Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 15 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
15
Dung lượng
7,27 MB
Nội dung
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH DOANH VÀ CÔNG NGHỆ HÀ NỘI -🙡🙡🙡 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN C++ Chủ đề: Rùa Thỏ Họ tên: Nguyễn Văn Chí Mã sinh viên: 2722211079 Lớp: TH 27.55 MỤC LỤC Chương 1: Tổng quan chương trình alice 1.1 Giới thiệu chương trình alice 1.2 Lập trình alice hoạt động 3,4 1.3 Lập trình alice phù hợp với đối tượng 1.4 Một số hình ảnh chương trình alice 4,5 Chương 2: THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN RÙA VÀ THỎ Nội dung câu chuyện .6 Phân tích câu chuyện-phân cảnh 2.1 trình thực 2.2 Các kiến thức lập trình sử dụng 11 2.3 Một số đoạn code .12 Chương 3: kết luận 15 3.1 Kết đạt 15 3.2 Hạn chế,khó khăn 15 CHƯƠNG TỔNG QUAN VỀ CHƯƠNG TRÌNH ALICE 1.1 Giới thiệu phần mềm Alice: Alice công cụ lập trình 3D giúp học sinh dễ dàng tạo hình ảnh động để kể câu chuyện, trị chơi tương tác video clip để chia sẻ web Alice is a a tool tools for design for a learning for beginners with a new curriculum It has a phép học sinh tìm hiểu tảng lập trình cách tạo phim hoạt hình trò chơi video đơn giản Trong Alice, đối tượng 3D (ví dụ, người, vật thể xe máy, …) nằm giới ảo học sinh tạo chương trình để tạo hiệu ứng cho đối tượng ảo giới ảo Trong tương tác hợp lệ Alice, học sinh cần kéo thả biểu đồ biểu đồ để tạo chương trình, biểu đồ thay cho lệnh đối tượng hướng dẫn lập trình Java, C + +, C # Alice cho phép học sinh xem chương trình chạy thơng qua hình ảnh động, họ dễ dàng hiểu mối quan hệ trình biên dịch cấu trúc hành vi đối tượng hình ảnh động Họ Bằng cách này, học sinh hiểu rõ rút nhiều kinh nghiệm với câu lệnh, cấu trúc, chương trình mà họ giảng dạy 1.2 Lập trình Alice hoạt động nào: Alice mơi trường lập trình dựa khối sáng tạo Nó cho phép học sinh tìm hiểu khái niệm lập trình thơng qua việc tạo hoạt ảnh, xây dựng câu chuyện tương tác trò chơi đơn giản với đối tượng 3D như: người, động vật, loại xe, … Không giống nhiều ứng dụng dựa câu đố, lập trình Alice khiến sáng tạo trở thành yếu tố thúc đẩy để khám phá học hỏi Tất đối tượng 3D nằm giới ảo em tự tạo hiệu ứng chương trình cho đối tượng Điều giúp tối ưu hiệu phươnng pháp học đôi với hành Trên giao diện tương tác Alice, để tạo chương trình trẻ cần thực kéo, thả biểu thị đồ họa thay cho cấu trúc câu lệnh ngơn ngữ lập trình Nhờ đó, em dễ dàng hiểu cách thức chương trình hoạt động rút nhiều kinh nghiệm qua nhiều lần thực hành 1.3 Lập trình Alice phù hợp với đối tượng nào: Lập trình Alice thường dùng việc giảng dạy lập trình cho học sinh độ tuổi THCS, cụ thể từ 12 tuổi trở lên Tuy nhiên, sử dụng nhiều số trường cao đẳng, đại học học phần Nhập mơn lập trình thiết kế thích hợp cho người bắt đầu học coding 1.4 Một số hình ảnh chương trình alice Hình 1: Các bối cảnh có sẵn chương trình Hình 2: cửa sổ kéo thả cấu trúc lệnh chương trình Hình 3: cửa sổ kéo, thả đối tượng 3D chương trình CHƯƠNG THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN RÙA VÀ THỎ 1.Nội dung câu chuyện Thỏ rùa chuyện ngụ ngôn tiếng Aesop Câu chuyện xoay quanh thi chạy rùa thỏ; câu chuyện sau: Ngày xửa ngày xưa, có Rùa Thỏ cãi xem nhanh Chúng định giải việc tranh luận thi chạy đua Chúng đồng ý lộ trình bắt đầu đua Thỏ xuất phát nhanh tên bắn chạy nhanh, thấy xa Rùa, Thỏ nghĩ nên nghỉ cho đỡ mệt bóng xum xê bên vệ đường nghỉ thư giãn trước tiếp tục đua Vì tự tin vào khả mình, Thỏ ngồi bóng nhanh chóng ngủ thiếp đua Rùa từ từ vượt qua Thỏ sớm kết thúc đua Khi thỏ thức dậy rùa đến đích trở thành người chiến thắng Thỏ giật tỉnh giấc nhận bị thua 2.Phân tích câu chuyện-phân cảnh Tồn câu chuyện chia làm cảnh chính: 2.1 Quá trình thực Cảnh 1: Rùa Thỏ gặp nhau: - Xây dựng Ground bài: màu nâu - Xây dựng khu rừng gồm có: cối bao quanh khu rừng, tảng đá khỉ nằm - Lấy từ thư viện thỏ có tên Bunny - Lấy từ thư viện rùa có tên Desert Tortoise - Dùng lệnh để viết lời thoại rùa thỏ nói Thực xong Cảnh số Cảnh số 2: Thỏ Rùa chạy đua - Dựng khu rùng cảnh số có cây, hoa, hai hươu, sói voi - Camera di chuyển từ cảnh số sang cảnh số - Rùa thỏ sẵn sàng trước vạch xuất phát - Viết lệnh để rùa thỏ di chuyển phía trước, tiếp đến chuyển động tay chân cho chân thật - Dùng lệnh để viết lời thoại cho vật Thực xong cảnh số Cảnh số 3: Thỏ bỏ xa rùa đắm chìm vào giấc ngủ - Camera di chuyển sang cảnh số - Xây dựng cảnh số quang cảnh gồm có khu rừng nhiều cối - Tạo thỏ di chuyển nhảy đến cạnh tảng đá, nói chuyện nghiêng người ngủ Cảnh số kết thúc Cảnh số 4: Rùa miệt mài chạy - Camera chuyển sang cảnh số xây dựng cảnh rừng có cối, thỏ ngủ rùa miệt mài chạy - Rùa di chuyển dần đến đích tiếng hị reo Cảnh số kết thúc Cảnh 5: Thỏ tỉnh dậy nhớ đến thi - Trở lại camera 3, thỏ tỉnh dậy cố gắng đuồi theo rùa Cảnh số kết thúc Cảnh 6: Rùa chiến thắng Thỏ - Trở lại camera 4, tạo thỏ chạy xa sau rùa - Rùa đích trước thỏ chiến thắng - Tạo lời thoại cho vật - Chuyển cảnh kết thúc Kết thúc cảnh cuối 2.2 CÁC KIẾN THỨC LẬP TRÌNH SỬ DỤNG TRONG BÀI - Định vị đối tượng: Up & down, Spin, Tilt … - METHOD EDITOR: dùng để thêm hành động cho nhân vật - DETAILS: Sử dụng Properties để thực chuyển động nhân vật lưu lại - DO IN ORDER: Lệnh chạy hành động cho nhân vật hoạt cảnh theo thứ tự - DO TOGETHER: Lệnh chạy hanh động cho nhân vật hoạt cảnh thực 2.3 MỘT SỐ ĐOẠN CODE TRONG BÀI Chương KẾT LUẬN 3.1 Kết đạt - Xây dựng thành công câu chuyện theo kết cấu cảnh - Sử dụng số lệnh Alice - Hình thành số ý tưởng hướng lập trình hướng đối tượng 3.2 Hạn chế, khó khăn - Thư viện Alice có số nhân vật chưa đáp ứng ý tưởng cá nhân - Di chuyển Camera tay khó chuyển cảnh khó lấy lại Camera vị trí ban đầu