Sau khoảng thời gian thảo luận và tìm hiểu từ các tài liệu tham khảo, các bài nghiên cứu thị trường trong nước và ngoài nước, nhóm đã thấy được các khe trống của đề tài nhóm về quyết định sử dụng Steam trong thị trường Việt Nam. Do đó nhóm đã thực hiện những nghiên cứu nhằm khắc phục những lỗ hổng từ những ý kiến của người sử dụng dịch vụ của ứng dụng Steam.
Mục lục CHƯƠNG I: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU 1.1 Lý chọn đề tài 1.2 Câu hỏi nghiên cứu 11 1.3 Mục tiêu nghiên cứu 11 1.4 Đối tượng nghiên cứu đối tượng khảo sát 12 1.4.1 Đối tượng nghiên cứu 12 1.4.2 Đối tượng khảo sát 12 1.5 Phạm vi nghiên cứu 12 1.5.1 Phạm vi không gian 12 1.5.2 Phạm vi thời gian 12 1.6 Ý nghĩa, đóng góp vấn đề nghiên cứu 12 1.7 Kết cấu đề tài nghiên cứu 13 CHƯƠNG II: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT 14 2.1 Hệ thống khái niệm liên quan đến đề tài nghiên cứu .14 2.1.1 Khái niệm trò chơi điện tử .14 2.1.2 Game quyền 19 2.1.3 Nền tảng cung cấp game 20 2.1.4 Khái niệm người tiêu dùng .20 2.1.5 Khái niệm hành vi người tiêu dùng 22 2.2 Các lý thuyết kinh tế 25 2.2.1 Tháp nhu cầu Maslow 25 2.2.2 Lý thuyết mơ hình hộp đen hành vi người tiêu dùng – Philip Kotler 28 2.2.3 Lý thuyết hành vi có suy tính - Theory of Reasoned Actions (Fishbein, 1967) 30 2.2.4 Mơ hình Mơ hình tiến trình định mua người tiêu dùng - Philip Kotler & Gary M Armstrong, 1991 31 2.3 Các mơ hình nghiên cứu có liên quan trước 33 2.3.1 Nghiên cứu nước 33 2.3.2 Nghiên cứu nước 36 Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 30 tháng 10 năm 2022 2.3.3 Khe trống nghiên cứu 38 2.4 Giả thuyết mơ hình nghiên cứu .39 2.4.1 Giả thuyết nghiên cứu 39 2.4.2 Mơ hình nghiên cứu 40 CHƯƠNG III: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 42 3.1 Phương pháp tiếp cận nghiên cứu: .42 3.1.1 Tổng thể .42 3.1.2 Công cụ thu thập liệu 42 3.1.3 Biến số độc lập .43 3.1.4 Biến số phụ thuộc 43 3.1.5 Quy trình nghiên cứu .43 3.2 Bảng câu hỏi, cách thức chọn mẫu xây dựng thang đo 43 3.2.1 Bảng câu hỏi 43 3.2.2 Kích thước mẫu 50 3.2.3 Phương pháp chọn mẫu 50 3.2.4 Xây dựng thang đo 50 CHƯƠNG IV: KẾT QUẢ KHẢO SÁT .54 4.1 Thông tin mẫu nghiên cứu .54 4.1.1 Đặc điểm mẫu khảo sát 54 4.1.2 Thống kê mẫu nghiên cứu 54 4.2 Kiểm định khác biệt nhân học với định sử dụng STEAM 62 4.2.1 Mối quan hệ giới tính định sử dụng STEAM 62 4.2.2 Mối quan hệ nhóm tuổi định sử dụng STEAM .65 4.2.3 Mối quan hệ thu nhập định sử dụng tảng Steam 67 4.2.4 Mối quan hệ nghề nghiệp định sử dụng tảng Steam .69 4.2.5 Kết luận .70 4.3 Phân tích độ tin cậy Cronbach’s Alpha 71 4.3.1 Đánh giá thang đo hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha 71 4.3.2 Kết kiểm định 73 4.4 Phân tích nhân tố khám phá (EFA) 79 4.4.1 Cơ sở lý thuyết 79 4.4.2 Kết kiểm định 83 4.4.3 Tổng kết nhóm nhân tố 86 4.5 Phân tích tương quan Pearson 90 4.5.1 Cơ sở lý thuyết 90 4.5.2 Kết kiểm định 91 4.6 Phân tích hồi quy .93 4.6.1 Kiểm định độ phù hợp mơ hình 93 4.6.2 Phân tích mơ hình hồi quy Coefficients 95 4.6.3 Phương trình hồi quy 98 4.6.4 Kết kiểm định giả thuyết 101 4.6.5 Kiểm định giả định hồi quy 101 CHƯƠNG V: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ .105 5.1 Kết luận 105 5.2 Đề xuất giải pháp kiến nghị 107 5.2.1 Giao diện tính 107 5.2.2 Truyền thông tiếp thị 109 5.2.3 Giá 111 5.2.4 Chất lượng số lượng .111 5.3 Mặt hạn chế hướng tương lai 112 DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng Tên bảng Trang Bảng 4.1 Thống kê tiêu chí mẫu nghiên cứu 58 Bảng 4.2 Bảng Independent Samples T-test giới tính định sử 64 Bảng 4.3 Bảng Anova biến giới tính định sử dụng tảng 65 Bảng 4.4 Bảng Anova nhóm tuổi định sử dụng Steam .67 Bảng 4.5 Bảng Anova biến thu nhập định sử dụng tảng 69 Bảng 4.6 Bảng Anova biến nghề nghiệp định sử dụng tảng 71 Bảng 4.7 Bảng kiểm định độ tin cậy thang đo Giao diện 75 Bảng 4.8 Bảng kiểm định độ tin cậy thang đo Tâm lí 76 Bảng 4.9 Bảng kiểm định độ tin cậy thang đo Chất lượng số lượng 77 Bảng 4.10 Bảng kiểm định độ tin cậy thang đo truyền thông tiếp thị 78 Bảng 4.11 Bảng kiểm định độ tin cậy thang đo truyền thông tiếp thị 79 Bảng 4.12 Bảng thống kê kết tổng hợp sau kiểm định 80 Bảng 4.13 Bảng giá trị tiêu chuẩn hệ số tải Factor loading .84 Bảng 4.14 Bảng thể Hệ số KMO 85 Bảng 4.15 Bảng thể Tổng phương sai trích 85 Bảng 4.16 Bảng thể Ma trận xoay 87 Bảng 4.17 Bảng thể kết Pearson .93 Bảng 4.18 Bảng thể đánh giá phù hợp mô hình hồi quy đa biến 96 Bảng 4.19 Bảng kiểm định giả thuyết độ phù hợp với tổng thể mô hình .97 Bảng 4.20 .Bảng Coefficients 97 DANH MỤC CÁC HÌNH ẢNH Hình Tên hình Trang Hình 2.1 Thuyết tháp nhu cầu – Maslow .27 Hình 2.2 Mơ hình hộp đen người tiêu dùng 30 Hình 2.3 Tiến trình định người tiêu dùng 33 Hình 4.1 Biểu đồ thể GIỚI TÍNH mẫu nghiên cứu .59 Hình 4.2 Biểu đồ thể NHĨM TUỔI mẫu nghiên cứu 60 Hình 4.3 Biểu đồ thể NGHỀ NGHIỆP mẫu nghiên cứu .61 Hình 4.4 Biểu đồ thể THU NHẬP mẫu nghiên cứu 62 Hình 4.5 Biểu đồ thể QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG CỦA MẪU NGHIÊN CỨU mẫu nghiên cứu .63 Hình 4.6 Biểu đồ thể trung bình định sử dụng tảng nhóm giới tính .66 Hình 4.7 Biểu đồ thể trung bình định sử dụng tảng nhóm tuổi 68 Hình 4.8 Biểu đồ thể trung bình định sử dụng tảng nhóm thu nhập .70 Hình 4.9 Biểu đồ thể trung bình định sử dụng tảng nhóm nghề nghiệp 72 Hình 4.10 Biểu đồ Histogram 104 Hình 4.11 Biểu đồ Normal P-Plot 105 Hình 4.12 Biểu đồ Scatterplot 106 TÓM TẮT Sau khoảng thời gian thảo luận tìm hiểu từ tài liệu tham khảo, nghiên cứu thị trường nước ngồi nước, nhóm thấy khe trống đề tài nhóm định sử dụng Steam thị trường Việt Nam Do nhóm thực nghiên cứu nhằm khắc phục lỗ hổng từ ý kiến người sử dụng dịch vụ ứng dụng Steam Bài khảo sát nhắm đến người dùng độ tuổi từ 15 tuổi đến 25 tuổi thị trường Việt Nam với 400 phiếu khảo sát Từ đó, nhóm xác định nhân tố ảnh hưởng đến định sử dụng Steam Trong nghiên cứu nhóm thực hai phương pháp định lượng định tính kết hợp với phương pháp kiểm định gồm: Các thống kê mẫu nghiên cứu, nghiên cứu độ tin cậy Cronbach’s Alpha, nghiên cứu nhân tố khám phá EFA, phân tích tương quan Pearson phân tích hồi quy dẫn đến kết luận, đề xuất giải pháp đưa mặt hạn chế tương lai Với kết thấy có nhóm ảnh hưởng đến định sử dụng tảng Steam: (1) nhóm yếu tố chất lượng số lượng; (2) nhóm yếu tố truyền thơng tiếp thị; (3) nhóm yếu tố giao diện tính năng; (4) nhóm yếu tố tâm lý người tiêu dùng; (4) nhóm yếu tố giá Từ nghiên cứu nhóm mong muốn đóng góp phát triển mạnh trị chơi điện tử thị trường Việt Nam Và đề xuất giải pháp giúp cho công ty người dùng ứng dụng ngày đổi tiến CHƯƠNG I: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU Giới thiệu Ở chương này, nhóm nghiên cứu nêu lý chọn đề tài, mục tiêu nghiên cứu câu hỏi nghiên cứu Ngoài ra, nhóm đưa đối tượng mà nghiên cứu hướng đến ai, phạm vi nghiên cứu quan trọng ý nghĩa thực tiễn mà nghiên cứu nhóm mang lại doanh nghiệp 1.1 Lý chọn đề tài Một thập kỷ trở lại đây, đời sống kinh tế người dân cải thiện, dẫn đến việc nhu cầu giải trí ngày tăng cao trở thành nhu cầu khơng thể thiếu người Giải trí dạng hoạt động nhằm thư giãn, giải tỏa căng thẳng hay để thỏa mãn đáp ứng nhu cầu thể chất, trí tuệ hay tính mỹ thuật Nó khơng nhu cầu cá nhân mà đời sống cộng đồng Con người lựa chọn hoạt động loại hình dịch vụ để giải trí, số hoạt động khơng thể khơng kể đến giải trí trò chơi điện tử (game điện tử) Đây xem hình thức giải trí phổ biến giới trẻ dự kiến loại hình dịch vụ phát triển tương lai Có thể thấy Việt Nam quốc gia trẻ, phần ba dân số game thủ với số lượng người chơi cộng đồng ngày lớn mạnh Đặc biệt vào thời gian đại dịch bùng nổ, phần lớn người dân nước ta buộc phải nhà làm cho số lượng người chơi thời lượng chơi tăng cao Tính đến quý I/2021, theo Statista, Việt Nam có 91,3% người dùng Internet chơi game, trở thành quốc gia có tỷ lệ người chơi game/dân số cao thứ giới Bên cạnh theo thống kê, Việt Nam đứng thứ giới thứ khu vực Đông Nam Á số lượng game download (tải về) (Kinh tế số, 2022) Trước công nghệ kỹ thuật số chưa phát triển, việc giải trí game biết đến thông qua đĩa game Tuy nhiên với hàng loạt cách mạng công nghệ yêu cầu chất lượng trải nghiệm game ngày cao người chơi, hàng loạt loại game điện tử đời Quay trở lại vào năm 2000 cơng nghiệp trị chơi điện tử trở nên bùng nổ, việc sở hữu tựa game không dễ dàng Với các game “đỉnh” người chơi phải các cửa hàng game xếp hàng dài để mua được tựa game yêu thích Còn nếu bạn ở xa hay tại các quốc gia không có các cửa hàng game, bạn phải đặt hàng và chờ vài ngày tới nửa tháng để tựa game yêu thích ship về tới nhà đường bưu phẩm Trong khoảng thời gian đó, vấn đề phát sinh nhà phát hành game cần mợt tảng mà cho phép các nhà sản xuất game tải lên các bản cập nhập của họ lẫn nhu cầu lưu trữ dữ liệu của người dùng bao gồm liệu game Vào thời điểm này, vấn đề nói là nỗi lo của không riêng nhà sản xuất game, nhiên là nỗi lo chung chả mấy nghĩ cái ý tưởng phát triển tảng xài chung cho tất Nhận thấy vấn đề cấp thiết đó, vào năm 2002, nhà phát hành Game Valve đề xuất ý tưởng phát hành tảng STEAM tại hội nghị các nhà phát triển game được đón nhận nồng nhiệt Cuối STEAM thức phát hành vào năm 2003 Ngày Steam biết đến rộng rãi kho trị chơi điện tử tiếng tồn cầu với số lượng game khủng tựa game độc quyền tiếng Nó ví trang Amazone giới game với số lượnggame lên tới 30.000 Ngoài theo loạt thống kê số lượng người dùng vào cuối năm 2021 Steam, cơng ty báo cáo họ có tổng cộng 132 triệu người chơi hoạt động hàng tháng có 69 triệu người dùng đăng nhập ngày (Steamwork) Với tiếng sức ảnh hưởng cộng đồng game thủ mà người chơi game Việt Nam khơng khó để biết đến tảng 1.2 Câu hỏi nghiên cứu (1) Các yếu tố ảnh hưởng đến định sử dụng tảng cung cấp trò chơi Steam? (2) Mức độ ảnh hưởng yếu tố đến định sử dụng tảng cung cấp trò chơi Steam? 1.3 Mục tiêu nghiên cứu Nghiên cứu dựa sở lý thuyết kinh tế hành vi tiêu dùng việc định, suy nghĩ cân nhắc việc lựa chọn sử dụng sản phẩm/ dịch vụ người tiêu dùng Từ áp dụng vào việc nghiên cứu phân tích hành vi tiêu dùng định sử dụng người dùng tảng Steam, góp phần cung cấp thêm liệu thông tin cho doanh nghiệp nhà nghiên cứu khác tham khảo Nhóm nhận thấy đề tài có nghiên cứu Việt Nam Cho nên nghiên cứu nhóm nghiên cứu tập trung phân tích, khảo sát thiết lập mơ hình nghiên cứu đo lường mức độ tác động yếu tố ảnh hưởng đến định sử dụng tảng Steam phận người dùng Việt Nam Từ góp ý giải pháp giúp doanh nghiệp cải thiện dịch vụ cịn thiếu sót đánh vào thị hiếu nhu cầu sử dụng thị trường mà doanh nghiệp hướng đến để cung cấp dịch vụ/ sản phẩm Sau cùng, từ nghiên cứu nhóm cung cấp thông tin xu hướng định phân tích yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn tảng để tải 10 ... để biết đến tảng 1.2 Câu hỏi nghiên cứu (1) Các yếu tố ảnh hưởng đến định sử dụng tảng cung cấp trò chơi Steam? (2) Mức độ ảnh hưởng yếu tố đến định sử dụng tảng cung cấp trò chơi Steam? 1.3 Mục... tảng 65 Bảng 4.4 Bảng Anova nhóm tuổi định sử dụng Steam .67 Bảng 4.5 Bảng Anova biến thu nhập định sử dụng tảng 69 Bảng 4.6 Bảng Anova biến nghề nghiệp định sử dụng tảng. .. 54 4.2 Kiểm định khác biệt nhân học với định sử dụng STEAM 62 4.2.1 Mối quan hệ giới tính định sử dụng STEAM 62 4.2.2 Mối quan hệ nhóm tuổi định sử dụng STEAM .65 4.2.3