Cơ sở của đề tài : Ngày nay, với trình độ khoa học kĩ thuật phát triển cao, các thiết bị điện tử hỗ trợ con người đã trở thành một vật dụng hữu ích và không thể thiếu như máy vi tính, l
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP.HCM
KHOA TOÁN – TIN
BỘ MÔN TIN
TRẦN THANH PHƯỚC
LẬP TRÌNH MẠNG TRÊN MÁY POCKET PC
Giáo viên hướng dẫn : Th.s : HOÀNG THÂN ANH TUẤN
TP.HCM , 2006
Trang 2đã dạy bảo em trong suốt thời gian học vừa qua Em xin chân thành cảm ơn đến tất
cả các thầy cô trong trong Khoa Toán Tin, đặc biệt là Tổ Bộ môn Tin Học đã tận
tình chỉ bảo, truyền đạt những kinh nghiệm, kiến thức cho chúng em để chúng em
có được những cơ sở kiến thức cần thiết hoàn thành luận văn này Những kỷ niệm, những ân tình mà thầy Quang Tấn, thầy Ngọc Trung, thầy Bảo đối với chúng
em sẽ mãi là những kỷ niệm đẹp, chúng em sẽ mãi không bao giờ quên Vượt lên
trên cả, em xin chân thành cảm ơn thầy Hoàng Thân Anh Tuấn, thầy đã hướng
dẫn em hoàn thành tốt luận văn này Thầy đã cung cấp cho em rất nhiều tài liệu hỗ trợ cũng như kinh nghiệm lập trình cần thiết để vượt qua những khó khăn do hạn chế về chuyên môn cũng như kinh nghiệm lập trình của bản thân em Mặc dù thầy
có rất nhiều công việc, nhưng mỗi lần chúng em gặp những vướng mắc thầy luôn sẵn sàng gặp mặt để giúp đỡ dù đó là những lúc không phải là giờ gặp chính thức giữa thầy hướng dẫn và người làm luận văn
Tuy đã rất cố gắng nhằm đạt được những gì tốt nhất cho luận văn này, nhưng do kiến thức có hạn nên luận văn này nhất định sẽ có những khiếm khuyết cần được sửa chữa Kính mong các thầy cô cùng các bạn đọc thông cảm và nhiệt tình đóng góp những ý kiến nhằm khắc phục những khiếm khuyết của luận văn Qua đó, em sẽ củng cố lại kiến thức của mình, khắc phục lại những sai lầm cũ, làm cho luận văn này được mới mẽ hơn, hữu ích hơn
Trang 3Một lần nữa, em xin gửi lời cảm ơn đến tất cả các thầy cô đã dạy bảo em trong suốt thời gian qua Sự dạy bảo, đóng góp của các thầy cô chính là những nền tảng cơ bản nhất giúp chúng em có đủ tự tin trên bước đường hoàn thiện kiến thức của mình
Trang 4Mục lục
Chương 1 Giới thiệu về đề tài 6
1.1 Cơ sở của đề tài : 6
1.2 Mục tiêu của đề tài : 6
1.3 Phạm vi của đề tài : 6
1.4 Cấu trúc của luận văn : 7
Chương 2 Khảo sát những vấn đề kỹ thuật liên quan Error! Bookmark not defined.
2.1 Máy tính Pocket PC : Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Định nghĩa : Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Một vài khái niệm về phần cứng Pocket PC :Error! Bookmark not defined.
2.2 Pocket PC Emulator ( 2003 ) : Error! Bookmark not defined.
2.2.1 Định nghĩa Emulator: Error! Bookmark not defined.
2.2.2 Sử dụng Emulator : Error! Bookmark not defined.
2.2.3 Các yêu cầu cho Emulator: Error! Bookmark not defined.
2.2.4 Định cấu hình Emulator: Error! Bookmark not defined.
2.2.5 Tắt Emulator: Error! Bookmark not defined.
2.2.6 Những hạn chế của Emulator: Error! Bookmark not defined.
2.3 Sơ lược về mạng : Error! Bookmark not defined.
2.3.1 Nguồn , đích và các gói dữ liệu : Error! Bookmark not defined.
2.3.2 Môi trường truyền dẫn : Error! Bookmark not defined.
2.3.3 Giao thức : Error! Bookmark not defined.
2.3.4 Mô hình tham chiếu OSI : Error! Bookmark not defined.
2.3.5 Sự đóng gói dữ liệu : Error! Bookmark not defined.
2.4 Lập trình mạng : Error! Bookmark not defined.
2.4.1 Liên lạc trên Internet : Error! Bookmark not defined.
2.4.2 Dịch vụ từ phía máy chủ và khái niệm cổng (PORT) :Error! Bookmark not defined.
2.4.3 Giao tiếp trên mạng theo mô hình khách/chủ ( client/server ) và khái
niệm Socket : Error! Bookmark not defined.
2.4.4 Lập trình mạng thông qua Socket : Error! Bookmark not defined.
Chương 3 Lập trình mạng trên môi trường Pocket PCError! Bookmark not defined.
3.1 Cài đặt các phần mềm cần thiết: Error! Bookmark not defined.
3.1.1 Cài đặt eMbedded Visual C++ 4.0 Error! Bookmark not defined.
3.1.2 Cài đặt eVC4SP3 Error! Bookmark not defined.
3.1.3 Cài đặt Pocket PC 2003 SDK Error! Bookmark not defined.
3.1.4 Cài đặt Emulator: Error! Bookmark not defined.
3.1.5 Cài đặt LoopBack Adapter Error! Bookmark not defined.
3.1.6 Cấu hình mạng: Error! Bookmark not defined.
3.2 Các bước xây dựng một ứng dụng mạng trên máy Pocket PCError! Bookmark not defined.
3.2.1 Xây dựng dịch vụ trên Server : Error! Bookmark not defined.
3.2.2 Xây dựng ứng dụng trên Client : Error! Bookmark not defined.
Trang 53.3 Chi tiết các hàm sử dụng trong từng bước Error! Bookmark not defined.
3.3.1 Sử dụng API: Error! Bookmark not defined.
3.3.2 Sử dụng MFC: Error! Bookmark not defined.
Chương 4 Ứng dụng minh họa Error! Bookmark not defined.
4.1 Mô tả ứng dụng minh họa: Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Ứng dụng chat giữa các Pocket PC với nhau hoặc Pocket PC với máy
tính để bàn: Error! Bookmark not defined.
4.1.2 Ứng dụng điều khiển Power Point: Error! Bookmark not defined.
4.2 Chi tiết các hàm liên quan đến ứng dụng: Error! Bookmark not defined.
4.3 Mô tả hoạt động của ứng dụng minh họa Error! Bookmark not defined.
4.3.1 Ứng dụng chat giữa các Pocket PC hoặc Pocket PC với máy tính để
bàn: Error! Bookmark not defined
4.3.2 Ứng dụng điều khiển Power Point: Error! Bookmark not defined.
4.4 Mô tả thuộc tính, phương thức chủ yếu của ứng dụng minh họa:Error! Bookmark not defined.
4.4.1 Ứng dụng chat giữa các Pocket PC hoặc Pocket PC với máy tính để
bàn: Error! Bookmark not defined
4.4.2 Ứng dụng điều khiển Power Point: Error! Bookmark not defined.
4.5 Mô tả màn hình kết quả của ứng dụng Error! Bookmark not defined.
4.5.1 Ứng dụng chat giữa các Pocket PC hoặc Pocket PC với máy tính để
bàn: Error! Bookmark not defined
4.5.2 Ứng dụng điều khiển Power Point: Error! Bookmark not defined.
Chương 5 Đánh giá đề tài và đề xuất hướng phát triển kế tiếpError! Bookmark not defined.
5.1 Những kết quả đã đạt được Error! Bookmark not defined.
5.2 Đề xuất hướng phát triển Error! Bookmark not defined.
Danh mục tài liệu tham khảo Error! Bookmark not defined.
Phụ lục Error! Bookmark not defined.
Trang 6Giới thiệu về đề tài
Cơ sở của đề tài :
Ngày nay, với trình độ khoa học kĩ thuật phát triển cao, các thiết bị điện tử
hỗ trợ con người đã trở thành một vật dụng hữu ích và không thể thiếu như máy vi tính, laptop, điện thoại di động, iPod, … Các thiết bị này có thể đáp ứng mọi nhu cầu của người dùng trong việc học tập, giải trí, thông tin liên lạc,… ở mọi lúc mọi nơi khi người dùng cần đến, và có xu hướng phát triển rất nhanh
Một trong những thiết bị hữu ích trên mà tác giả muốn trình bày đó là PDA.Thiết bị này đang có xu hướng phát triển rất nhanh và mạnh Trong phạm vi của luận văn này, tác giả chỉ xem xét đến một loại của PDA, là Pocket PC; đặc biệt là về môi trường lập trình mạng trên Pocket PC
Mục tiêu của đề tài :
Khảo sát việc lập trình trên máy Pocket PC bằng eVC++
Xây dựng tài liệu tham khảo cho sinh viên về chủ đề lập trình mạng trên máy Pocket PC
Xây dựng một ứng dụng nhỏ minh họa (chương trình chat giữa các Pocket
PC với nhau hoặc giữa Pocket PC và máy tính để bàn; chương trình điều khiển Power Point bằng Pocket PC)
Phạm vi của đề tài :
Như trên đã nói, chủ đề của luận văn này là lập trình mạng trên máy Pocket
PC Do đó, tác giả sẽ chỉ trình bày những kiến thức cơ bản nhất mà qua đó sinh viên có thể đọc , hiểu và áp dụng vào việc tạo ra một ứng dụng mạng đơn giản giữa các Pocket PC, hoặc giữa máy tính để bàn với Pocket PC Cụ thể hơn, tác giả
sẽ trình bày những vấn đề sau đây:
Trang 7 Giới thiệu về Pocket PC và Emulator
Giới thiệu sơ lược về mạng và lập trình mạng
Tìm hiểu cách xây dựng ứng dụng mạng đơn giản trên Pocket PC
Xây dựng ứng dụng minh họa
Cấu trúc của luận văn :
Luận văn này có cấu trúc như sau:
Chương 1 Giới thiệu về đề tài Chương này trình bày những mục sau: Cơ sở
đề tài, mục tiêu đề tài, phạm vi đề tài, cấu trúc luận văn
Chương 2 Khảo sát những vấn đề kỹ thuật liên quan Khảo sát những vấn
đề sau: Tìm hiểu về máy tính Pocket PC, trình giả lập Pocket PC Emulator
2003, tìm hiểu sơ lược về mạng, tìm hiểu về lập trình mạng, lập trình mạng thông qua socket
Chương 3 Lập trình mạng trên môi trường Pocket PC Chương này tìm hiểu các phần sau: Cài đặt các phần mềm cần thiết để có thể lập trình cho máy Pocket PC trên máy tính để bàn, tìm hiểu các bước xây dựng một ứng dụng mạng trên máy Pocket PC, nghiên cứu các chi tiết các hàm được sử dụng trong từng bước
Chương 4 Ứng dụng minh họa, bao gồm: Mô tả ứng dụng minh họa, nghiên cứu các hàm có liên quan đến ứng dụng, mô tả họat động của ứng dụng minh hoa, trình bày các thành phần dữ liệu và các phương thức chủ yếu của ứng dụng, mô tả màn hình kết quả của ứng dụng
Chương 5: Đánh giá đề tài và đề xuất hướng phát triển kế tiếp Chương này trình bày hai phần: Một là trình bày những kết quả đã đạt được, hai là đề xuất hướng phát triển
Danh mục tài liệu tham khảo: Trình bày những tài liệu tham khảo hỗ trợ cho việc hoàn thành luận văn này
Phần Phụ lục: Trình bày ví dụ chat tuần tự minh họa cách sử dụng socket
để lập trình mạng
Trang 8Chương 2 Khảo sát những vấn đề kỹ thuật liên quan
Máy tính Pocket PC :
Định nghĩa :
“Pocket” trong tiếng Anh có nghĩa là “túi” và “Pocket PC” có nghĩa là
“máy vi tính bỏ túi”, ý nói là thiết bị này cũng thông minh như PC, nhưng rất nhỏ gọn có thể bỏ vào túi một cách vừa vặn, tiện lợi
Hệ điều hành :
Như trên đã nói, Pocket PC cũng là một PC nên để Pocket PC chạy được
nó cần phải có hệ điều hành Pocket PC sử dụng Windows Mobile - sản phẩm độc quyền của Microsoft Có thể xem hệ điều hành này là phiên bản thu nhỏ hệ điều hành Windows Vì thế hầu hết người sử dụng khi dùng Pocket PC sẽ cảm thấy giao diện vô cùng quen thuộc Cũng là các cửa sổ Windows, cũng là nút Start để ra Menu, cũng là Word, Exel, PowerPoint và Internet Explorer…
Hiện tại, Windows Mobile cũ nhất còn được sử dụng là Windows Mobile 2002; tiếp theo là Windows Mobile 2003 với khả năng hỗ trợ multimedia cao hơn; Windows Mobile 2003 Second Edition là phiên bản hệ điều hành gần như mới nhất, với khả năng hỗ trợ xoay ngang màn hình rất tiện lợi cho việc duyệt web trên Pocket PC Hệ điều hành mới nhất là Windows Mobile 2005 – đang được cộng đồng Pocket PC mong đợi!
Windows Mobile, giống như Windows trên máy vi tính, là hệ điều hành đa nhiệm, nghĩa là: bạn có thể vừa mở cửa sổ của trình nghe nhạc, vừa xem duyệt web, vừa sử dụng từ điển
Trang 9Một vài khái niệm về phần cứng Pocket PC :
Màn hình xúc cảm :
Hình 2.1 Pocket PC Màn hình xúc cảm (touch screen) là một màn hình tinh thể lỏng (LCD) được bao phủ bởi một touch panel có điện trở LCD hướng thẳng đứng với độ phân giải là 240×320-pixel, cho phép người dùng nhìn thấy các thành phần giao diện một cách rõ ràng Độ dẫn điểm (dot pitch) dành cho Pocket PC là 22 tới 24, tùy thuộc OEM Chạm nhẹ lên màn hình xúc cảm bằng một cây bút (stylus) hoặc ngón tay sẽ gửi cùng một loại thông điệp giống như click chuột trái lên máy desktop, mặc dù việc hỗ trợ con trỏ bị giới hạn đến đồng hồ cát quay vòng cho tín hiệu chờ đợi Người dùng cũng có thể chọn và drag các item Để cảm thấy được những thay đổi nhanh chóng trong việc nhập liệu, màn hình xúc cảm có tốc độ refresh (refresh rate) nhỏ nhất là 100 mẫu/giây (samples per second) Pocket PC cũng hỗ trợ độ sâu màu (color depth) lên đến 16 bit/pixel (bits per pixel)
Bút và bàn phím :
Pocket PC không có bàn phím vật lí tiêu chuẩn Việc nhập liệu văn bản được hoàn thành bằng cách sử dụng bảng nhập liệu (input panel) và bút (stylus)
Trang 10Nói chung, bảng nhập liệu là một cửa sổ tiêu chuẩn trên màn hình xúc cảm mà hiển thị một phương thức nhập liệu, cho phép người dùng nhập dữ liệu bằng nhiều cách Phần mềm Pocket PC có phương thức nhập liệu bàn phím QWERTY được đơn giản hóa và phương pháp nhập liệu nhận biết chữ viết tay
Stylus là một con trỏ dành cho cho việc truy xuất màn hình xúc cảm và các phương thức nhập liệu Stylus này có một điểm nhỏ hơn ngón tay người dùng, nhưng không làm làm xước màn hình xúc cảm
OEM hoặc người dùng có thể thêm vào các phương thức nhập liệu Chẳng hạn, một đại lí phần mềm độc lập (ISV) có thể tạo ra một phương thức nhập liệu
để chạm nằm trong mã Morse Người dùng có thể mua phương thức nhập liệu mã Morse và cài đặt nó ở nhà
In ấn :
In ấn hiện nay không được hỗ trên Pocket PC
Nguồn điện:
Bởi vì Pocket PC di chuyển được, nên tuổi thọ pin rất quan trọng Pocket
PC có thể hoạt động nhiều giờ trên nguồn pin tiêu chuẩn của nó, và nó có thể có pin dự phòng để tránh mất dữ liệu nếu pin chính hết năng lượng
CPU:
Pocket PC sử dụng họ vi xử lí ARM Bộ xử lí ARM cung cấp sự kết hợp xuất sắc giữa độ thực thi cao và tiêu hao năng lượng ít
Bộ nhớ:
Tất cả các thiết bị Pocket PC có ít nhất 24 megabytes (MB) ROM và 16
MB RAM Bản nâng cấp được đưa ra bởi một số OEM dành cho các thiết bị Pocket PC của họ được làm cho thích ứng để ăn khớp với 16 MB flash RAM sẵn
có trên các thiết bị được nâng cấp đó
Trang 11Bởi vì bảo quản bộ nhớ trên Pocket PC rất quan trọng, nên nhiều thành phần hệ điều hành Pocket PC được nén trong ROM Khi người dùng cần thành phần nào, hệ điều hành giải nén thành phần đó và chuyển nó tới RAM Vì cần có thời gian cho giải nén và chuyển nên các file nén thực thi chậm
Cổng nối tiếp cài đặt sẵn:
Pocket PC có thể kết nối đến một máy desktop bằng cách sử dụng cáp nối tiếp hoặc bệ nối tùy chọn (optional docking cradle), thường là có sẵn từ nhiều nhà sản xuất Pocket PC, được kết nối đến máy desktop Một số thiết bị Pocket PC hỗ trợ giao tiếp dữ liệu thông qua một modem kết nối đến cradle
Cổng giao tiếp hồng ngoại:
Pocket PC có cổng nối tiếp thích hợp với kĩ thuật Infrared Data Association (IrDA) Các thiết bị Pocket PC có thể giao tiếp với các thiết bị Pocket PC khác, các thiết bị nền Windows CE khác, các thiết bị vi tính cầm tay nền Palm OS, hoặc máy desktop
Pocket PC Emulator ( 2003 ) :
Định nghĩa Emulator:
Pocket PC SDK có một môi trường giả lập mới Môi trường này cung cấp một máy ảo chạy phần mềm Pocket PC được biên dịch cho bộ xử lí x86 Máy ảo này sao y phần cứng được biết như là CEPC, là một cấu hình phần cứng chạy Windows CE trên một máy tính desktop Intel x86
Sử dụng Emulator :
Ta không được dùng phím Windows + L để đóng hệ thống khi đang sử dụng emulator Đóng máy tính của bạn trong khi trình giả lập đang chạy có thể làm cho emulator không sử dụng được nữa khi bạn mở computer
Trang 12Các yêu cầu cho Emulator:
Emulator có những yêu cầu về phần cứng và phầm mềm như sau:
Microsoft Windows 2000 Professional hay Windows 2000 Server có cài đặt Service Pack 2, hoặc Microsoft Windows XP Home Edition hay Windows
như thế nào sang chương 3 chúng ta sẽ tìm hiểu
Phần này mô tả cách định cấu hình cho emulator trước khi sử dụng lần đầu
Định cấu hình Platform Manager:
Chủ đề này mô tả cách định cấu hình Platform Manager bằng cách sử dụng Microsoft eMbedded Visual C++® Làm theo các bước sau:
Khởi động eMbedded Visual C++
Trong eMbedded Visual C++, trên menu Tools, click Configure Platform Manager
Hình 2.2 Platform Manager
Mở các kiểu thiết bị ra, sau đó click Pocket PC 2003 Trong hộp thoại Windows CE Platform Manager Configuration, click Pocket PC 2003
Trang 13Emulator Tùy theo các công cụ Windows CE khác được cài đặt trên máy tính, có thể có những thiết bị và platform khác được liệt kê trong hộp thoại
Click Properties
Cả transport và Startup Server đều có những tùy chọn cấu hình có thể điều chỉnh được Click vào nút Configure dành cho TCP/IP transport để hiển thị các thiết lập mạng; tuy nhiên, đề nghị là cấu hình tiêu chuẩn được giữ nguyên không đổi
Click nút Configure dành cho the Emulator Startup Server để mở hộp thoại Emulation Configuration Settings
Hình 2.3 Màn hình Emulation Configuration Settings
Hộp thoại này cho phép những thay đổi sau:
Thay đổi phím chủ (host)
Chọn hỗ trợ mạng sẵn có (available)
Ánh xạ một cổng được giả lập đến một cổng thực trên trạm công tác phát triển
Định cấu hình Pocket PC Connection Manager:
Thiết bị Pocket PC giả lập sẽ yêu cầu những điều chỉnh đến các thiết lập mạng trước khi có thể truy cập Internet Nếu mạng sử dụng proxy server để truy cập Internet, thì thông tin proxy cũng phải được định cấu hình
Để định cấu hình thông tin proxy cho emulator:
Định cấu hình emulator với hỗ trợ mạng và khởi động emulator
Trong cửa sổ emulator Pocket PC , trên menu Start, click Settings
Trang 14 Click tab Connections
Click biểu tượng Connections
Click tab Advanced
Click nút Network Card
Đặt thiết lập My network card connects to thành Work
Click OK ở góc trên bên phải
Click tab Tasks
Phía dưới tiêu đề My Work Network, click vào link Edit my proxy server
Chọn check box This network connects to the Internet box
Nếu mạng sử dụng proxy server:
Chọn check box This network uses a proxy server to connect to the Internet
Gõ vào thông tin proxy server
Click OK ở góc trên bên phải trên
Click OK ở góc trên bên phải một lần nữa
Triển khai ứng dụng eMbedded Visual C++ cho Emulator:
Chủ đề này mô tả cách triển khai một ứng dụng nền eMbedded Visual C++ đến emulator Làm theo các bước sau:
Bảo đảm emulator được định cấu hình đúng trước khi sử dụng nó lần đầu tiên
Bảo đảm đã có thanh công cụ WCE Configuration
Hình 2.4 Màn hình eVC4.0
Trang 15 Bảo đảm Chắc rằng cả Win32 (WCE emulator) Release lẫn Win32 (WCE emulator) Debug được chọn trong list box Active Configuration xổ xuống,
và Pocket PC Emulator được chọn trong list box Default Device
Ứng dụng sẽ được tải xuống đến emulator khi bất kì chọn lựa nào sau đây được thực hiện: Rebuild All, Go (F5), hoặc Execute (CTRL+F5) Go và Execute cũng khởi động ứng dụng Cũng có thể thay đổi cách hoạt động tải xuống mặc định của eMbedded Visual C++ bằng cách click Tools, click Options, tiếp đó click tab Download trong hộp thoại Options
Lưu ý: eMbedded Visual Basic không còn được hỗ trợ nữa
Di chuyển các file đến và đi khỏi Emulator:
Bạn có thể di chuyển các tập tin đến hoặc đi khỏi trình giả lập bằng cách sử dụng bất kì phương pháp nào sau đây:
Sử dụng tính năng Explore của ActiveSync
Sử dụng công cụ Remote File Viewer mà sẵn có trong eMbedded Visual C++ 4.0 Chức năng Export di chuyển một file từ hệ thống file của trạm công tác phát triển đến hệ thống file của thiết bị Pocket PC thực hoặc giả lập Chức năng Import di chuyển các file từ thiết bị Pocket PC thực hoặc giả lập sang hệ thống file của trạm công tác phát triển
Chia sẻ (dùng chung) các file trong hệ thống file của trạm công tác phát triển và truy xuất những file đó bằng cách sử dụng File Manager trong image Pocket PC giả lập
Tắt Emulator:
Hình 2.5 Màn hình tắt Emulator
Bạn có thể tắt emulator bằng cách sử dụng bất kì phương pháp nào sau đây: Click Close trong thanh tiêu đề của cửa sổ emulator, click Shut Down trên menu
Trang 16Emulator, hoặc xài phím tắt để làm hộp thoại xuất hiện Shut Down Hộp thoại Shut Down được minh họa như hình sau
Danh sách xổ xuống trong hộp thoại Shut Down cung cấp 2 tùy chọn: Turn off Emulator: Tắt image giả lập mà không lưu lại trạng thái hiện tại
Save Emulator State: Lưu trạng thái hiện tại của emulator để nó có sẽ trả về điểm này trong lần khởi động emulator kế tiếp
Trang 17Những hạn chế của Emulator:
Mặc dù emulator mới là một bước tiến ấn tượng (dramatic) về độ trung thực và sự thuận tiện cho việc phát triển, mỗi emulator có những hạn chế của nó khi so sánh với thiết bị mà nó giả lập Emulator được có trong Pocket PC SDK vận hành mã Pocket PC thực mà được biên dịch để nhắm tới CPU x86 Trong đa số các kịch bản (scenarios) phát triển ứng dụng, thiết lập này là đủ Tuy nhiên, vẫn có một số hạn chế đối với loại giả lập này:
Để sử dụng emulator, các ứng dụng phải được biên dịch để chạy trên CPU x86 Ứng dụng này sẽ khó tránh khỏi những khác biệt tiềm tàng trong các trình biên dịch x86, runtime và các file hỗ trợ khi được so sánh với các thiết bị dựa trên ARM
Bởi vì những khác biệt trong cấu trúc CPU (x86 CISC so với ARM RISC)
và những thiết lập chỉ thị, không thể dùng emulator để trình diễn việc thực thi tuyệt đối tối tỉ mỉ và sự tối ưu memory footprint Tuy nhiên, đối với hầu hết trình ứng dụng, mức phân tích này không thành vấn đề
Màn hình xúc cảm của thiết bị được thay thế bằng con chuột Mặc dù con chuột về mặt chức năng tương đương với màn hình xúc cảm, nhưng những nhà phát triển ứng dụng phải xem xét thêm kinh nghiệm của người dùng chạy ứng dụng trên thiết bị mà cần có bút (stylus)
Việc ghi âm không được hỗ trợ trong emulator bất chấp các khả năng ghi
âm của máy tính phát triển chạy emulator
Sơ lược về mạng :
Mục đích của việc xây dựng hệ thống mạng (dù nhỏ hay lớn) là để trao đổi thông tin, chia sẽ thông tin, chia sẽ thiết bị với nhau … Do đó, điều chúng ta cần quan tâm trong phần này là tìm hiểu xem thông tin được truyền như thế nào, và các máy tính trong mạng (host) gửi và nhận thông tin ra sao Muốn thế, ta hãy tìm hiểu một số khái niệm sau đây
Trang 18Nguồn , đích và các gói dữ liệu :
Để cho các máy tính gửi thông tin xuyên qua một mạng, tất cả các hoạt động truyền tin trên một mạng đều xuất phát từ một nguồn, sau đó di chuyển đến một đích Thông tin được di chuyển trên một mạng được tham chiếu đến như là dữ liệu, gói hay gói dữ liệu Một gói dữ liệu là một đơn vị thông tin được nhóm lại theo luận lý, và di chuyển giữa các hệ thống máy tính Bao gồm trong đó là thông tin về nguồn tìn cùng với các phần tử cần thiết khác để thực hiện một hoạt động truyền tin cậy với thiết bị đích Địa chỉ nguồn trong một gói chỉ ra danh định của máy tính đã gửi gói này Địa chỉ đích chỉ danh định của máy tính sau cùng tiếp nhận gói
Môi trường truyền dẫn :
Môi trường truyền dẫn trong mạng là một miền vật chất mà qua đó các gói
dữ liệu di chuyển Nó có thể là bất kỳ loại nào sau đây :
Các dây điện thoại
Cáp UTP loại 5 ( được dùng cho 10 BASE – T )
Các cáp đồng trục ( được dùng cho truyền hình )
Sợi quang (sợi thủy tinh mảnh truyền ánh sáng )
Có hai loại môi trường không rõ ràng cho lắm , nhưng dẫu sao nó cũng tham gia vào hoạt động thông tin trên mạng Trước hết là không khí (hầu hết là oxy, nitơ và hơi nước) nó mang sóng radio, sóng vi ba và ánh sáng
Hoạt động thông tin không dùng dây dẫn hay cáp được gọi là thông tin không dây hay thông tin không gian tự do (wireless hay free – space communication) Đó là khả năng dùng sóng điện từ EM (electromagnetic) Các sóng điện từ lan truyền trong chân không với tốc độ ánh sáng, gồm có sóng năng lượng, sóng radio, sóng vi ba, ánh sáng hồng ngoại, ánh sáng nhìn thấy, tia cực tím, tia X, tia gamma Các sóng điện từ lan truyền trong không khí, nhưng chúng cũng lan truyền qua khoảng chân không
Trang 19Giao thức :
Để các gói dữ liệu có thể di chuyển từ nguồn đến đích trên mạng, điều quan trọng là tất cả các thiết bị trên mạng phải nói cùng một ngôn ngữ hay giao thức Một giao thức là một tập các quy định giúp thực hiện hoạt động thông tin trên mạng
Sự phát triễn của các chuẩn lập lập mạng ISO:
Nhằm giải quyết vấn đề không tương thích của các mạng và không thể trao đổi thông tin với nhau giữa các mạng, tổ chức tiêu chuẩn hóa quốc tế ISO đã nghiên cứu lược đồ mạng như DECNET, SNA và TCP/IP để tìm ra một bộ luật Kết quả của nghiên cứu này, ISO đã tạo ra được một mô hình mạng giúp cho các nhà chế tạo có thể tạo ra các mạng riêng của mình nhưng vẫn đảm bảo tương thích
và liên kết hoạt động với các mạng khác
Quá trình này chia hoạt động thông tin phức tạp thành các tác vụ rời rạc nhỏ hơn Mô hình tham chiếu OSI được công bố vào năm 1984, nó mô tả lược đồ phân lớp mà tổ chức này đã xây dựng được Mô hình cung cấp cho các nhà chế tạo một tập các tiêu chuẩn đảm bảo tương thích và liên kết hoạt động tốt hơn giữa các
kỹ thuật mạng khác nhau được tạo ra bởi nhiều công ty trên thế giới
Mô hình tham chiếu OSI :
Mô hình tham chiếu OSI là mô hình chủ yếu cho các hoạt động thông tin trên mạng Mặc dù đã có các mô hình khác, nhưng hầu hết các nhà chế tạo ngày nay đều tạo ra các sản phẩm của họ trên cơ sở tham chiếu dến mô hình OSI
Mô hình tham chiếu OSI cho phép bạn nhận ra được các chức năng mạng diễn ra tại mỗi lớp Nó là một khuôn mẫu giúp bạn hiểu thông tin di chuyển xuyên qua một mạng như thế nào Nó được chia thành 7 lớp:
Lớp 7: Lớp ứng dụng (the application layer)
Lớp ứng dụng là lớp gần gũi với người dùng hơn hết, nó cung cấp các dịch vụ mạng cho các ứng dụng của người dùng Nó khác với các lớp khác ở chỗ không cung cấp các dịch vụ cho bất kỳ lớp nào, thay vì vậy, nó chỉ cung cấp các dịch vụ
Trang 20cho các ứng dụng nằm bên ngoài mô hình OSI Các chương trình ứng dụng như chương trình xử lý bảng tính, các chương trình xử lý văn bản, các chương trình đầu cuối… Lớp ứng dụng thiết lập tính sẵn sàng cho các đối tác thông tin, đồng
bộ hóa và thiết lập tính nhất quán trên các thủ tục khắc phục lỗi và kiểm soát tính toàn vẹn dữ liệu Nếu bạn muốn ghi nhớ lớp 7 chỉ bằng vài từ ngắn gọn, thì hãy nghĩ đến các trình duyệt web
Lớp 6: Lớp trình bày (the presentation layer)
Lớp trình bày đảm bảo thông tin mà lớp ứng dụng của một hệ thống đầu cuối gởi đi lớp ứng dụng của hệ thống khác có thể đọc được Nếu cần lớp trình bày thông dịch giữa nhiều dạng dữ liệu khác nhau thông qua một dạng chung Nếu bạn muốn ghi nhớ lớp 6 một cách ngắn gọn thì hãy nghĩ đến dạng dữ liệu chung
Lớp 5: Lớp phiên (the session layer)
Như bao hàm trong tên của lớp, lớp phiên thiết lập, quản lý và kết thúc các phiên thông tin giữa hai chủ thể truyền nhận Nó cũng đồng bộ hội thoại giữa 2 lớp trình bày của hai host và quản lý các cuộc trao đổi dữ liệu giữa chúng Bên cạnh
sự điều khiển phiên làm việc, lớp phiên còn chuẩn bị những thứ cần thiết cho truyền dữ liệu hiệu quả, phân lớp dịch vụ, và thông báo mở rộng các sự cố của lớp phiên, lớp trình bày và lớp ứng dụng Nếu bạn muốn ghi nhớ lớp 5 bằng vài từ thì
đó là hội thoại
Lớp 4: Lớp vận chuyển (the transport layer)
Lớp vận chuyển phân đọan dữ liệu từ hệ thống host truyền và tái thiết lập dữ liệu vào một luồng dữ liệu tại hệ thống host nhận Ranh giới giữa lớp vận chuyển
và lớp phiên có thể được xem như ranh giới giữa giao thức ứng dụng (application protocol) và giao thức luồng dữ liệu.Trong khi các lớp ứng dụng, lớp trình bày và lớp phiên liên quan mật thiết đến ứng dụng, thì bốn lớp dưới lại liên quan đến việc truyền dữ liệu
Lớp vận chuyển cố gắng cung cấp một dịch vụ vận chuyển dữ liệu , tạo nên một dải ngăn cách bảo vệ các lớp trên tránh các chi tiết hiện thực vận chuyển bên đưới Đặc biệt, các vấn đề như làm thế nào vận chuyển giữa hai host thật sự tin
Trang 21cậy là trách nhiệm liên quan đến lớp vận chuyển Trong việc cung cấp dịch vụ truyền tin, lớp vận chuyển thiết lập, duy trì, và kết thúc một cách tốt đẹp các mạch
ảo Trong việc cung cấp các dịch vụ tin cậy, sự phát hiện lỗi, khắc phục lỗi cũng như điều khiển luồng thông tin đều được sử dụng triệt để Nếu bạn muốn ghi nhớ tóm tắt lớp 4 thì hãy nghĩ ngay đến chất lượng dịch vụ và độ tin cậy
Lớp 3:lớp mạng (the network layer):
Lớp mạng là lớp phức tạp nó cung cấp kết nối và chọn lựa đường dẫn giữa hai hệ thống host tọa lạc trên các mạng tách biệt về mặt địa lý Nếu bạn muốn ghi nhớ lớp 3 chỉ với một vài từ ngắn gọn hãy ngay đến sự chọn đường , định tuyến và đánh địa chỉ
Lớp 2:lớp liên kết dữ liệu (the data link layer)
Lớp liên kết dữ liệu cung cấp khả năng chuyển dữ liệu tin cậy xuyên qua một liên kết vật lý Trong khi làm công việc này, lớp liên kết dữ liệu gắn liền với lược
đồ đánh địa chỉ vật lý (đối nghịch với địa chỉ luân lý), cấu hình mạng, truy xuất mạng, thông báo lỗi, thứ tự phân phối frame, và điều khiển luồng Nếu bạn muốn ghi nhớ lớp 2 bằng vài từ ngắn gọn, bạn hãy nghĩ ngay đến các frame và điều khiển truy xuất môi trường
Lớp 1: Lớp vật lý (the physical layer):
Lớp vật lý định nghĩa các qui cách về điện, cơ, thủ tục và các đặc tả chức năng
để kích hoạt, duy trì và dừng một liên kết vật lý giữa các hệ thống đầu cuối Các đặc trưng như các mức điện áp, định thời thay đổi điện áp, tốc độ chuyển dữ liệu vật lý, cự ly truyền tối đa, các đầu nối vật lý và những thuộc tính tương tự khác đều được định nghĩa bởi các đặc tả lớp vật lý Nếu bạn muốn ghi nhớ lớp 1 bằng vài từ ngắn gọn thì hãy nghĩ ngay đến các tín hiệu và môi trường
Sự đóng gói dữ liệu :
Bạn biết rằng tất cả các hoạt động truyền tin trên mạng đều bắt đầu từ một nguồn và nhắm đến một đích, thông tin được gởi lên mạng được tham khảo đến như là dữ liệu hay là các gói dữ liệu Nếu một máy tính A (host A) muốn gởi dữ
Trang 22liệu đến một máy tính B (host B), trước hết dữ liệu phải được gói bởi một quá trình gọi là đóng gói (encapsulation)
Hoạt động đóng gói sẽ gói dữ liệu cùng với các thông tin giao thức cần thiết trước khi chuyển đi Do đó, khi dữ liệu chuyển xuống xuyên qua các lớp của mô hình OSI, nó tiếp nhận các header, các trailer, và các thông tin khác (lưu ý rằng: từ header có nghĩa là thông tin địa chỉ được thêm vào) Các mạng phải thực hiện theo
5 bước đàm thoại để đóng gói dữ liệu:
Xây dựng dữ liệu: khi một user gởi một bức thư, các ký tự alphabet được chuyển đổi thành dạng dữ liệu có thể di chuyển xuyên qua liên mạng
Gói dữ liệu để vận chuyển đầu cuối đến đầu cuối: dữ liệu được đóng gói để vận chuyển qua liên mạng Bằng cách dùng các phân đoạn dữ liệu (Segment), chức năng vận chuyển đảm bảo rằng các chủ các thông điệp tại
cả hai đầu cuối của hệ thống e-mail có thể liên lạc một cách tin cậy
Gắn địa chỉ mạng vào header: dữ liệu được đặt trong một gói (packet) hay datagram chứa một header mạng với các địa chỉ luận lý của nguồn và đích Các địa chỉ này giúp các thiểt bị mạng gởi các gói qua mạng dọc theo đường dẫn đã chọn
Gắn địa chỉ cục bộ vào header liên kết dữ liệu: mỗi thiết bị mạng phải đặt goi vào trong một frame Frame cho phép kết nối với thiết bị mạng kế tiếp được nối trực tiếp trên liên kết Mỗi thiết bị mạng trên đường dẫn mạng đã chọn yêu cầu đóng frame để nó kết nối được đến thiết bị kế tiếp
Chuyển đổi thành các bit để truyền: frame phải được chuyển đổi thành các mẫu bit 1 và 0 để truyền trên môi trường Một chức năng đồng bộ (clocking) cho phép các thiết bị phân biệt các bit này khi chúng di chuyển xuyên qua môi trường Môi trường trên liên mạng về mặt vật lý có thể thay đổi dọc theo đường dẫn Ví dụ, thông điệp e-mail có thể bắt nguồn từ một LAN, xuyên qua một backbone của khuôn viên trường, đi ra một liên kết WAN cho đến khi đạt đến đích của nó trên một LAN khác ở xa Các header và trailer được thêm vào khi dữ liệu di chuyển xuống các lớp của mô hình OSI
Trang 23Vậy tại sao vừa có địa chỉ IP lại vừa có tên riêng cho từng máy? Dùng cái nào để liên lạc với một máy chủ (như ở trên , ta nên dùng www.microsoft.com hay
…… để kết nối với máy chủ) Thật ra, tên và địa chỉ IP là một, nhưng địa chỉ IP được ghi bằng số, còn tên cho máy chủ lại được biểu diễn bằng chữ có ý nghĩa và gần gũi hơn với con người Với mỗi hệ thống đều có sự chuyển đổi trực tiếp từ tên vùng thành địa chỉ IP thích hợp trước khi dữ liệu được gửi đi
Ví dụ đối với Windows có thể tham khảo hai tập tin HOSTS và LMHOSTS, đây là hai tập tin văn bản (được coi như một cơ sở dữ liệu) để lưu trữ tập hợp các số IP cùng với tên tương ứng Ta có thể tự thêm vào địa chỉ IP và tên máy chủ cách nhau bằng khoảng trắng Khi có nhu cầu truy cập đến một máy ở xa qua giao thức mạng ICP/IP nếu gõ vào tên máy chủ thì hệ thống sẽ tự động tìm địa chỉ IP tương ứng trong tập tin này
Trang 24Tên của máy chủ còn được gọi là tên vùng (domain name) bởi vì chúng được đặt theo thứ tự phân cấp của tên lãnh thỗ, vùng, tổ chức, hay tên cá nhân … Mỗi nhóm phân cấp cách nhau bằng một dấu chấm (.) Công việc theo dõi sự thay đổi tên được phân phối qua Internet nhờ các máy chủ lớn DNS (Domain Name System) theo dõi các máy chủ khác trong vùng con của chúng Trước đây mỗi máy
có thể tự mình lưu trữ một tập tin chứa phần lớn các tên và địa chỉ của những máy chủ thông dụng (như trong Windows là tập tin HOSTS hay LMHOSTS), nhưng ngày nay ta không làm như vậy nữa mà đa số các tên vùng cũng như địa chỉ IP được lấy xuống từ các máy chủ DNS
Khi đọc tên của một máy chủ ta đi từ trái sang phải Nói chung là theo quy ước từ phần riêng biệt đến phần chung nhất Tuy nhiên không bắt buộc là như vậy,
ta vẫn có thể đặt tên theo cách khác không nhất thiết chỉ gồm 3 hay 4 nhóm (ví dụ: here is.along.name.address.com.vn là hợp lệ) bởi vì cuối cùng thì tên vùng cũng được hệ thống DNS chuyển thành địa chỉ IP mà thôi
Giả sử bạn muốn trình duyệt (browser) như IE hay Netscape truy tìm một tập tin hay trang web của máy chủ Microsoft Microft cung cấp cho bạn địa chủ của máy chủ là www.microsoft.com Đây chỉ là một chuỗi tên bình thường, muốn kết nối được với máy chủ, trước tiên trình duyệt phải chuyển đổi được tên
www.microsoft.com thành địa chỉ IP tương ứng Quá trình truy tìm địa chỉ IP diễn
ra như sau:
1-Trình duyệt yêu cầu hệ điều hành trên máy khách chuyễn chuỗi
www.microsoft.com thành địa chỉ IP
2–Máy khách truy tìm xem tên www.microsoft.com có được ánh xạ trong tập tin HOSTS hay LMHOST hay không Nếu có máy khách sẽ đổi tên
www.microsoft.com thành địa chỉ IP gửi về cho trình duyệt Nếu không máy khách tìm cách liên lạc với máy chủ DNS Máy DNS lưu rất nhiều địa chỉ IP của các máy chủ theo tên
3–Nếu tìm thấy địa chỉ IP của tên www.microsoft.com , máy DNS sẽ gửi địa chỉ IP về cho máy khách
Trang 254–Máy khách chuyển địa chỉ IP cho trình duyệt
5–Trình duyệt sử dụng địa chỉ IP liên lạc với máy chủ của Microsoft
6–Quá trình kết nối thành công Máy chủ Microsoft sẽ trả thông tin yêu cầu về cho máy khách
* Lưu ý :
- Một địa chỉ IP cũng có thể được đặt cho nhiều tên khác nhau Ví dụ bạn
có thể đặt trong tập tin HOSTS như sau:
Cách chuyển dữ liệu trên mạng , giao thức TCP và UDP :
Quá trình chuyển dữ liệu trên mạng diễn ra khá phức tạp Chi tiết quá trình này diễn ra tương tự như trong thực tế ta gửi thư hay bưu phẩm, trước hết phải ghi
rõ địa chỉ nơi đến (trường hợp này là địa chỉ IP của máy chủ), sau đó có thể gửi thông thường hay gửi bảo đảm (tùy theo cách gửi mà thư hay bưu phẩm có chắc chắn đến được tay người nhận hay không), người nhận sau khi nhận được có thể hồi âm trả lời là đã nhận đủ hoặc bị mất mát gì đó trong quá trình chuyển tải Người gửi có thể gửi tiếp những phần bị mất (hoặc không cần gửi nữa)
Cách chuyển dữ liệu bảo đảm dựa vào giao thức TCP (Transmission Control Protocol) còn cách chuyển không bảo đảm dựa vào giao thức UDP (User Datagram Protocol)
Giao thức TCP gửi từng gói dữ liệu đi, nơi nhận theo giao thức này phải có trách nhiệm thông báo và kiểm tra xem dữ liệu đã đến đủ hay chưa, có lỗi hay không có lỗi Trước khi chuyển dữ liệu bao giờ cũng có sự kết nối giữa máy gửi
và máy nhận Do phải bảo đảm dữ liệu được truyền chính xác và luôn duy trì két nối nên sử dụng giao thức TCP cần chiếm thêm một số tài nguyên của hệ thống và
Trang 26cách lập trình cho giao thức này hơi khó (phải thực hiện các bước kiểm tra dữ liệu theo yêu cầu của TCP) Truyền dữ liệu theo TCP thường áp dụng cho các dịch vụ như truyền tập tin, các dịch vụ trực tuyến trên Internet đòi hỏi độ tin cậy cao…
Giao thức UDP ngược lại không đáng tin cậy lắm, không có sự kết nối trước nào giữa nơi gửi và nơi nhận, dữ liệu gửi đi mặc định rằng máy tính ở đầu nhận luôn ở trạng thái sẵn sàng để tiếp đón dữ liệu gửi đến Nếu dữ liệu gửi đến bị lỗi trong quá trình truyền hay không nhận được đậy đủ, giao thức UDP cũng không có thông tin phản hồi gì lại cho nơi gửi Tuy nhiên, UDP không đòi hỏi nhiều tài nguyên của hệ thống và cách lập trình lại tỏ ra đơn giản Truyền dữ liệu theo giao thức UDP thường được dùng trong những ứng dụng không đòi hỏi sự chính xác cao như dịch vụ thông báo giờ , tỉ giá hay các dịch vụ gửi nhắn tin…
Trang 27Kết nối với Internet :
Ta có thể kết nối vào Internet thông qua dịch vụ của nhà cung cấp còn gọi
là ISP (như VDC , Cnet …) bằng đường điện thoại thông qua modem, ADSL, Leased Line Các nhà dịch vụ này đóng vai trò như những máy chủ (server) giúp
dễ dàng truy cập dữ liệu từ những vùng khác nhau trên mạng
Dịch vụ từ phía máy chủ và khái niệm cổng (PORT) :
Khi kết nối vào máy chủ ta có thể yêu cầu máy chủ nhiều dịch vụ khác nhau , như dịch vụ truy tìm và đọc các trang web trên Internet, dịch vụ gửi nhân e- mail, dịch vụ dò tìm hệ thống tên vùng DNS, dịch vụ truyền file FTP,… Mỗi dịch vụ đều có cách gửi nhân dữ liệu theo quy ước riên TCP và UDP chỉ chịu trách nhiệm đưa dữ liệu từ một máy tính này đến một máy tính khác, còn dữ liệu
đó sẽ được gửi cho dịch vụ nào thì phải thông qua một quy đinh nữa là cổng (hay Port) Mỗi chương trình dịch vụ sẽ sử dụng một cổng khác nhau để truy xuất thông tin Cổng là một số nguyên dương có giá trị từ 1 đến 16383
Máy chủ (server) sẽ quy định cổng được sẻ dụng cho mỗi loại dịch vụ Thông tin giữa máy khách (client) và máy chủ (server) phải sử dụng cổng tương ứng nhau thì mới trao đổi với nhau được Tuy nhiên, hầu hết các chương trình dịch
vụ nổi tiếng hiện nay đều có quy định chuẩn cổng dành riêng cho mình như:
Trang 28Nếu tự xây dựng một ứng dụng làm dịch vụ trên máy chủ ta phải chọn cho mình một số cổng có giá trị khác với những giá trị cổng mà những dịch nổi tiếng
đã sử dụng
Giao tiếp trên mạng theo mô hình khách/chủ ( client/server ) và khái niệm Socket :
Giao tiếp theo mô hình khách/chủ ( Client/Server) :
Có rất nhiều dịch vụ hỗ trợ trên Internet như e-mail, nhóm tin (newsroup), chuyển tập tin (file transfer), đăng nhập từ xa (remote login), truy tìm các trang web … Những dịch vụ này được tổ chức và kiến trúc theo mô hình khách/chủ (client/server) Các chương trình ở máy khách (client) như trình duyệt (web browser) hay chương trình gửi nhận email sẽ tạo ra kết nối (connection) với một máy chủ ở xa (server) sau đó gửi các yêu cầu đến máy chủ, các chương trình dịch
vụ trên máy chủ như Web Server hay Mail server … sẽ xử lý những yêu cầu này
và kết quả ngược về cho máy khách (chẳng hạn Web server sẽ truy tìm và trả về, cho máy khách các trang web theo địa chỉ mà máy khách đưa đến, còn Mail server thì lưu giữ và gửi về cho máy khách những bức e-mail mới) Thông thường một dịch vụ trên máy chủ phục vụ rất nhiều máy khách
Lập trình mạng thông qua Socket :
Như vậy trước khi yêu cầu một dịch vụ trên máy chủ thực hiện điều gì đó, máy khách (client) phải có khả năng kết nối được với máy chủ Quá trình kết nối này được thông qua một cơ chế trừu tượng hóa gọi là Socket (tạm dịch là “cơ chế
ổ cắm“) Kết nối giữa máy khách và máy chủ tương tự như việc cắm phích điện vào ổ cắm điện Máy khách thường được coi như phích cắm điện còn máy chủ được coi như ổ cắm điện ,một ổ cắm có thể cắm vào đó nhiều phích điện khác nhau cũng như một máy chủ có thể kết nối và phục vụ cho rất nhiều máy khách
Nếu kết nối Socket thành công thì máy khách và máy chủ có thể trao đổi dữ liệu với nhau thực hiện các yêu cầu về dịch vụ trên máy chủ Việc kết nối theo cơ
Trang 29chế Socket cần biết hai thông tin chủ yếu đó là địa chỉ của máy cần kết nối và số hiệu cổng của chương trình dịch vụ
Trang 30Lập trình mạng trên môi trường Pocket PC
Cài đặt các phần mềm cần thiết:
Các file cài đặt nằm trong thư mục soft
Cài đặt eMbedded Visual C++ 4.0
Bung nén tập tin eVC4.exe trong thư mục Soft\eVC trong đĩa CD kèm
Trang 31 Điền số Cdkey vào rồi chọn Next
Trang 34Hình 3.12
Cài đặt Pocket PC 2003 SDK
Chạy tập tin Microsoft Pocket PC 2003 SDK.msi trong thư mục SOFT\ PPC 2003 SDK trong CD kèm theo để cài đặt Microsoft Pocket PC 2003 SDK
Chọn next
Hình 3.13
Chọn I accept the terms in the License Agreement chọn Next
Hình 3.14
Chọn next
Trang 36Ở đây chỉ trình bày cách cài đặt Windows Mobile 2003 Second Edition Developer Resources.msi Hai phần sau ta cài tương tự
Cài đặt Windows Mobile 2003 Second Edition Developer Resources.msi
Chạy tập tin Windows Mobile 2003 Second Edition Developer Resources.msi trong đĩa CD kèm theo
Chọn next
Hình 3.19
Chọn I agree chọn Next
Hình 3.20
Trang 37 Chọn thư mục cài đặt chọn next
Trang 38Cài đặt LoopBack Adapter
Định nghĩa:
Loopback Adapter là một phần mềm có chức năng như card mạng Nó là một thành phần của Windows XP Professional
Cách cài đặt:
Sau đây là cách thiết lập Loopback Adapter:
Vào Control Panel chọn Add Hardware
Trang 39 Trong hộp thọai kế tiếp chọn Install the hardware that I manually select from a list(Advanced) sau đó chọn Next