và tự nhiên

trong trò chơi.

¢ Ứng dụng: Phương pháp Physics-based Animation được sử dụng rộng rãi trong

game và phần mềm tạo hình 3D dé tạo ra chuyển động tự nhiên của các đối tượng,

như chuyển động của nhân vật, đối tượng vật lý, mô phỏng nước, vật liệu và hiệu

ứng hạt Nó cũng được áp dụng trong lĩnh vực thực tế ảo, điện ảnh và công nghiệptruyền thông

Artificial intelligence animation: Phương pháp Artificial Intelligence Animation

(hoạt hình trí tuệ nhân tạo) là một phương pháp trong việc tạo ra chuyền động tự động

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXXIV

Trang 38

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

và thông minh cho nhân vật trong game và ứng dụng tương tự, sử dụng các thuật toán

và kỹ thuật của trí tuệ nhân tạo.

e Phương pháp nay sử dụng các kỹ thuật và thuật toán của trí tuệ nhân tao, bao gồm

học máy, học sâu (deep learning) va học tăng cường (reinforcement learning), détạo ra chuyên động tự động và thông minh cho nhân vật Các thuật toán này có khảnăng học và tự điều chỉnh dựa trên đữ liệu đầu vào và môi trường dé tao ra các

hành vi phù hợp và linh hoạt.

¢ Phương pháp AI Animation cho phép tạo ra chuyên động tự động và linh hoạt cho

nhân vật mà không cần sự can thiệp thủ công Các thuật toán AI có thé tự động tìmhiểu và điều chỉnh các hành vi dựa trên mục tiêu, môi trường và tương tác với

người chơi hoặc các yếu tố khác

e Phuong pháp AI Animation cho phép nhân vật tương tac va phan ứng với người

chơi hoặc môi trường xung quanh một cách thông minh Các thuật toán AI có khả

năng nhận biết và đáp ứng đúng lúc với các tương tác và sự kiện xảy ra trong

game.

e Ung dụng: Phương pháp AI Animation được sử dung rộng rãi trong game dé tao

ra nhân vat thông minh va chuyền động tự động, từ việc tạo hành vi của nhân vậtnon-player (NPC) đến tạo ra hệ thống tự động hướng dẫn và điều khiển nhân vật

Ngoài ra, nó cũng được áp dụng trong lĩnh vực khác như điện ảnh, đồ họa máy

tính và ứng dụng tương tác người-máy.

2.1.3 Các phần mềm diễn hoạt game

Đề sản xuất một tác phẩm game hoàn chỉnh đòi hỏi phải thực hiện nhiều công

đoạn khác nhau, một 2D Animator sẽ làm cho các khung nên, âm thanh, ánh sang

trong mỗi chuyên động được xây dựng, hoạt động nhịp nhàng [5] Các phan mềm diễn

hoạt game thường được sử dụng hiện nay như:

- AP Unity

Hinh 2 1: Logo Unity

(Nguon: Trang web: https://unity.com/)

Unity là một môi trường phát triển trò chơi mạnh mẽ và phổ biến, với tích hợp sẵn

một hệ thống animation mạnh mẽ Nó cho phép ban tạo animation cho cả nhân vật vàđối tượng trong trò chơi 2D và 3D

Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02

XXXV

Trang 39

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Unreal Engine

UNREAL

ENGINE

Hình 2 2: Logo Unreal Engine

(Nguồn: trang web: https://www.unrealengine.com/en-US)Unreal Engine là một nền tang phát triển game cao cấp, với kha năng tao animation 2D

và 3D cho trò chơi Đặc biệt, nó được sử dụng rộng rãi để tạo trò chơi 3D với đồ họa

cao cấp

Spine

(Nguôn: https://vi.esotericsoftware.com/)

Spine là một phần mềm diễn hoạt 2D chuyên dụng, được thiết kế đặc biệt đề tạo

animation nhân vật cho game Nó có khả năng tạo ra animation mượt mà va dé dàng

tích hợp vào nhiều nền tảng phát triển game Trong phạm vi đồ án này , em sẽ dụng

phần mềm spine dé tạo chuyên động cho nhân vật và quái của game

DragonBones

Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02

XXXVI

Trang 40

BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN

Hình 2 4: Logo DragonBones

(Nguôn: hfips:/dragonbones.github.io/en/index.htm])DragonBones là một công cu animation 2D mã nguồn mở phổ biến cho game Nó có

cộng đồng sáng tạo lớn và hỗ trợ cho việc tạo animation nhân vật 2D

Spine: Spine là một phần mềm diễn hoạt 2D chuyên nghiệp, thường được sử dụng dé

tạo animation nhân vật cho game.

Adobe Animate

Hình 2 5: Logo Adobe Animate

(Nguồn: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Animate)

Trước đây là Adobe Flash, Adobe Animate là một công cụ tạo animation 2D sử dụng

rộng rãi trong ngành phát triển game Nó cho phép tao animation cho game 2D

Toon Boom Harmony

Lê Thi Cam Vân — DI9TKDPT02

XXXVII

Ngày đăng: 27/03/2024, 23:30

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN