TONG QUAN VE LOOK DEVELOPMENT VÀ CÁC KHÁI NIEM CO BAN Chương đầu tiên sẽ giới thiệu tong quát về Look Development, các loại shader, và các loại texture map được sử dụng trong 2 quy trình
Trang 1HỌC VIEN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THONG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN
DE TAI:
NGHIEN CUU VE LOOK DEVELOPMENT VA UNG DUNG VAO SAN
XUAT TVC 3D "ZOCAZOLA - DZO TET SUM VAY"
Giảng viên hướng dẫn: TS Trần Quốc
Trung Họ và tên: Lê Hoàng Hải
Lớp: DI9TKĐPT2
Mã sinh viên: B19DCPT069
Hệ: Đại học chính quy
Hà Nội, 2023
Trang 2DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
LỜI CAM KÉT
Tôi xin cam đoan rằng đồ án tốt nghiệp “Nghiên cứu về LookDevelopment và ứng dụng vào sản xuất TVC 3D “ZOCAZOLA - DZOTET SUM VAY”” là công trình nghiên cứu của bản thân mình Những phan có
sử dụng tải liệu tham khảo có trong đồ án đã được liệt kê và nêu rõ ra tại phầntài liệu tham khảo Đồng thời những số liệu hay kết quả trình bày trong đồ ánđều mang tính chất trung thực, không sao chép, đạo nhái
Nếu như sai tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu tất cả các kỷ luật
của bộ môn cũng như nhà trường đê ra.
Hà Nội, ngày 03 tháng 12 năm 2023
Sinh viên thực hiện
Hải
Lê Hoàng Hải
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 1
Trang 3DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành tới tất cả các Thầy Cô giáo
và Cán bộ công nhân viên Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông nói
chung và đặc biệt là các Thầy Cô giáo khoa Da Phương Tiện nói riêng đã tận
tình giảng dạy và chỉ bảo cho tôi trong suốt quá trình học tập tại Học Viện
Đặc biệt, tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành tới Thầy Trần Quốc Trung đãtận tình hướng dẫn, giúp đỡ tôi trong suốt quá trình thực hiện đồ án dé tôi có théhoàn thiện đồ án một cách tốt nhất
Lời cuôi cùng, tôi xin kính chúc các Thây Cô giáo và gia đình luôn mạnh
khỏe và ngày càng đạt được nhiều thành công hơn trong sự nghiệp cao quý
Tôi xin chân thành cảm on!
Hà Nội, ngày 03 tháng 12 năm 2023
Sinh viên thực hiện
Hải
Lê Hoàng Hải
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 2
Trang 4DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.2 Tính cấp thiết của đề tài
2 Tinh himh nghién Cia
2.1 Tinh hinh trén thé gidi
2.2 Tinh hình trong ƯỚC - c2 E11 91191 91 91 01 t1 nh nh TT HH HH ưn
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên CỨu - (c3 321121139511 33 1391119111 111911 11 ng ng ng Hy 15
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu - 2: + +2 2 19 1 2112112111111711 111111111 te 15
by) (./40)01)08/14)) 50.0 a 15
6 Ý nghĩa lý luận và giá trị thực tiễn của đề tài - cà TH 2n rererrrye 15
7 Kết cấu đề tài ch Hư he 16
CHƯƠNG 1 TONG QUAN VE LOOK DEVELOPMENT VA CÁC KHÁI NIỆM CƠ BAN 17
1.1 Tống quan về Look Development 0.:.c.sccsssssssesssesssesssesssesssessusssesssesssesssecssecsesseseeseeees 17
LLL GiGi thigue 17
1.1.2 Các Studio và các Nghệ sĩ nói về Look Developmentt - 2+ 2 2 x+zz+zzzx+zx+z 17
1.1.2.1 Screenskills — Một trang đào tạo về kỹ thuật quay, dựng hàng đầu Châu Âu 17
1.1.2.2 Yasin Hasanian — CG SUD€TVISOT - + 1v ng ng như 18 1.1.2.3 Walt Disney Animation Studio
I2 22
Hình 1.2: Hiệu ứng của Albedo mmap óc c1 ng tr 22 Hình 1.3: Albedo maps - G1 1v ng HT HT nh nh TH nHưệp 22 2590001 23
Hình 1.4: Hiệu ứng của Normal map - - + 2 S233 ***++eE£eexeeexeeererseee 23 Hình 1.5: Normal Tm4D - - (<6 2 E113 1211 331 E11 911 1 HH 23
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 3
Trang 5DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.2.2.3 c0 2 24
Hình 1.6: Hiệu ứng của Roughness maD - 5 SE srirsreserere 24 Hình 1.7: Roughness 1nap - << 1111911 9111911 111 1191 HH nà 25 I2" 4 26
Hình 1.8: Hiệu ứng của Metalness map - - - 5 222132111113 kg 26 Hình 1.9: Metalness map - G5 119991 TH HH, 26 I8 và 0 6 28
Hình 1.10: Hiệu ứng của Specular Tm4p - -.- 5 c6 1311151 E3 EEEsskrsreeke 28 Hình 1.11: Specular map 6 <1 11 TT, 28 1.2.2.6 Ambient CẠỳUSIOH - 222131 EE91E51E511 11911 11 11 1H TH TH ng khưy 29 Hình 1.12: Hiệu ứng của AO mạp - 5 22 21121 3121119 11H ng ngư 29 1.2.3 Các loại Texture maps được sử dụng trong quy trình Non-PBR Ề ++ 30
1.2.3.1 đệì 31
Hinh 1.13: Diffuse map eee ồ - 31
1.2.3.2 BUMP 3 - 32
Hình 1.14: Hiệu ứng của Bump map và Normal map - - 5555 ++<<++ 32 1.2.3.3 Reflection (SDẠCUÌ4T) óc 111111911 111 ng TH HH HH 33 Hình 1.15: Hiệu ứng của Specular ImaD s1 như 33 1.2.4 Các loại Texture maps được sử dung trong cả 2 quy trình - + sssssxcssssxee 34 IS 0P 00 1n e 34
Hình 1.16: Hiệu ứng của Displacement map - 5 s6 c3 se 34 Hình 1.17: Displacement map IZ vốn a ỈệễễễỘ.ồẼ
Hình 1.18: Hiệu ứng của Opacity map - c1 1211351121151 rkrrrve 35 1.2.4.3 oi son ố e 36
Hình 1.19: Nguyên tắc khúc xạ ánh sáng -2 2-52 E2 EEeEEEErrrrkee 36 IZZ 3i 0i000 0 an 37
Hình 1.20: Hiệu ứng của Self-illumination map - -ó- 5 5s s+ssssccexee 37 II Si 9390 ch
Hình 1.21: Hiệu ứng Anisotropy I9 ố
Hình 1.22: Cavity map
Hinh 1.23: Curvature map I 5Ế c8 nh
1.2.5.1 Con
1.2.5.2 9 (i8): cai
1.2.5.2.1 Displacemen - -
Ề-Hình 1.24: Hiệu ứng của DisplaceImeii .- 6 + SE vs ky 41 D2200 41
1.2.5.2.3 Normal 41
Hình 1.25: Hiệu ứng của Normal eeeeeeeeeeeceeceeseeseeseeeeeseeneeeseeeeeeereeeeeaeeeees 42 1.2.5.2.4 IOR (Index of ReÍraCtIOn)) - Ư+ 2c E2 2213121113211 111182111 8111181115111 re, 42
Hình 1.26: Hiệu ứng IOR tại các glá fTỊ - - c2 3S *EEseeEsrkresererreee 42 Hình 1.27: Hiệu ứng FresnnelL - 6 x11 E21 911 911 911901 E1 ng vn 43 Hình 1.28: Hiệu ứng kim loại tại các glá tTỊ - + + + ++sEvseseeeeserrezees 44 Hình 1.29: Hiệu ứng của IOR eee ee cece SH TH HH HT ngư 44
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 4
Trang 6DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.2.5.2.5 Roughness/ÏOSSITSS - G6 13 1S nh kh 4
Hình 1.30: Hiệu ứng của Roughnes§ - - s12 ssrerrereerke 45
IS cỏ 0 ae 45
Hình 1.31: Hiệu ứng SŠpeCulaT - - c2 211211211 1 911 11H ng ng nh my 46 IS cái 6001 46
IV 46
Hình 1.32: Hiệu Ứng AniSOtTODV 1211219 1 1 HH ng nh nh nnrưưn 47 ID XI ai oi n4 47
Hình 1.33: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Transmission color -. - 48
Hình 1.34: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Transmission IOR -: 48
1.2.5.2.10 9n
Hình 1.35: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Thickness
Hình 1.36: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Specular level Hình 1.37: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Roughness - 2-5 5sccxcccc: 1.2.5.2.11 Sub-Surface Scattering (SSS) - - ccnk SH SH* HH HH ng ng Hình 1.38: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Weight -5- 5c ccccxerrcrreereee Hình 1.39: Mơ phỏng thay đổi giá trị của COlOr 2-5 55¿+s+2z+Eezezzxerees Hình 1.40: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Radius 2- 2 cccscccrercrrereee 1.2.5.2.12 Back-lighting/TransÏUuC€TICy - + t1 21 2v ng ngư Hình 1.41: Mơ phỏng hiệu ứng Back-lighung K1"
Hình 1.42: Mơ phỏng hiệu ứng Sheen - - G1 vn ngư, Hình 1.43: Mơ phỏng thay đổi giá trị của CỌOr 2-5 se eEx+EeEeErxerxee Hình 1.44: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Weight -©5- cccccccxerrcrreereee Hình 1.45: Mơ phỏng thay đổi giá trị của Roughness 2- 55s cxcsc+: 54 IV 9i 9o na 3Õ 55
Hình 1.46: Mơ phỏng hiệu ứng EmiSSIOH 232232 * +3 EE+vvEseerseresee 55 1.2.5.2.15 i60 5o 55
CHƯƠNG 2 UNG DUNG LOOK DEVELOPMENT TRONG SAN XUẤT TVC 3D 56
2.1 Tống quan về TV cccccccccccsccssssssessesssessessessuessessessussuessessessusssessessussusssesissssesussesssssaeeacees 56 PNN° nh -Ư:Ư-1Éốố ẽ 56 2.1.2 Sự ra đời đầu tiên của TVC cc2ttttnhhHHHHH re 56 2.1.3 Cc dang a9 56
PP (00v NÀ ¿0 -:.A 57
2.1.5 Cầu trúc của TVC quảng cáo :-©2s2scx 2 221171711211221711211211112111111111111 11 xe 57 2.2 Tống quan về TVC 3D 22-52 Ss 2E 2E19E121121121171121121111111111211111111 01011111111 xe 58 2.2.1 Khái nIỆm c1 TH ST TH TH TH TT nh HT TH HT HT Tà TH Tàn HT Tàn nh ni 58 2.2.2 Ưu điểm của TVC 3D.u ceeecsssessssssseesssssesssssneeeessnneeessnneesesnneeessnnesessneseesneesineesneeesneeses 58 2.3 Quy trình Look Development trong sắn xuất TVC 3D 5c 52c erterrrrerrerree 59 2.4 Nghiên cứu chuyên sâu từng giai đoạn 0 St S SH TH n ng nghe 59 2.4.1 2D COnC€DDI Ghi ve 59 Ipi0):06885i-i.:v 0 -.5 60
Hình 2.2: Model 3D cơ bản - - ĩc 19191 119g ng nh 61 2.4.2 Coloring và Texturing VNĐ) vs 8n
Lê Hồng Hải - B19DCPT0ĩ9 5
Trang 7DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
CHƯƠNG 3 ỨNG DỤNG LOOK DEVELOPMENT TRONG SAN XUẤT TVC 3D
“ZOCAZOLA — DZO TET SUM VAÁYY”” - HH TT TH TH HH HH nh nh Thu TH nh 65
3.1 Giới thiệu về TVC ZOCAZOLA - DZO TET SUM VẢY cccccccccccccrrrree 65
Hình 3.1: Logo Zocazola i16 203100
3.2 Ứng dụng Look Development vào sản xuất TVC 3D ZOCAZOLA - DZO TÉT SUM
VAY voc ceccescscsssesssessusssvsssesssecssssssessuessvecsvcssvcssvsssessuecsuessusssecssecssssssessusssessucssecssesssessnesssesanessucssessesaes
3.2.1 Ý tưởng LookDev TVC.u cccccccsessesssessesssssessessecsusssecsecsessusssessecsussssssessesucsesessncsesessesseaee 3.2.2 LookDev đối tượng lon nước Zocazola
Hình 3.3: LookDev lon nưỚC c1 133 111321113511 1111111111191 11 111 ng ky
3.2.3 LookDev đối tượng thùng nước Z/OcaZOÌa 2-22: 2+ 2E‡EE22122212221211211211211 21.50, G7
Hình 3.4: LookDev thùng nƯỚC s11 Tnhh vệp 67
3.2.4 LookDev bối cảnh Hoàng Thành Thăng Long c.cscsssesssesssesssessesssesssessessesssessseees 68
Hình 3.5: LookDev bối cảnh Hoàng Thành Thăng Long - 5552 68 3.2.5 LookDev bối cảnh Chùa Một CỘI -2-22©S2+SE9EE9EE2EEEEE12112112112111211 21111 XeE 68
Hình 3.6.1: LookDev bối cảnh Chùa Một CỘP - 5-52 xe vEEeEevekerereree 68
Hình 3.6.2: LookDev bối cảnh Chùa Một Cột .2- 2-52 22E2+EecxzEerxsrez 69 3.2.6 LookDev bối cảnh Hồ Gươm - ¿2 ©222+t22E+2EY+22E12223122112221127112211 2121 te 69
Hình 3.7.1: LookDev bối cảnh Hồ Gươm .2-©25225222S222E+2£Svstrxrsrer 69 Hình 3.7.2: LookDev bối cảnh Hồ Gươm
3.2.7 LookDev bối cảnh Văn Miéu Quốc Tử Giám 2-2-5 SSÉEEEEE2EEEE121E1111121 1.152
Hình 3.8: LookDev bối cảnh Văn Miếu Quốc Tử Giám -:55:55+55: 70
3.2.8 LookDev bối cảnh Lớp học của Án - 52 £+SE‡EE2E2 1221711 215117111211111 1E xe 71
Hình 3.9.1: LookDev bối cảnh Lớp học của AN ccccccessesssesssesssesssesstssteseeseeseesee 71 Hình 3.9.2: LookDev bối cảnh Lớp học của An -2- 2-55 +s+cs+E+zxzxerxsrez 71 3.2.9 LookDev bối cảnh Phòng làm việc của Mạnh - óc 2c xe sirsresrkesreree 72
Hình 3.10.1: LookDev bối cảnh Phòng làm việc của Mạnh - +- 72 Hình 3.10.2: LookDev bối cảnh Phòng làm việc của Mạnh - +- 72
Hình 3.10.3: LookDev bối cảnh Phòng làm việc của Mạnh 73 3.2.10 LookDev bối cảnh Khu nhà ở của nhân vật -¿- 5c Sss+St2ESEEEE£E2E+EEEEEeErEsrrrerrree 73
Hình 3.11.1: LookDev bối cảnh Khu nhà ở của nhân vật - ¿2 s+s+s2s5+2 74 Hình 3.11.2: LookDev bối cảnh Khu nhà ở của nhân vật s5 s25: 74
3.2.11 LookDev bối cảnh Phòng ăn - 2-52 SS S29 E9 121121121102112112111111 111111 xe 74
Hình 3.12.: LookDev bối cảnh Phòng ăn 2 2 2 E2E£2EE+EEeEEzEErEerrrree 74 3.3 Một số công việc khác trong quá trình san xuất TVC ZOCAZOLA - DZO TET SUM
Trang 8DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Lighting v0 0n r4
Lighting 0 10178 aa
Lighting cảnh 4/2 - c1 ng ng ng vn Lighting cảnh 44A
Lighting camh 56.0.0 35
Lighting cảnh 59 LH TT TT TT Lighting cảnh Z c1 ng ng Hiếp Lighting cảnh ÓỐ Gv HnHnHnHnHnnHnn p
KHUYEN NGHỊ VA KET LUẬN -.- 5-52 Ss SE E12E12111111211211111211211 111111101111 11 tre 87
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9
Trang 9DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
TÓM TAT ĐỎ ÁN
Qua sự tìm hiểu và tìm kiếm thông tin, lý thuyết, kỹ thuật từ các bài chia sẻ của
các studio và các artist có tên tuôi trên thê giới Tôi đã nghiên cứu chuyên sâu về Look Development và ứng dụng các kỹ thuật vào khâu kết xuất hình ảnh 3D cho
TVC Nội dung đồ án bao gồm 3 chương:
CHƯƠNG 1 TONG QUAN VE LOOK DEVELOPMENT VÀ CÁC KHÁI NIEM CO BAN
Chương đầu tiên sẽ giới thiệu tong quát về Look Development, các loại
shader, và các loại texture map được sử dụng trong 2 quy trình PBR va
CHƯƠNG 3 ỨNG DỤNG LOOK DEVELOPMENT TRONG SẢN XUẤT TVC 3D “ZOCAZOLA - DZO TET SUM VAY”
Chương ba sẽ đi vào việc ứng dụng Look Development trong sản xuất một sản phẩm cụ thể, áp dụng kiến thức đã tìm hiểu về cách hoạt động của các loại shader, các loại texture map trong việc kết xuất hình ảnh và một số công việc khác của tác giả trong quá trình sản xuất TVC 3D cho một nhãn hàng nướcgiải khát.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 8
Trang 10DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
DANH MỤC THUẬT NGỮ VA CHỮ VIET TAT
[+ | Bang 1axpsdwmm | mavnnmea.
Texture map Texture map Két cau bé mat 6
dang hinh anh 2D
Trang 11DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Hiệu ứng của Roughness map - - - - 11 211151131 81 51 11 11 11 H1 11 111 TT 12 A9 9))0)01-:-8007]9lHHỶỒỒỶỒỖ 13 Hiệu ứng của Metalness map G SG S 121111 11 111131031 1 510 1 11 HT TH Hà HH cư 14
Hiệu ứng của Opacity map
Hiệu ứng của Displacemennt - + G 22+ 21121 9121191 1211112111101 011010 1011 11H11 ng Hy rệt 29
Hiệu ứng của Normail - ¿<< 11 211211151151 51 1 11 11 111111131 6T k TT TH HH Hy 30 Hiéu Urrng IOR tai Cac gia trib ee 1SãTTTTT.T.T 30
Hiệu ứng Fresnel cccccccccccccccsccsccesccssccssccsccsssessecsscssseesssesesesecssscesessssessecssecsseseeseeseesees 31
Hiệu ứng kim loại tại các giá trị 32 Hiệu Ứng của IOR (c1 211211251131 11 11 111111111111 511 TT TK Hy 32 0ÌÌ20ấ0,0-8e 080001 8N -d 33
Hiệu ứng Specular - c2 1 119111211111 1113 1101113111111 1 1H g1 TK g 34 DÌI2089/0)-0201/-21)2 17-3 35
Mô phỏng thay đổi giá trị của Transmission colOr ¿- 5t +s‡Et2E‡EE2ESEEEE2E2E2E2EzEsEsrsree 3ó
Mô phỏng thay đổi giá trị của Transmission IOR
Mô phỏng thay đổi giá trị của Thickness - - 2-5-5228 2E9EE2EEEE2E9E12E2E121521215E121111EEeE
Mô phỏng thay đổi giá trị của Specular level - + cs+c+E2E2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrrrrrsre 38
Mô phỏng thay đổi giá trị của Roughhness - - :- St t3 1 E1 1121111211112111121111111111EExxeE 38
Mô phỏng thay đổi giá tri của Weighit -s 2c nt 2E T1 EE1E71211211211211xExExEEtkrrrre 39
Mô phỏng thay đổi giá tri cỦa ColOrr - 2-5: St EE2EEEE2EEEE2EEEEEEEEEEEEEEEEEE1215E121E1 21511 cEeE 39
Mô phỏng thay đổi giá trị của Radius - 5s Sc 2t E21 EEEEEEEEEE12E1211 211 E2EEEESEEErrrrrrrre 40
Hải - B19DCPT0ó9 10
Trang 12DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Hình 1.41: Mô phỏng hiệu ứng Back-lighting - 1+ 1211211211211 1121221 1 01 01 011 11g ng cư.
Hình 1.42: Mô phỏng hiệu ứng Sheen
Hình 1.43: Mô phỏng thay đổi giá trị của Color
Hình 1.44: Mô phỏng thay đổi giá trị của Weight - 5 St St 1 E1 1111211111121111111111111111 11111 xeE 42 Hình 1.45: Mô phỏng thay đổi giá trị của Roughness s5 tt E12 1211217171717 EErree 42
Hình 1.46: Mô phỏng hiệu ứng Emission cece 6 SE SE 1151111 11 111131111 11011 11K K 1kg ưy 43 0Ì) s1 dẢ 48 Hinh 2.2: Model 3D oo0- 0 49
Hình 2.3: Cảnh sau khi được thêm displacement và cây CO ceeeeccceccescessecsscessecasessseessesssensseeenees 50
Hình 2.4: Cảnh sau khi được tao Shader và vật liệu - ee C S< 2E E191 11 91 91 11101101 g1 ky 51 Hình 2.5: Chưa được xử lý ánh sáng - L2 2 111911211231 112 12 10 1 01 H1 H1 g1 g1 HT TT Hàng cư 52 Hình 2.6: Đã được xử lý ánh sáng LG 1221111121111 2110111121101 0101 01010100111 01T 101 H10 H Hiệu 52 Hinh 6czpïo 2/2220 54
Hình 3.3: LookDev lon nước
Hình 3.4: LookDev thùng nước
Hình 3.5: LookDev bối cảnh Hoàng Thành Thăng Long -2- + SEE+E£EE+EEEE+EEEEEEEEEEEEEEEErErksrree 5ó
Hình 3.6.1: LookDev bối cảnh Chùa Một Cột
Hình 3.6.2: LookDev bối cảnh Chùa Một Cột
Hình 3.7.1: LookDev bối cảnh HỒ Gươm 2-5252 E3EE19211211511211211211111111211111111 11111111 y0.
Hình 3.7.2: LookDev bối cảnh HỒ Gươm -2:-222222922222221222112221127112211127111211711211111211 tre 58 Hình 3.8: LookDev bối cảnh Văn Miếu Quốc TỬ Giám - 5 St 2t 1221 11111111111111111151115511115 1xx x52 58 Hình 3.9.1: LookDev bối cảnh Lớp học CUA An 5c t3 EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEESEEEEEEEEETETkrkrrree 59 Hình 3.9.2: LookDev bối cảnh Lớp học củỦa AN eececcccessssesssesecsececseesessecsuesecsesersessessecauearesesersesevseeeees 59 Hình 3.10.1: LookDev bối cảnh Phòng làm việc của MANh ceccseccssesssesssesevscevsscevsvevsvsesesesesecececeees ó0 Hình 3.10.2: LookDev bối cảnh Phòng làm việc của Maạnh - 2-52 ++xSSEEEE2E2EEE121EEEEEEEEEEree 60 Hình 3.10.3: LookDev bối cảnh Phòng làm việc CUa MAN cecsescssescssesssesersesevssevsvevsvsesesesesecececeees ó1 Hình 3.11.1: LookDev bối cảnh Khu nhà ở của nhân vật
Hình 3.11.2: LookDev bối cảnh Khu nhà ở của nhân vật
Hình 3.12.: LookDev bối cảnh Phòng ăn .2¿-222222222222122211122211122211127111221112111121111 2 xe 62
Hình 3.13: Lighting cảnh 31 c2 22 22121111151 111 11101103101 H1 TH TH TH TH TH ng TT TT cư
Hình 3.14: Lighting cảnh 33
Hinh 3.15: Lighting canh 36A
Hinh 3.16: Lighting canh 36B
Hinh 3.17: Lighting canh 36A
Hinh 3.18: Lighting canh 40A
Hinh 3.19: Lighting canh 40B
Hinh 3.20: Lighting CANN 42 cccccccccccccscsscseesesecsesesessesecsesecsecsesecsecsssecseesesecsesacsecsesscsecsesseeneeeseesaeeas 67 Hình 3.21: Lighting cảnh 44A - SE 111121 1110111111 11 1 01 11 11 11 H1 01 TT TH TH TH TC cư ó8 Hinh 3.22: Lighting CANN 7 3 an 68 Hình 3.23: Lighting cảnh 49 ccccccccceccescsscsscesecsccsscsecsscssssscsscssessesssesscsscsssssesssuesessssseessscsseecsseessecs 69 Hình 3.24: Lighting cảnh 51 12c 211 1211212121181 11 11111111112 11110111101 1T H1 HT TH ng rệt 69
Lê Hoàng Hai - B19DCPT0ó9 11
Trang 13DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Lighting cảnh ó3 - 12c 2212312512 1 5110110110110 1H TH TH TH TH TT TH TH KH kg 73
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 12
Trang 14DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Quy trình thực hiện Look Development giúp các thước phim truyền tảiđược thông điệp bằng hình ảnh một cách tốt hơn Thông qua màu sắc, bố cục,ánh sang, vật liệu, đôi khi cảnh vat có thé tự kế nên câu chuyện của chínhmình mà không cần sử dụng đến bất kỳ lời thoại nào Nếu không được thôngqua quá trình xử lý hình ảnh một cách phức tạp như trên thì rất khó dé khán giả
có thê cảm nhận được hêt những ý đô mà tác gia muôn gửi gam.
Các sản phẩm điện ảnh cũng như TVC trong nước hiện nay vẫn chưa được quan tâm chau chuốt về mặt hình ảnh một cách kỹ lưỡng, hay nói cách khác là khâu Look Development vẫn chưa được coi trọng Một phần cũng là vì
Look Development còn khá xa lạ.
Từ những lý do trên, tác giả lựa chọn đề tài “Nghiên cứu về look development
và ứng dụng vào sản xuất TVC 3D "ZOCAZOLA - DZO TET SUM VAY"
1.2 Tính cấp thiết của đề tài
Nền Công nghiệp Đồ họa 3D trên thế giới đang phát triển rất nhanh chóng
và mạnh mẽ Dẫn đến nhu cầu về tuyển dụng nhân lực ở các vi trí tăng cao.LookDev Artist là một trong những vi trí được tim kiếm nhiều nhất
Mặc dù nhu câu vê nhân lực khá cao nhưng ở nước ta khái niệm vê LookDev vân chưa phô biên, có rât ít thông tin đê có thê tiêp cận Do đó tình
trạng thiếu hụt nhân sự vẫn đang diễn ra
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 13
Trang 15DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Việc cung câp thêm kiên thức vê Look Development sẽ mở ra nhiêu cơ hội việc làm cho những ai quan tâm đên đô hoa 3D nói chung và những người
đang muốn tìm hiểu và tìm kiếm việc làm ở vị trí LookDev Artist
hầu hết các quy trình sản xuất sản phẩm điện ảnh, quảng cáo hoặc các dang san
phẩm có chứa nội dung hình ảnh khác, từ môi trường 2D cho tới 3D
Có rất nhiều các cuốn sách từ các tác giả nôi tiếng đã được ra đời với mụcđích giúp cho các Artist phát triển thị giác của mình, từ đó hoàn thiện sản phẩmcủa mình tốt hơn Cuốn Imaginative Realism: How to Paint What Doesn’t Exist
ra đời vào ngày 20 thang 10 năm 2009 cua tac giả James Gurney — Người từng
dat duoc rat nhiéu giai thuong danh gia, la tac gia va hoa si minh hga cua loatsách Dinotopia ban chạy nhất của New York Times
Bên cạnh đó còn có rất nhiều thông tin hữu ich được chia sẻ bỏi các
studio và artist nôi tiếng trên thế giới Walt Disney Animation Studio đã có một
bài viết giới thiệu về Look Development trong quy trình làm phim theo từng
công đoạn từ concept cho đến sản phẩm cuối cùng.
2.2 Tình hình trong nước
Ở nước ta hiện nay chưa có thông tin chuyên sâu vê Look Development,
hau hết các thông tin tìm kiêm được ở trên mang chi dừng lại ở khái niệm nhậnbiết.
Lê Hoang Hải - B19DCPT069 14
Trang 16DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
Mục đích của đề tài là mang đến thông tin kiến thức về LookDevelopment như quy trình, và các khái niệm cơ bản trong sản xuất TVC 3D
Nhiệm vụ của đề tài là nghiên cứu những lý thuyết cơ sở như tổng quan
về Look Development, tổng quan các khái niệm cơ bản có trong Look
Development; nghiên cứu về các loại texture map; nghiên cứu về các dạng
Material Shaders; nghiên cứu và đưa ra phương pháp ứng dụng các lý thuyết
trên dé đưa ra sản pham Render cuối cùng
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu: Look Development
Pham vi nghiên cứu: Look Development trong môi trường 3D
5 Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu lý thuyết: Thu thập thông tin khoa học trên cơ
sở nghiên cứu các văn bản, tài liệu về Look Development và ứng dụng đã có,
băng tư duy xây dựng nên khái niệm và tư tưởng cơ bản là cơ sở cho lý luận của đề tài.
Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết: Phân tích nội dung các
nguồn tài liệu đã tim được Từ phân tích lý thuyết, cần tổng hợp chúng lại dé xây dựng thành một hệ thống khái niệm, phạm trù tiến tới tạo thành lý thuyết
khoa học cho đề tài
6.Ý nghĩa lý luận và giá trị thực tiễn của đề tài
Kết quả nghiên cứu đề tài này góp một phần nhỏ trong công trình nghiên
cứu về ngành thiết kế đồ hoa trong nước, cụ thể là về mang đồ họa 3D Đề tai đem lại những kiến thức tổng quan về quy trình Look Development, các khái
niệm cơ bản và ứng dụng Từ đó góp phan tạo nên một nền tảng kiến thức vững
chắc về Look Development Đề tài còn trình bày những lý thuyết về Texturemap va Material Shaders,
Lê Hoàng Hai - B19DCPT069 15
Trang 17DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
7 Kết cấu đề tài
Ngoài phần mở đầu, danh mục thuật ngữ và chữ viết tắt, danh mục hìnhảnh và tài liệu tham khảo, đề tài được kết câu thành 3 chương như sau:
Chương 1 Tổng quan về look development và các khái niệm cơ bản
Chương 2 Ứng dung look development trong sản xuất TVC 3D
Chương 3 Ung dung look development trong sản xuất TVC 3D “ZOCAZOLA
- DZO TET SUM VAY”
Lê Hoang Hải - B19DCPT069 1ó
Trang 18DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
CHƯƠNG 1 TONG QUAN VE LOOK DEVELOPMENT VÀ CÁC KHÁI
NIEM CO BAN1.1 Tong quan vé Look Development
1.1.1 Giới thiệu
Look Development (LookDev) có thé là một khái niệm khá xa lạ đối vớiphần đông chúng ta Nhưng trên thực tế, LookDev là một bước vô cùng quantrọng của quá trình sản xuất phim hoặc các sản phẩm liên quan tới hình ảnh nói
chung.
Nói về Khái niệm, LookDev có thể mang nhiều ý nghĩa tại những nơi
khác nhau Đây cũng chính là nguyên nhân dẫn tới sự mơ hồ về định nghĩa của
LookDev Tại các studio lớn, bộ phận Look Development sẽ có mô hình hoạt
động khác so với các studio nhỏ hơn Thậm chí đôi khi các studio lớn cũng có
cách tiếp cận khác nhau đối với Look Development Sự khác nhau đó có thê íthoặc nhiều, nhưng nhìn chung lại tất cả đều nhằm một mục đích sau hết đó là
tạo ra diện mạo, cảm xúc, bầu không khí tốt nhất cho sản phẩm.
1.1.2 Các Studio và các Nghệ sĩ nói về Look Development
1.1.2.1 Screenskills — Một trang đào tạo về kỹ thuật quay, dựng hang
đâu Châu Au
“Look Development Artist là người xác định diện mạo của các sinh vat domáy tính tạo ra hoặc các vật thê để đảm bảo rằng các sản phẩm nghệ thuật trong
film hoặc sản pham được thống nhất
Ví dụ nếu như một Concept Artist vẽ một người ngoai hành tinh, thi LookDevelopment Artist sẽ nghiên cứu tim ra lan da của người ngoài hành tinh sẽ
trông như thé nao trong các điều kiện khác nhau - khi trời mưa, khi trời tối vasau đó sẽ làm việc với các artist liên quan để tạo ra được người ngoài hành tinh
đó sát với hình ảnh của bên Concept Artist đưa ra, cũng như phù hợp trong các
điêu kiện khác nhau của cảnh quay nhưng vân tạo ra được sự đông nhât.”
Lê Hoang Hải - B19DCPT069 17
Trang 19DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.1.2.2 Yasin Hasanian — CG supervisor
“Trong các sản phẩm CG hoặc Live-action VFX, Chúng ta luôn cần phảithử nghiệm để tìm ra được diện mạo tiềm năng nhất của một cảnh hoặc một vậtthé Điều này giúp chúng ta đảm bảo được tính thâm mỹ của sản phẩm cũng như
đảm bảo về việc truyén tải nội dung câu chuyện cach tot nhât tới người xem.
Look Development có thé mang nhiều ý nghĩa khác nhau tại nhiều nơi.Nhưng nhìn chung, Đây là quy trình định nghĩa nên diện mạo cũng như cảm xúccủa sản phẩm sau cuối Trên thực tế, Bat kỳ công việc nào năm trong quá trình sản xuất mà được lặp đi lặp lại một cách nhanh chóng qua lại giữa các khâu dé đạt được một diện mạo cụ thé đều có thể gọi là Look Development Nó có thé trải dài từ vẽ phác thảo ý tưởng trên giấy cho tới việc thử nghiệm các shader trên
các model 3D ”
1.1.2.3 Walt Disney Animation Studio
phim Look Development là một bước vô cùng quan trong trong quá trình làm
Look Development Artist: Họ giúp xây dựng nên nhân vật cũng như cảnh
quan trong kiết xuất cuối cùng bằng cách tạo nên màu sắc, textures, vật liệu cho
chúng.
Look Development Artist: Họ thường làm việc một cách chặt chẽ vớinhau cũng như với các artist khác bên cạnh đó là đội ngũ kỹ thuật để cùng nhaulàm cho cảnh đẹp nhât có thê và truyên tải được cam xúc ma đạo dién muôn.
1.1.3 Khai niém
Khai niệm Look Development có thé có nhiều cách diễn đạt khác nhau từnhững nghệ sĩ khác nhau nhưng nó đều có chung một phần cốt lõi đó là:
“Look Development (LookDev) là một phần khá quan trọng của giai đoạn
sản xuất, đây là khâu sẽ kết hợp các yếu tố về màu sắc, ánh sáng, chất liệu để tạo
ra được sự thống nhất về Art và mood tổng thể của một khung hình, một bộ
Lê Hoang Hải - B19DCPT069 18
Trang 20DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
phim hay một chương trình.”
Lê Hoang Hải - B19DCPT069 19
Trang 21DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Công việc của một Look Development Artist:
e Xây dựng các yếu tô hình ảnh của khung cảnh như ánh sáng, màu
sắc, material, textures dựa theo concept
e Kiểm tra các model va texture, dam bảo rang chúng sẽ hoạt động
bình thường va khi gan vào model sẽ cho ra kết quả tốt nhất có thé
e Làm việc với bộ phận Compositing dé đảm bảo chất lượng hình
ảnh được tốt nhất.
e Tối ưu hóa toàn bộ scene và đảm bảo rằng việc render sẽ diễn ra
nhanh và cho ra sản phâm đẹp nhất có thể
Những kỹ năng một Look Development Artist cần có:
e Có kiến thức về các phần mềm render như Redshift, Arnold, V-ray,
Octane
e Sử dụng được các phần mềm như Houdini, Maya, 3ds Max.
e Có kiến thức về màu sắc
e Hiểu biết về ánh sáng vật ly và tác dụng của nó đối với vật liệu
e Hiểu được tính chất vật lý của các loại vật liệu.
1.2 Các khái niệm cơ bản của Look Development
1.2.1 Texture maps
1.2.1.1 Giới thiệu
Texture map là khái niệm rất quen thuộc đối với ai làm trong lĩnh vực 3D
Mặc dù đã từng nghe qua khái niệm này nhưng van có sự nhầm lẫn vì có sựnhâm lân giữa các loại texture khác nhau.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 20
Trang 22DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Hình 1.1: Các loại texture map.
1.2.1.2 Tai sao ching ta can hiéu vé Texture map?
Việc hiểu rõ về Texture là gi và các loại Texture map sẽ giúp chúng ta xác định được chính xác các lỗi có thé diễn ra khi xuất file qua lại giữa các phan
mềm
Hiểu rõ các loại map và công dụng của chúng giúp chúng ta biết được
minh cần chỉnh thông số nào và ở đâu dé đạt được kết quả mong muốn
Hoặc đơn giản hơn là dé xác định được chúng ta cần sử dụng những loạimap nao khi chon một trong hai Workflow (PBR và non-PBR).
1.2.1.3 Khái niệm về Texture maps
Việc sử dung Texture maps là vô cùng cần thiết dé khiến hình ảnh rendertrở nên chân thực Chúng là những bức hình 2D được xử lý và gan lên 3Dmodel dựa trên hệ thong UV dé tao ra những hiệu ứng đặc biệt, những hoa tiết hoặc là những kết cau được lặp đi lặp lại.
Texturing là một phương pháp kiết xuất mô phỏng lại cách ánh sáng
tương tác với bề mặt vật thé Nó cho ra kết quả nhanh hơn nhiều so với phương
pháp ray tracing truyền thống
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 21
Trang 23DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.2.1.4 Các lưu ý khi sử dung Texture maps
Có 2 Workflow khác nhau khi làm việc với Texture maps
e PBR
e Non-PBRTrước khi bắt tay vào làm việc với texture thì model 3D của bạn cần được
UV unwrap, để Texture maps hoạt động đúng theo cách mà bạn mong muốn.
1.2.1.5 PBR và Non-PBR
PBR viết tắt của Physical-based rendering Nó được xây dựng và phát
triển dé render ra những bức hình có độ chân thực cao nhất có thể Hiện nay,PBR đang dần trở thành một tiêu chuẩn cho các vật liệu trong môi trường CG
PBR không phải là một loại texture PBR đơn giản là cách mà các phần
mềm render xử lý dữ liệu từ texture map theo cách đúng với các định luật vật lý
(Dựa trên cách mà ánh sáng tương tác với bề mặt của vật liệu ngoài tự nhiên)
Non-PBR thì ngược lại, không sử dụng những thuật toán phức tạp đề tínhtoán đúng theo vật lý Chúng ta hoàn toàn có thé đạt được kết quả tương tự nhưkhi sử dụng PBR Workflow, nhưng sẽ chúng ta sẽ cần nhiều công sức hơn déthiết lập các thông số
1.2.2 Các loại Texture maps được sử dụng trong quy trình PBR
PBR Workflow hay còn gọi là Metalness Workflow Với hầu hết cácRender Engine có xuất hiện sự lựa chon Metalness ở bang Shader thi đó là PBR
engine Đó cũng là đặc trưng cua PBR Workflow (hay Metalness Workflow) sử
dung metalness maps và roughness maps dé kiểm soát bề mặt vật liệu
Trong PBR Workflow có 5 loại map chính được sử dụng đó là:
Trang 24DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
H3 5) mre
Albedo 0% Albedo 50%
ae
Albedo 100%
Hình 1.2: Hiệu ứng cua Albedo map.
Giới thiệu: Albedo là loại texture map được sử dụng dé xác định mau sắc
của model.
Đặc điểm: Albedo map có thé chỉ đơn giản một màu, nhưng cũng có thé
là một hình ảnh 2D với ánh sáng phăng (không chứa thông tin Shadow mà chỉchứa màu sắc)
Chú ý:
o Nếu như texture có chứa bat kì yếu tổ shadow nào, điều này sẽ dẫn đến
sự mat thống nhất trong lighting và làm mắt đi tính chân thực của sanphẩm
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 23
Trang 25DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
o Trong một vài trường hop Albedo cũng được sử dung dé làm metal
Normal 0% Normal 50% Normal 100%
Hình 1.5: Normal map.
Giới thiệu:
o Normal maps sử dụng các thuật toán phức tạp, trực tiếp làm giả cách ánh
sáng tương tác với bề mặt vật liệu, điều này tạo ra ảo giác về các vét lồilõm nhỏ trên bề mặt
o Thông thường Normal map được sử dụng để tạo ra các chi tiết
high-resolution trên bề mặt của một khối model low-resolution
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 24
Trang 26DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Đặc điểm:
o Màu tim sáng là màu gốc của Normal map, nó đại điện cho đáy và cũng
là bề mặt của polygon mesh.
o Normal map sử dụng giá tri RGB dé đại diện cho các trục XYZ trên bề
mặt của base mesh.
Chú ý:
o Normal map sẽ không thay đổi cấu trúc gốc của model
o Hiệu ứng mà Normal map tao ra sẽ biến mat khi góc nhìn của camera
vượt quá một góc độ nào đó so với bề mặt, đặc biệt là với các điểm lỗilõm lớn.
o Khi sử dụng Normal map, đường Seems nên được giấu thật can than,
tránh xuất hiện trực tiếp trên camera Bơi đặc tính của Normal map ảnh
hưởng đên cách mà ánh sáng tương tác với bê mặt của model, điêu này
Roughness 0% Roughness 50% Roughness 100%
Hình 1.6: Hiệu ứng cua Roughness map.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 25
Trang 27DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Giới thiệu:
o Roughness map có rất nhiều cái tên, Microsurface, Roughness và
Glossiness.
o Roughness map được tạo ra để xác định cách mà ánh phân tán trên bề
mặt của model (hay còn gọi là độ nhám).
Đặc điểm: Roughness maps sử dụng thang màu xám dé lưu trữ giá trị từ 0 tới 1.
o Tại giá tri bang 0, anh sáng sẽ không bị phan tan trên bề mặt vật liệu mà
phản xạ lại toàn phần Điều này sẽ tạo ra một bề mặt bóng mượt, với
hình ảnh phản chiếu trên đó sắc nét và sáng rõ.
o Khi giá trị tăng dan tới 1, bề mặt sẽ bắt đầu bị phân tán dần trên bề mặt
vật liệu và khiến cho bền mặt dần trở nên nhám Hình ảnh phản chiếu trên bề mặt lan ra dần ra xung quanh và trở nên mờ.
o Tại giá trị băng 1, ánh sáng sẽ phan tán cực đại trên bề mặt vật liệu và
khiến cho bề mặt trở nên nhám toàn phần Hình ảnh phản chiếu trên bề
mặt của vật liệu có xu hướng được tỏa ra va mờ ảo.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 26
Trang 28DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Chú ý:
o Roughness và Glossiness cùng được sử dung dé tạo ra một hiệu ung cụ
thé Nhưng giá trị của Roughness và Glossiness là đối nghịch nhau, nêu
ta nghịch đảo giá trị của Roughness thì ta sẽ được Glossiness và ngược lai.
o Trên thực tê, không có bat ki vật liệu nào hoàn toàn nhám cũng như hoàn
Trang 29DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Đặc điểm: Metalness sử dung thang màu xám dé lưu trữ giá trị từ 0 tới 1.Nhung dé đạt hiệu quả tốt nhất chúng ta chỉ nên sử dụng giá trị Den và Trang
tương ứng với 0 và 1
o Tại giá trị bằng 0 (màu đen) sẽ cho ra một bề mặt là phi kim va sử
dụng Albedo map dé xác định màu sắc của vùng đó.
o Tại giá trị bang 1 (màu trắng) sẽ cho ra một bề mặt là kim loại
Albedo map bây giờ sẽ được sử dụng đề xác định màu sắc và độ sángcủa hình ảnh phản chiếu
Chú ý:
o Để tạo ra sự đa dang cho vật liệu chúng ta có thé sử dụng Roughness
maps
o Khi vật liệu là kim loại (tai giá tri bang 1) mau sắc gốc của vật liệu sẽ
không còn được sử dụng nữa và được thiết lập về màu đen Vì trong trường hợp nay, tat cả màu sắc và chi tiết trên trên vật liệu sẽ đến từ
hình ảnh phản chiếu
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 28
Trang 30DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
lì 6 8ø 8
Specular 0% Specular 50% Specular 100%
Hình 1.10: Hiệu ứng cua Specular map.
Hinh 1.11: Specular map.
Giới thiệu:
o_ Đây là loại map được sử dụng chủ yếu trong Non-PBR workflow Nhưng
đôi khi nó cũng có thể được sử dụng trong PBR workflow dé thay thécho Metalness map.
o Ví dụ: Thay vì sử dung Metallic map và một Albedo để tạo ra một vật
liệu như đồng xước, chúng ta có thé sử dung Specular map dé tạo ra kếtquả tương tự.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 29
Trang 31DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Đặc diém:
o Specular maps sử dụng màu sắc đê kiêm soát màu sắc của hình anh phản
chiêu va giá tri của màu sac dé kiêm soát độ bóng gương cua vật liệu.
o Specular maps là sự kết hợp của Metallic và Albedo
« Phan màu sắc của specular map được dùng dé tạo ra màu sắc của
vùng kim loại trên vật liệu.
« Phần giá trị Xam của specular map được dùng dé kiểm soát độ bóng
gương của vùng phi kim trên bề mặt vật liệu.
Chú ý:
o Lợi thé của việc sử dung specular map là có thé tạo ra hiệu ứng phan
chiếu ngay cả ở trên bề mặt vật liệu phi kim và cho phép chúng ta kiểm
soát cách linh hoạt hơn.
o Nhược diém của phương pháp này là sé tôn nhiêu thời gian va công sức
Hình 1.12: Hiệu ứng cua AO map.
Giới thiệu:
o AO là loại map được PBR engine kết hợp cùng với Albedo trong giai
đoạn render để xác định cách mà vật liệu tương tác với ánh sáng
o AO đơn giản là một mô phỏng của bóng đồ gây ra bởi các vật thé chặn
ánh sáng xung quanh.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 30
Trang 32DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Đặc điểm:
o AO không phụ thuộc vào nguồn sáng Chính vì thé nó có thé được tinh
toán trước dành cho các vật thê tĩnh
o Ao sử dụng thang màu xám
« Trăng đại diện cho vùng tiêp xúc, có tương tác nhiêu với ánh sáng.
* Den đại diện cho vùng năm trong bóng tôi và it tương tác hơn với anh
sáng.
1.2.3 Các loại Texture maps được sử dụng trong quy trình Non-PBR
Non-PBR Workflow hay còn gọi là Specular Workflow Với các Render
Engine không có xuất hiện của sự lựa chọn Metalness ở bang Shader thì đó là
Trang 33DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Hình 1.13: Diffuse map.
Giới thiệu:
o Diffuse maps có thé coi là trong đương với Albedo maps nhưng được sử
dung trong non-PBR Workflow.
o Diffuse được sử dung dé xác định màu sắc của vật liệu Đặc điểm:
o Khác với Albedo, Diffuse chứa các thông tin về Shadow trong nó Chính
vì vậy bất kỳ bức ảnh nào được chụp với góc thăng đều có thê trở thànhDiffuse map.
Trang 34DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.2.3.2 Bump
Hình 1.14: Hiệu ứng cua Bump map va Normal map.
Giới thiệu:
o Bump maps là một phiên ban đơn giản hơn cua Normal map
o_ Với chức năng tương tự như Normal map là dé mô phỏng lại các chỉ tiết
nhỏ trên bề mặt vật liệu
Đặc điểm:
o Thay vì sử dụng giải màu RGB để tính toán các chiều không gian, thì
Bump maps sử dụng thang màu xám dé biểu thị độ lồi lõm.
o Bump maps chỉ có thé mô phỏng lại các vết lồi lõm theo hướng lỗi ra
hoặc lõm vào.
Chú ý:
o Kết quả mà Bump map cho ra sẽ không được chính xác tuyệt đối như khi
sử dụng Normal map.
o Vì vậy Bump map không thường được sử dụng nhiều trong ngành công
nghiệp ngay nay.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 33
Trang 35DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
SPECULAR NO SPECULAR
Hình 1.15: Hiệu ứng cua Specular map.
Giới thiệu:
o Thay vì sử dụng Metalness thì trong non-PBR workflow, chúng ta sử
dung Reflection maps dé tạo ra hiệu ứng tương tự với kim loại.
Đặc điểm:
o_ Specular maps sử dụng màu sắc để kiểm soát màu sắc của hình anh phan
chiếu va gia tri của màu sắc dé kiểm soát độ bóng gương của vật liệu.
o Specular maps là sự kết hợp của Metallic và Albedo
« Phan mau sac của specular map được dùng đê tao ra màu sắc của
vùng kim loại trên vật liệu.
*_ Phần giá trị Xam của specular map được dùng dé kiểm soát độ bóng
gương của vùng phi kim trên bề mặt vật liệu
Chú ý:
o Lợi thé của việc sử dung specular map là có thé tạo ra hiệu ứng phản
chiếu ngay cả ở trên bề mặt vật liệu phi kim va cho phép chúng ta kiểm
soát một cách linh hoạt hơn.
o Nhược điểm của phương pháp nay là sẽ tốn nhiều thời gian và công sức
hơn dé tạo ra được kết quả ưng ý
Lê Hoàng Hải - B19DCPT069 34
Trang 36DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
1.2.4 Các loại Texture maps được sử dụng trong cả 2 quy trình
Có một vai loại map bên cạnh các loại texture map đã được nhắc tới bên
trên, có thé được sử dụng song song giữa cả hai Workflow.
13» Ø8:
Height 0% Height 50% Height 100%
Hình 1.16: Hiệu ứng cua Displacement map.
Giới thiệu:
o Displacement map hay còn được gọi là Height map.
o Displacement map cũng giống như Normal map Dùng để tạo ra các chi
tiết nhỏ trên bề mặt của vật liệu Nhưng thay vì chỉ làm giả cách ánh sángtương tác thì Height map trực tiếp làm thay đổi bề mặt lưới của model
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 35
Trang 37DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Đặc diém:
o Displacement map sử dụng thang mau xám
= Màu den đại diện cho bề mặt gốc của 3D mesh.
« Màu trắng đại diện cho điểm cao nhất của Displacement map
“ Và các sắc độ xám ở giữa đại diện cho các độ cao ở giữa trăng va den.
Chú ý:
o Image texture của bạn phải ở dạng 32bit dé có thé lưu trữ duoc đữ liệu
lớn hon I và nhỏ hơn 0.
o Loi thế của việc sử dung Displacement map là có thé tạo ra vết lồi lõm
nhỏ vô cùng chi tiết và luôn đúng ở mọi góc độ nhìn và mọi điều kiện
ánh sáng
o Nhược của Displacement map là cần phải subdivide model một vài lần
trước khi có thê sử dụng nó Điêu này sẽ khiên scene trở nên nặng hơn và
Opacity 100%
Opacity 0% - Opacity 50%
Hình 1.18: Hiệu ứng cua Opacity map.
Giới thiệu:
o_Opacity map cho phép chúng ta làm ra các phan vật liệu trong suốt Vi
dụ, thủy tinh hoặc lá cây.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 3ó
Trang 38DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
o Chúng ta có thé tạo toàn bộ những chiếc lá trên một mặt phẳng đa giác và
làm cho phần thừa của đa giác biến mất bằng cách sử dụng Opacity map
Sau đó, bạn có thể xếp lớp các đa giác này dé tạo ra những cây thực tế
mà chỉ tiêu tốn rat ít tài nguyênĐặc điểm:
o Opacity map sử dụng thang màu xám
-_ Vùng màu trang là không cho ánh sáng đi qua.
- Vung mau den là trong suốt
= Các sac độ xám ở giữa đại diện cho các giá tri trong suôt năm giữa
trắng và đen
Chú ý:
o Néu vật liệu của ban chỉ là thủy tinh đặc hoặc vật liệu hoan toàn trong
suốt thì thay vì sử dụng Opacity map, chúng ta có thể sử dụng một giá trị
Trang 39DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Giới thiệu:
o_ Refraction (Sự khúc xa) là quá trình ánh sáng bị bẻ cong khi nó đi qua
chất răn, chất lỏng hoặc chất khí, làm sai lệch hình dáng của mọi thứ khibạn nhìn chúng qua một vật thê trong suốt
Đặc điểm:
o Thông thường Refraction chỉ là là một giá trị không đổi đối với từng loại
chất liệu
Chú ý:
o_ Tất cả các vật liệu trong suốt ngoài đời thực đều gây ra hiện tượng khúc
xạ Dé làm cho san pham CG của ban trông chân thực
1.2.4.4 Seft-Illumination
Hình 1.20: Hiệu ứng cua Self-illumination map.
Giới thiệu:
©_ SelfFlllumination đôi khi còn được gọi là Emissive colors.
©_ Self-lllumination được sử dụng để làm cho một số bộ phận của Model
của bạn dường như phát ra ánh sáng, dé chúng van có thé nhìn thay trong các vùng tối.
o Hữu ich để tạo ra các loại đèn LED nhỏ hoặc cho một số hiệu ứng ánh
Trang 40DO ÁN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC Khoa Đa Phương Tiện
Chú ý:
o Self-Illumination có thé khiến sản phẩm của bạn trở nên noise hơn so với
sử dụng ánh sáng thông thường.
o_ Không nên lạm dụng Self-Illumination quá nhiều, nó sẽ làm cho object
bi mat đi các chi tiệt va scene sẽ bi mat di sự sông.
Hình 1.21; Hiệu ứng Anisotropy
Giới thiệu:
o Anisotropy map được sử dụng dé mô phỏng lại các điểm phan xa bị kéo
dan.
o Trong thé giới thực, chúng được gây ra bởi các vết xước nhỏ kéo
dài hoặc các chi tiét đi cùng chiêu.
Lê Hoàng Hải - B19DCPT0ó9 39