Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 69 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
69
Dung lượng
1,19 MB
Nội dung
TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu thuộc loại sách giáo trình nên nguồn thơng tin phép dùng nguyên trích dùng cho mục đích đào tạo tham khảo Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh bị nghiêm cấm LỜI GIỚI THIỆU Giáo trình nhóm tác giả biên soạn nhằm tạo điều kiện thuận lợi cho sinh viên tiếp thu tốt kiến thức liên quan đến môn học Đây tài liệu tham khảo dành cho sinh viên Bộ môn Công nghệ thông tin, trường Cao đẳng Nông Lâm Đông Bắc học tập nghiên cứu môn học Cấu trúc máy tính Nội dung phần lý thuyết chia làm Chương: Chương 1: Tổng quan Chương 2: Kiến trúc phần mềm xử lý Chương 3: Tổ chức xử lý Chương 4: Bộ nhớ Chương 5: Thiết bị xuất nhập Chương 6: Ngôn ngữ Assembly Phần thực hành chia thành mục theo thứ tự kiến thức học, qua buổi thực hành giúp sinh viên có thao tác logic kinh nghiệm thực tế việc lập trình, từ tích lũy tri thức cần thiết cho môn học công việc tương lai Tác giả xin chân thành cảm ơn bạn đồng nghiệp trao đổi, góp ý cho chúng tơi q trình hồn thiện giáo trình Mặc dù có nhiều cố gắng tham khảo nghiên cứu tài liệu liên quan khơng tránh thiếu sót Mong q bạn đọc đóng góp ý kiến để giáo trình ngày hồn thiện Xin chân thành cám ơn! Người biên soạn Phạm Xuân Hiệp: Chủ biên MỤC LỤC LỜI GIỚI THIỆU GIÁO TRÌNH MƠN HỌC/MƠ ĐUN Tên mơn học/mơ đun: Kiến Trúc máy tính Mã mơn học/mơ đun: MH07 Chương 1: TỔNG QUAN 1.1 Các hệ máy tính: 1.1.1 Thế hệ thứ nhất: (1945-1955) 1.1.2 Thế hệ thứ hai: (1955-1965) 1.1.3 Thế hệ thứ ba: (1965-1980) 1.1.4 Thế hệ thứ tư: (1980- ) 1.2.Phân loại máy tính: 1.2.1.các siêu máy tính: 1.2.2.các máy tính lớn: 1.2.3.Máy tính Mini: 1.2.4.Máy vi tính: 1.3.Thành máy tính: 1.4.Thơng tin mã hóa thơng tin: 1.4.1.Thơng tin: 1.4.2 Mã hóa thơng tin: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP Chương II (8 TIẾT): KIẾN TRÚC PHẦN MỀM BỘ XỬ LÝ 2.1 Thành phần máy tính: 2.1.1 Bộ xử lý trung tâm (CPU) 2.1.2 Bộ nhớ máy tính 2.1.3 Hệ thống vào – ra: 2.1.4 Liên kết hệ thống: 2.2 Định nghĩa kiến trúc máy tính: 2.3 Tập lệnh: 2.4 Kiến trúc tập lệnh RISC 2.5 Toán hạng: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP Chương III (8 Tiết): TỔ CHỨC BỘ XỬ LÝ 3.1.Đường liệu: 3.1.1 Các thành phần đường dẫn liệu 5 6 7 10 10 11 11 12 12 13 13 13 14 15 15 15 16 18 18 19 20 20 22 22 23 23 23 3.1.2 Nhiệm vụ đường liệu 3.2 Bộ điều khiển: 3.2.1 Chức điều khiển: 3.2.2 Các phương pháp thiết kế điều khiển: 3.3 Diễn tiến thi hành lệnh mã máy: 3.3.1 Đọc lệnh 3.3.2 Giải mã lệnh 3.3.3 Thực lệnh 3.3.4 Nhận liệu 3.3.5 Lưu trữ kết 3.4 Ngắt: 3.4.1 Các loại ngắt 3.4.2 Hoạt động ngắt 3.5 Kỹ thuật ống dẫn: 3.6 Siêu ống dẫn: CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG III Chương IV (9 Tiết): BỘ NHỚ 4.1 Các loại nhớ: 4.1.1 ROM (Read Only Memory) 4.1.2 RAM (Random Access Memory) 4.1.3 Thiết kế môdun nhớ bán dẫn: 4.2 Các cấp nhớ: 4.3 Truy cập liệu nhớ: 4.4 Bộ nhớ Cache: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP Chương V (7 Tiết): THIẾT BỊ XUẤT NHẬP 5.1 Đĩa từ: 5.2 Đĩa quang: 5.2.1 CD-ROM, CD-R/W: 5.2.2 DVD-ROM, DVD-R/W: 5.2.3 Bluray: 5.3 Các loại thẻ nhớ: 5.4 Băng từ: 5.5 Các chuẩn BUS: 5.5.1 Định nghĩa bus: 5.6 An toàn liệu lưu trữ: 5.6.1 RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks): 23 24 24 24 26 26 27 27 27 28 29 29 29 30 31 32 33 33 33 33 35 36 37 38 39 40 40 42 42 43 43 44 44 45 45 45 45 5.6.2 Các loại RAID: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP Chương VI (8 Tiết): NGÔN NGỮ ASSEMBLY 6.1 Tổng quan: 6.2 Cấu trúc chương trình: 6.2.1 Cấu trúc chương trình hợp ngữ: 6.2.2 Cú pháp lệnh hợp ngữ: 6.3 Các lệnh điều khiển: 6.3.1 Các lệnh bản: 6.3.2 Các lệnh chuyển điều khiển: 6.4 Ngăn xếp thủ tục 6.4.1 Ngăn xếp: 6.4.2 Các thủ tục: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP TÀI LIỆU THAM KHẢO 46 49 50 50 51 51 52 53 53 59 62 62 63 66 67 GIÁO TRÌNH MƠN HỌC/MƠ ĐUN Tên mơn học/mơ đun: Kiến Trúc máy tính Mã mơn học/mơ đun: MH07 Vị trí, tính chất, ý nghĩa vai trị mơn học/mơ đun: - Vị trí:Mơn học Kiến trúc máy tính bố trí học sau mơn học chung, mơn tin học đại cương, tin học văn phòng học với mơ đun lắp ráp cài đặt máy tính - Tính chất:là mơn học kỹ thuật sở thuộc mơn học đào tạo nghề bắt buộc - Ý nghĩa vai trị mơn học/mơ đun:đây mơn sở, cung cấp cho sinh viên kiến thức máy tính nghề Tin học ứng dụng Mục tiêu môn học/mô đun: - Về kiến thức: + Hiểu biết lịch sử máy tính, hệ máy tính cách phân loại máy tính + Trình bày thành phần kiến trúc máy tính, tập lệnh Các kiểu kiến trúc máy tính: mơ tả kiến trúc, kiểu định vị + Liệt kê cấu trúc xử lý trung tâm: tổ chức, chức nguyên lý hoạt động phận bên xử lý + Trình bày chức nguyên lý hoạt động cấp nhớ + Nắm phương pháp an toàn liệu thiết bị lưu trữ - Về kỹ năng: + Mô tả diễn tiến thi hành lệnh mã máy số kỹ thuật xử lý thông tin: ống dẫn, siêu ống dẫn, siêu vô hướng + Thao tác thành thạo tập lệnh Assembly - Về lực tự chủ trách nhiệm: + Có lực chun mơn thích nghi với mơi trường làm việc khác + Tự học tập, tích lũy kiến thức, kinh nghiệm để nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ Chương 1(5 tiết): TỔNG QUAN Học xong chương sinh viên có thể: + Trình bày lịch sử phát triển máy tính, thành tựu máy tính + Trình bày khái niệm thông tin + Mô tả kiến trúc máy tính Máy vi tính đời vào 1981 IBM đưa Nó nhanh chóng chiếm thị trường Máy vi tính bao gồm phần sau: CPU, thiết bị vào, thiết bị ra, nhớ nhớ ngồi Xét theo góc độ phần lắp nối thành khối xử lý trung tâm khối thiết bị ngoại vi dàn máy vi tính 1.1 Các hệ máy tính: 1.1.1 Thế hệ thứ nhất: (1945-1955) Máy tính xây dựng sở đèn điện tử mà đèn tượng trưng cho bit nhị phân Do máy có khối lượng lớn, tốc độ chậm tiêu thụ điện lớn Như máy ENIAC bao gồm 18000 đèn điện tử, 1500 rơ-le, nặng 30 tấn, tiêu thụ công suất 140KW Về kiến trúc có 20 ghi, ghi chứa số thập phân 10 chữ số Chiếc máy lập trình cách đặt vị trí (set) 6000 chuyển mạch (switch) - có nhiều vịt trí nối vơ số ổ cắm (socket) với “rừng” đầu cắm (jumper) Hình 1: máy ENIAC Cùng thời kì này, Giáo sư tốn học John Von Neumann đưa ý tưởng thiết kế máy tính IAS (Princeton Institute for Advanced Studies): chương trình lưu nhớ, điều khiển lấy lệnh biến đổi giá trị liệu phần nhớ, số học logic (ALU: Arithmetic And Logic Unit) điều khiển để tính tốn liệu nhị phân, điều khiển hoạt động thiết bị vào Đây ý tưởng tảng cho máy tính đại ngày Máy tính cịn gọi máy tính Von Neumann Hình 2: máy tính Von Neumann 1.1.2 Thế hệ thứ hai: (1955-1965) Máy tính xây dựng sở đèn bán dẫn (transistor), Công ty Bell phát minh transistor vào năm 1948 hệ thứ hai máy tính đặc trưng thay đèn điện tử transistor lưỡng cực Máy tính hệ có tên TX-0 (transistorized experimental computer 0) Hình 3: 1(1960) Dòng máy DEC PDP – 1.1.3 Thế hệ thứ ba: (1965-1980) Máy tính dùng mạch tích hợp (cịn gọi mạch vi điện tử - IC) cho phép đặt hàng chục transistor vỏ(chip) , nhờ người ta chế tạo máy tính nhỏ hơn, nhanh rẻ máy tính dùng Transistor đời trước Điển hình hệ máy System/360 IBM Thế hệ máy tính có bước đột phá sau: - Tính tương thích cao: Các máy tính họ có khả chạy chương trình, phần mềm - Đặc tính đa chương trình: Tại thời điểm có vài chương trình nằm nhớ số cho chạy chương trình khác chờ hồn thành thao tác vào/ra - Không gian địa lớn (224byte = 16Mb) Hình 4: Dịng máy IBM System 360 (1964) 1.1.4 Thế hệ thứ tư: (1980- ) Máy tính xây dựng vi mạch cỡ lớn (LSI) cực lớn (VLSI) Đây hệ máy tính số ngày nay, nhờ cơng nghệ bán dẫn phát triển vượt bậc, mà người ta chế tạo mạch tổ hợp mức độ cực lớn Nhờ máy tính ngày nhỏ hơn, nhẹ hơn, mạnh giá thành rẻ Máy tính cá nhân bắt đầu xuất phát triển thời kỳ Dựa vào kích thước vật lý, hiệu suất lĩnh vực sử dụng, người ta thường chia máy tính số hệ thứ tư thành loại chính, loại phủ lên phần: - Microcomputer: Còn gọi PC (personal computer), máy tính nhỏ, có chip vi xử lý số thiết bị ngoại vi Thường dùng cho người, dùng độc lập dùng mạng máy tính Hình 5: PC (personal computer) - Minicomputer: Là máy tính cỡ trung bình, kích thước thường lớn PC Nó thực ứng dụng mà máy tính cỡ lớn thực Nó có khả hỗ trợ hàng chục đến hàng trăm người làm việc Minicomputer sử dụng rộng rãi ứng dụng thời gian thực, ví dụ điều khiển hàng khơng, tự động hố sản xuất Hình 6: Minicomputer - Supermini: Là máy Minicomputer có tốc độ xử lý nhanh họ Mini thời điểm định Supermini thường dùng hệ thống phân chia thời gian, ví dụ máy chủ mạng Hình 7: Supermini - Mainframe: Là máy tính cỡ lớn, có khả hỗ trợ cho hàng trăm đến hàng ngàn người sử dụng Thường sử dụng chế độ công việc xếp theo lô lớn (Large-Batch-Job) xử lý giao dịch (Transaction Processing), ví dụ ngân hàng 10 < nguồn > : ghi ,bộ nhớ hay Chức : Chuyển nội dung toán hạng nguồn vào tốn hạng đích, chiều dài liệu hay 16 bit * Ghi : - Lệnh MOV không ảnh hưởng đến ghi cờ hiệu - Khơng phép chuyển hai tốn hạng nhớ với Muốn chuyển phải dùng ghi trung gian Ví dụ : MOV AX , Var MOV Var , AX - Không thể chuyển trực tiếp hai ghi đoạn - Không thể chuyển vào ghi đoạn, muốn chuyển phải dùng ghi trung gian Ví dụ : MOV AX ,data MOV DS , AX - Khơng dùng ghi CS vào tốn hạng lệnh MOV - Địa hình màu : B800 : 0000 - Mỗi ký tự hình biểu diễn byte Byte thấp : chứa ký tự cần in Byte cao : chứa màu màu ký tự Nó định dạng sau : B/I H G B I R B / I : nằm bit thứ H : nằm bit thứ G : nằm bit thứ B : nằm bit thứ H, G ,B : màu I : nằm bit thứ R : nằm bit thứ G : nằm bit thứ B: nằm bit I ,R ,G ,B : màu chữ I : intensity ( cường độ , độ sáng ) : tối : sáng B : blinking ( chớp nháy ) : không nháy :nháy 55 G B Bit 7( B / I ) : vừa làm nhiệm vụ cho nhấp nháy chữ hay tăng giảm độ sáng cho màu I R G B MÀU I R G B MÀU 0 0 đen 0 Đen nhạt 0 Xanh dương 0 Da trời 0 Xanh 1 Xanh nhạt 0 1 1 cam sáng 0 1 0 Đỏ sáng 1 Tím 1 Tím cà 1 Nâu 1 Vàng 1 Xám đậm 1 1 Trắng cam Đỏ * Cách nhớ màu: Đen Xanh dương Xanh cam Đỏ Tím Nâu Xám - Muốn chữ sáng : cộng thêm số cho màu chữ - Muốn sáng / chữ nháy cộng thêm số cho màu CÔNG THỨC : Màu * 16 + màu chữ Ví dụ : Chữ A có màu xanh dương đỏ A : 65 đổi sang hệ thập phân : 1000000 Ta lấy 1000000 + = 01000001 Trong 0100 đỏ 0001 chữ A màu xanh dương Cơng thức tính địa offset ký tự cần xuất hình (Dịng * 18 + cột)*2 56 Ví dụ : Viết chương trình in chử A dịng cột 10 có màu xanh dương đỏ Code segment Assume CS : code , DS : code Org 100h Begin MOV AX, 0B800h MOV DS, AX MOV AL, 'A' MOV AH, 65 dòng = cột = 10 MOV BX , ( dòng * 80 + cột ) * MOV [ BX ], AX Code Ends End Begin b Lệnh XCHG : (Exchange): * Cú pháp : XCHG < đích > ,< nguồn > Tốn hạng < nguồn > < đích > ghi hay nhớ * Cơng dụng : dùng để hốn chuyển nội dung hai tốn hạng < đích > * Ghi : - Lệnh không ảnh hưởng đến cờ hiệu - Không dùng lệnh với ghi đoạn Ví dụ : A DW 1234h B DW 3456h MOV AX , A XCHG AX , B MOV A , AX c Lệnh PUSH: * Cú pháp : PUSH < nguồn > < Nguồn >: Có thể ghi hay nhớ 16 bit * Công dụng : Dùng để nạp nội dung toán hạng < nguồn > vào stack ( chồng) ghi SP giảm hai đơn vị d Lệnh POP * Cú pháp : POP < đích > 57 Ngược lại với lệnh PUSH lệnh POP lấy nội dung đỉnh STACK đưa vào toán hạng đỉnh SP tăng lên hai đơn vị * Lưu ý : Để cất giữ ghi việc sử dụng lệnh PUSH , lệnh POP dùng lệnh POP ta phải lấy ngược với lệnh PUSH Ví dụ : PUSH AX PUSH BX PUSH CX Ta dùng lệng POP ngược lại với PUSH POP CX POP BX POP AX e Lệnh XLAT: * Cú pháp : XLAT * Công dụng : Dùng để chuyển nội dung số ô nhớ (8 bit ) vào ghi AL * Ghi : DS :BX chứa địa offset vùng nhớ AL chứa thứ tự ô nhớ 6.3.1.2 Nhóm lệnh tính tốn số học: 6.3.1.2.1.Nhóm lệnh xử lý phép cộng: a Lệnh ADD: ( Addition ) * Cú pháp : ADD < Dest > , < Source > < Dest > = < Dest > + < Source > Dest : Là ghi hay nhớ Source : Là ghi hay nhớ hay trực Chức : Dùng để cộng không nhớ toán hạng Dest toán hạng Source , kết lưu vào toán hạng Dest Lệnh ảnh hưởng đến cờ : SF, CF , OF , AF, PF, ZF b Lệnh ADC ( Addition With Carry ) Cú pháp : ADC < Dest > , < Source > < Dest > = < Dest > + < Source > + CF Tương tự lênh ADD , lệnh ADC thực phép cộng có nhớ Lệnh ADC lấy toán hạng < Dest > + < Source> + cờ CF, kết lưu vào toán hạng Dest , lệnh thường dùng cho phép cộng lớn 16 bít c Lệnh INC : ( Increment ) Cú pháp : INC < Dest > < Dest > = < Dest > + Dest : Có thể ghi hay nhớ Lệnh ảnh hưởng đến cờ : OF , ZF , PF , AF , SF 58 Ví dụ : Cho hai số A, B dạng double word chứa hai số nguyên không dấu , Viết chương trình cộng hai số A , B Kết đưa vào biến C , có sử lý trường hợp tràn số Code SEGMENT ASSUME CS : Code , DS : Code ORG 100h Begin : MOV AX , Word PTR A MOV BX , Word PTR A+2 ADD AX , Word PTR B ADC BX , Word B+2 MOV Word PTR C+2 , Int 20h A DD 7000F000h B DD 90002000h C DB Dup( ) Code ENDS END Begin 6.3.1.2.2 Nhóm lệnh xử lý phép trừ: a Lệnh SUB: ( Subtract) * Cú pháp: SUB < dest>, < Dest >= - Source :có thể ghi hay nhớ Lệnh source lấy nội dung toán hạng dest trừ toán hạng source kết lưu vào dest Ví dụ : Mov AX , 1234h Sub AX , 0345h; AX = 1234h - 0345h Lệnh Sub ảnh hưởng đến sáu cờ 0F , CF , AF , PF , SF ,ZF b Lệnh SBB: ( Subtract with Borrow) * Cú pháp: SBB < dest > , < source > < Dest > = < Dest > - < Source > - CF Lệnh SBB lấy toán hạng < Dest > - < Source > trừ thêm cờ CF , kết lưu vào toán hạng Dest c Lệnh DEC : ( Decrement) * Cú pháp: DEC < Dest > < Dest > = < Dest > -1 Lệnh Dest lệnh giảm đơn vị Lệnh ảnh hưởng đến Cờ Cờ CF không ảnh hưởng tới Lưu ý : 59 Lệnh SBB sử dụng cho trường hợp số lớn 16 bít Ví dụ : Viết chương trình trừ số :A=70002000h , B=90003000h,kết lưu vào nhớ C = Byte Nếu byte cao C =1 kết số âm , ngược lại số dương Code Segment Assume CS :Code ORG 100h Begin: Mov AX , Word PTR A Mov BX , Word PTR A+2 SUB AX , Word PTR B SUB BX , Word PTR B+2 Mov Word PTR C , AX Mov Word PTR C+2 , BX ADC Word PTR C +4 Int 20h A DB 70002000h B DB 90003000h C DB Dup ( ? ) Code Ends End Begin 6.3.1.2.3 Nhóm lệnh xử lý phép nhân: a Lệnh MUL: ( Multiply) * Cú pháp: MUL < Source> < Source> ghi hay nhớ bít hay 16 bít Trường hợp : Nếu < Source > có độ dài bít lệnh MUL lấy nội dung ghi AL nhân với source, kết lưu vào ghi AX Trường hợp 2: Nếu source có độ dài 16 bít lệnh MUL lấy nội dung ghi AX nhân với sourrce , kết 32 bít :16 bít thấp lưu vào AX, 16 bit cao lưu vào DX Ví dụ : Mov AL , 12h Mov BL , 10h MUL BL ; BL = 120h , AX = 0120h Mov AX ,1234h Mov BX , 100h MUL BX 6.3.1.2.4 Nhóm lệnh xử lý phép chia: a Lệnh DIV: * Cú pháp: DIV < Source > 60 Tương tự phép nhân < source > có trường hợp Trường hợp 1:Nếu source có độ dài bít lệnh DIV lấy nội dung ghi AX chia cho source , thương số phép chia lưu ghi AL dư số lưu AH Thanh ghi DX : AX chia cho toán hạng source , thương số lưu AX , dư số lưu DX Ví dụ : Mov AX , 0234h Mov BL , 10h DIV BL ; AL = 23h , AH = 04h Mov AX , 1234h Mov DX , 0567h Mov BX , 100h DIV BX ; AX = 567h , DX = 0234h Ghi : Muốn in số >= kí số chia liên tiếp số cho 10 đến thương số = Sau phép chia cất dư số vào stack , sau thương số = muốn in ta lấy gía trị đỉnh Stack đưa hình 6.3.2 Các lệnh chuyển điều khiển: a So sánh: * Cú pháp: CMP < Left >, < Right > Left : Là ghi hay nhớ Right : Là ghi hay nhớ hay trực Ví dụ : CMP AL,0Dh * Cơng dụng : Dùng để so sánh toán hạng Left toán hạng Right Lệnh Assemble lấy toán hạng Left trừ toán hạng Right kết lưu cờ mà không thay đổi nội dung hai toán hạng Kết phép so sánh : a) Đối với số không dấu : CỜ ZF CF Left > Right Left = Right Left < Right 0 0 b) Đối Với Số Có Dấu : 61 CỜ ZF OF SF Left > Right Left = Right Left < Right 0/1 0/1 0 /0 0/1 Ví dụ : Mov AX , 6000h CMP AX , -7000h 6000h - ( -7000h ) 6.3.2.2 Lệnh lặp: a Lệnh Loop : * Cú pháp : Loop * Công dụng : Dùng để lặp vòng Nếu ghi CX khác lệnh Loop chuyển điều khiển đến lệnh kế sau nhãn gỉam ghi CX đơn vị Nếu CX=0 lệnh nằm phía sau lệnh Loop thực thi Ví dụ : Mov AH , 01h Mov CX , Lặp : Loop lặp Nhóm Lệnh Lặp Có Điều Kiện : a LoopE / LoopZ Lặp CX khác ZF = b LoopNE / LoopNZ < Nhãn > Lặp CX khác ZF = Ví dụ : Viết chương trình nhập từ bàn phím chuỗi tối đa 80 kí tự Sau tìm kí tự chữ 'a' chuỗi vừa nhập vào , in kết Code SEGMENT ASSUME CS : Code , DS : Code ORG 100h Begin : Mov AH , 09h Mov DX , Offset mess1 Int 21h Mov DX , Offset Maxtype Mov AH , 0Ah 62 Int 21h Mov BX , Offset Len Mov CL , [ BX ] Mov CH , Mov BX , Offset Buffer - Mov AL , 'a' Lặp: INC BX CMP AL , [ BX ] LoopNE Lặp JE JMP thấy không thấy Thấy: Mov AH , 09h Mov DX , Offset mess2 Int 21h JMP thoat Mov AH , 09h Mov DX , Offset mess3 Int 21h Không thấy : thoat : Int 20h mess3 DB ' Khơng tìm thấy $' mess2 DB ' Đã tìm thấy $' mess1 DB ' Nhập chuỗi (< 80 ) kí tự ' Maxtype DB 81 Len DB Buffer DB 81 Dup( ? ) Code ENDS END Begin 6.3.2.3 Lệnh nhảy: a Lệnh nhảy không điều kiện: Cú pháp : JMP < Nhãn > b Lệnh nhảy có điều kiện: 1) Nhóm Lệnh Nhảy Dùng Cho Số Không Dấu 63 LỆNH JA (>) JAE (>=) JNA (=) (Z) khơng có khỏang trắng Bài : Viết chương trình hiển thị hình chuỗi '012345678' Bài 8: Viết chương trình hiển thị hình hình vng gồm kí tự ' * ' bên Bài :Viết chương trình nhập vào số cho biết số trước lớn hớn , nhỏ hay số sau Bài 10 :Viết chương trình nhập vào chuỗi (