Modeling and material 3d max

19 268 0
Modeling and material 3d max

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

3ds Max® 3D modeling software provides a comprehensive modeling, animation, simulation, and rendering solution for games, film, and motion graphics artists. 3ds Max delivers efficient new tools, accelerated performance, and streamlined workflows to help increase overall productivity for working with complex, highresolution assets. Modeling and material 3d max

PERMODELAN OBJEK MODELING & TEXTURE MATERIAL DENGAN 3 DIMENSI STUDIO MAX MATA KULIAH : ANIMASI 3 DIMENSI STUDIO JUMLAH SKS : 2 SKS DOSEN : RIZKY KURNIAWAN, S.Kom ü Pokok Bahasan :Modeling & Texture Material ü Sub Pokok Bahasan :Modeling Object, menggunakan material editor, Diffuse Maps, Bump, Reflection dan Composite ü Deskripsi Bahasan :Membuat desain atau sketsa dengan plane dan segment, menggunakan material editor, Diffuse Maps, Opacity, Bump, Reflectin dan Composite. Latihan aplikasi Texture ü Metode :Praktikum MEMBUAT MODEL APLIKASI MEMBUAT SKETSA BANGUN 1. Buka dokumen baru pada 3D max 7 dan aktifkan view perspective, buat objek lantai dengan plane, dan beri nama rumput pada box Name and Color ( Karena objek tersebut akan kita beri material berupa rumput dengan fungsi difuse map) 2. Buat kembali objek plane pada view front yang akan kita jadikan sebagai dinding, atap/genting dan jendela, beri nama pada box Name and Color Dinding. Fungsi material yang aka kita isi ke dalam objek tersebut adalah multi sub (memasukan beberapa bitmap atau material ke dalam satu objek) (Untuk menampilk segment garis putih pada objek aktifan F4 pada keyboard) 3. Geser objek dinding ke sebelah kanan, atau tarik sumbu y agar objek dinding tepat berada pada sebelah kanan objek rumput, aktifkan select and move pada objek dinding, klik kanan dan pilih Convert to | Convert to Editable Poly 4. objek dinding tersebut akan kita modifikasi dengan memberikan atap dan jendela. Namun sebelumnya anda perlu menseleksi terlebis dahulu salah satu segment edge paling atas, dengan menggunakan seleksi edge pada parameter. Sehingga pada view prespektif tampil sebagai berikut 5. Aktifakan semua segment yang sejajar/searah pada salah satu segment yang anda aktifan dengan mengakttifkan loop pada parameter, bila anda berhasil maka semua segment yang sejajar/searah tersebut akan di tandai dengan garis warna merah (apabila garis warna merah tersebut tidak muncul maka anda aktifkan F4 pada keyboard) seperti berikut : 6. Sekarang kita akan copy atau kita akan membuat polygon baru dari edge yang sudah kita seleksi sebelumnya, dengan cara select and move sambil shift pada keyboard kita tahan. Geser ke kanan atau geser sumbu y 7. Buat polygon baru dengan cara yang sama pada langakah 6 dengan urutan sebagai berikut Tahan tombol Shift dan tarik kebawah pada sumbu z, sehingga otomatis akan membuat polygon baru. Tahan tombol Shift dan tarik kekanan pada sumbu y, sehingga otomatis akan membuat polygon baru. Tahan tombol Shift dan tarik keatas pada sumbu z, sehingga otomatis akan membuat polygon baru. Tahan tombol Shift dan tarik kekanan pada sumbu y, sehingga otomatis akan membuat polygon baru. Untuk membuat objek seperti pada gambar di samping. lepas tombol shift dan tarik ke atas tepat pada sumbu z 8. Ulangi langkah tersebut diatas untuk membuat dinding belakang, seperti pada gambar di bawah ini. 9. Langkah selanjutnya kita akan menyatukan dua buah garis segment tersebut dengan cara kita seleksi kedua buah segment tersebut dengan menekan ctrl pada keyboard, aktifkan weld seting dan isi 30, untuk menyatukan dua buah segment tersebut Sehingga tampilan objek dinding menjadi sebagai berikut Tampilan ke dua buah segment sekarang menjadi satu dengan fungsi wled thershold 10. Tutup bagian yang berlubang dengan seleksi border, dan aktifkan seleksi Cap • Seleksi bagian yang berlubang dengan seleksi border • Apabila bagian yg berlubang sdh terseleksi semua, maka aktifkan tombol Cap pada parameter untuk menutup bagian yang berlubang tersebut. 11. Modifikasi objek tersebut dengan menggunakan cut pada parameter (fungsi cut adalah untuk memotong bagian dari objek) 12. Seleksi dengan menggunakan seleksi polygon dan exstrude kemudian tarik keluar. 13. Membuat Jendela Aktifan dua buah polygon dengan menahan tombol ctrl pada keyboard seperti pada gambar dibawah, aktifkan insert pada parameter dan exstrude ke dalam. Tahan tombol ctrl pada keyboard aktifan dua buah segment dengan seleksi polygon Aktifkan insert pada parameter dan tarik, fungsi insert ini untuk menambahkan polygon ke dalam Sehingga tampilan desain rumah adalah sebagai berikut : 14. Membuat Pagar Bata Aktifkan objek Box dengan length seg 3 dan width seg 2, buat pada bagian sebelah kanan sehingga objek akan terlihat seperti berikut Klik kanan objek box tersebut dan pilih convert | convert to Editable Poly. Seleksi objek dengan seleksi polygon kemudia extrude sehingga tampilan sbb: Setelah di insert untuk menambahkan polygon ke dalam maka langkah selanjutnya exstrude bagian polygon tersebut ke dalam. 15. Membuat tanah bergelombang/cekung, dengan editable patch Klik kanan objek rumput dan pilih convert | convert to editable patch Kemudian seleksi dengan menggunakan seleksi vertek. Tarik kebawah untuk membuat cekungan tanah. Tarik ke bawah tepat pada sumbu z Atur kembali dengan seleksi vertek, sehingga tampilan tanah tampak seperti berikut 16. Langkah selanjutnya kita aka isi cekungan tesebut dengan objek plane, yang nantinya akan kita fungsikan sebagai air. Buat objek plane dan atur semua segment menjadi 1, sehingga akan tampil seperti berikut. 17. Buat kembali objek plane untuk bunga dan pohon kelapa pada view left jadi tampilan seperti berikut. Sehingga tampilan akan sebagai berikut : Geser sumbu z ke bawah sehingga cekungan akan terisi dengan objek plane yang baru kita buat Plane untuk membuat pohon kelapa Plane untuk membuat bunga Dan tampilan desain sekarang sudah selesai, sehingga akan tampil desain rumah seperti gambar berikut : MENGGUNAKAN MATERIAL EDITOR Setelah model atau desain rumah selesai kita buat langkah selanjutnya yaitu kita memberikan texture pada model desain rumah tersebut,dengan beberapa langkah 1. Difuse Map (kesan dasar atau sebuah gambar yang terkesan hanya di tempelkan kedalam objek 3Dimensi) dan yang akan kita buat dengan fungsi difuse map adalah objek rumput. Buka material editor pada menu rendering kemudian pilh material editor atau pada tab menu aktifkan icon dengan gambar 4 buah lingkaran. 2. Aktifkan objek rumput, dan aktifkan material editor atau anda bisa menggunakan tombol M pada keyboard untuk menampilkan material editor tersebut. Sample Slot, Penampung material-material yang akan di gunakan Go to Parent , Kembali ke tampilan awal Show map in viewport, untuk menampilkan material pada viewport Ganti 01 Default dengan nama tanah, ganti warna pada Diffuse color dengan warna hijau Proses pemilihan warna selesai tekan close untuk mengakhiri. Tarik warna hijau yg kita pilih dari slot kedalam objek rumput, sehingga bentuk objek rumput berubah warna menjadi hijau 3. Langkah selanjutnya kita akan memasukan gambar bitmap kedalam objek rumput tersebut. Dengan cara klik sebelah kanan dari diffuse color atau kotak kecil (diffuse seting) maka tampil jendela diffuse seting dengan tampilan seperti beikut Jendela material editor ini berfungsi untuk memberikan tipe apa yang akan kita masukan ke dalam objek 3dimensi, apbila objek gambar yang akan kita masukan lebih nyata, maka tipe Bitmap yang kita pilih. Klik bitmap untuk mencari texture yang sudah kita simpan didalam drive kita Pilih material amazingtexturesV2002 kemudian klik ok, maka slot rumput warna hijau otomastis tergantikan oleh gambar amazingtexturesV2002 Langkah selanjutnya tarik kembali slot yang sudah diberi material amazingtexturesV2002 ke dalam objek rumput, isi bagian tiling menjadi 2, aktifkan show map in viewport sehingga objek rumput tampil sebagai berikut : 4. Memasukan gambar bata kedalam objek pagar bata Seleksi kembali slot yang masih kosong kemudian beri nama pada 02 Default dengan pagar bata. Klik difuse seting dan doble klik pada bitmap pilih brick03 Tarik slot pagarbata tersebut kedalam objek 3D pagarbata, dan aktifkan show map in viewport Objek atau gambar bata sudah diaplikasikan kedalam objek 3dimensi, tetapi apabila anda perhatikan di gambar pagar bata tersebut terjadi stretching atau pemanjangan texture sehingga asil gambar tidak sempurna, hal ini bisa di atasi dengan menggunakan |modifier list | UVW Map pada parameter pilih |Box| dan atur nilai | U tile dan V tile |sehingga gambar bata akan tampak lebih realistis seperti pada gambar berikut Modifikasi Bump Modifikasi (efek) Bump adalah teknik untuk membuat permukaan objek menjadi kasar atau terdapat texture dalam permukaan objek. Untuk membuat teknik bump ini kita harus memiliki gambar yang sama tetapi dalam bentuk hitam putih, warna hitam putih bisa kita aplikasikan menjadi warna hitam terlihat cekung dan warna putih akan terlihat cembung, sehingga akan tampak permukaan yang timbul dan tenggelam. Pada langkah ke 4 kita sudah memberikan material atau texture pada objek pagar bata, langkah selanjutnya kita akan mengaplikasikan teknik bump dengan menggunakan gambar yang sama tetapi hitam putih pada objek pagar bata tersebut. Aktifkan objek pagar bata | buka material editor dan aktifkan kembali slot yang digunakan untuk meberikan material ke objek pagar bata tersebut Show map in viewport Tiling [...]... yaitu pada objek air Pada objek 3D anda aktifan objek air, buka kembali slot editor yang masih kosong dan berinama air Beri nama Slot air Sehingga akan tampilan parameter dari gradient ramp seperti gambar beikut Ganti Gradient type dengan Radial Setelah anda selesai mengganti type Gradient, klik go to parent untuk kembali ke menu awal dari material editor Aktifkan maps pada material editor, dan pilih reflection... transparent, anda bisa kembali ke menu awal dari material editor atau klik pada icon go to parent dan pada maps, kurangi nilai reflection seperti gambaar berikut Anda bisa mencoba render hasil pekerjaan anda mengaktifkan menu rendering atau F9 pada keyboard untuk 7 TEKNIK MULT SUB Teni multi Sub akan kita aplikasikan pada objek rumah, yaitu texture atap, jendela dan dinding Aktifkan pada objek 3D yaitu...Pada bagian material editor bagian bawah ada roll out Maps pada bagian bawah aktifan ceklis Bump Go to Parent berfungsi untuk kembali ke menu awal dr material editor Pada None double klik dua kali pilih bitmap dan masukan material editor brick03b Aktifan ceklis Setelah selesai memberikan material atau texture brick03b langkah selanjut nya kita akan... kita harus kembali ke menu depan material editor dengan cara klik pada bagian go to parent dan rubah nilai specular level, glossiness, Bump seperti pada gambar berikut Proses pemberian teknik Bump selesai untuk sementara anda bisa melihat dengan cara merender hasil pembuatan aplikasi anda dengan cara klik F9 pada keyboard 5 OPACITY MAPS UNTUK BUNGA DAN POHON Buka kembali material editor pilih slot yang... editor yang masih Sehingga tampilan dari atap sudah berbentuk seperti gambar berikut parameter, setelah atap yang sudah di Pada material editor aktifkan advance control dan rubah seting seperti pada gambar dibawah ini Untuk melihat hasil sementara anda bisa render hasil aplikasi anda dengan F9 pada keyboard atau menu rendering Untuk mengakhiri pembuatan atap tersebut pada parameter aktifkan kembali UVW... seleksi polygon seperti pada gambar berikut Dan pada material editor pilih slot yang masih kosong beri nama kayu 8 MEMBUAT JENDELA Aktifkan kembali ojek dinding dan seleksi sengan menggunakan seleksi polygon pada bagian objek jendela, aktifkan material editor beri nama jendela ganti warna diffuse color dengan warna hitam, drag slot jendela kedalam objek 3D yang sudah di seleksi Aktifkan kembali menu editor,... sehingga akan tampil gambar seperti berikut 9 TEKNIK COMPOSITE UNTUK DINDING Seleksi kembali objek 3D dengan menggunakan seleksi polygon, seperti pada gambar beikut Aktifkan kembali material editor, beri nama slot yang masih kosong dengan dinding Pilih pada bagian None dan pilih kembali bitmap dan masukan material brick01, atur pada parameter dengan merubah tilling seperti pada gambar berikut, Pada diffuse... bitmap kemudian plih gambar bitmap vflower00 Setelah selesai memberi bitmap, langkah selanjutnya kita kembali pada halaman awal dari material editor dengan cara klik go to parent, dan pada bagian opacity klik tepat pada kotak kecil sebelah kanan dan pilih bitmap vflower00alpha Gandakan bunga tersebut dengan teknik clone, dan untuk pohon kelapa ulangi langkah 5, sehingga akan terlihat seperti pada tampilan... environtment tersebut seperti pada gambar berikut Pada bagian None klik maka akan keluar jendela map browser dan pilih gradient Atur ketiga warna pada bagian material editor seperti pada gambar berikut Slot Backgorund tidak perlu di tarik kedalam objek 3D karena akan secara otomatis Aktifkan rendering atau tekan F9 pada keyboard, untuk melihat hasil ... seperti pada gambar berikut, Pada diffuse seting klik dan pilih composite dan akan keluar jendela parameter composite Non aktifkan seleksi polygon, dan akifkan show maps in viewport untuk melihat hasil Buka material editor dan drag gradient tersebut kedalam slot yang masih kosong Drag, Maps #13 kedalam slot yang masih kosong, pada pilihan clone pilih instance Hasil akhir dari pembuatan objek adalah seperti . rumput, dan aktifkan material editor atau anda bisa menggunakan tombol M pada keyboard untuk menampilkan material editor tersebut. Sample Slot, Penampung material- material yang akan di. dokumen baru pada 3D max 7 dan aktifkan view perspective, buat objek lantai dengan plane, dan beri nama rumput pada box Name and Color ( Karena objek tersebut akan kita beri material berupa rumput. KURNIAWAN, S.Kom ü Pokok Bahasan :Modeling & Texture Material ü Sub Pokok Bahasan :Modeling Object, menggunakan material editor, Diffuse Maps, Bump, Reflection dan

Ngày đăng: 11/06/2014, 22:46

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan