HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNGKHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN Đề tài: NGHIÊN CỨU CÁCH TẠO MÔ PHỎNG PARTICLES VÀ PYRO TRONG PHẢN MÈM HOUDINI VÀ ỨNG DỤNG XÂY DỰNG HIỆU ỨNG HÌNH ẢNH CHO PHIM H
Trang 1HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN
Đề tài:
NGHIÊN CỨU CÁCH TẠO MÔ PHỎNG PARTICLES VÀ
PYRO TRONG PHẢN MÈM HOUDINI VÀ ỨNG DỤNG XÂY DỰNG HIỆU ỨNG HÌNH ẢNH CHO PHIM HOẠT HÌNH 2D
“TRUYEN THUYET VE HÁT XÂM”
Giảng viên hướng dẫn — : TS TRAN QUOC TRUNG
Sinh viên thực hiện : NGUYEN VĂN KHAILớp : DI9TKDPT03
Khoá : 2019-2024
Hệ đào tạo : ĐẠI HỌC CHÍNH QUY
Trang 2CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Em xin cam kết các nội dung sau đây:
Sản phẩm của em do chính em nghiên cứu và thiết kế, không sao chép và tham khảobất kỳ đâu quá 20% Nếu bị phát hiện sao chép, tham khảo sản phẩm khác, em xin
chịu hoàn toàn trách nhiệm về bản thân.
Em xin chân thành cảm ơn!
NGƯỜI CAM KÉT
Khải
Nguyễn Văn Khải
Trang 3LỜI CẢM ƠN
Đề hoàn thành được đồ án này, trước hết, em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới
tất cả các thầy cô giáo và cán bộ công nhân viên Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn
Thông nói chung và đặc biệt là các thầy cô giáo khoa Đa Phương Tiện nói riêng đã tậntình giảng dạy và chỉ bảo cho em trong suốt quá trình học tập tại Học Viện
Đặc biệt, em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới thầy Trần Quốc Trung đã tận tìnhchỉ bảo, hướng dẫn, giúp đỡ em trong suốt quá trình học tập, thực hiện đồ án này
Em xin gửi lời cảm ơn tới gia đình, bạn bè và đồng nghiệp đã hết sức tạo điều
kiện dé em có thời gian thực hiện được đồ án tốt nhất
Lời cuối cùng, em xin kính chúc các Thầy Cô giáo và gia đình luôn có sức khỏe
déi dao và ngày càng đạt được nhiều thành công hơn trong sự nghiệp cao quý!
Em xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội, ngày 7 thang 12 năm 2023
Sinh viên
Khải
Nguyễn Văn Khải
Nguyễn Văn Khải - Lớp D19TKDPT03
Trang 4ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC Mục lục
MỤC LỤC
TOM TAT ĐÔ ÁN 2-22 22221221221121121121121121121121111211112112121 121cc re iv
DANH MỤC HINH ẢNH - 2-5 5c SE EEE12112112112112112112111 111111111 te Vv
DANH MỤC THUAT NGỮ, TỪ VIET TÁẮTT ¿2 +2E+EE+E£zE+Ee£EzEezxzxrrees viii
LOT NÓI ĐẦU - 2: ©5222222E2E2212712711211211211211211111121111111111 012110 xe 1
CHUONG 1 TONG QUAN LY THUYET VE MO PHONG PARTICLES VA
PYRO TRONG PHAN MEM HOUDINI 0.0 :ccccssssssssssssssssessesesscsesessesecsssessteees 2
1.1 Giới thiệu về phần mềm Houdini cceccccccececeseseseeeeeeeeeseseeeeees 2
1.1.1 Giới thiệu phần mềm - 2-2 9SE+E£EE2E£EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkerrree 2
1.1.2 Lam việc với phần mềm 2 ¿+ S+E£EeEE£EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrrree 21.1.3 Phương thức trao đổi thông tin trong Houdini 5-5: 55¿ 41.1.4 So lược về mô phỏng 3D trong phần mềm Houdini 5: 6
1.2 Khái quát về cách tạo mô phỏng Particles và Pyro 2- 2-5552 9
1.2.1 Khai niệm về Particles và Pyr0 5-52 ST tk EEEekrrrrye 91.2.2 Hệ thống mô phỏng Particles 2-5 +S St E2 2EEExkrrreg 101.2.3 Hệ thống mô phỏng PF0 - 2-22 2+2x+2Et2E£2EE£EE2EESEEerkrzrxsrrrxee 11Tiểu kết chương - ¿2-52 SE EEEE2EEEEEEE21E112111121121111111111111 1111111111 re 13
CHƯƠNG 2 NGHIÊN CỨU QUY TRÌNH MÔ PHONG PARTICLES VA
PYRO TRONG PHAN MEM HOUDINI CHO SAN XUẤT PHIM HOAT HÌNH
2.1.5 Cac yếu tố cần thiết tạo nên thành công cho phim hoạt hinh 222.2 Tổng quan quy trình chung thực hiện mô phỏng cho phim hoạt hình 2D
¬— 24 2.3 Quy trình thực hiện mô phỏng trong Houdini - eres 26
2.3.1 GiGi thiệu chung LH HT HT HH HH kh 26
2.3.2 Mô phóng hệ thống hạt — Particles System 5-52 sccccszSa 28
PIN O0) 0 ca aMmñ⁄“¬¬OỪOầỒồỒẰẲŸŸ 35
Tiểu kết chương 2 52s SE SE EEEE2EE18112111211111111111111111111 111011111 xe 43
Trang 5ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC Mục lục
CHƯƠNG 3 UNG DỤNG MÔ PHONG PARTICLES VÀ PYRO CUA
HOUDINI VÀO THIET KE HIEU UNG HÌNH ANH CHO PHIM HOAT HÌNH
2D “TRUYEN THUYET VE HAT XÂM” 55:2552222x22xxetrtrrrrrrrrrrrree 44
3.1 Tổng quan về hoạt hình 2 2 2 + St+E2E£EE2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrrrrkes 44
3.1.1 GiGi thiệu chung - - - c2 22 12211121112 111811182118 111811 key 44
3.1.2 Storyboard e 45 3.1.3 Kịch bản phân cảnh - - c1 ng TH HH nếp 49
3.2 Ứng dụng mô phóng Particles và Pyro của Houdini vào thiết kế hiệu ứng
hình ảnh cho phim hoạt hình 5 111g ng nếp 53
3.3.5 (49/9 aamẠẶẮŨIAỤÁIAđaiiia 65
Tiểu kết chương 3 - 2-5 SE EE12E1211211211211211 2111111111111 2111211 rre 67
KHUYEN NGHỊ VÀ KET LUẬN 2-2 1 SESEE2E12E1221211212121 2121121 68
TÀI LIEU THAM KHHẢO - 2-52 SE EEEEEE1211211211111211111111111 1111 11c 69
CHƯƠNG 1
Trang 6ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC Tóm tắt đồ án
TOM TAT ĐỎ ÁN
Trong khuôn khổ đồ án tốt nghiệp, cùng với việc tìm hiểu các bài báo trong và
ngoài nước, tìm hiểu lý thuyết, các kỹ thuật, thuật toán trong việc tạo hình 3D Tác giả
đã nghiên cứu cách tạo mô phỏng Particles và Pyro trong phần mềm Houdini và ứng
dụng xây dựng hiệu ứng hình ảnh cho phim hoạt hình 2D “Truyền thuyết về hát Xâm”
CHUONG 2: NGHIÊN CỨU QUY TRÌNH MO PHONG PARTICLES VÀ
PYRO TRONG PHAN MEM HOUDINI CHO SAN XUẤT PHIM HOẠT HÌNH
2D
Chương 2 giới thiệu tổng quan về hoạt hình 2D, về khái niệm, các bước tạophim và nghiên cứu các thông số cơ bản tạo nên quy trình mô phỏng hiệu ứng hình
ảnh cho sản xuất phim hoạt hình 2D
CHƯƠNG 3: UNG DỤNG MÔ PHONG PARTICLES VA PYRO CUA
HOUDINI TRONG THIET KE HIEU UNG HÌNH ANH CHO PHIM HOẠT
HÌNH 2D “TRUYEN THUYET VE HAT XAM”
Chương 3 sé đi vào việc ứng dụng từ cach tao mô phỏng Particles va Pyro của
phần mềm Houdini trong thiết kế hiệu ứng hình ảnh cho sản phẩm cụ thể, cách ứng
dụng các công thức, thuật toán trong việc tạo hình 3D và một sỐ công việc khác của
tác giả liên quan đến quá trình thiết kế hiệu ứng hình ảnh cho phim hoạt hình 2D
“Truyền thuyết về hat Xâm”
Trang 7DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HOC Danh muc hinh anh
DANH MUC HINH ANH
Hinh anh chuong 1:
Hình 1 1 Phần mém Houdiitiivcscccccccsccsscsscescessesvessessesessesessssesseesssesesvsesesvsseevsessvsssseees 2
Hình 1 2 Phan mém Houdini lam việc theo thủ tục dựa trên nút (Node based) 3
Hình 1 3 Cờ hiệu của NOdÌ@4 - - - <<101101 11111111 S SE 95555511 111k k ĐT ng 3
Hình 1 4 Bang Parameter giúp thay đổi các thơng số của nút 5555: 4
Hình 1 5 Các nút cĩ đầu vào và AGU Fd 2-52 2+52+E+E‡EEEEEEE2EEEEEEEEEEEEerrrkrree 4
Hình 1 6 Ví dụ về các thuộc tinteececcccccccccsccscscsvsvsvesescsvsvsvessesesessavsvsvesssseseavavavseseseaseaes 5
Hình 1 7 Geometry Spreadsheet trong lHOUdÌiHi «c5 cssssekksseeekeeseeerees 6
Hình 1 8 Minh họa hệ thống mơ phỏng hạt (Nguồn: SideFY) 5c 525552+cs52 7
Hình 1 9 Minh họa hệ thong mơ phỏng chất lưu — Liquid (Nguồn: CG Artist
LÁC@Ï@IfI)) L1 TH Thu TH Thu HT HT HH HH 7
Hình 1 10 Minh họa hệ thong mơ phỏng chất lưu — Gas (Nguơn: SideF) 8
Hình 1 11 Minh họa hệ thống mơ phỏng tĩc và lơng thú (Nguồn: SideF) §
Hình 1 12 Minh họa hệ thong mơ phỏng thân cứng (Nguồn: SideF) 9
Hình 1 13 Minh họa hệ thong mơ phỏng thân mém (Nguồn: SideFY) -5-: 9
Hình 1 14 Thanh cơng cụ hệ thong mơ phỏng Particles 5:55 5c+5csccccsccsea 10
Hình 1 15 Hệ thống nút cơ bản trong POP NetWOFĂ 5+ 5e+cec+tcEsttzxerszxsxez 11
Hình 1 16 Thanh cơng cụ hệ thong mẫu mơ phỏng Pyro — Simple FX - I1
Hình 1 17 Thanh cơng cụ hệ thong mẫu mơ phỏng Pyro — Pyro FX 12
Hình 1 18 Mạng lưới hệ thong mơ phỏng Pyro cơ bản kết hợp hệ thống SOP 12
Hình 1, 19 Trang Chủ CONG CỤ ẢXỈOH Ă.Ặ ST kg kg kh vn 13
Hình 1 20 Giao điện nút Axiom SỌV€F' << << 1E v2 1n kkế 13
Hình ảnh chương 2:
Hình 2 1 Hình anh đại diện chuột Mickey của hãng Walt Disney 15
Hình 2 2 Phim hoạt hình “Tom Và ÌÏ©FT-J ” cv S11 kg ket 15
Hình 2 3 Phim hoạt hình “Toy Story” và “Lion KỈHg ” «si sseveesxke 16
Hình 2 4 Hình anh vẽ tay của nhân vật “Than đèn” trong hoạt hình “Aladdin và cây
0 Anh 17
Hình 2 5 Hoạt hình “Sen và Chihiro ở thế giới thân bí ” -sccs+csrsresxerzea 17
Hình 2 6 Hoạt hình “Na Tra: Ma đồng giáng thỂ” S5 ccceteEc tetererererees 18
Hình 2 7 Hoạt hình “Guillermo del Toro's PinOCCHIO ”” s55 5525 <ssssssssssssssẻ 18
Hình 2 8 Các đạo diễn và nhà sản xuất gặp nhau dé phát triển ý tưởng - 19
';/;/),88.51.7a4/52.4.000n0nn8Ẻ8088 e ố 20
Hình 2 10 Thiết kế nhân vậi -. cc552ccSSc+ctEEEEttttEEktrtttttirrrrtiireirieriee 21
Hình 2 11 Diễn hoạt chuyển động cho nhÂH VẬI c Ăn hkssssseeeeeres 21
Hình 2 12 Giai đoạn sản xuất hậu 0 22
Hình 2 13 Tạo hình dang yêu, thân thiện của nhân vật “Baymax” trong hoạt hình
“Big FCVO 1 — .ăäẽaăă 23
Hình 2 14 Phim hoạt hình “Frozen” của DISTV ằằc Sàn siisissrrkesseexrs 24
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 Vv
Trang 8DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HOC Danh muc hinh anh
Hình 2 15 Bộ đồ không gian trong truyện tranh “The Adventures of Tintin Explorers
on the Moon” trước và sau khi dung Toon Sh@đ@F c SccSSc++ kkxsseeereeseers 25
Hình 2 16 Hệ thống nút khởi tạo các thuộc tính ban đẩM -:-:cs sec csse s2 26
Hinh 2 17 BO gid FLIP nn nn <«a Ốố.ố.a ¬a.a 27
Hình 2 18 Thiết lập giá trị các thuộc tÍnhh - - s©se+et‡E£EEEEEEEEEEEerrrkrrersred 27
Hình 2 19 Lưu lại quả trình trình tính toán mô phòng vào nút “File Cache ” 28
Hình 2 20 Sử dụng nút “Bind Export” dé gọi ra thuộc tính “pscale” 29
Hình 2 21 Sử dung VEX Code trong nút “POP Wrangle ” cscSss+sx+sx 29
Hình 2 22 Mô phỏng hành vi thu hút particles (Nguôn: SideF%) :5 31
Hình 2 23 Mô phỏng lực có hướng tác động lên particles (Nguồn: SideFX) 31
Hình 2 24 Mô phỏng lực ngẫu nhiên tác động lên particles - 22s cscsc: 31
Hình 2 25 Mô phỏng particles cháy theo đường cong (Nguồn: SideF) 32
Hình 2 26 Mô phỏng particles di chuyển trong đối tượng (Nguôn: SideF*) 32
Hình 2 27 Mô phỏng particles chia ra và tụ lại các điểm (Nguôn: SideF%) 32
Hình 2 28 Mô phỏng particles di theo đối twong (Nguôn: SideF) - 55: 33
Hình 2 29 Giao diện mit POP Network và hệ thống các nút bên trong - 33
Hình 2 30 Mô phỏng particles di chuyển theo đường CHFV€ -©52©5c+ccccccec 34
Hình 2 31 Mô phỏng particles di chuyển theo khói 5-55 St+ceEt+Ecerzrerereee 35
Hình 2 32 Chuyển đối tượng thành dạng VDB - định dạng dữ liệu lưu trữ và truy xuất
thuộc tính CUA OX€Ì c3 11111 K 11g95 1111k KĐT kg 36
Hình 2 33 Kích thước các thuộc tinh trong ỨOXEÏL ĂẶScc Sa 37
Hình 2 34 Hình dạng khói khác nhau của thông số diffusion — temperature (Nguồn:
Hình 2 35 Hình dang khói khác nhau của thông số dissipation — density (Nguon:
Jy./7e30PPPPA®A®A®em án äốŠẼốẼbẺẼ ` 38
Hình 2 36 Hình dạng khói khác nhau của thông số cooling rate — temperature
(Nguồn: 'ŠidleÏF'Y) - 5-5 St EEEEE211211212121.11 11 11.11.101.111 ryg 38
Hinh 2 37 Hinh dang khoi khac nhau cua thong số buoyancy (Nguon: SideFX) 39
Hinh 2 38 Hinh dang khoi khac nhau cua thong số wind (Nguồn: SideFx) ¬ 39
Hình 2 39 Hình dạng khói khác nhau của thông số viscosity (Nguồn: SideFx) 39
Hình 2 40 Hình dạng khói khác nhau của thông số disturbance (Nguôn: SideFx) 40
Hình 2 41 Hình dạng khói khác nhau của thông số turbulence (Nguồn: SideFx) 40
Hình 2 42 Hình dạng khói khác nhau của thông số shredding (Nguồn: SideF) 40
Hình 2 43 Giao diện bên ngoài nút Pyro Solver và hệ thống các nút cho bộ giải Pyro
Hình 3 7 Storyboard từ cảnh 30 đến cảnh 34 + 25+ Set t‡E‡EEE2E2EeEererrrkrees 48
Trang 9DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HOC Danh muc hinh anh
Hình 3 8 Storyboard từ cảnh 35 đến cảnh 39 ccceccccsscsescessssssesssvesssesesvsesesesvsseeseees 48
Hình 3 9 Quá trình mô phỏng nốt nhạc bay Đổng -5+cs+cs+cs+c+e+esrzescez 53
Hình 3 10 Qua trình mô phỏng đường bay “Particle TraiÌS ” cc+<<<s 54
Hình 3 11 Quá trình mô phỏng 10 TƠI So St tk kg kh ệt 55
Hình 3 12 Quá trình mô phỏng hat tạo sóng NANG lƯỢnG ằằằcccSScsseersses 56
Hình 3 13 Quá trình mô Phong TH TƠI Sàn vn ven 57
Hình 3 14 Quá trình mô phỏng sắm hóp -+-52-522S£+E++E+E+EeEEeEEEErEerrrkrrersred 58
Hình 3 15 Qua trình mô phỏng “tia han” — SDAQFĂ cà cà vtnhitissersseresvee 59
Hình 3 16 Qua trình mô phỏng khói dạng DỈMH so Set ssisseeererssereervee 60
Hình 3 17 Quá trình mô phỏng khói bụi bung fÔA cà cxsssvssseekeseeves 61
Hình 3 18 Quá trình mô phỏng tuOng HửỨA ào TH ng ve 62
Hình 3 19 Quá trình mô phỏng nước (máu) bắn tóe lên - 252552 5s+c+cszescs2 63
Hình 3 20 Sắp xếp bồ cục hiệu ứng cho khớp với hình ảnh 2 :+s+cccscscsc: 64
Hình 3 21 Sử dung “Toon Shader” bằng trình kết xuất Mantra dé render hình anh
1087/58 .aa 65
Hình 3 22 Sử dụng trình kết xuất Redshift để render Wed eeccccccccccccscsscsesvssesvseseseeeees 65
Hình 3 23 Sw dụng phân mem Nuke dé hiểu chỉnh màu 8aC cccccccccceeeseeseeesseeseesesseee 66
Hình 3 24 Sử dụng phan mém Adobe After Effect dé tạo hiệu ứng giấc mơ 66
Hình 3 25 Sử dụng phan mém Adobe Premiere Pro để tạo hiệu ứng sóng âm thanh
-SPOCK WAVE 800n8ẺẼẺẼn8Ẻh 67
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 vii
Trang 10ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC Danh mục thuật ngữ, từ viết tắt
DANH MỤC THUẬT NGỮ, TU VIET TAT
Thuật ngữ, từ viết
tá Từ đầy đủ Ý nghĩa
2D Two-Dimension Không gian 2 chiều
3D Three-Dimension Không gian 3 chiều
Animation Animation Hoat hinh
Artist Artist Nghệ sĩ
Compositing Compositing Quá trình tổng hợp hình ảnh
Concept Concept Ý tưởng thiết kế
DOP Dynamic Operator Nut xử ly các động lực học
Layout Layout Bồ cục
Lighting Lighting Qua trình cai đặt ánh sáng
Lookdev Look Development Thiet lập anh sáng và đồbóng
Modeling Modeling Mô hình hóa
Node/ Node based Node based Nút
Point Point Diém
Pramater Pramater Thông số
Procedural modeling | Procedural modeling Mô hình hướng thu tục
R&D/ RnD Research and Development | Nghiên cứu và phát triển
Render/ Rendering Render/ Rendering Kết xuất hình ảnh
Rig/ Rigging Rig/ Rigging Quy trình gắn xương
Shader Shader Đồ bóng
SOP Surface Operator Nút xử lý bề mặt
Storyboard Storyboard Kịch bản phân cảnh
Texturing Texturing Thiết kế vật liệu
VEX Visual Effect Hiệu ứng kỹ xảo
Trang 11ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC Lời nói đầu
LỜI NÓI ĐẦU
Trong thời đại truyền thông phát triển và công nghệ 4.0 như hiện nay thì đồ họa
động nói chung và hoạt hình nói riêng trở nên phổ biến và đóng vai trò quan trọng hơn
bao giờ hết Nếu trước đây, phim hoạt hình được sử dụng chỉ với mục dich dé giải trí
là chính thì hiện nay nó còn được phát triển và sử dụng như những công cụ giảng dạy
và học tập, như sự phát triển của hoạt họa điều hướng và hoạt họa giảng dạy Phim
hoạt hình còn là một hình thức nghệ thuật được công chúng tán tụng và còn được
quảng cáo, giới thiệu trong những đại hội phim trên toàn thế giới Trong lịch sử phát
triển hơn 100 năm, phim hoạt hình thế giới đã có nhiều tác phẩm hay, giàu tính nghệ
thuật, nội dung sâu sắc và chinh phục khán giả thành công
Với công nghệ hiện đại ngày này, hoạt hình 2D có thể tạo nên những hình ảnh
chuyên động tưởng chừng như không thể một cách nhanh chóng mà chân thật nhất Từ
những vật siêu nhỏ với số lượng lớn hay các hiện tượng môi trường có thật đều có
thể diễn tả bằng các hình ảnh mô phỏng trong chuyên động 3D như những hình ảnh
2D, mang đến cho người xem những giây phút như sống trong không gian thật cùng
các nhân vật Đó là lý do vì sao trẻ em thường rất thích những video như thế này
Trong đôi mắt của trẻ thơ, không gian đó thật đầy màu sắc
Dé có được một bộ phim hoạt hình 2D chất lượng thì hình ảnh, âm thanh thôi là
chưa đủ, cảnh vật cần phải chuyên động tự nhiên pha chút hiệu ứng hình ảnh sáng tạo,
cách điệu giúp tăng tính chân thật cho câu chuyện mà không bị nhàm chán Và dé làm
được như vậy thì cần áp dụng một cách hợp lý các hình ảnh mô phỏng 3D và chuyên
thể thành dạng hình ảnh 2D Đó cũng là mục tiêu của bài nghiên cứu “Nghiên cứu
cách tạo mô phỏng Particles và Pyro trong phần mềm Houdini và ứng dụng xây dựng
9999
hiệu ứng hình ảnh cho phim hoạt hình 2D “Truyền thuyết về hát X4m””
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 |
Trang 12ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
CHUONG 1 TONG QUAN LÝ THUYET VE MÔ PHONG
PARTICLES VA PYRO TRONG PHAN MEM HOUDINI
1.1 Giới thiệu về phan mềm Houdini
1.1.1 Giới thiệu phần mềm
ĐỀ tạo ra các hoạt ảnh và hiệu ứng kỹ xảo 3D cho phim, TV, trò chơi điện từ hay
thực tế ảo; bạn cần phải có được sự kết hợp ăn ý giữa kỹ thuật va sáng tạo Houdini là
một công cụ hoàn hảo giúp bạn gắn kết hai phạm trù này lại với nhau trong quá trình
tạo và chỉnh sửa các dự án của bản thân, từ những khái niệm cơ bản cho đến khi sản
phẩm cuối cùng được ra đời
Houdini là một phần mềm tổng hợp bao gồm hệ thống Procedural Modeling,Animation, Effects, Simulation, Rendering, Compositing; được phát triển bởi SideFx,
một công ty đã có hơn 35 năm tuổi đời và một vị thế vững chắc trong thị trường kỹ
xảo điện ảnh toàn câu [1]
1.1.2 Lam việc với phần mềmKhác với các phần mềm diễn họa 3D chuyên dụng còn lại, Houdini hoạt động
thông qua hệ thống Procedural (hay còn được gọi là node based) Các chương trình
như Maya hoặc Blender lưu trữ các thay đổi trong lịch sử người dùng, điều này gây
khó khăn cho việc quay lại phiên bản công việc trước đó của bạn Trong khi đó, mọi
tác vụ trong Houdini đều là Procedural
Trong Houdini, mọi hành động thực hiện sẽ được lưu lại dưới dạng một Nodes
(điểm nút chức năng) Những Nodes chức năng này sẽ được nối với nhau tạo nên một
mạng lưới nhăm diễn tả một quy trình có khả năng tự lặp lại bởi máy tính Ở đó, chúng
ta có thé tùy chỉnh dé tạo nên những kết quả mang tính độc nhất với mỗi lần lặp lại
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 2
Trang 13ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
Hình 1 2 Phan mém Houdini làm việc theo thủ tục dựa trên mit (Node based)
Mỗi nút chức năng đều sở hữu một vài cờ hiệu giúp người sử dung dé kiểm soát
việc hiển thị trong quá trình thiết kế mạng lưới Ngoài ra, các cờ hiệu còn được sử
dụng nhằm hỗ trợ việc kiểm tra và sửa lỗi Người sử dụng có thể đễ dàng quay lại
kiểm tra và hién thị kết qua tại từng bước trong quá trình thiết kế Các cờ hiệu này có
thé được dé dàng được nhận diện tại bên ngoài mỗi nút.
Toggle Bypass sy sf Toggle Display
Info Box —————1
p8.
Toggle Freeze ————^
S—Toggle Template
Hình 1 3 Co hiệu cua Nodes
® Chuyến đổi hiển thi (Toggle Display): Cờ hiệu này cho người sử dung lựa
chọn nơi hién thị kết quả đầu ra của mạng lưới tại bất kỳ nút nao được thiết lập
® Chuyển đổi hiến thị tạm thời (Toggle Template): Cờ hiệu nay cho phép nút
hiển thị kết quả dưới dạng xám mờ có thể được sử dụng để làm mẫu hoặc căn
gióng.
® Chuyển đổi đóng băng (Toggle Freeze): cờ hiệu này sẽ đóng băng (khóa)
những nút đang được thiết lập cùng với tất cả các nút nằm cùng chuỗi trong
mạng lưới Nút bị đóng băng sẽ không được thực hiện và bị bỏ qua trong quá
trình mạng lưới hoạt động.
® Co hiệu bỏ qua (Toggle Bypass): Cờ hiệu này cho phép mạng lưới bỏ qua
những nút, được thiết lập, trong quá trình hoạt động
® Hộp thông tin (Info Box): Cờ hiệu này sẽ hiển thị mọi thông tin đữ liệu cơ bản
trong nút đó.
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 3
Trang 14ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
1.1.3 Phương thức trao đổi thông tin trong Houdini
Houdini là một trong ít những phần mềm có thế mạnh trong việc mô phỏng độnglực học và hiệu ứng hạt Houdini bao gồm một bộ công cụ hoàn chỉnh cho việc sử
dụng với các lĩnh vực khác như modeling, animation hoặc render.
Mỗi nút có một giao diện người dùng gồm các cài đặt được gọi
là Parameter, giúp người dùng có thê chỉnh sửa trong bảng Parameter dé thay đôi chức
năng của nút.
# Crowd Solver crowdsotver1
Hình 1 4 Bang Parameter giúp thay đôi các thông số cua nut Các nút có đâu vào và đâu ra và có thê tạo môi quan hệ giữa các nút băng
cách nói dau ra của một nút với dau vào của nút khác.
mrMMNssaxae:
attribdelete1
Hình 1 5 Cac nút có dau vào và đâu ra
Hệ thống dây có thé có ý nghĩa khác nhau trong các loại mạng khác nhau Thôngthường, nó có nghĩa là dữ liệu được tạo hoặc xử lý bởi một nút sẽ được chuyển đến nút
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 4
Trang 15ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
tiếp theo Nhưng về cơ bản, hệ thống mạng lưới các nút hoạt động theo thứ tự từ trên
xuống dưới, trao đôi thông tin qua lại lẫn nhau Cũng giống như phan lớn các phan
mềm 3D thông dụng khác, một Geometry (hình học) trong Houdini được tạo nên bởi
Faces, Edges và Points Nhưng bên cạnh việc góp phan tạo nên các khối Geometry,
các yếu tố như Faces, Edges, Points còn đóng một vai trò lớn trong hoạt động của hệ
thống các nút Các yếu tố này được sử như một kênh lưu trữ vào trao đồi thông tin qua
lại giữa các nút.
Các nút chức năng trong mạng lưới liên lạc với nhau thông qua việc trao đổi
những thông tin thuộc tính Thuộc tính có thé được sinh ra tại bat ki nút nào trong quá
trình hoạt động của mạng lưới, chúng có thé được tạo ra bởi Houdini một cách tự động
nhưng cũng có thê được tạo ra bởi người sử dụng nếu cần
® Thuộc tính được sinh ra sẽ được lưu trữ tại các nút như:
© Points (Điểm)
© Primitives (Mặt hoặc Khối)
© Vertices (Điểm dựa trên uv)
© Details (Lớp ấn không hiển thi)
® Các dạng thuộc tính cơ bản
© Float (số thực), Ví dụ: 0.1, 0.02, 0.003
Hình 1 6 Ví dụ về các thuộc tinh
Ở ví dụ trong hình 1.4, một vài thuộc tính như Cd, P, v được tạo ra và lưu trữ trên
kênh Points Các thuộc tính đã được lưu trữ sẽ được gọi ra và sử dụng trong quá trình
hoạt động của hệ thống mạng lưới Đề dễ dàng cho việc kiểm tra và sử dụng các thuộc
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 5
Trang 16ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
tính, một bảng thông tin đã được tạo ra đó là Geometry Spreadsheet (bảng tính) Trong
bảng này thông tin về các thuộc tính sẽ được liệt kê một cách chỉ tiết
Trong vi du ở Hình 1.7 Geometry Spreadsheet gồm có các cột và hàng Cac hangtheo thứ tự từ trên xuống dưới lần lượt là các ô lưu chữ thuộc tính nằm trên từng
Points Các cột P[x], P[y], P[z] biểu thị cho vector (P[x], P[y] P[z]) mang ý nghĩa vị
trí mỗi điểm của đối tượng Các cột còn lại biểu thị những thuộc tính khác được lưu
trữ trong điểm đó ví dụ như: age — tuổi, dead — điểm đã mắt,
1.1.4 So lược về mô phỏng 3D trong phần mềm HoudiniMột trong những công cụ kỹ thuật tạo nên thương hiệu cho phần mềm Houdini
đó là sử dụng kỹ thuật Simulation (hay còn gọi là kỹ thuật mô phỏng); là một hình
thức bắt chước hoạt động của một quá trình hoặc hệ thong nào đó; thé hiện hoạt động
của nó theo thời gian, thiết lập các chuyển động của đối tượng 3D mô phỏng sao cho
giống nhất với đời thực Vi dụ: lửa, khói, nước, đồ vỡ, các hiện tượng vật lí, hóa
học; và được phân loại thành:
° Hệ thống mô phỏng hat (Particles Simulation Systems)
Các hạt là các điểm trong không gian được tạo ra theo một cách cụ thé dé đại
dién cho cac déi tuong thuc té nhu mua, tuyét, bui, bay dan, dam đông, v.v Những
điểm này được tạo và tổng hợp lại từ một hay nhiều đối tượng và có thể có các đặc
tính bề mặt khác nhau
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 6
Trang 17ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
Hình 1 8 Minh họa hệ thong mô phỏng hạt (Nguồn: SideFx)
° Hệ thống mô phỏng chất lưu (Fluid Simulation Systems)
Đây là một dang mô phỏng hat đặc biệt có thé tái tạo các chuyên động phức tạpcủa chất lưu trong môi trường 3D; thường dựa vào các phương trình chi phối vật lý
chất lưu thực tế Chất lưu tương đối khó làm giả hơn vì chúng có cách di chuyên và
phản ứng với các vật thê khác phức tạp hơn nhiều Chất lưu bao gồm cả chất lỏng và
chất khí [2]
- Liquid Simulation: mô phỏng tính chất vật lý của chất lỏng, đặc biệt là nước.
Hình 1 9 Minh họa hệ thống mô phỏng chất lưu — Liquid (Nguồn: CƠ Artist
Academy)
- Gas Simulation: mô phỏng các tập hop chat ran, hạt chất lỏng va khí trong
không khí, chang hạn như những chat tao nên khói; mô phỏng chuyên động
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03
Trang 18ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
chat lưu của không khí và tạo ra kết câu Voxel, nhiệt và vận tôc của các chat
Hình 1 10 Minh họa hệ thống mô phỏng chất luu — Gas (Nguồn: SideFx)
° Mô phỏng lông tóc và lông thu (Hair and fur Simulation Systems)
Để làm cho tóc trông tự nhiên trong hoạt hình 3D, nó phải phản ứng với các
chuyền động của cơ thé mà nó được gắn vào Hơn nữa, các yếu tố bên ngoài như gió
và trọng lực cũng phải được tính đến Việc mô phỏng động lực học tự nhiên của tóc có
thé làm cho animation và quá trình kết xuất phức tạp đến mức các dự án kinh phí thấp
có thể không đủ khả năng thực hiện Nhưng các dự án lớn hơn như phim truyện bom
tan thường sử dụng tôi đa các chức năng này Những hiệu ứng như vậy có thé làm cho
một dự án 3D nỗi bật so với phần còn lại nếu được hoàn thành tốt
° Hệ thống mô phỏng thân cứng (Rigid-Body Simulation Systems)
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 §
Trang 19ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
Các hệ thống mô phỏng này được sử dụng dé tạo ra các va cham cơ bản, sự vỡ
vụn và chuyền động của các vật thé không linh hoạt Cách các cơ thé cứng nhắc phản
ứng với những hiện tượng vật lý này được xác định bởi các thuộc tinh do các artist
thiết lập Các thuộc tính này bao gồm khối tâm, vận tốc, va chạm, v.v
Hình 1 12 Minh họa hệ thong mô phỏng thân cứng (Nguồn: SideFx)
° Hệ thống mô phỏng thân mém (Sofi-Body Simulation Systems)
Hệ thông mô phỏng thân mêm được sử dụng đê tạo ra vải, cơ, mỡ và một sô bê
mặt giống như chất lưu thực tế
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 9
Trang 20ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
1.2 Khái quát về cách tạo mô phóng Particles và Pyro
1.2.1 Khai niệm về Particles và PyroParticles là một khái niệm được sử dụng để mô tả các hạt siêu nhỏ được tạo ratrong quá trình mô phỏng hiệu ứng vật lý Mỗi hạt có thể là một điểm, hoặc đại diện
cho một đối tượng nào đó Chúng có thể tương tác với các đối tượng môi trường xung
quanh Các particles được sử dung dé tạo ra các hiệu ứng như mưa, tuyết, khói, lửa,
nước và các hiệu ứng chuyên động khác
Pyro là một khái niệm tập con của hệ thống mô phỏng thé tích chất lưu(volumetric fluid simulation) của Houdini Bộ giải Pyro được sử dụng để ghi lại
chuyền động của lửa, khói và vụ nỗ, nhưng cũng có thé được sử dụng dé mô phỏng
các hiện tượng giống chất lưu khác, chắng hạn như sương mù hoặc tuyết lở [1]
1.2.2 Hé thống mô phỏng Particles
Các particles trong Houdini có thé được tạo ra bang cách sử dung các công cụ
như “Emitting” hoặc “Fluid Source” và có thé được điều chỉnh bằng các phép tinh và
các thuật toán khác nhau Các particles cũng có thể được tạo ra từ các bề mặt hoặc mật
độ, thể tích của một đối tượng bằng cách sử dụng các công cụ như “Particle from
Surface”, “Points from Volume”,
ĐỀ thuận tiện nghiên cứu sử dung, Houdini phat triển bộ công cụ chuyên dụng
trong “Tab Particles” cho phép tạo các hệ thống hạt
Tuy nhiên dé hiểu căn bản và dé tiếp cận, ứng dụng một cách linh hoạt hơn ta nên
bắt đầu với “bộ giải POP” (Particle Operating Solver dynamic node) Nút “DOP
Network” hay tiêu biểu là nút “POP Network” (phát triển từ DOP Network) sẽ tiện
hơn cho người mới bắt đầu vì đã có sẵn một hệ thống mô phỏng cơ bản nằm trong
node đó.
Trang 21ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
Hinh 1 15 Hé thong mit co ban trong POP Network1.2.3 Hé thống mô phỏng Pyro
Tương tự như hệ thống mô phỏng Particles, Houdini cũng phát triển một bộ công
cụ trên thanh “Simple FX” dé tạo ra các mạng lưới mô phỏng Pyro đơn giản bang cách
sử dụng SOP của bộ giải Pyro (SOP Solver) Những công cụ này cung cấp trải nghiệm
nhanh chóng và thân thiện cho người dùng.
Ngoài ra, ta có thể sử các công cụ trên thanh “Pyro FX” để tạo ra mạng lưới DOP
theo mẫu sẵn với những định hình của chất lưu theo biểu tượng Những mạng lưới
mẫu này khá khó đề thao tác, điều khiển theo ý muốn cho người mới tiếp cận bởi độ
phức tạp các liên kêt, ràng buộc với nhau từ đâu vào của các nút.
Nguyễn Văn Khải — Lớp D19TKDPT03 1
Trang 22ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
Hình 1 17 Thanh công cụ hệ thong mẫu mô phỏng Pyro — Pyro FX
Dé hiểu căn bản ta cũng nên bắt đầu từ các mạng lưới thủ công tạo nên bộ giải
SOP cơ bản cho Pyro.
được tối ưu, thuận tiện nhanh chóng và hình dạng mô phỏng Pyro cũng chân thực và
đẹp hơn; đó là Axiom Axiom là một bộ giải thê tích chất lưu được tăng tốc GPU dành
cho đồ họa máy tinh và hiệu ứng hình ảnh Nó được phát triển bởi Theory Accelerated,
một công ty chuyên về phần mềm và dịch vụ hiệu ứng hình ảnh Axiom có sẵn miễn
phí cho tất cả người dùng Houdini nhưng sẽ bị hạn chế đi rất nhiều tính năng: cần phải
trả phí để sử dụng được hết công năng thực sự của nó
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 12
Trang 23ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG |
‘Axiom empowers artists to build high
end effects such as fire, smoke and pyrotechnics It’s tried and tested in
professional working environments ranging from blockbusters to indie projects,
Hình 1 19 Trang chủ công cu Axiom
Tiểu kết chương 1
Tóm lại, qua nội dung chương 1 ta có thé hiểu được khái quát về phần mềmHoudini và thay được đây là một phần mềm thiết kế 3D tiện ích với một trong những
thế mạnh là khả năng mô phỏng quá trình hoạt động đời thực một cách chính xác nhất
theo thời gian thực, đặc biệt là trong lĩnh vực giải trí, phim ảnh Từ những khái niệm
nên tảng như vậy, ta sẽ bắt đầu tìm hiểu và xây dựng kiến thức dé ứng dụng cho việc
sản xuât sản phâm của đô án.
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 13
Trang 24ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
CHƯƠNG 2 NGHIÊN CỨU QUY TRÌNH MÔ PHONG
PARTICLES VÀ PYRO TRONG PHAN MEM HOUDINI CHO SAN
XUAT PHIM HOAT HINH 2D
2.1 Tống quan về phim hoạt hình
2.1.1 Khai niệm
Phim hoạt hình là một trong những thể loại phim được nhiều người yêu thích,không phân biệt độ tuổi hay giới tính Những thước phim vui nhộn, hài hước, nhân vật
dễ thương nhưng cũng ân chứa nhiều giá trị nhân văn trong đó
Phim hoạt hình là hình thức sử dụng ảo ảnh trong quang học để tạo nên sự
chuyên động Sự chuyển động này là do những hình ảnh tĩnh được chiếu liên tục
không ngưng trong thời gian nhất định Các bức ảnh này được khéo léo ghép nối với
nhau, tạo nên những ảo giác chuyển động liên tục cho người xem Thực tế thì phim
hoạt hình được thiết lập từ những hình ảnh đã được thiết kế, tô màu sẵn, được chụp
băng máy quay phim chuyên ngành hoạt hoạ
Phim hoạt hình là một thé loại phim đòi hỏi sự đầu tư kỹ lưỡng và công phu trongnhiều giai đoạn dé cho ra được một tác phẩm hoàn chỉnh Hiện nay, với những cải tiễn
vượt bậc trong ngành hoạt hoạ mà ngành sản xuất phim hoạt hình phát triển hơn hắn
so với thời kỳ sơ khai ban đầu [3]
2.1.2 Lịch sử hình thành phim hoạt hình
Phim hoạt hình đã bắt đầu xuất hiện từ rất lâu và Winsor McCay được mệnh danh
là cha đẻ của thé loại này Trước đây phim hoạt hình được làm ra chỉ dé phục vụ cho
nhu cầu giải trí, dan dần khi được nhiều người đón nhận, phim hoạt hình đã được chú
trọng về giá trị thương mại
Năm 1911 bộ phim hoạt hình đầu tiên trên thế giới được sản xuất Tuy nhiên đếnnăm 1914 khán giả mới biết đến thé loại này khi bộ phim “Gertie the Dinosaur” của
nhà sản xuất John Bray được trình chiếu
Năm 1919 bộ phim hoạt hình với hình ảnh chú mèo hoang Felix của nhà sản xuất
Messmer đã tao ra bước ngoặt lớn vì khán giả có thé xem đi xem lại tùy thích với công
nghệ mới.
Năm 1923 Studio Walt Disney được thành lập tại New York và thành công vượt
bậc với hình ảnh Chuột Mickey trong loạt phim hoạt hình Steamboat Willie Ở giai
đoạn này, tính thương mại của phim hoạt hình đã được thé hiện rất ro
Năm 1928 Studio Walt Disney chuyển đến đóng tại Hollywood, sau đó đếnCalifornia Cũng trong thời gian này, hai hãng sản xuất khác là Warner Bros và MGM
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 14
Trang 25ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
đã nam bat được thành công vang dội của Studio Walt Disney vì thế cũng chuyên sang
sản xuất và kinh doanh phim hoạt hình
Đầu những năm 30 — 40 của thế kỷ XX, hàng loạt các bộ phim hoạt hình được
sản xuất và bắt đầu tăng cường thêm những yếu tố như màu sắc, âm thanh dé tạo nên
sự sinh động, và hấp dẫn Những tác phâm có thé kế đến đó là: “Nàng Bạch Tuyết và
bảy chú lùn” (1937), “Pinocchio” (1940) hay “Fantasia” (1940).
Hình 2 1 Hình anh đại điện chuột Mickey của hãng Walt Disney
Vào những năm 60 của thế kỷ XX, xu hướng xem phim hoạt hình trở nên thịnh
hành tại Mỹ Lúc này các rạp chiếu phim không chỉ có trẻ em mà ngay cả những người
lớn cũng đồ xô đến dé xem hoạt hình Cũng nhờ vậy mà tên tuổi của hai đạo diễn Bill
Hamna và Joe Barbara (MGM) nổi như cồn với phim hoạt hình nổi tiếng “Tom và
2
Jerry”.
Thập ky 80 của thé ky XX, Disney va Warner Bros đã bước vào thương trườngvới tư cách là những nhà kinh doanh thực thụ thay vi là những nhà phục vụ nhu cầu
giải trí như trước đây Duck Tales (1986 — Walt Disney) và Tiny Toon Adventures
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 15
Trang 26ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
(1989 — Warners Bros) được xem là những thành công vang đội của hai nhà sản xuất
phim hoạt hình hàng đầu lúc bấy giờ
Đầu những năm 90 của thé kỷ XX, sự suy thoái về kinh tế đã gây ảnh hưởng đếnkinh phí đầu tư sản xuất phim hoạt hình Tuy nhiên trong thời gian đó, bộ phim hoạt
hình “Người doi” được sản xuất tạo nên đột phá dé đảm bảo sự tổn tại của ngành [4]
‘ + Ba =
igs ` “
Hình 2 3 Phim hoạt hình “Toy Story” va “Lion King”
2.1.3 Cac dạng phim hoạt hình
Hoạt hình truyền thông (Traditional Animation)
Hoạt hình truyền thong là dạng hoạt hoa lâu đời nhất trong các dạng hoạt hình.
Nó còn có tên khác là Hand-draw Animation Lý do bởi mọi đối tượng đều được vẽ ra
trên giấy trong suốt Và dé có thé tao ra chuyền động liên tiếp cho đối tượng, các nhà
sáng tạo phải vẽ từng khung hình, từng cử động nhỏ một Trung bình 1 giây khung
hình (1s chuyên động của nhân vật) sẽ cần 12-24 bức vẽ, vậy một bộ phim 60 phút sẽ
tốn rất nhiều công sức và thời gian của các nhà sáng tạo
Vì các hình hoạt họa này tồn tại trên mặt phăng nên nó thuộc dang hình 2D (tuy
nhiên không phải tất cả 2D Animation là thể loại truyền thống cũ) Các bộ phim hoạt
hình nổi tiếng thé giới như: The Lion King (Vua sư tử), Aladdin (Aladdin và cây đèn
thần) và nhiều bộ phim lâu đời trước, đều được vẽ thủ công bằng tay
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 16
Trang 27ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
Hình 2 4 Hình ảnh vẽ tay của nhân vật “Than đèn ” trong hoạt hình “Aladdin và cây
đèn thân”
Hoạt hình 2D (2D Animation)
Như đề cập ở trên, dạng Animation truyền thống cũng được coi là 2D, tuy nhiên
đó là khi thời đại chưa phát triển Hiện nay khi công nghệ phát triển, một dạng
Animation 2D khác đã phát triển mạnh mẽ dựa trên thuật toán Vector Thuật toán này
giúp nhà sáng tạo có thê chỉnh sửa kích thước tùy ý nên chuyển động sẽ mượt màng
hơn Hoặc tiếp tục sử dụng mà không cần phải vẽ lại từ đầu
hình 3D trên máy tính trở nên rất phố biến Nhưng điều đó không có nghĩa làm hoạt
hình sẽ nhẹ nhàng hơn so với vẽ thủ công Dù bằng bút chì hay bằng máy tính, phim
hoạt hình 3D vẫn là một thử thách lớn và tiếp tục phát triển trong tương lai Với phim
Animation 3D, các nhà thiết kế diễn hoạt nhân vật bằng những mô hình đã được gắn
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 17
Trang 28ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
xương mô phỏng dé tạo các dáng chuyên động Hiện nay xu hướng thực hiện các sản
phẩm phim hoạt hình 3D ngày càng nhiều và càng được ưa chuộng khi phim hoạt hình
3D không chỉ hướng đến đối tượng là các khán giả nhỏ tuổi mà còn là những người có
độ tuổi trưởng thành Lĩnh vực phim hoạt hình 3D đã và đang phát triển lớn rất lớn
mạnh.
Hình 2 6 Hoạt hình “Na Tra: Ma dong giáng thé”
Stop Motion (Hoạt hình tinh vật)
Stop Motion có nguyên lý giống như hoạt hình truyền thống, nhưng thay vì vẽ
tranh, nó sử dụng đối tượng tinh vật cho khung hình Những đối tượng nảy sẽ được tạo
nên bởi đất sét, mô hình Lego, các hình cắt giấy và nhiều hơn nữa Các nhà làm phim
sẽ phải chỉnh động tác cho đối tượng thủ công, chụp ảnh động tác và tiếp tục chỉnh
Điều này cũng tiêu tốn thời gian và công sức không kém so với vẽ tranh Stop Motion
chắc chắn có lịch sử lâu đời hơn dạng Animation khác, đặc biệt nếu so với dạng hoạt
họa 3D hiện nay [5]
Trang 29ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
2.1.4 Cac bước tạo phim hoạt hình 2D
Những dạng phim hoạt hình khác nhau đều sẽ có quy trình sản xuất khác nhaunhưng về cơ bản sẽ luôn có chung một khung sườn dé đạt hiệu quả tốt nhất có thể
Hoạt hình 2D cũng không phải ngoại lệ Mặc dù được coi như hoạt hình truyền thống,
ra đời đã lâu và được cải tiễn nhiều bởi công nghệ kĩ thuật tiên tiến, dé sản xuất phim
hoạt hình 2D chuyên nghiệp cần trải qua các giai đoạn:
Trước sản xuất (Pre-production):
® Tìm nguồn cảm hứng
Điều đầu tiên để tạo nên một bộ phim hoạt hình hay chính là câu chuyện Nếuyếu tô diễn hoạt trong bộ phim không tốt nhưng cốt truyện hay thì đó vẫn có thê coi là
một bộ phim hay Nhưng nếu ngược lại thì rất khó dé mọi người tiếp tục xem bộ phim
Dé có một câu chuyện hay thì ta nên tìm một nguồn cảm hứng cho mình Cảm
hứng có thể đến từ mọi nơi như: từ một bải hát, từ một sự việc nảo đó, Tận dụng
moi thứ trong cuộc sông dé lay cảm hứng và tạo nên câu chuyện hoàn hao
® Phát triển ý tưởng
Đây là lúc các đạo diễn và nhà sản xuất trao đổi với nhau dé phát triển ý tưởng
Moi người sẽ đề xuất thêm nhiều ý tưởng dé câu chuyện có chiều sâu hon và hap dẫn
hơn với khán giả.
® Hoàn thiện kịch bản
Trong giai đoạn này, tất cả các đoạn hội thoại đều được hoàn thiện Kịch bản sẽ
phát triển rất nhiều trong quá trình tạo ra bộ phim và phải thay đổi nhiều lần cho đến
khi có được kịch bản cuôi cùng hoàn hảo nhat.
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 19
Trang 30ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
e Lập kế hoạch sản xuất
Hướng dẫn chỉ tiết mọi người cần làm gì, cần những gì dé tạo nên một bộ phimhoàn chỉnh Có kế hoạch rõ ràng sẽ giúp ta sản xuất nhanh chóng và hạn chế đến mức
tối đa những ton thất khi có rủi ro xảy ra trong quá trình sản xuất
Giai đoạn sản xuất
® Vé storyboard (bảng phân cảnh)
Storyboard là một bản phác thảo cho ta hình dung các nhân vật và bối cảnh sẽ
di chuyên như thế nào trong từng phân cảnh
® Thiết kế
Giai đoạn nay có thể diễn ra trước hoặc sau khi vẽ storyboard, tùy vào từng bộphim mà quá trình thiết kế nhân vật, bối cảnh có thé đã được hình thành từ đầu qua các
ảnh chụp hoặc các nhà thiết kế phải tự vẽ lại; có thể sẽ hình thành sau khi có bảng
phân cảnh dé dé hình dung cho nhà thiết kế, giúp nhà thiết kế có thêm ý tưởng dé minh
họa Chưa kể đến việc nhân vật, bối cảnh sẽ phải thay đổi cho phủ hợp kịch bản hoặc ý
tưởng thay đối từ nhà sản xuất hay đạo diễn
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 20
Trang 31ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
Hình 2 10 Thiết kế nhân vật
® Diễn hoạt
Sau khi có đầy đủ mọi tài nguyên cần thiết thì đây là giai đoạn hiện thực hóacác ý tưởng Giai đoạn nay rat quan trọng liên quan trực tiếp đến chất lượng bộ phim
nên có thể được phân chia thành nhiều nhóm nhân sự đảm nhận từng vai trò khác
nhau, hỗ trợ nhau Ví dụ như nhóm họa sĩ chính minh họa các tư thế, chuyển động,
biéu cảm chính; nhóm khác sẽ tạo nên các chuyên động trung gian lấp đầy giữa hai
chuyên động chính không kể phương pháp thủ công vẽ tay hay gắn xương cho nhân
vật, bối cảnh bằng phần mềm chuyên dụng Quy chung lại họ cần phải đảm bảo mọi
thứ được thống nhất và tạo nên sự sinh động, mượt mà cho các chuyển động
Trang 32ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
Giai đoạn sản xuất hậu kỳĐây là công đoạn cuối cùng của quá trình sản xuất phim hoạt hình 2D Baogồm các hoạt động như: chỉnh màu, thêm hiệu ứng, âm thanh, một trong những yếu
tố cực kì quan trọng tạo nên sự ấn tượng cho bộ phim, giúp bộ phim mang đến nhiều
cảm xúc tới khán giả.
Trước đây các hiệu ứng hình ảnh, âm thanh này đều phải thực hiện bằng tay và
thường xuyên phải gặp khó khăn khi tạo ra những hiệu ứng khó như tiếng cháy nổ lớn,
đồ vỡ, Nhưng ngày nay nhờ có công nghệ mà mọi thứ đều đã được tự động hóa,
các hình ảnh, âm thanh đó đều có thé được tao ra bằng những phần mềm chuyên dụng
một cách chân thật nhất [6] [7]
2.1.5 Cac yếu tố cần thiết tạo nên thành công cho phim hoạt hình
Bắt kế một dạng bộ phim hoạt hình nào cũng cần phải sở hữu các yếu tố đề tạo
nên sự thành công, “viral”, thu hút, hap dẫn người xem; đảm bảo các yếu tố:
a Nội dung truyền tải:
Đây là yếu tô đầu tiên cần quan tâm dé tao sự thành công cho phim Bat kỳ bộ
phim nào khi được sản xuất ra cũng phải có nội dung cốt lõi Những hình ảnh, từ ngữ
xuất hiện trong phim cần phải có sự mới mẻ khơi gợi được cảm xúc và đọng lại trong
lòng người xem Nếu lựa chọn nội dung quá cũ hoặc lỗi thời thì sẽ rất khó đánh vào
tâm lý mọi người Thêm vào đó là thông điệp truyền tải cần phải rõ ràng, chân thật và
mang tính đám đông.
b Tạo hình nhân vật:
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 22
Trang 33ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
Cần chú ý nếu muốn thu hút người xem cho phim hoạt hình đó là tạo hình nhân
vật Những nhân vật gần gũi với đời sống thường ngày luôn tạo được thiện cảm cho
người xem Những thiện cảm này bắt nguồn từ những nét văn hóa riêng của các nước,
hay sự giao thoa văn hóa, tạo nên một tình yêu sở thích của từng cá nhân, cộng đồng.
Cần lưu ý tránh các tạo hình lệch lạc, sai phong tục tập quán sẽ gây ra các mâu thuẫn
không đáng có trong bộ phim hoạt hình gây ảnh hưởng xấu đến người xem cũng như
hình ảnh của nhà sản xuât phim.
Hình 2 13 Tạo hình đáng yêu, thân thiện của nhân vật “Baymax” trong hoạt hình
“Big Hero 6”
c Hiéu ứng Animation trong phim:
Hiệu ứng animation sẽ giúp cho khan gia xem được thước phim hoạt hoạt chân
thực hơn Những hình ảnh tĩnh nhờ sự xuất hiện của hiệu ứng mà trở nên linh hoạt,
sinh động hơn Không ai muốn xem một bộ phim mà nhân vật bị đơ, hình ảnh và âm
thanh không khớp với nhau Đề có thể vận dụng được các hiệu ứng một cách hiệu quả,
người làm phim cần phải được trau đồi về chuyên môn và thực hành trên những dự án
thật.
d Âm nhạc, hiệu ứng hình ảnh:
Rất nhiều bộ phim hoạt hình trở nên nồi tiếng nhờ âm nhạc ấn tượng, đặc sắc
hay những hình ảnh kỹ xảo bắt mắt mang tính thương hiệu Âm nhạc giúp kết nối
người xem với nhân vật, khơi gợi cảm xúc một cách chân thật Âm nhạc còn là yếu tố
giúp truyền tải thông điệp nhanh và dễ dàng hơn Hiệu ứng kỹ xảo bằng những công
nghệ hiện đại ngày nay không chỉ giúp các nhà làm phim tiết kiệm chi phi mà còn giúp
“nịnh mặt người xem cực kì hiệu quả Các bộ phim siêu anh hùng, các hoạt ảnh biên
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 23
Trang 34ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
hình, mô phỏng thiên nhiên môi trường, là những minh chứng rõ ràng nhất cho thấy
sự thành công của kỹ xảo ngày nay và luôn được người xem săn đón Hiệu ứng hình
ảnh có thé mô phỏng mọi thứ con người quan sát, sáng tạo từ quá khứ đến hiện tai và
cả tương lai Mặc dù đây không còn là một lĩnh vực quá xa lạ nhưng vẫn còn rất mới
mẻ và hap dẫn các nhà làm phim đầu tư [8]
2.2 Tổng quan quy trình chung thực hiện mô phỏng cho phim hoạt hình 2D
Dé tạo ra một hiệu ứng hình anh như khói, mưa lửa thì đều phải tuân theo mộtquá trình nhất định Tùy vào dự án và sự phân bổ của các studio thì sẽ tạo ra nhiều
trình tự khác nhau Đa số các quy trình phố biến hiện nay khi mô phỏng hình anh đều
được thực hiện dưới dạng 3D còn những hiệu ứng hình ảnh thông thường sẽ là sự kết
hợp của 2 định dang 2D và 3D Từ đó, ta cũng có thé kết hợp quá trình dé mô phỏng
3D và tạo ra kết quả theo phong cách giả 2D Tham khảo quá trình làm việc ở
Dreamfarm Studios, một xưởng làm phim hoạt hình 3D chuyên nghiệp đã đưa ra một
quy trình làm việc điển hình, ta có thê rút ra như sau khi áp dụng cho phim hoạt hình
2D:
® bước 1: Nhận brief
Đầu tiên là các nghệ sĩ 3D sẽ nhận được thông tin nhiệm vụ cần hoản thành Nóbao gồm tệp cảnh có chỉ tiết máy ảnh, môi trường và hoạt ảnh Bố cục bao gồm vị trí
nhân vật, thời gian, góc quay và chuyền động của máy ảnh cộng với lồng tiếng Ở giai
đoạn này, nghệ sĩ FX phải đảm bảo rằng họ biết toàn bộ chuỗi nội dung là gì và họ
phải giải quyết những gi
® Bước 2: Phân chia phân cảnh
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 24
Trang 35ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
Sau khi nhận được nhiệm vụ, nghệ sĩ sẽ chia nhỏ hiệu ứng dé xem nó có thé được
quản lý như thế nào một cách hiệu quả Đầu ra của quá trình này sẽ là một kế hoạch
từng bước dé đi đến kết quả cuối cùng
® Bước 3: Thực hiện thiết kế
Sau khi chia cảnh thành nhiều phần nhỏ hơn, các nghệ sĩ tiếp tục với từng bướccủa kế hoạch, mô phỏng nó và lưu vào bộ nhớ đệm của mô phỏng Hiện nay có một số
phần mềm làm hiệu ứng phổ biến như là Maya, Houdini, Blender, [9]
® Bước 4: Lookdev
Bước cuối cùng, artist sẽ tiến hành chỉnh sửa thêm chỉ tiết vào phan còn lại củahiệu ứng dé đạt được kết quả cuối cùng đặt ra trước đó Cụ thé đối với đối tượng 3D,
sau khi thiết kế, mô phỏng hoàn thành, một số đối tượng sẽ không cần tới ánh sáng cho
phù hợp với chất lượng 2D Một số đối tượng có độ chỉ tiết, chất lượng 2D cao hơn thì
cần sử dụng tới công cu, kỹ thuật tạo hình có tên gọi là “Toon Shader’ Day là một kỹ
thuật đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra hiệu ứng hoạt hình Kỹ thuật này sử
dụng các đường viền dày, sắc nét, màu sắc đơn sắc để tạo phong cách đồ họa 2D đặc
trưng.
Hình 2 15 Bộ đô không gian trong truyện tranh “The Adventures of Tintin Explorers
on the Moon” trước và sau khi dùng Toon Shader
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 25
Trang 36ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
2.3 Quy trình thực hiện mô phỏng trong Houdini
2.3.1 Giới thiệu chung
Một trong những điểm đặc biệt tạo nên sức mạnh của Houdini đó chính là khả
năng mô phỏng (Simulation) Mô phỏng hiệu ứng hình ảnh chân thực tuân theo các
nguyên tắc vật lí hay phép thuật phi vật lí đều sẽ bám theo quy trình sau:
® Xây dựng, xác định đối tượng mô phỏng
Bước đầu tiên đó chính là tự thiết kế đối tượng hoặc tìm kiếm model của đối
tượng cần mô phỏng Giai đoạn này có thể diễn ra trong hoặc ngoài môi trường
Houdini sao cho thuận tiện nhất với người thiết kế nhưng kết quả cuối cùng vào
Houdini cần quan trọng đến kích thước của đối tượng Yếu tô kích thước là yêu tố cực
kì quan trọng, ảnh hưởng trực tiếp đến kết quả trong quá trình mô phỏng Vật to nhỏ
khác nhau sẽ có những hành vi tương tac với môi trường, góc quan sát từ may quay,
là khác nhau.
© = Thiết lập điều kiện ban đầu
Bước tiếp theo là thiết lập điều kiện ban đầu cho mô phỏng Điều này bao gồmxác định vị trí, tốc độ và hướng của các hạt hoặc chất lưu, trong mô phỏng Tùy vào
từng loại mô phỏng sẽ cần có thêm các thông số điều kiện riêng, hoặc các thông sỐ
điều kiện bổ sung dé bộ giải có thé hiểu và cho ra kết quả tốt nhất
® Chon bộ giải
Houdini có những bộ giải khác nhau cho các loại mô phỏng khác nhau Vi dụ: bộ
giải FLIP được sử dụng để mô phỏng chất lưu, bộ giải POP được sử dụng để mô
phỏng hat và bộ giải RBD được sử dung dé mô phỏng vật ly phá hủy
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 26
Trang 37ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
flipsolver1
Hình 2 17 Bộ giải FLIP
® Thiết lập thuộc tính
Các thuộc tính này có sẵn trong bộ giải hoặc được tạo ra trước đó ở giai đoạn
thiết lập điều kiện Chúng kiểm soát cách thức hoạt động của mô phỏng Ví dụ, các
tham số cho bộ giải Pyro kiểm soát mật độ, nhiệt độ, tốc độ của chất lưu
® Chay mô phỏng
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 27
Trang 38ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
Sau khi mô phỏng được chạy, kết quả có thể được xem và chỉnh sửa trong
Houdini Kết quả sau đó có thé được xuất sang các định dạng khác nhau, chăng hạn
như obj, fbx hoặc png hay lưu lại thành file cache dé tiếp tục phát triển thêm
om
Koo ou
Hình 2 19 Lưu lai qua trình trình tính toán mô phòng vào nút “File Cache”
2.3.2 Mô phỏng hệ thống hạt — Particles System
e Trong POP VOP có thé sử dung Bind Export VOP dé viết ra thuộc tính
mong muôn cua mình.
Nguyễn Văn Khải — Lớp DI9TKDPT03 28
Trang 39ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
w Override Type with Input
|
w Use This Node to Set Parameter Attributes
When Input connected
pscale
bind1
Pmmmmi
| Input
Hình 2 20 Sử dụng nút “Bind Export” để gọi ra thuộc tính “pscale”
e Trong POP Wrangle có thé sử dụng nguyên mau dé chỉ định thuộc tính
=) POP Wrangle popwranglel xk li Q
/SIDEEF~1/HOUDIN~1
Bindings
Hình 2 21 Sử dung VEX Code trong nut “POP Wrangle ”
e M6t số thuộc tính co bản của particles hay sử dung:
Tên thuộc tính | Kiểu dit liệu Ý nghĩa
Cd float Duoc su dung dé tao mau co ban cho
cac hat (Diffuse color)
Nguyễn Văn Khải - Lớp DI9TKDPTO3 29
Trang 40ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 2
age float Thời gian tinh bang giây kể từ khi hạt
được sinh ra.
life float Thời gian tinh bằng giây hạt được phép
sống Khi “@age>@life”, hat sẽ được
id int Mỗi một hạt trong suốt quá trình mô
phỏng luôn mang một id duy nhất
Luôn sử dụng @id thay cho @ptnum
dé dé kiểm soát các hạt khi chúng bị
hituv vec3 Vị trí trên primitive, nó nằm trong
không gian parametric UV
hitpath string Đường dẫn đến đối tượng bị va chamhitv vec3 Van tốc của bề mặt tại thời điểm va
chạm.
bounce float Particles bật ra khỏi một vật thể khác
bounceforwar | float Mỗi giá trị khác nhau biểu thị cho năng
d lượng mà Particles mang theo sau khi
va chạm.
friction float Particles chậm lại sau khi va chạm tỉ lệ
với mức độ va vảo vật thê
p@orient vec4 Orientation (định hướng) cua particles