Trong đó, sự thành công của một trò chơi không chỉ dựa vào cốt truyện hay đồ họa, mà còn chủ yếu phụ thuộc vào khả năng tạo hình và di chuyên của nhân vật..Vì vậy, việc nghiên cứu và ứng
Trang 1HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN
ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Đề tài: “NGHIEN CỨU NGUYEN LÝ DIEN HOẠT VÀ UNG DỤNG VÀO
THIẾT KE CHUYEN DONG CUA NHÂN VAT TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ
TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG (MOBILE) ” RỪNG LINH THỨC ””
Giảng viên hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Kim Ngân Sinh viên thực hiện: Lê Thị Cam Vân
Lớp: DI9TKDPT02 Khóa: 2019 - 2024
Hệ đào tạo: ĐẠI HỌC CHÍNH QUY
HÀ NOI - 2023
Trang 2Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02
Trang 3LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan rằng đồ án tốt nghiệp “Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt vàứng dụng vào thiết kế chuyên động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di động(mobile) " rừng linh thức "” là công trình nghiên cứu của ban thân mình Những phan
có sử dụng tài liệu tham khảo có trong đồ án đã được liệt kê và nêu rõ ra tại phần tài
liệu tham khảo Hình ảnh tham khảo chi mang tinh chat sử dung trong khuân khô đồ
án, không sử dụng với mục đích thương mại Ngoài ra những số liệu hay kết quả trình
bày trong đồ án đều mang tinh chất trung thực, không sao chép, không đạo nhái
Nếu như sai em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu tất cả các ky luật của bộ môn
cũng như Học viện đề ra
Sinh viên
Vân
Lê Thị Câm Vân
Trang 4BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
LỜI CẢM ƠNLời đầu tiên, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến trường Học Viện Công NghệBưu Chính Viễn Thông, các Thay, Cô trong Học viện nói chung và các Thay, Cô trongkhoa Công nghệ Da Phương Tiện nói riêng đã luôn nhiệt huyết, tận tinh trong từng bài
giảng, đã truyền đạt cho em những kiến thức vô cùng bồ ích trong thời gian học tập tại
trường Đây chắc chăn sẽ là những kiến thức quý báu, là hành trang tiếp bước cho emsau này Và giờ đây, đồ án tốt nghiệp sẽ là một minh chứng cho những kiến thức, kỹ
năng mà mỗi sinh viên đã có được sau thời gian học tập tại trường.
Trong quá trình hoàn thành đồ án, ngoài những cé gắng của bản thân, em sẽ không thé
hoàn thành tốt được công việc của mình nếu không có sự chỉ bảo và hướng dẫn tận
tình của Cô Nguyễn Thị Kim Ngân Cô đã chia sẻ cho em những kiến thức chuyên
môn, cách trình bày vấn đề và cách thức làm việc trong suốt quá trình em thực hiện đề
tài Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc nhất tới Cô
Vì thời gian có hạn, trình độ hiểu biết của bản thân còn nhiều hạn chế Cho nên trong
đồ án không thé tránh khỏi những thiếu sót khi tìm hiểu, đánh giá, trình bày về đề tài,
em rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của tất cả các thầy cô giáo cũng như các
bạn bè dé đồ án của em được đầy đủ và hoàn thiện hơn
Em xin chân thành cảm ơn!
Hà Noi, ngày tháng năm 2023
Sinh viên thực hiện
Vân
Lê Thị Cam Vân
Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 i
Trang 5BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài -se << s<seesessesees 3
5 Phương pháp nghién CỨCU d- G5 G G52 %9 589.9999949 9994.999909 899894 68984 4
án Tu VN e 4roi ca nẽẽ ẽ ẽ 4
CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE NGUYEN LÝ DIEN HOAT TRONG THIẾT KE
<0 6) : (0) A oe 5
1.1 Tống quan về nguyên lý diễn hoat csccssessessessessessssssssssssessescssessseessseseeees 5
1.1.1 Khái niệm 22¿-©22++222322221222211122211122111271112271112211121112 22112112211 ccrrre 5
1.1.3 Lý thuyết về các nguyên lý điễn hoat cccccccsccssesssessseesseessessseesseesseesseesseesseeaseeseess 6 1.1.4 Các thé loại dién hoạt phố biến 2-2 2 £2S£2EE2EE+EE2EE2EEEEEEEEEEEEEEEEErErrrkrei 15
1.2 Vai trò của nguyên lý diễn hoạt trong thiết kế chuyển động của nhân vật
trò chơi điện tử trên thiêt bị di đỘng G5 5 S55 9599 5559 9156558955 17
1.2.1 Vai trò của diễn hoạt trong trò chơi điện tử - 2 2+s+22+2+E+E+z£zzxzxzxerscez 17 1.2.2 Phân biệt diễn hoạt game và diễn hoạt hoạt hình - 2 2s 2s =+£z+zzxz 5+2 18
1.3 Tiểu kết chương Í - s- << se s£s£ se Es£Es£s£Es£Ss£seEsessEseszesersesese 21
CHUONG 2: NGHIÊN CUU VE TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIẾT BỊ DI
Trang 6BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
2.1.2 Các thê loại diễn hoạt game phô biễn - 2-2: 52252‡S2+E2E£EEEEEEEEEErErrxerxrrk 22 2.1.3 Các phần mềm diễn hoạt gaime - 2-2 +S£EE£EE£EEEEE2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEerkrkrrx 26
2.2 Tổng quan về thị trường trò chơi điện tử trên mobile tại Việt Nam 28
2.2.1 Thực trang thị trường trò chơi điện tử trên mobile tại Việt nam - 28
2.2.2 Những thuận lợi và khó khăn dé phát triển game mobile tại Việt Nam 31
2.1.3 Tam quan trong của việc xây dựng thiết kế chuyền động trong game 32
2.2.4 Nghiên cứu 1 số game thể loại Platform phô biến hiện nay . - 33
2.3 Tiểu kết chương 2 - 2° 5< s£ ©s£ 9s EsEEsEESESSESSESSESeEsEs2s3732s2s2s xe 35 CHUONG 3: THIẾT KE CHUYEN DONG CUA NHÂN VAT TRÒ CHƠI “RUNG LINH THUC? ccsssssssscssssscsssesscssssssssnessssnscesssnsssssnssessnseessesesnsessesssneessesesees 36 3.1 Tổng quan về trò chơi 2D “Rừng linh thức” 5-5 sss©sses<es2 s2 36 3.1.1 Ý tưỞNg 5c Ss SE 1EE11211211211211 11 11 11 T1 11 1 11 1 1x1 1tr 36 3.1.2 Phong cách và Phần mềm thể hiện 2-2 2 ®£9E£2E£EE£EEE2EEEEEE2EEEEEeEErrxrree 37 3.1.3 Kịch ban trò chơi điện tử “Rừng linh thỨC” ¿5c 5+ ++*£+£+vEeserseersrersreers 41 3.1.4 Kịch bản các thành phần nhân vật game - 2-2-2 2+E+E£+£E+£Evzxezxzxzzrrred 43 3.1.5 Ý tưởng thiết kế nhân Vato cecccccccccsessesssessessesssessesssessessecssessesstessessesseesesseneeseees 44 3.1.6 Thực hiện các thành phần để tạo demo Ø8IT© Gv, 55 3.2 Ứng dụng các nguyên lý diễn hoạt và áp dụng vào thiết kế chuyển động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiệt bị di động (mobile) " Rừng linh thức " 57
3.2.1 Xây dựng chuyên động nhân vật và các Enemy - ¿+ + ++c++xzxvzxzrszes 57 3.2.2 Áp dụng những quy lý diễn hoạt và xây dung chuyền động nhân vật và Enemy AMC Ả.Ä 64
3.3 Tiểu kết chương 3 .- <2 << s2 ©s£©s£Es£EsEESEEsEEsExsexeEssrsrsersersersersrse 68 KET LUẬN VÀ KIÊN NGHỊ, 5-2-2 2 sSs£Ss£SsSssEssEseseEeEseseEsrsessrsre 69 A K6t qua dat 0n n6 6 e 69
;8;:rì 8U 1110 Ả 69
C Hướng phat triỄn 2-2-2 5£ 5£ s s£S££S£ S3 E3 E3 E3 5232525252525 35 32 s2 69
DANH MỤC TÀI LIEU THAM KHẢO 2- 5 s<ssss5sesesssseseesesse 70
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02 iii
Trang 7BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
DANH MỤC CÁC HÌNH VE
CHUONG 1:
Hình 1 1: Vi dụ cổ điển Squash and stretch: một quả bóng nay có độ giãn tương ứng
VỚI BIA TOC CUA HỦ TT TT HT HH Hệ 7
Hình 1 2 : Dự đoán là một động tác chuẩn bị trước hành động chính, trong trường
[11/8/11)18128/1/1/) 8N 45 7
Hình 1, 3: M6 tả Sta Qinng cccccccccccccccceteceeceececeneceseeeseecseeeseesseesssessseeeseeeseessecensseeeensaees & Hình 1 4: Mô tả cách vẽ Straight Ah€ddẺ - E31 E111 111 111 1121111111111 1 111 kg 9 Hình 1 5: Định nghĩa của phương pháp pDOS€-ÍO-JDOS - SE sexy ọ Hình 1 6: M6 tả overlapping đCÍÍOH n2 EES E119 111 11111111111 khu 10
Hình 1 7: Chuyển động Ease In, Ease Out của đẳng xu - 5-5 Sccccccczerszea Il
Hình 1 8: Mô tả có Arc và KhÔng CO ÁTC cSc SE eee S1 vs ke Il Hình 1 9: Walk Cycle với Secondary ẢCfÍOH «cv khen 12
Hình 2 8: Số lượng game mới phát hành, 2 - 5555222 SE2EE22E22E2E2EE2E222E 2x22 zxe 29
Hình 2 9: Doanh thu thị trường game mobile Việt N@I - c5 30
Hình 2 10: Số lượng máy chủ của các nhà phát hành garme - 2-5: 5552552: 31
CHUONG 3:
Hình 3 1: Minh hoa phong cách thé loại ZaMe ccccccsscecsscessssessesessesesessesvsveseseseevevees 36
Hình 3 2: LOZO IH€ - E1 0EỀ20 111911191111 111111111111 11 k1 kg khu 37
Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 iv
Trang 8BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
3: Phan mem ,SDiH€ - 5S St EE 1E EEEEE1121121211E1121111111 E111 ru 38
4: Minh họa Dopesheet.ni ccccccccccccccccceecsctetceceeneeeeeneeeceeeeesseeessseeeeensaeeeeeeeenaas 39
53: Minh hod Graphiccccccccccccccccccccccccccesesececcnetessessseccsseeeescneeeeesseeeesseeeeenseeeeeas 39 6: Minh họa MÍ€SÌ€ Ẳ - - <501111 111111 E S155 1 1111k KĐT g0 511111 kk ky 40 7: Minh họa Free-Form D€ƒOTIfiOH SE 3E SE v kssrvvrsey 40
&: Minh họa WelglifS ác TS v2 v11 111 1111111111 1111111111 kg kh ky 41 9: Minh hod EXport cccccccccccccccccecceecesceceneceneeenceeeseeeseeesseeeeesseeseesnseeeenseeeennas 41
10: Minh họa ŒAI€DÍ4V ST ng kg ng thư 42
11: Danh sách animation của nhân vật chính cân có và quy chuẩn 44
12: Hình ảnh tham khảo nhân vật A linh cĂcSSSSS cece +sssssssssseses 45 13: Các bước hoàn thành nhân vật chính - -ccscssssst++sssssssssseses 46 14: 2/17‹ 1 ) 8 0nnnốhe.a 47
16: Các bước thiết kẾ quải (ng c 5c SE ESEEEE21211112151E1E1111181E tra 48
17: Hình ảnh tham khảO ST HT HT HH nh 49
18: Các bước thiết kế quái Linh dwong.eecccccccccccsccsscscssessessesssssessesseseseesveseeen 49
19: Minh họa quái ly ẰÈ ác Sc St vES 1191111111 1111111111111 1kg kh kkt 50
20: Thiết kế quái lý kè xương rHg - 5c scéTE E212 cxe 50
21: Hình anh minh họa quai ZOOIMBC c StS* SE kg key Jl
22: Các bước thiết kế quái ZOMDIC.R ccccccccescessesscsssessesssssessescssessesessessesesseeees 51
23: Hình ảnh tham khảO Quai SÓI vn HH kiệt 32
24: Thiết kế quái SOi ÁC IHA - 55-55: ©52 2< SE EE2E1221221121122121121211211211122 xe 33
26: Thiết kế quái ếch khiing long c.cccccccccecsscescssssvssessesvssesesesvsvesesesvsvseseeeseees 54
27: Tiled map và BqCKØYOMHđỈ - c6 3E311113311 1151111151111 1151511111, 34
28: Minh họa Effect BqaCĂBTOHid - ác tk vn vn kg vn vn ven 35 29: Minh họa effect nhÂn VẬI - - + St St 3121132 111135 1111551111181 111111 kra 55 30: Minh hod Map SđI€ 32201121112 11151112 111111111111 11 0111111111 ky 56 31: Minh hoa demo game trén HHÍẨJ óc 2n SE vn ray 56 32: Minh hoa Export Photoshop to (SDÏH€ co St vs sec 37 33: Meshing nhÂH VẬI - St SE SE ST TH HH HH ky 58 34: Rigging NNGN VẬI cà St HS SH SH 1< TK vệ, 58
Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 V
Trang 9BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Meshing quai linh dƠN co SE v9 1S 1kg vn key 60 Rigging quái linh Auong ccccccccccccccccccccsceesceeseeeseceneceuseessecesseeseeseesensseeeees 61 U/21/1//18//7/18)8NNỹẶA ĩ1 F/437/158//71⁄78)8.‹2 7 771707070n80787Ẻ-:::11Iạậa 62
Meshing quái ếch khủng long ccccccceccescssssscssvesessessessessessesessesesessesessesessees 63Rigging quái ếch khủng long ccccccsccsscscesessessessessessessesessesessesesvssesessesessees 63
Meshing và rigging Quai ZOOĐÏ€ cv SH vn ven 64 Minh họa áp dụng nguyên ly Squash and Strefch - s2 65 Minh họa nguyên lý ÁHfCIDQfÍOH cv ve rryy 65
Minh họa nguyên lý Follow Through and OVverlapping ‹ 66 Minh họa nguyên lý FXdĐĐ9€TQfÏOH SE vs ven 67 Minh họa nguyên 1) ẢTCS c2 ES KH kg tk vn kg 68
DANH MUC TU VIET TATViết tat Viết day đủ Giải thích
Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 vi
Trang 10DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
2D Two-Dimension Khéng gian 2 chiéu
Game Game Game
Effect Effect Hiệu ứng
Demo Demo Thử nghiệm
Gameplay Gameplay Lối chơi
Animation Animation Diễn hoat/chuyén động
Enemy Enemy Kẻ thù
Layer Layer Lớp, vùng (phân tang)
Art Art Tác phâm nghệ thuật
Background Nên, phần phía sau Nên, phan phía sau
Keyfame Keyframe Điểm chốt
Game object Game object Đối tượng game
Action Action Hành động
Skill Skill Ki nang
Trang 11BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
MỞ DAU
1 Lý do chọn đề tài
Trong thập kỷ gần đây, trò chơi đi động đã trở thành một phần quan trọng củangành công nghiệp game Thiết bị di động đã trở thành nền tang chơi game phổ biến,
và người chơi trên toàn thế giới sử dụng điện thoại di động đề thư giãn và giải trí Sự
phát triển nhanh chóng của trò chơi di động đã tạo ra nhu cầu cao cho trải nghiệm trò
chơi thú vị và chất lượng Cùng với sự phát triển của công nghệ và Internet, thị trường
game ngày càng trở nên da dạng và phát triển mạnh mẽ Năm 2020, doanh thu của
ngành game toàn cầu đạt hơn 174 tỷ USD, tăng 19,6% so với năm 2019 Trong đó,
doanh thu của game di động chiếm 48% tổng doanh thu của ngành game toàn cầu
(Nguồn: Newzoo) Game online là một phân khúc lớn của ngành game, với doanh thu
toàn cầu đạt hơn 21,1 ty USD vào năm 2020 (Nguồn: SuperData) Trong số các game
đình đám nhất thế giới, các tựa game như League of Legends, Fortnite, PUBG Mobile,
Minecraft, Call of Duty và Free Fire đều mang lại doanh thu hàng tỉ USD cho các nhà
phát triển (Nguồn: SuperData) Việt Nam cũng là một thị trường game tiềm năng vớidoanh thu của ngành game dat hơn 2,4 ty USD vào năm 2020 (Nguồn: Newzoo) Việc
nghiên cứu và phát triển game có thé tạo ra nhiều cơ hội việc làm và thu nhập cho các
nhà phát triển game Game không chi là một biểu tượng giải trí mà còn là một nghệ
thuật số, nơi mà người chơi không chỉ tham gia vào một trải nghiệm mà còn hòa mình
vào một thế giới đầy màu sắc và tương tác Trong đó, sự thành công của một trò chơi
không chỉ dựa vào cốt truyện hay đồ họa, mà còn chủ yếu phụ thuộc vào khả năng tạo
hình và di chuyên của nhân vật Vì vậy, việc nghiên cứu và ứng dụng nguyên lý diễn
hoạt vào xây dựng chuyên động của nhân vật game sẽ giúp cải thiện chất lượng game
và mang lại trải nghiệm tốt hơn cho người chơi Những nguyên lý diễn hoạt là các
nguyên lý cơ bản giúp xác định cách thức chuyên động của nhân vật trong game Hiểu
rõ và ứng dụng chúng vào thiết kế chuyên động cho nhân vật trong game sẽ giúp tạo ranhững hiệu ứng động học chân thực và tránh được các lỗi về cơ học trong game
Chính vì những lý do trên, tác giả đã lựa chọn đề tài “Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt
và ứng dụng vào thiết kế chuyển động của nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di
động (mobile) " Rừng linh thức "”.
2.Tình hình nghiên cứu liên quan đến đề tài
* Tình hình nghiên cứu trên thế giới
Hiện nay, việc nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt và áp dụng vào sản xuất chuyên động
trò chơi đang được quan tâm và phát triển rộng rãi trên toàn thế giới Các nhà sản xuấttrò chơi đã và đang nghiên cứu, phát triển các kỹ thuật và công nghệ mới dé tạo ra các
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
Vili
Trang 12BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
chuyền động nhân vật trò chơi chất lượng cao, hap dẫn Dưới đây là một số nghiên cứu
về nguyên lý chuyền động trên thế giới:
"The Principles of Animation Applied to Game Design" (2012) của Mike Jungbluth
trên trang web Gamasutra đưa ra các ví dụ về cách áp dụng các nguyên lý diễn hoạt
vào thiết kế game
"Applying the 12 Principles of Animation to 3D Game Animations" (2015) của Vikas Gupta trên trang web Game Development Tuts+ giải thích cách áp dụng các nguyên lý
diễn hoạt vào sản xuất game 3D
"Animating with the 12 Principles of Animation in Unity" (2018) của David Soto trên
trang web Unity Learn giải thích cách áp dụng các nguyên ly diễn hoạt vào sản xuất
game trong Unity, một phần mềm phát triển game phô biến
"Applying the 12 Principles of Animation to Mobile Game Development" (2019) của
Alexandra Nima trên trang web AppLovin Blog đưa ra các ví dụ về cách áp dụng các
nguyên lý diễn hoạt vào sản xuất game trên thiết bị di động
Các nghiên cứu trên đều tập trung vào việc áp dụng các nguyên lý diễn hoạt vào sản
xuất game đề tăng cường tính hiệu quả và tạo ra trải nghiệm tốt hơn cho người chơi
Các kỹ thuật này có thé áp dung cho tat cả các loại game từ game đơn giản trên điện
thoại di động cho đến game thế giới mở phức tạp trên máy tính và console
* Tinh hình nghiên cứu trong nước :
Trong những năm gần đây, diễn hoạt game đã trở thành một lĩnh vực rất đượcquan tâm tại Việt Nam Nhiều cuốn sách nghiên cứu về chủ đề này đã được xuất bản
và được đón nhận tích cực bởi độc giả Các tài liệu nghiên cứu về chủ đề này được đề
cập tới như:
"Applying Game Design Principles to Serious Games for Education: A Case Study in
Vietnam" của tac gia Nguyen Van Lam (2017): Nghiên cứu nay tập trung vào việc ap
dụng nguyên lý diễn hoạt game vào việc phát triển các trò chơi nghiêm túc (serious
games) cho mục đích giáo dục tại Việt Nam Nó khám phá các nguyên lý thiết kế
game như phát triển nhân vật, cung cấp phản hồi, cung cấp thách thức và tạo sự tham
gia của người chơi.
"Game Design Principles for Promoting Learning and Engagement in Educational
Games: Perspectives from Vietnamese Educators" của tac gia Hoang Van Luyen
(2018): Nghiên cứu này nghiên cứu các nguyên lý diễn hoạt game đề thúc đây việc
học tập và tương tác trong trò chơi giáo dục Bài báo tập trung vào quan điểm của các
giáo viên Việt Nam và đề xuất các nguyên lý thiết kế game hiệu quả trong môi trường
giáo dục.
Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 ix
Trang 13BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
"A Study on Game Design Principles Applied in Vietnamese Educational Games for
Children" của tác gia Nguyen Thuy Anh (2020): Nghiên cứu nay nghiên cứu việc ap
dụng các nguyên lý diễn hoạt game trong các trò chơi giáo dục dành cho trẻ em tại
Việt Nam Nó đề cập đến các nguyên lý thiết kế như đồ họa hấp dẫn, giao diện người
dùng thân thiện, cung cấp phản hồi và tạo sự tương tác tích cực
Tóm lại, các nghiên cứu trên giúp cung cấp kiến thức và hiểu biết sâu hơn về nguyên
lý dién hoạt game, cách thức thiết kế và phát triển trò chơi hiệu quả Điều này có thé
giúp nhà phát triển game, nhà thiết kế game và người nghiên cứu hiểu rõ hơn về yếu tốquyết định thành công của một trò chơi
3.Mục đích và nhiệm vụ của đề tài
- Mục dich: tạo ra trải nghiệm chơi game hap dẫn và sông động trên thiết bị di động
Sử dụng nguyên lý diễn hoạt giúp làm cho nhân vật trong trò chơi “Rừng linh thức”
thêm sinh động, thu hút người chơi và kích thích sự tương tác.
- Nhiệm vụ:
e - Nghiên cứu nguyên lý diễn hoạt: Tiến hành nghiên cứu các nguyên lý diễn hoạt,
như squash and stretch, anticipation, staging, timing and spacing, appeal và các
nguyên lý khác, dé hiểu rõ cách áp dụng chúng vào việc xây dung chuyên động
của nhân vật trong trò chơi “Rừng linh thức”
e - Nghiên cứu các trò chơi điện tử trên thiết bị di động hiện tại dé rút ra các xu
hướng và điểm manh/yéu trong thiết kế chuyên động
se Phân tích yêu cầu và kịch bản: Xem xét yêu cầu thiết kế và kịch bản của trò
chơi “Rừng linh thức” Xác định các hành động, cử chỉ và tình huống mà nhân
vật sẽ thực hiện trong trò chơi.
e Ap dụng nguyên lý diễn hoạt vào chuyên động: Sử dung phần mềm Spine dé
tạo ra các chuyên động cho nhân vật trong trò chơi Áp dụng các nguyên lý diễn
hoạt như squash and stretch, anticipation, staging va timing and spacing để tạo
ra các chuyền động tự nhiên và hap dan
e _ Nghiên cứu xây dựng chuyên động nhân vật trò chơi điện tử trên thiết bị di
động: Trinh bay tình hình phát triển của trò chơi điện tử 2D trên thiết bị di động
và nhấn mạnh tam quan trọng của việc xây dựng thiết kế chuyên động hiệu quả
cho nhân vật trong các trò chơi này
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài
- Đối tượng: Lý thuyết về nguyên lý chuyên động trong thiết kế chuyển động nhân vậttrò chơi, thiết kế nhân vật, chuyền động và các yếu tố liên quan trong quá trình thiết kếchuyên động nhân vật trò chơi “ Rừng linh thức”
Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 x
Trang 14BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
- Pham vi đề tài:
e Thiét kế nhân vật và Animation cho nhân vật game “Rừng linh thức”
e Vé thời gian: Đề tài được thực hiện từ 2/10 — 8/12/2023
e - Về nội dung: Tập trung nghiên cứu thiết kế nhân vật và xây dựng chuyên động
cho nhân vật, effect, tạo ra demo man chơi cho trò chơi “Rừng lĩnh thức”
5 Phương pháp nghiên cứu
Sử dụng phương pháp nghiên cứu phân tích và tong hợp dé nghiên cứu tư liệu
Sử
dụng trong báo cáo bao gồm các công trình nghiên cứu, giáo trình, sách, bài báo tạp
chí và trang web uy tín liên quan đến nguyên lý diễn hoạt và game mobile của những
tác giả trong và ngoài nước.và xử lý dữ liệu nhằm hiểu rõ, phân tích và tóm tắt thông
tin từ các nguồn khác nhau dé đưa ra các kết luận và nhận định có giá tri đến mục tiêu
nghiên cứu
6 Ý nghĩa của đề tài
- Về mặt cá nhân: Việc nắm rõ các quy lý diễn hoạt sẽ giúp bản thân em hiểu rõ hơn
về cách nhân vật và đối tượng trong game có thể di chuyên một cách tự nhiên và sinh
động Tao ra được những game có trải nhiệm thú vi va dep mat hơn
- Về mặt thực tiễn: Đề tài nghiên cứu này sẽ như một bản tóm gọn về các nguyên lý
diễn hoạt và tổng quát về ngành công nghiệp game di động Qua đó, các nhà phát triển
có thé tối ưu hóa đồ họa và animation, đồng thời giữ cho trò chơi mượt mà và hap dẫn
ngay cả trên các thiết bị di động có cấu hình thấp
7 Cau trúc dé tài
CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE NGUYEN LÝ DIEN HOAT TRONG THIẾT KE
TRO CHOI
Trong chương 1 đi khái quát tong quan về diễn hoạt ( khái niệm và kịch sử ra đời),
khái quát nguyên lý diễn hoạt và các loại hình diễn hoạt phô biến hiện nay vai trò củadiễn hoạt trong trò chơi điện tử,
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VE TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIẾT BỊ DI
ĐỘNG
Trình bày tình hình phát triển của trò chơi trên thiết bị di động, và nhắn mạnh sự quan
trọng của việc xây dựng thiết kế chuyên động hiệu quả cho nhân vật trong các trò chơi
2D trên thiết bị đi động
CHUONG 3: UNG DỤNG NGUYEN LÝ DIEN HOẠT VÀO XÂY DỰNG
CHUYEN DONG NHÂN VAT TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIET BỊ DI
ĐỘNG (RỪNG LINH THỨC)
Lê Thi Cam Vân — D19TKDPT02 xi
Trang 15BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Chương 3 sẽ rút ra những kết luận từ nghiên cứu trên và ứng dụng linh hoạt vào để tạo
ra chuyên động nhân vật một cách sống động và hấp dẫn trong trò chơi điện tử “Rừng
linh thức” trên thiết bị di động
CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE NGUYÊN LÝ DIEN HOẠT TRONG THIẾT KE
TRO CHOI
Chương 1 sẽ tổng quát lý thuyết về các nguyên ly diễn hoạt Bên cạnh đó trong
chương | này cũng đề cập tới vai trò của các nguyên lý diễn hoạt trong thiết kế nhân
vật trò chơi điện tử trên điện thoại
1.1 Tổng quan về nguyên lý diễn hoạt
1.1.1 Khái niệm
Diễn hoạt (hay còn được gọi là hoạt họa hoặc hoạt cảnh) là quá trình tạo ra sự
chuyền động hình ảnh bằng cách kết hợp các hình ảnh tĩnh theo một trình tự nhất định
Nó là một phương pháp sử dụng các hình ảnh động hoặc các khung hình liên tiếp dé
tạo ra sự hiệu động và truyền tải câu chuyện, thông điệp hoặc ý nghĩa.
1.1.2 Lịch sử ra đòi
Tuy lĩnh vực animation vẫn còn khá mới mẻ tại Việt Nam, trên bối cảnh thế
giới, khái niệm animation là một khái niệm đã khá là lâu đời Ngành animation bắt
nguôn từ các công nghệ xử lý hình ảnh rat đơn sơ, được phát triển từ những năm cuốithế kỷ 19, đầu thế kỷ 20, trong giai đoạn cách mạng công nghiệp lần thứ 2 [1]
Thế kỷ 19:
® Năm 1833: Joseph Plateau, một nhà khoa học người Bi, phát minh ra
"phenakistoscope," một thiết bị sử dung dé tao ra hiệu ứng chuyên động qua việc
quay những hình ảnh được vẽ trên đĩa.
® Nam 1877: Eadweard Muybridge, một nhiếp ảnh gia người Anh, thực hiện các
thí nghiệm với nhiều máy anh dé ghi lại chuyên động của con người và động vật
Ông đã tạo ra các bức ảnh nhanh chóng, tạo thành một chuỗi hình ảnh chuyền
động.
Thế kỷ 20:
® Năm 1906: Stuart Blackton, một đạo diễn phim người Mỹ, sử dụng kỹ thuật
stop-motion trong phim "Humorous Phases of Funny Faces," tạo ra hiệu ứng chuyểnđộng bằng cách vẽ trực tiếp trên bảng đen và xoay các bảng
Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 xii
Trang 16BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
® Năm 1908: Emile Cohl, một đạo diễn phim người Pháp, tạo ra "Fantasmagorie,"
một bộ phim hoạt hình đen trang đầu tiên được tao ra từ các hình vẽ với sự dichuyển liên tục
® Năm 1928: Walt Disney phát hành "Steamboat Willie," một bộ phim hoạt hình
âm thanh đầu tiên của ông, đánh dấu sự ra đời của nhân vật Mickey Mouse Bộphim này được coi là bước ngoặt quan trọng trong sự phát triển của animation
® Năm 1937: Walt Disney phát hành "Snow White and the Seven Dwarfs," bộ
phim hoạt hình đầu tiên được tạo thành từ một loạt các cảnh động, mang tínhnghệ thuật và nổi tiếng
e Những năm 1950 và 1960: Xuất hiện các nhà sản xuất hoạt hình khác nhau trên
thế giới như Hayao Miyazaki và Isao Takahata ở Nhật Bản, tạo ra các tác phẩm
hoạt hình đặc trưng của nước này.
® Năm 1988: Studio Ghibli, một studio hoạt hình nỗi tiếng của Nhật Bản, được
thành lập bởi Hayao Miyazaki và Isao Takahata Studio này đã tạo ra nhiều bộphim hoạt hình nổi tiếng như "My Neighbor Totoro" va "Spirited Away."
Năm 1995: Pixar Animation Studios va Walt Disney Pictures phát hành "Toy
Story," bộ phim hoạt hình dau tiên được tạo ra hoàn toàn bang công nghệ may tính
3D Đây là một bước tiến quan trọng trong việc ứng dụng công nghệ máy tính vào
animation.
1.1.3 Lý thuyết về các nguyên lý diễn hoạt
Nguyên Lý Diễn Hoạt là kiến thức nền tảng, được ví như “kỹ năng sinh tồn” của nghệ
sỹ diễn hoạt, nó phục vụ cho cả hoạt hình 2D, 3D, Stopmotion và Game v.v ĐỀ trở
thành một Animator chuyên nghiệp thì bạn không thể thiếu phần kiến thức cốt lõi này.[2]
Nguyên lý 1: Squash and stretch (Sự co và kéo giãn của chuyển động)
Đứng đầu trong 12 nguyên lý Animation đó chính là Squash and Stretch — sự co và sựkéo dan Đây là một nguyên ly mà đối tượng được vẽ sẽ kéo dài ra hoặc co đẹp lại dé
thê hiện được khối lượng, cân nặng, tốc độ và tuyến tính của nó Khi áp dụng nguyên
lý này, đối tượng hoặc nhân vật sẽ có tạo được tính linh hoạt trở nên sông động hơn
Điều này nhằm mục đích tao ra sự thực tế và uyên chuyển trong từng thao tác chuyênđộng Khi áp dụng nguyên tắc này trong sản xuất, bạn nhất định sẽ tạo ra được các
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XI
Trang 17BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
video cuôi mang sự độc đáo, thu hút người xem, đặc biệt là trong công đoạn phóng đại biêu cảm nhân vật.
Z_„ CONTACT
Hình 1 1: Vi dụ cô điển Squash and stretch: một quả bóng nay có độ giãn tương ứng
với gia tốc của nó
Nguyên lý 2: Anticipation (Sự lấy đà/ chuẩn bị cho chuyển động)
Anticipation được áp dụng vào chuyền động khi nhân vật đang chuẩn bị làm một hànhđộng gi đó dé báo hiệu cho người xem rằng chuyện gi đó, hành động nào dang sắp xảy
ra Điều này cũng làm cho các chuyền động được nhịp nhàng và giống thực hon
Ví dụ: trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất cổ điển, trên khung hình của một trong
những hoạt ảnh khai hỏa, khẩu súng đã được day lùi dé tạo cảm giác phản ứng tức
thời Nếu người chơi nhắn nút nhảy, anh ta muốn hành động diễn ra ngay lập tức và
không phải đợi nhân vật khuyu gối trước khi nhảy
tạ
ca TH ae &.
Le ,%$ Í
Neutral Anticipation Jump (contact) Mid-air Fall (contact) Recovery Neutral
Hình 1 2 : Dự đoán là một động tác chuẩn bị trước hành động chính, trong trường
Trang 18BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Staging chính là nguyên lý thứ ba trong 12 nguyên lý tạo chuyển động Animation Đây
là nguyên lý diễn hoạt mà ở đó các Animator phải đảm bảo sự dé hiểu, rõ ràng, mạch
lạc và không gây nhằm lẫn trong toàn bộ quá trình sáng tạo dé truyền đạt hoặc thể hiện
một ý tưởng nào đó.
Cụ thể hơn, đó là sắp xếp mọi vật trong khung hình sao cho xuyên suốt thước phim,
người xem có thé chú ý vào đối tượng mà hoa sĩ muốn hoặc hiểu rõ, dé dàng nhận biết
được bối cảnh mà họa sĩ muốn truyền tải Vì thế, Staging được áp dụng rộng rãi vì nó
bao gồm rất nhiều phần khác nhau trong mảng diễn hoạt
Một trong các phương pháp được ứng dụng phổ biến trong nguyên tắc này đó là điều
chỉnh góc quay Khi một Animator tạo ra chuyển động cho cả một khung cảnh, họ sẽ
điều khiến cả góc nhìn của khán giả Theo đó, Animator sẽ thực hiện các chuyền động
của từng nhân vật sao cho người xem nhìn vào từng chuyên động khác nhau diễn ra
liên tiếp của cả một khung hình
Qua đây, khan giả có thê năm bat được cảm xúc va hành vi đôi tượng
(Nguồn: Internet)
Nguyên lý 4: Straight-ahead action và Pose-to-Pose (Thang tiến và Từng bước)
Phương pháp đầu tiên, Straight-ahead action Đây là phương pháp mà bạn sẽ vẽ tuần
tự từ hành động đâu tiên cho đên hành động cuôi cùng của đôi tượng Straight-ahead
action là cách vẽ diễn hoạt rât phù hợp cho những chuyên động mà bạn không thê
Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 XV
Trang 19BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
đoán trước được như: những đám bụi bay lên hay các vụ nô, ngọn lửa cháy, hạt nước
rơi xuống, Việc vẽ đuôi, lông hay tai của đối tượng thường được các Animator áp
dựng phương pháp này vào.
Pose to Pose là phương pháp thứ hai mà bạn sẽ thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau
đó sẽ bổ sung và hoàn thiện các cảnh trung gian Phương pháp này giúp bạn kiểm soát
hành động từ điểm bắt đầu cho đến điểm kết thúc Hãy tưởng tượng bạn đã có 1 ý
tưởng về một chuỗi hành động từ điểm bắt đầu cho đến kết thúc
Với phương pháp này, thay vì phải theo dõi liệu nhân vật có kết thúc chuyền động tạinơi mình mong muốn hay không, thì bạn đã có thể xác định điểm đó ngay từ đầu và vẽngược lại Ngoài ra, nếu bạn tạo ra một chuỗi hành động và phát hiện 1 trong sỐ chúng
bi sai, bạn không cần phải thay đôi một tat cả các hành động trước va sau điểm sai bạn
đã vẽ đó mà chỉ cần vẽ một số chuyền động chính trước và xem xét liệu chúng có phù
hợp không và tiến hành sửa ngay mà không ảnh hưởng đến các động tác còn lại
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XVI
Trang 20BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Case +o se MEANS You PLOT OUT TRE ACTION (4 4 SERIES/€ CHES —THEN Go BACK ANY INBETWEEN THE eset
4 + lủ ao op
onan KỆ 255% PONTE rụe lê BC
Ane rnb ege ACT TIO NEEDE
jeg to 6
AR Yi "eo.
CaF [Ve
(Nguồn: Internet)
Nguyên ly 5: Follow through va overlapping action (Kéo theo va Qua đà)
Khi một bộ phan nào đó trên cơ thé bat đầu chuyền động, các bộ phận còn lai cũng sẽ
bị đi chuyển theo Ví dụ như khi vai di chuyền, cánh tay cùng ban tay và ngón tay
cũng sẽ di chuyên theo Do đó, phương pháp này đề cập đến các bộ phận của cơ thé bi
kéo theo và tiếp tục di chuyên, phụ thuộc vào chuyên động của bộ phận chính
Overlapping action là 1 trong 12 nguyên lý animation mô tả về sự chênh lệch của thời
gian của chuyên động cơ thể đối với các phần phụ khác của nó Bạn có thê liên tưởng,
một nhân vật đang chạy nhảy lên, tay và chân của đối tượng đó sẽ chuyền động với
một vận tốc khác so với cơ thể của nó
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XVil
Trang 21BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
as the head starts turning the head stops but then settle down soft body parts start drag ears, nose and cravat to normal
seperately, first cravat than keep on going
ears and last the nose everything drags
during the fast move
Nguyên lý 6: Ease-In and Ease-Out
Ease In: Là khi vận tốc của đối tượng tăng dần, tính từ trạng thái tĩnh đến khi vào
chuyên động
Ease Out: Là khi vận tốc của đối tượng giảm dần, từ trạng thái chuyển động trở lại
trạng thái tĩnh.
Phương pháp này là một trong những nguyên lý quan trọng nhất để đạt được chuyển
động giống đời thực, bởi vì tất cả mọi chuyên động trong vũ trụ này đều tuân theo
nguyên lý nhanh dần và chậm dần như vậy, rất ít khi có ngoại lệ Nếu thiếu đi slow in
& slow out, mọi thứ sẽ có cảm giác cứng nhắc và máy móc Trong trường hợp đó, có
lẽ chỉ có robot mới cử động ở một tốc độ không đối
Ty al
(Nguồn: Internet)Nguyên ly 7: Arcs (Di chuyển theo đường cong)
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XVIIH
Trang 22BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Hau hết chuyên động đều theo một vòng cung Vi du, trong Hình 1.8 , kết quả thực tế
chỉ có thé đạt được khi có một cung chuyền động Nếu quả bóng di chuyên thăng, cánh
tay sẽ co lại Tuy nhiên, có một SỐ trường hợp ngoại lệ Ví dụ: một số hành động
nhanh hoặc mạnh có thể có đường chuyên động thắng Một viên đạn bắn ra từ súng sẽ
chuyền động thăng do động lượng lớn Tuy nhiên, nếu nó làm không va vào bất cứ thứ
gì trên đường đi, cuối cùng nó sẽ bắt đầu chuyên động theo hình vòng cung
Hình 1 8: Mô tả có Arc và không có Arc
(Nguồn: Internet)
Nguyên lý 8: Secondary action (Hành động phụ)
Secondary action này dé cập đến các động tác phụ được thêm vào dé hỗ trợ hoặc tăng
thêm sự sông động cho các hành động chính Các hành động phụ này sẽ giúp cho
người xem hiệu được rõ hơn trạng thái và tính chat của đôi tượng trong.
Ví dụ: lựu đạn treo trên thắt lưng có thé hoạt hình, trong khi việc làm nỗ tung một tòa
nhà sẽ được thực hiện băng động cơ vật lý.
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XIX
Trang 23BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
(Nguon: Internet)
Nguyén ly 9: Timing (Thoi gian) & Spacing (Khoang cach)
Thời gian và khoảng cach là những khía cạnh thiết yếu của hoạt ảnh Nếu không có sự
quan tâm đúng mức đến thời gian và khoảng cách, chất lượng của hoạt ảnh sẽ bị ảnh
hưởng rất nhiều và ảo giác về chuyên động có thê không thuyết phục
Thời gian là một yếu tô quan trọng trong việc xác định thời điểm các phần nhất định
của hoạt ảnh sẽ diễn ra Ví dụ, một quả bóng nảy chạm đất có thé được tính thời gian
theo cách ma mỗi cú đánh là một phần của nhịp điệu Khoảng cách dé cập đến vị trí
của (các) đối tượng hoạt hình trong các khung khác nhau Ví dụ, chuyển động nhanh
có thể gây ra khoảng cách sẽ lớn hơn (nhiều chuyên động giữa các khung hình hơn)
trong khi chuyền động chậm có thé khiến khoảng cách nhỏ hơn (ít chuyên động giữa
các khung hình hơn) Như được hiển thị trong hình, khi quả bóng ở giai đoạn chậm
nhất (trong không khí), các khung được đặt gần nhau hơn
Lê Thị Cam Vân — D19TKDPT02 XX
Trang 24BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Nguyên lý 10: Exaggeration (Cường điệu hóa)
Có thé hiểu cơ bản, tat cả mọi hành động và biéu cảm của đối tượng đều có thé được
tác động và gây chú ý mạnh đến người xem Đó là bản chất của Exaggeration — một
trong 12 nguyên tắc Animation
Trong trò chơi nhiều người chơi, một số hình thức phóng đại được thực hiện dé hành
động của một người chơi có thé được hiểu từ xa
=— : ay
Timing for Animation, Whitaker & Halas
Hình 1 11: Mô tả nguyên ly Exaggration
Lê Thi Cam Vân — DI9TKDPT02
XXI
Trang 25BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
(Nguôn: Internet)
Nguyên lý 11: Solid drawing
Solid drawing dam bao rang khi bạn thiết kế nhân vật hoạt hình thi các hình vẽ của ban
có khả năng tạo ra ảo giác về khối 3 chiều với sự cân đối, thé tích và cân nặng Dé biến
những hình anh diễn hoạt của mình trở nên chân thực hơn, các Animator cần có khả
năng vẽ nhân vật từ nhiều góc khác nhau và được việc này cần tới kiến thức về phối
cảnh.
Bes arg
4 Qn Dienep attractions Merchandise Winnie the Pooh
Disney Standard Character Reference 1966 - Winnie the Pooh - O1
Slight concave
Ears Anchor 1/2 Facial features are
way between top onthe forward 1/3
and back of head, ofhead,
gì
Color seperation \
on bottom of foot, TM
(Nguồn: Internet)
Nguyên lý 12: Appeal (Sự lôi cuốn)
Nguyên lý cuối cùng trong 12 nguyên ly Animation tạo chuyền động là Appeal Về cơ
bản, các nhân vật mà bạn tạo ra phải tạo được sự lôi cuốn cho người xem khi nhìn vào,
họ nên có một số khía cạnh thu hút để khiến người xem thích họ Điều này áp dụng
rộng rãi không chỉ các nhân vật chính của câu chuyện như: anh hùng, công chúa, mà
cả nhân vật phản diện hay tất cả các nhân vật phụ khác
Sự hap dẫn, lôi cuỗn không phải chi đơn thuần là tạo nên nét khác biệt cho đối tượng
mà mà còn khiến người xem cảm thấy yêu thích các nhân vật đó Nguyên tắc này luônlàm người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vi, có cá tính
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXil
Trang 26BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Với nguyên lý này, bạn có thê hiểu đơn giản: Nếu một đối tượng vui, hãy vẽ sao cho
vui hơn Nếu đối tượng bị lo lắng, hãy làm trở nên thật lo lắng hơn Exaggeration
không làm nhân vật trở nên méo mó 16 bịch mà làm cho nó trở nên thuyết phục hơn
CUTE CHARACTERS, HEAD | LARGE. NT ARETHE TWOFRONT TEETH,
~ THI¢ LITTLE FELLOW APPEARED
INAN MGM, CARTOON WITH BARNEY BEAR AND HE WAS A
1.1.4 Các thé loại diễn hoạt phố biến
Qua nhiều năm phát triển, khái niệm animation ngày càng tách ra làm nhiềuphân nhánh: là các thé loại animation khác nhau, mà những người yêu thích animation
qua nhiều thế hệ đã không ngừng sáng tạo, thử nghiệm, và phát minh Có lẽ cũng
chính vi thế, khái niệm animation dan trở nên quá bao quát, và không đủ cụ thé dé mô
tả tat cả những thê loại, phương thức kế chuyện bằng hình ảnh mà nó bao gồm [3]
Animation truyền thống
Với phong cách animation truyền thống, các animators cần phải tạo hình ảnh bằng khả
năng vẽ tay khéo léo của mình Các hình ảnh vẽ tay (hand-drawn) sẽ được thực hiện
trên các loại giấy, từng khung hình một Sau đó, các hình ảnh này sẽ được núi liền vớinhau (khoảng từ 12 tới 24 hình trên giây) dé tạo thành chuyên động
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXII
Trang 27BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Phương thức hoạt hình vẽ tay truyền thống này có tính nghệ thuật rất cao, vì nó chứa
đựng “cảm xúc” của người nghệ sĩ trong từng đường nét Tuy nhiên, điều đó cũng
đồng nghĩa với việc, yêu cầu về trình độ chuyên môn cũng sẽ rất cao Không những
vậy, thêm vào đó cũng sẽ là quá trình sản xuất cũng sẽ rất cực nhọc, và khó chỉnh sửa
Đây là phương thức animation cơ bản nhất, và cũng là “cội nguồn” của hầu hết các
hình thức hoạt hình khác nhau được phát triển sau này
Một số tác phâm hoạt hình truyền thống nỗi bật trong thế kỷ 20 đó là “Nàng Bạch
Tuyết Và Bảy Chú Lùn” hay “1001 Chú Chó Đốm” bởi Walt Disney Animation
Studio.
2D animation.
Diễn hoạt 2D (2D animation) là một phong cách của hoạt hình trong đó các hình ảnh
được tạo ra trên một mặt phăng hai chiều Nó sử dụng các kỹ thuật vẽ tay truyền thống
hoặc kỹ thuật hoạt hình kỹ thuật số dé tao ra hiệu ứng chuyền động.Trong diễn hoạt
2D, các hình ảnh được vẽ trên các khung hình riêng lẻ và sau đó được xếp chồng lên
nhau dé tạo thành một chuỗi hình anh tạo thành sự chuyên động Các hình anh nay
thường được vẽ trên giấy hoặc bang cách sử dụng các phần mềm hoạt hình kỹ thuật số
Phong cách diễn hoạt 2D có thé biểu hiện thông qua nhiều kỹ thuật khác nhau như di
chuyên tay, di chuyển theo khung, morphing (biến hình), tweening (chuyền đôi), v.v
Nó cho phép tạo ra các hiệu ứng chuyền động mềm mại, linh hoạt và sáng tạo
Diễn hoạt 2D đã tôn tại từ rất lâu và là một phong cách truyền thống trong ngành công
nghiệp hoạt hình Nó được sử dụng rộng rãi trong các bộ phim hoạt hình kinh điển như
các bộ phim của Walt Disney như "Snow White and the Seven Dwarfs," "The Lion
King," và "Aladdin." Ngoài ra, diễn hoạt 2D cũng được áp dụng trong các loại hình
hoạt hình ngắn, quảng cáo, video âm nhạc và trò chơi điện tử.
3D animation
3D animation (diễn hoạt 3D) là một phong cách hoạt hình trong đó các đối tượng,
nhân vật và cảnh quan được tạo ra và hoạt động trong một không gian ba chiều Khácvới diễn hoạt 2D, diễn hoạt 3D sử dụng các mô hình 3D số hóa va công nghệ máy tính
để tạo ra các hình ảnh và hiệu ứng chuyên động
Trong diễn hoạt 3D, các đối tượng được tạo ra bằng cách xây dựng mô hình 3D trong
không gian 3 chiêu, gôm các điêm, cạnh, và mặt Các mô hình này sau đó được áp
dụng các chât liệu và texture đê tạo ra các hình ảnh có độ phân giải cao và chân thực.
Sau đó, các mô hình được đặt vào các khung hình và được di chuyên và biên đôi theo
thời gian dé tạo ra hiệu ứng chuyền động
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXIV
Trang 28BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Công nghệ máy tính và phần mềm diễn hoạt 3D cung cấp các công cụ mạnh mẽ dé
kiểm soát di chuyền, ánh sáng, màu sắc, và các hiệu ứng đặc biệt Các nghệ sĩ và hoạtđộng 3D có thể tạo ra các hiệu ứng chân thực, như chuyên động tự nhiên của con
người, cảnh quan sống động, hiệu ứng ánh sáng và bóng
Diễn hoạt 3D đã trở thành một công nghệ quan trọng trong ngành công nghiệp hoạt
hình, phim ảnh, trò chơi điện tử và quảng cáo Nó cho phép tạo ra các bộ phim hoạt
hình sống động, hiệu ứng hấp dẫn và thế giới ảo tuyệt đẹp Một số phần mềm phổ biến
để tạo ra diễn hoạt 3D bao gồm Autodesk Maya, Blender và Cinema 4D
Stop — Motion Animation
Hoạt hình stop-motion có thé nhắc tới bat ky thé loại animation nao khác mà sử dụng
đồ vật được chụp hình lại để tạo ra ảo ảnh chuyền động
Bản thân stop-motion lại là một khái niệm bao quát khác, bao gồm nhiều những nhánh
nhỏ hơn, ví dụ như clay-motion (sử dụng đất sét), cut-out (sử dụng hình ảnh cắt dán),
puppet (sử dụng con réi), Bản thân stop-motion animation là một nghệ thuật rat thú
vị, nhưng bên cạnh đó cũng có yêu cầu rất cao về kỹ năng, tâm huyết và thời gian
Motion Graphics
Nhắc tới motion graphics, mọi người có thé nghĩ tới animated logo, video explainer,
hay những đoạn intro cho phim, YouTube channel,
Bản thân motion graphics không phát triển từ nghệ thuật hoạt hình, mà từ thiết kế đồ
họa (graphic design), với những phần mềm tạo chuyên động cho graphic như Adobe
After Effects Ngày nay, khái nệm motion-graphics thường được phân biệt khá rõ
ràng với animation, phụ thuộc vào nội dung mà chúng truyền tải Thể loại motion
graphics rất tiện lợi trong lĩnh vực truyền thông, thương mại, quảng cáo, nhờ sự gọn
gang, cơ bản mà nó mang lại Thêm vào đó, là chi phí sản xuất cũng thuộc mức “nhẹ
nhàng” nếu như so sánh với các thể loại animation khác Vậy nên, đi cùng với lĩnh vực
thiết kế đồ họa đang rat “đắt khách” ở Việt Nam, và kinh tế 4.0 ngày càng phát triển,
không ngạc nhiên khi thé loại motion graphics ngày càng trở nên phô biến
1.2 Vai trò của nguyên lý diễn hoạt trong thiết kế chuyển động của nhân vật trò
chơi điện tử trên thiết bị di động
1.2.1 Vai trò của diễn hoạt trong trò chơi điện tử
Diễn hoạt (animation) có vai trò quan trọng trong game dé mang lại trải nghiệm sống
động và tương tác hấp dẫn cho người chơi
Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02
XXV
Trang 29BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
- _ Biểu cảm nhân vật: Diễn hoạt giúp tao ra các biểu cảm và động tác cho nhân vật
trong game Nhờ diễn hoạt, nhân vật có thé thé hiện cảm xúc, như hạnh phúc,buồn bã, sợ hãi, hay phan khích Điều này giúp người chơi có thé hiểu và đồng
cảm với nhân vật trong trò chơi.
- _ Chuyên động và hành động: Diễn hoạt cho phép nhân vật trong game di chuyền,
nhảy, tấn công, trượt, leo trèo và thực hiện các hành động khác Nhờ vào diễn
hoạt, các hành động này trở nên mượt mà, chân thực và linh hoạt, tạo ra sự tương
tác và cảm giác thú vị cho người chơi.
- Thé hiện môi trường: Diễn hoạt không chỉ áp dụng cho nhân vật mà còn cho
các yếu tố môi trường trong game Nó giúp tạo ra các hiệu ứng đặc biệt, nhưnước chảy, gió thôi, cây cối rung, hay động tác của các vật thể không chủ động
Điều này tạo ra một môi trường sống động và trực quan cho người chơi
- _ Tương tác và phản ứng: Diễn hoạt cũng giúp thé hiện sự tương tác và phản ứng
của các yếu tố trong game Vi dụ, khi nhân vật va chạm với vat thể, nó có thể gây
ra các hiệu ứng như đây lùi, rơi xuống, hay phản ứng vật lý khác Điều này tạo ra
sự tương tác chân thực và logic trong game.
- _ Truyền tải thông điệp: Diễn hoạt cũng có thé được sử dụng dé truyền tải thông
điệp hoặc câu chuyện trong game Nó có thê được sử dụng đề thể hiện cảnh quay
cutscene, trình bày những sự kiện quan trọng, hay truyền đạt những ý tưởng vàthông tin cần thiết cho người chơi
1.2.2 Phân biệt diễn hoạt game và diễn hoạt hoạt hình
Trong một vài năm gần đây, nếu bạn từng thử chơi một con Game và xem các
bộ phim hoạt hình, bạn sẽ phát hiện ra rang hoạt hình (animation) trong Game và phimảnh đều đang có sự tiến bộ vượt bậc Đặc biệt, với công nghệ làm Game phát triển
vượt trội, nhiều tựa Game đạt đến chất lượng đồ họa sánh ngang với nhiều bộ phim
hoạt hình đình đám hay thậm chí còn được so sánh với nhiều bộ phim điện ảnh do
người déng.[4]
Mục đích và cách tiếp cận của mảng Game và phim hoạt hình có sự khác nhau nên
hoạt hình phục vụ cho Game và phim hoạt hình vẫn có những sự khác biệt nhất định
Chuyén động trong Game có nhiều góc máy hơn phim hoạt hình
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXVI
Trang 30BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Các trò chơi thường được xây dựng một cốt truyện chung, sự tương tác giữa các nhân
vật hoặc giữa nhân vật với môi trường phụ thuộc vào ý muốn của người chơi Về cơ
bản, chuyên động trong Game đều có thê thay đôi tùy thuộc vào cách nhân vật di
chuyền hoặc cách điều khiển góc camera của game thủ thông qua lập trình AI Dễ thấy
nhất là ở các thé loại Game bắn súng Người chơi có thé lựa chọn thay đổi nhiều góc
ban khác nhau dé quan sát môi trường hay tìm kiếm địch thủ
Trong phim hoạt hình, người xem được đưa vào một loạt các cảnh quay khác nhau
theo như mong muốn và ý đồ của nhà làm phim Mặc du trong phim vẫn có thé thé
hiện nhiều góc quay khác nhau nhưng khán giả hoàn toàn không có quyền tác động để
thay đối bat kỳ điều gì
Chuyển động trong Game có chu kỳ trong khi phim hoạt hình lại có trình tự
Vì các nhân vật trong trò chơi phụ thuộc vào người chơi nên sẽ có vô số các kịch bản
khác nhau Mỗi tình huống có thé xay ra déu can duoc thuc hién cac dién hoat phu
hop Chang han như khi nhân vật chạy nước rút và sau đó quay về chế độ không hoạt
động Hay khi nhân vật thực hiện hành động rút súng ra bắn rồi sau đó đột ngột bao
súng lại Các hành động có thê lặp đi, lặp lại nhiều lần khác nhau theo chu kỳ tùy
thuộc vào thao tác của người dùng.
Khác với Game, phim hoạt hình được xây dựng theo tính chất tuần tự Tức là sự việc
A sẽ dẫn đến sự việc B hoặc C để tạo nên một câu chuyện có mở đầu, diễn biến, kết
thúc và không có chu kỳ như trong Game.
Chuyển động trong Game phụ thuộc vào lập trình và người chơi có thể kiểm soát
những gì được nhìn thấy
Trong Game, các đối tượng trong môi trường được lập trình đề phản ứng theo thao tác
điều khiển của người dùng Mặc dù có thể có các chuỗi có định trong một trò chơi
nhưng điều đó sẽ không xảy ra cho đến khi nhân vật đến đúng hiện trường (hay thường
gọi là dungeon).
Trong một số trò chơi thuộc thê loại phiêu lưu theo dang series như Walking Death
chang hạn, nơi câu chuyện có thé thay đổi tùy thuộc vào chuỗi quyết định của người
chơi, kịch ban và chương trình AI cho phép trò chơi thay đổi hướng đi của câu chuyện
gốc Còn đối với phim hoạt hình, toàn bộ diễn biến câu chuyện đều được thực hiện
sẵn bằng kỹ thuật trên phần mềm 3D chuyên dụng và khán giả chỉ đóng một vai trò
duy nhất là người xem
Hoạt hình trong Game bị giới hạn bởi khả năng hoạt động của thiết bị trò chơi
trong khi phim hoạt hình bị giới hạn bởi kỹ thuật
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXVil
Trang 31BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Chất lượng của Game thường phụ thuộc nhiều vào khả năng phần cứng của thiết bị trò
chơi điện tử Bởi ưu tiên hàng đầu của Game là khả năng tương tác và độ mượt mà
trong quá trình trải nghiệm Một trò chơi có nên đồ họa quá cao, dung lượng lớn
nhưng lại được phát triển dành cho thiết bị đi động thì sẽ cực kỳ khó để tích hợp được
Nếu phát triển các trò chơi cho thiết bị di động, chất lượng đồ họa trong Game thường
khá thấp, còn đối với các thiết bị cao cấp hơn như Xbox hay PS5, đồ họa của Game sẽ
có độ chỉ tiết rất cao
Trong khi đó, giới hạn thường gặp của các bộ phim hoạt hình thường là phần kỹ thuật
Kỹ thuật càng tốt, hình ảnh thé hiện càng chất lượng
Phim hoạt hình không yêu cầu kiến thức về lập trình nhưng Game thì cần
Mục đích chính của phim hoạt hình là truyền tải nội dung, thông điệp, hình ảnh và
mang đến cảm xúc cho khán giả Do đó, hầu hết các phần mềm được sử dụng dé làm
phim hoạt hình đều hướng đến việc tạo ra kết quả mà người xem sẽ thấy được
Trong khi đó, mục đích chính của Game lại là sự tương tác giữa người chơi với các
nhân vật, môi trường Người dùng đóng vai trò kích hoạt cho từng hoạt động được
thực hiện cũng như tạo ra các kết quả tương tác khác nhau dựa vao trí tưởng tượng củabản thân dựa trên thuộc tính và trình tự logic được lập trình sẵn trong trò chơi Do đó,
để tạo ra được những thuộc tính cho các nhân vật trong Game đòi hỏi người làm Game
cần có kiến thức về lập trình
Lỗi diễn hoạt trong phim hoạt hình thường dễ nhìn thấy hơn so với trong Game
Vì phim hoạt hình là một chuỗi sự kiện duy nhất và liền mạch nên các cảnh trong phim
sẽ được kiểm tra, giám sát một cách vô cùng kỹ lưỡng Chất lượng phim hoạt hình
cũng đòi hỏi những chi tiết phức tạp hơn, thậm chí trung bình một bộ phim dài 90 phút
có thé mắt đến 3 đến 4 năm làm việc của ít nhất từ 200 đến 600 Artist Vì vậy, các lỗi
diễn hoạt trong phim hoạt hình thường dé nhìn ra và được dé ý hơn
Trong khi đó, hoạt hình trong Game thường không có độ chỉ tiết bằng Một phan là vikhông đủ thời gian, kinh phí dé thực hiện chỉ tiết tat cả các chuỗi chuyền động trong
trò chơi Phan quan trọng hơn là chất lượng đồ họa trong Game phải đủ thấp dé có théchạy được trên các nên tảng phô thông của người dùng, mà hiện nay phổ biến nhất
chính là thiết bị di động Tắt nhiên, trước khi đưa Game ra thị trường sẽ có bộ phận
kiểm tra (Tester) đánh giá lại toàn bộ lỗi và tính logic của trò chơi Tuy nhiên, phần
chuyền động của nhân vật trong quá trình người chơi tương tác đôi khi sẽ gặp phải một
số lỗi hiển thị nhưng thường không đáng ké và người chơi thường sẽ bỏ qua
Phim hoạt hình không có công đoạn lập trình, Hoạt hình trong Game thì có.
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXVIH
Trang 32BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Một điểm khác biệt dé thay ở phim hoạt hình và hoạt hình trong Game đó chính là
phần tương tác giữa các nhân vật hay nhân vật với môi trường, vật thể xung quanh
Trong khi phim hoạt hình được thực hiện các chuyền động có sẵn, hoạt hình trong
Game đòi hỏi tạo ra sự tương tác hai chiều giữa người chơi và các nhân vật trong trò
chơi Và việc tạo ra được những tương tác logic, phù hợp với các thao tác của người
chơi chính là nhiệm vụ của phần lập trình (programming)
Quá trình kết xuất (rendering) của phim hoạt hình thường diễn ra xuyên suốt
trong giai đoạn sản xuất trong khi Game kết xuất khung hình theo thời gian thực
(real-time)
Trong phim hoạt hình, quá trình kết xuất thường diễn ra trước khi sản pham cuối cùng
được phát hành và thường được thực hiện trong một thời gian dài và liên tục trong giai
đoạn sản xuất Với kỹ thuật này, người dùng chỉ có thể xem được kết quả hình ảnh
cuối cùng sau khi quá trình render kết thúc Đặc biệt là đối với các phim có thời lượng
dài và đòi hỏi nhiều kỹ thuật phức tạp
Trong khi đó, quá trình render cho Game hién thị trong thời gian thực (real-time) Tứctrong quá trình render có thé quan sát được kết quả tương tác trong môi trường đó diễn
ra như thế nào
Trong ngành công nghiệp game, card màn hình là một vấn đề lớn vì nó quyết định số
lượng hình ảnh mà card màn hình có thé tạo ra trong một giây (tốc độ khung hình), cónghĩa là chất lượng đồ họa càng cao thì chất lượng của card màn hình càng cao dé có
thể hiển thị các khung hình theo thời gian thực phù hợp với cách thiết kế đồ họa của
trò chơi.
1.3 Tiểu kết chương 1
Trong chương 1, em din trình bày tông quát về các nguyên lý chuyền động, vai tro của
no trong chuyên động nhân vật game Những lý thuyết trên là cơ sở dé triển khai các
nghiên cứu tiếp theo trong cương 2 và là cơ sở dé thiết kế chuyên động nhân vật
“Rừng linh thức”
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXIX
Trang 33BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02
XXX
Trang 34BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VE TRÒ CHƠI ĐIỆN TU TREN THIET BỊ DI
ĐỘNG
2.1 Tổng quan về trò chơi điện tử trên thiết bị di động
2.1.1 Khái niệm
Trò chơi điện tử trên thiết bị di động là một loại hình giải trí số dành cho thiết bị di
động như điện thoại thông minh (smartphone) hoặc máy tính bảng (tablet) Đây là một
dạng phát triển của trò chơi điện tử thường gặp trên các nền tảng di động và thường
được phân phối và chơi thông qua các ứng dụng di động hoặc cửa hàng ứng dụng trêncác hệ điều hành di động như iOS, Android và Windows Phone
Các trò chơi di động thường được thiết kế dé tương thích với màn hình cảm ứng của
thiết bị di động, với giao diện người dùng thích hợp cho việc chạm và vuốt trên màn
hình Người chơi có thé tải và cài đặt trò chơi trên thiết bị di động của họ từ các cửa
hàng ứng dụng, sau đó chơi ngay trên màn hình của điện thoại hoặc máy tính bảng của
họ.
Tro chơi di động rất đa dạng về thể loại, bao gồm trò chơi hành động, giải đó, chiến
thuật, thé thao, giả tưởng và nhiều thé loại khác Ngoài ra, hầu hết các trò chơi di độngcũng có tính năng kết nối mạng, cho phép người chơi tham gia vào cuộc thi trực tuyến,kết nổi với bạn bè qua mạng xã hội, và thậm chí tham gia vào các cộng đồng game
trực tuyến.
Trò chơi di động đã trở thành một phần quan trọng của cuộc sống hàng ngày của nhiều
người, cung cấp giải trí di động và trải nghiệm tương tác trên các thiết bị di động thông
qua cảm ứng và kết nối mạng
2.1.2 Các thé loại diễn hoạt game pho biến
Frame-by-frame animation: Frame-by-frame animation là một phương pháp diễn
hoạt trong game và hoạt hình 2D truyền thống Nó liên quan đến việc tạo ra và sắp xếp
các khung hình đơn lẻ
e _ Cách thức hoạt động: Phương pháp nay tao ra chuyên động bang cách sử dụng một
chuỗi các khung hình đơn lẻ Mỗi khung hình biểu thị một trạng thái hoạt hình
riêng biệt của nhân vật, đối tượng hoặc cảnh vật Khi các khung hình này được
phát liên tiếp với tốc độ nhanh, chúng tạo ra ấn tượng về chuyền động
© Mi khung hình được tạo ra va thiết kế độc lập Điều nay có nghĩa là người thiết
kế hoặc nghệ sĩ phải vẽ hoặc tạo ra từng khung hình một cách cân thận Các khung
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXXI
Trang 35BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
hình này có thé được vẽ tay hoặc tạo ra bang cách sử dụng công cụ và phần mềm
hoạt hinh.
Phương pháp Frame-by-Frame Animation cho phép nghệ sĩ tạo ra các khung hình
chỉ tiết và tỉ mi Nó cung cấp khả năng linh hoạt trong việc tạo ra các hiệu ứng đặcbiệt và chuyên động phức tạp
Skeletal animation: là Phương pháp Skeletal Animation (hoạt hình xương) là một
phương pháp phô biến trong việc diễn hoạt nhân vật và đối tượng trong game Nó dựa
trên việc sử dụng câu trúc xương ảo dé điêu khiên hoạt hình.
Cấu trúc xương: Phương pháp này sử dụng một cấu trúc xương ảo đề biểu diễn cơ
hệ xương của nhân vật hoặc đối tượng Cấu trúc xương này bao gồm các xương vàcác mô-đun (attachments) được gắn kết vào các xương Xương và mô-đun được
xếp chồng lên nhau theo một thứ tự cụ thé dé tạo ra cau trúc xương linh hoạt
Những mô-đun như dau, tay, chân, v.v được gắn kết vào các xương trong cau trúc
xương Các attachments này biểu thị các phần của nhân vật hoặc đối tượng và sẽ
di chuyển và xoay theo các thao tác với các xương
Rigging là quá trình gan kết các xương và mô-đun vào nhân vật hoặc đối tượng
Nói cách khác, rigging xác định cách các xương và mô-đun sẽ tương tác và di
chuyền khi thay đổi các tham số như góc xoay, tỉ lệ, v.v
Với phương pháp Skeletal Animation, hoạt hình được điều khiển bằng cách thay
đổi góc xoay, vị trí và tỉ lệ của các xương Bang cách chỉnh sửa các thông số này,người thiết kế hoặc nghệ sĩ có thé tạo ra các trạng thái hoạt hình khác nhau của
nhân vật hoặc đối tượng
Motion capture :(hay còn gọi là Mocap) là một phương pháp sử dụng dé ghi lai và tái
tạo chuyên động thực tế của con người hoặc các đối tượng khác trong game và công
nghiệp điện ảnh.
Nguyên lý hoạt động: Phương pháp Motion Capture dựa trên việc sử dụng các
cảm biến và hệ thống ghi lại chuyển động đề theo dõi và ghi lại các cử chỉ và
chuyền động của diễn viên hoặc đối tượng thực tế Các cảm biến này có thể là các
cảm biên ánh sáng, cảm biên gia tôc, cảm biên từ tính, hoặc camera chuyên dụng.
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXXil
Trang 36BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Trong quá trình ghi lại, các cảm biến hoặc camera được đặt trên cơ thê của diễn
viên hoặc đối tượng Khi diễn viên thực hiện các cử chỉ và chuyển động, các cảm
biến ghi lại thông tin về vị trí, góc độ và tốc độ của các điểm được gắn kết trên cơthé Dữ liệu ghi lai sau đó được chuyển đổi thành một chuỗi dit liệu số học biểu
diễn chính xác chuyền động của diễn viên
Sau khi dữ liệu chuyên động được ghi lại, nó được xử lý và áp dụng vào mô hình
hoạt hình trong game hoặc phần mềm hoạt hình Dữ liệu chuyển động được đồng
bộ hóa với các mô hình 3D hoặc mô hình xương (skeleton) dé tao ra chuyển động
chân thực.
Ưu điểm: Phương pháp Motion Capture cho phép tái tạo chính xác và tự nhiên các
chuyền động con người hoặc các đối tượng khác Nó cung cấp hiệu ứng chuyểnđộng rất chân thực và tự nhiên trong game hoặc trong việc tạo ra hoạt hình điện
ảnh.
Ứng dụng: Phương pháp Motion Capture được sử dụng rộng rãi trong công nghiệpgame, công nghiệp điện ảnh, và công nghiệp truyền thông Nó được áp dụng trong
việc tạo ra những nhân vật hoạt hình sống động, đa dạng các phong cách chuyền
động và biêu cảm, và tái hiện chính xác các hành động thực tê.
Procedural animation : Phương pháp Procedural Animation (hoạt hình tự động) là
một phương pháp trong việc tạo ra chuyền động tự động và linh hoạt cho nhân vật,
đối tượng hoặc môi trường trong game hoặc ứng dụng tương tự
Định nghĩa: Phương pháp Procedural Animation dựa trên thuật toán và quy lý
được xây dựng trước dé tạo ra chuyên động tự động, thay vì phụ thuộc hoàn toàn
vào dir liệu hoặc khung hình cố định
Phương pháp này cho phép tạo ra chuyền động tự động và linh hoạt dựa trên cácquy lý và thuật toán xác định trước Nó có thê xử lý các thay đổi trong môi trường,tương tác với các đối tượng khác và phản ứng theo các sự kiện trong trò chơi một
cách tự động.
Phương pháp Procedural Animation có thé áp dụng các quy lý và thuật toán dé tạo
ra chuyền động phù hợp với tính chất và bối cảnh của nhân vật hoặc đối tượng Ví
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXXIH
Trang 37BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
dụ, có thể sử dụng thuật toán vật lý dé mô phỏng chuyên động của vật thể, hoặc sửdụng quy lý giao diện dé xác định cách nhân vật tương tác với người chơi hoặc
môi trường xung quanh.
¢ Phương pháp Procedural Animation được sử dụng rộng rãi trong game dé tạo ra
chuyển động tự động và động lực cho nhân vật, như hành động tự động, hoạt động
mô phỏng và tương tác Nó cũng được sử dụng trong các ứng dụng tương tự như
mô phỏng, thiết kế xây dựng và hiệu ứng đặc biệt
Physics-based animation: Phương pháp Physics-based Animation (hoạt hình dựa
trên vật lý) là một phương pháp trong việc tạo ra chuyên động dựa trên các nguyên
lý và quy lý vật lý thực tế trong game và ứng dụng tương tự
® Nguyên lý hoạt động: Phương pháp Physics-based Animation sử dụng các nguyên
ly và quy lý vat ly dé mô phỏng chuyền động của các đối tượng trong môi trường
ảo Nó áp dụng các quy lý vật lý như địa lý, động lực học, va chạm, trọng lực và
ma sát dé tính toán và điều khiển chuyền động
¢ Phuong pháp này sử dụng các hệ thống mô phỏng vật lý dé tính toán chuyển động
và tương tác của các đối tượng trong game Các thông số như khối lượng, hìnhdạng, độ bên và tính chất vật lý khác được xem xét đề đưa ra kết quả chuyền động
tự nhiên và chân thực.
e Phương pháp Physics-based Animation tính toán chuyên động và tương tác trong
thời gian thực, cho phép phản ứng tức thì và liên tục với các sự kiện và tác động từ
người chơi hoặc môi trường Điều này tạo ra sự tương tác chân thực và tự nhiên
trong trò chơi.
¢ Ứng dụng: Phương pháp Physics-based Animation được sử dụng rộng rãi trong
game và phần mềm tạo hình 3D dé tạo ra chuyển động tự nhiên của các đối tượng,
như chuyển động của nhân vật, đối tượng vật lý, mô phỏng nước, vật liệu và hiệu
ứng hạt Nó cũng được áp dụng trong lĩnh vực thực tế ảo, điện ảnh và công nghiệptruyền thông
Artificial intelligence animation: Phương pháp Artificial Intelligence Animation
(hoạt hình trí tuệ nhân tạo) là một phương pháp trong việc tạo ra chuyền động tự động
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXXIV
Trang 38BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
và thông minh cho nhân vật trong game và ứng dụng tương tự, sử dụng các thuật toán
và kỹ thuật của trí tuệ nhân tạo.
e Phương pháp nay sử dụng các kỹ thuật và thuật toán của trí tuệ nhân tao, bao gồm
học máy, học sâu (deep learning) va học tăng cường (reinforcement learning), détạo ra chuyên động tự động và thông minh cho nhân vật Các thuật toán này có khảnăng học và tự điều chỉnh dựa trên đữ liệu đầu vào và môi trường dé tao ra các
hành vi phù hợp và linh hoạt.
¢ Phương pháp AI Animation cho phép tạo ra chuyên động tự động và linh hoạt cho
nhân vật mà không cần sự can thiệp thủ công Các thuật toán AI có thé tự động tìmhiểu và điều chỉnh các hành vi dựa trên mục tiêu, môi trường và tương tác với
người chơi hoặc các yếu tố khác
e Phuong pháp AI Animation cho phép nhân vật tương tac va phan ứng với người
chơi hoặc môi trường xung quanh một cách thông minh Các thuật toán AI có khả
năng nhận biết và đáp ứng đúng lúc với các tương tác và sự kiện xảy ra trong
game.
e Ung dụng: Phương pháp AI Animation được sử dung rộng rãi trong game dé tao
ra nhân vat thông minh va chuyền động tự động, từ việc tạo hành vi của nhân vậtnon-player (NPC) đến tạo ra hệ thống tự động hướng dẫn và điều khiển nhân vật
Ngoài ra, nó cũng được áp dụng trong lĩnh vực khác như điện ảnh, đồ họa máy
tính và ứng dụng tương tác người-máy.
2.1.3 Các phần mềm diễn hoạt game
Đề sản xuất một tác phẩm game hoàn chỉnh đòi hỏi phải thực hiện nhiều công
đoạn khác nhau, một 2D Animator sẽ làm cho các khung nên, âm thanh, ánh sang
trong mỗi chuyên động được xây dựng, hoạt động nhịp nhàng [5] Các phan mềm diễn
hoạt game thường được sử dụng hiện nay như:
- AP Unity
Hinh 2 1: Logo Unity
(Nguon: Trang web: https://unity.com/)
Unity là một môi trường phát triển trò chơi mạnh mẽ và phổ biến, với tích hợp sẵn
một hệ thống animation mạnh mẽ Nó cho phép ban tạo animation cho cả nhân vật vàđối tượng trong trò chơi 2D và 3D
Lê Thi Cam Vân - DI9TKDPT02
XXXV
Trang 39BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Unreal Engine
UNREAL
ENGINE
Hình 2 2: Logo Unreal Engine
(Nguồn: trang web: https://www.unrealengine.com/en-US)Unreal Engine là một nền tang phát triển game cao cấp, với kha năng tao animation 2D
và 3D cho trò chơi Đặc biệt, nó được sử dụng rộng rãi để tạo trò chơi 3D với đồ họa
cao cấp
Spine
(Nguôn: https://vi.esotericsoftware.com/)
Spine là một phần mềm diễn hoạt 2D chuyên dụng, được thiết kế đặc biệt đề tạo
animation nhân vật cho game Nó có khả năng tạo ra animation mượt mà va dé dàng
tích hợp vào nhiều nền tảng phát triển game Trong phạm vi đồ án này , em sẽ dụng
phần mềm spine dé tạo chuyên động cho nhân vật và quái của game
DragonBones
Lê Thị Cam Vân — DI9TKDPT02
XXXVI
Trang 40BO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC LỜI CẢM ƠN
Hình 2 4: Logo DragonBones
(Nguôn: hfips:/dragonbones.github.io/en/index.htm])DragonBones là một công cu animation 2D mã nguồn mở phổ biến cho game Nó có
cộng đồng sáng tạo lớn và hỗ trợ cho việc tạo animation nhân vật 2D
Spine: Spine là một phần mềm diễn hoạt 2D chuyên nghiệp, thường được sử dụng dé
tạo animation nhân vật cho game.
Adobe Animate
Hình 2 5: Logo Adobe Animate
(Nguồn: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Animate)
Trước đây là Adobe Flash, Adobe Animate là một công cụ tạo animation 2D sử dụng
rộng rãi trong ngành phát triển game Nó cho phép tao animation cho game 2D
Toon Boom Harmony
Lê Thi Cam Vân — DI9TKDPT02
XXXVII