CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
Cơ sở lý luận khoa học
1.1.1 Khái niệm sơ đồ tư duy
SĐTD (Mind map) là một phương pháp mạnh mẽ giúp tận dụng khả năng ghi nhận hình ảnh của bộ não, cho phép ghi nhớ chi tiết, tổng hợp và phân tích vấn đề dưới dạng lược đồ phân nhánh Khác với máy tính, não bộ không chỉ ghi nhớ theo trình tự tuyến tính mà còn liên kết các dữ kiện với nhau, khai thác cả hai khả năng này Kỹ thuật này nâng cao cách ghi chép bằng cách biểu diễn tổng thể vấn đề dưới dạng hình ảnh, với các đối tượng liên hệ qua các đường nối, giúp dữ liệu được ghi nhớ và nhận diện dễ dàng và nhanh chóng hơn.
Thay vì sử dụng chữ viết để mô tả một đối tượng, việc sử dụng hình ảnh hai chiều giúp thể hiện cấu trúc chi tiết hơn Hình ảnh này không chỉ chỉ ra dạng thức của đối tượng mà còn thể hiện mối quan hệ giữa các khái niệm liên quan và cách chúng kết nối với nhau trong một vấn đề lớn.
1.1.2 Cấu trúc Sơ đồ tư duy
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
SĐTD có cấu trúc gồm 4 yếu tố chính:
Sử dụng đường cong để kết nối các nhánh chính với hình ảnh và giữa các nhánh với nhau tạo nên sự thu hút cho mắt người xem Các đường cong có tổ chức không chỉ lôi cuốn mà còn giúp người dùng dễ dàng di chuyển đến mọi vị trí trên bề mặt của sản phẩm.
Từ ngữ - sử dụng một từ khoá trong mỗi dòng bởi vì mỗi từ khoá mang lại cho
SĐTD của chúng ta sở hữu sức mạnh và khả năng linh hoạt vượt trội Mỗi từ hay hình ảnh đều như một cấp số nhân, tạo ra những liên tưởng và kết nối độc đáo Việc sử dụng các từ khóa riêng lẻ giúp chúng không bị ràng buộc, từ đó khơi dậy những ý tưởng và suy nghĩ mới mẻ.
Màu sắc đóng vai trò quan trọng trong việc kích thích não bộ, tương tự như hình ảnh Chúng mang lại sự rung động cộng hưởng, tạo ra sức sống và năng lượng dồi dào cho tư duy sáng tạo, đồng thời cũng tạo cảm giác thú vị và hấp dẫn cho người xem.
Hình ảnh có giá trị tương đương hàng nghìn từ, kích thích trí tưởng tượng và giúp chúng ta tập trung vào những điểm quan trọng Một hình ảnh thú vị không chỉ thu hút sự chú ý mà còn làm cho bộ não trở nên phấn chấn hơn.
Với cách thể hiện gần như cơ chế hoạt động của bộ não, sơ đồ tư duy sẽ giúp bạn:
- Nhìn thấy bức tranh tổng thể
- Tổ chức và phân loại suy nghĩ của bạn
Bản đồ ý giúp người dùng khám phá vô vàn ý tưởng và sắp xếp chúng một cách có hệ thống bên cạnh những ý liên quan Phương pháp này trở thành công cụ hữu hiệu cho việc soạn thảo bài viết và tường thuật, đặc biệt khi cần ghi nhanh các ý kiến Sau đó, dựa vào các từ khóa chính, người viết có thể mở rộng các câu và đoạn văn một cách chi tiết.
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
1.2 Phần mềm Crocodile ICT 1.2.1 Giới thiệu
Phần mềm Crocodile ICT hỗ trợ phát triển khả năng tư duy giải thuật cho học sinh trong chương trình tin học phổ thông Với giao diện đẹp mắt và dễ sử dụng, Crocodile ICT cung cấp môi trường lập trình linh hoạt cho học sinh cấp II và cấp III thông qua các sơ đồ khối thay vì ngôn ngữ lập trình truyền thống Công cụ này không chỉ giúp giải quyết các bài toán trong chương trình Tin học mà còn các bài toán thực tế, tạo hứng thú cho học sinh trong việc học lập trình.
Chương trình được lập trình trên Crocodile ICT bao gồm các khối lệnh được tổ chức và sắp xếp hợp lý để hiện thực hóa ý tưởng của người lập trình Do đó, người lập trình cần phải sử dụng các cấu trúc phù hợp.
- Cấu trúc tính toán: Thể hiện các lệnh tính toán
- Cấu trúc tuần tự: Thể hiện thứ tự thực hiện các khối lệnh
- Cấu trúc quyết định: Thông qua các khối lệnh Decision/ test
- Cấu trúc vòng lặp: Lặp 1 khối lệnh hay 1 nhóm khối lệnh.
Cơ sở thực tiễn
Trong thực tế việc giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân tôi thấy:
Việc áp dụng SĐTD trong giảng dạy đã được tôi nghiên cứu và triển khai, mang lại hiệu quả tích cực cho giáo viên và học sinh Nhiều giáo viên và học sinh đã sử dụng đề tài này trong công việc của mình, chứng tỏ tính ứng dụng và lợi ích của nó trong quá trình học tập.
Tại trường THPT Kiệm Tân, việc dạy môn Tin học 10 gặp khó khăn trong việc giúp học sinh tiếp thu và kiểm nghiệm thuật toán ở Bài 4: Bài Toán và Thuật Toán Giáo viên không thể diễn đạt rõ ràng các thao tác trong thời gian hạn chế 5 tiết, dẫn đến việc học sinh chỉ tiếp thu kiến thức một cách thụ động.
Nghiên cứu và ứng dụng SĐTD cùng phần mềm Crocodile ICT trong giảng dạy môn lập trình không chỉ mang lại hiệu quả cao mà còn là một hướng đi hợp lý và thực tiễn trong giáo dục.
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
Nội dung thực hiện
• Viết tên chủ đề ở trung tâm, hay vẽ một hình ảnh phản ánh chủ đề
Bắt đầu từ chủ đề trung tâm, hãy vẽ các nhánh chính Trên mỗi nhánh chính, ghi một khái niệm phản ánh nội dung lớn của chủ đề bằng CHỮ IN HOA Đảm bảo rằng nhánh và chữ viết trên đó có cùng màu sắc Các nhánh chính cần được kết nối với chủ đề trung tâm Chỉ sử dụng các thuật ngữ quan trọng để viết trên các nhánh, nhằm tạo sự rõ ràng và dễ hiểu cho người đọc.
Từ mỗi nhánh chính, hãy phát triển các nhánh phụ để bổ sung nội dung liên quan đến nhánh chính đó Các từ trên nhánh phụ nên được viết bằng chữ in thường để dễ đọc và phân biệt.
• Tiếp tục nhƣ vậy ở các tầng phụ tiếp theo
2.1.2 Một số hướng dẫn khi tạo sơ đồ tư duy
Bắt đầu bài viết bằng hình ảnh chủ đề, vì hình ảnh có khả năng truyền tải ý nghĩa sâu sắc và phong phú, giúp người đọc dễ dàng hình dung và kết nối với nội dung Một hình ảnh có thể thay thế hàng ngàn từ, kích thích trí tưởng tượng và tạo ấn tượng mạnh mẽ.
Hình 2: Thiết kế sơ đồ tƣ duy
Hình ảnh trung tâm không chỉ giúp chúng ta tập trung vào chủ đề mà còn kích thích sự hứng thú trong quá trình tìm hiểu Việc sử dụng hình ảnh phù hợp sẽ tăng cường khả năng ghi nhớ và tiếp thu thông tin hiệu quả hơn.
Luôn sử dụng màu sắc Bởi vì màu sắc cũng có tác dụng kích thích não nhƣ hình ảnh
Để tạo ra một sơ đồ tư duy hiệu quả, hãy nối các nhánh chính (cấp một) với hình ảnh trung tâm, sau đó kết nối các nhánh cấp hai với nhánh cấp một và các nhánh cấp ba với nhánh cấp hai bằng các đường kẻ Những đường kẻ gần hình ảnh trung tâm nên được tô đậm và dày hơn để tăng tính rõ ràng Việc kết nối này giúp bộ não của chúng ta làm việc hiệu quả hơn thông qua sự liên tưởng, từ đó cải thiện khả năng hiểu và ghi nhớ thông tin.
Mỗi từ/ảnh/ý nên đứng độc lập và được nằm trên một đường kẻ
Tạo ra một kiểu bản đồ riêng cho mình (Kiểu đường kẻ, màu sắc,…)
Sử dụng các đường kẻ cong thay vì đường thẳng sẽ giúp thu hút sự chú ý của người xem hiệu quả hơn, nhờ vào cách tổ chức rõ ràng và mềm mại của các đường cong.
Bố trí thông tin đều quanh hình ảnh trung tâm
Hình 3: Nguyên tắc vẽ sơ đồ tƣ duy
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
2.1.3 Một số phần mềm vẽ sơ đồ tư duy
- Ngoài 2 phần mềm phổ biến ở trên còn có rất nhiều phần mền giúp vẽ SĐTD khác nhƣ: EdrawMindMap, MindGenius, FreeMind, ConceptDraw MindMap, VisualMind, NovaMind, MindMapper Pro, BrainMind,…
2.1.4 Một số SĐTD sử dụng trong bài dạy:
2.1.4.1 SĐTD Khái niệm bài toán
Hình 4: SĐTD Khái Niệm Bài Toán
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Hình 5: SĐTD Khái Niệm Thuật Toán
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
2.1.4.2 SĐTD Bài toán và thuật toán
Hình 6: SĐTD Bài 4: Bài Toán Và Thuật Toán
2.2 Crocodile ICT 2.2.1 Màn hình làm việc
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
- Thanh tiêu đề: Chứa tên chương trình
- Thanh thực đơn (Menu Bar): Chứa các nhóm lệnh
- Thanh công cụ chuẩn (Tools): Chứa một số biểu tƣợng, ô điều khiển và một số lệnh thông dụng
- Crocodile ICT chứa thư viện các thành phần cơ bản phục vụ cho việc vẽ lưu đồ
- Các cửa sổ:Chứa các công cụ để xây dựng chương trình trong Crocodile ICT
- Cửa sổ Contents: Chứa các mô hình mẫu đã xây dựng sẵn trong Crocodile ICT
- Cửa sổ Parts Library: Chứa các khối để xây dựng các sơ đồ khối
- Cửa sổ Properties: Đƣợc sử dụng để xem, sửa các thuộc tính của các khối trong sơ đồ khối
2.2.2 Quy tắc xây dựng một sơ đồ
Mỗi sơ đồ chỉ có 1 thành phần start
Luồng chạy chương trình luôn đi vào từ đỉnh
Luồng chạy chương trình luôn đi ra từ đáy 1 thành phần (đối với thành phần Decision nó đƣợc chia ra từ 2 phía)
2.2.3 Để tạo một lưu đồ giải thuật cơ bản chúng ta có thể sử dụng một số thành phần dưới đây:
- Lệnh bắt đầu hoặc kết thúc chương trình: Tại menu lệnh chọn Parts Library→Flowcharts→ Start And Stop →start (bắt đầu)/ stop(kết thúc);
- Nhập giá trị cho biến: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts →
Inputs And Outputs→Get Property;
- Đặt tên biến: Tên biến mặc định là x, nếu muốn đổi tên biến: click chuột vào chữ x, chương trình cho phép xóa x và thay bằng một tên biến khác
Kiểu dữ liệu của biến: Sau tên biến là kiểu dữ liệu của biến; Bạn click chuột vào Property và chọn kiểu dữ liệu thích hợp cho biến
*) Lưu ý: Sau khi tạo xong ô này, tại hình vuông trong ô, bạn sử dụng chuột kéo tới ô để nhập dữ liệu cho biến
- Tạo ô để nhập giá trị cho biến: Tại menu lệnh chọn Parts Library
→ Presentation →Input-Outputs→ Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: Nhập hệ số a,…) tại ô Label
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
-Thực hiện các phép toán: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts
To perform a comparison in the software, navigate to the menu and select Parts Library → Flowcharts → Decisions → Test The default comparison operator is set to equal (=) To modify this, click on the equal sign to reveal a menu of comparison options and choose the appropriate one To change the two branches (true/false), simply click on the text to edit it.
“Y” hoặc chữ “N” thì chương trình sẽ tự động thay đổi cho bạn
- Xuất kết quả: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts → Inputs And Outputs→ Set Property;
*) Lưu ý: Sau khi bạn tạo xong ô này, tại hình vuông trong ô, bạn sử dụng chuột kéo tới ô nhận giá trị xuất
- Tạo ô nhận giá trị xuất: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Presentation
→ Input-Outputs→ Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: nghiệm 1, nghiệm 2…) tại ô
Sau khi hoàn tất việc vẽ lưu đồ, hãy nhập giá trị cho biến tại ô nhập giá trị đã tạo trước đó Tiếp theo, nhấn nút "Start" để chương trình bắt đầu chạy Kết quả sẽ được hiển thị tại ô nhận giá trị xuất.
2.2.4.1 sơ đồ khối Tìm số lớn nhất trong N số nguyên a Xác định bài toán
- Input: Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1,a2 ,an
- Output: Giá trị lớn nhất (Max) của dãy số b Thuật toán
Nhập N, a 1 , a 2 , …, a N i>N Max ơ a1, i ơ 2 i ơ i + 1 Đưa ra Max rồi kết thúc Đ S Đ a i > Max Max ơ a i
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN c Viết chương trình trong Crocodile ICT
Khối 1: Chọn Parts Library / Flowcharts / Start and Stop Click chuột vào
Start và kéo thả ra màn hình soạn thảo
Khối 2: Nhập n: Chọn Parts Library / Flowcharts / Inputs and Output Click chuột vào Get Property, kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần Start
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
- Click chuột vào x đổi tên thành n
- Chọn Parts Library / Presentation / Inputs - Output Click chuột vào Edit box và kéo ra màn hình soạn thảo
Nháy chuột để chọn thành phần đó trên màn hình soạn thảo Chọn Properties/
Liên kết phần Get Property và Edit box Tiếp tục click property chọn Value Đối tƣợng này dùng để nhập dữ liệu cho biến vào từ bàn phím
- Khối 3: thực hiện tương tự với khối 2
- Khối 4: Chọn Parts Library / Flowcharts / Processes Click chuột vào Set variable và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần tiếp theo của sơ đồ
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Click chuột vào x đổi tên thành Max, Click chuột vào 0 đổi tên thành A[0]
- Khối 5: Gán giá trị cho i ta làm tương tự khối 4
- Khối 6: kiểm tra điều kiện i> n thực hiện nhƣ sau:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Decisions Click chuột vào Test và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần tiếp theo của sơ đồ
Click chuột vào x đổi tên thành i, Click chuột vào dấu = đổi thành > Click vào
- Khối 7: Làm tương tự như khối 6 và nối vào nhánh đúng
- Khối 8: Gán giá trị A[i] cho Max làm tương tự khối 4 và nối vào nhánh đúng của khối 7
- Khối 9: Tăng i lên 1 đơn vị:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Processes Click chuột vào Increment Variable và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào khối 8 và nhánh sai của khối 7
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN Đổi tên x thành i và nối quay lại khối 6
Chọn Parts Library / Flowcharts / Inputs and Output Click chuột vào Set
Property và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần nhánh sai khối 6
Chọn Parts Library / Presentation / Inputs - Output Click chuột vào Edit box và kéo ra màn hình soạn thảo
Nháy chuột để chọn thành phần đó trên màn hình soạn thảo Chon Properties/
Lable, gõ “Giá trị lớn nhất là”
Liên kết phần Set Property và Edit box Click Property chọn Value
- Khối 11: Chọn Parts Library / Flowcharts / Start and Stop Click chuột vào
Stop và kéo thả ra màn hình soạn thảo Nối vào sơ đồ
2.2.4.2 Sơ đồ khối tìm kiếm tuần tự a Xác định bài toán
- Input: Dãy N số nguyên a1,a2 ,an và số nguyên dương k
- Output: Thông báo vị trí i mà ai=k hoặc thông báo không tìm thấy b Giải bằng Crocodile ICT
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
2.2.4.3 Sơ đồ khối tìm BCNN của 2 số a,b dựa vào UCLN của 2 số a,b a Xác định bài toán
- output: Bội chung nhỏ nhất của 2 số a,b b Giải bằng Crocodile ICT
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Tóm tắt tiến trình lên lớp:(3 tiết bài tập)
Bài 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (tt)
– Hiểu cách biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối và bằng liệt kê các bước
– Hiểu một số thuật toán thông dụng
– Biết xây dựng thuật toán của một số bài toán thông dụng
– Luyện khả năng tƣ duy lôgic khi giải quyết một vấn đề nào đó
Giáo viên: – Giáo án + SĐTD và các thuật toán biểu diễn bằng Crocodile
– Tổ chức hoạt động nhóm
Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi SĐTD về bài toán và thuật toán
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
III HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC ( 3 tiết)
1 Ổn định tổ chức: Kiểm tra sĩ số lớp
Giáo viên tiến hành kiểm tra SĐTD của học sinh và yêu cầu các nhóm thực hiện thuyết trình dựa trên nội dung đã chuẩn bị.
Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh
Kiểm tra SĐTD học sinh đã chuẩn bị
GV: Nhận xét và chuẩn hóa nội dung
Trình chiếu các SĐTD có liên quan
- Nộp SĐTD để GV kiểm tra
- Nhóm học sinh lên trình bày về Bài toán và thuật toán dựa và SĐTD của mình
- Các nhóm tiếp tục thảo luận xây dựng bài
2.1.4.1 SĐTD Khái niệm bài toán
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Hoạt động 2: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán: “Tìm GTLN của một dãy số nguyên”
Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh
Yêu cầu Hs tìm giá trị lớn nhất của
Từ VD trên em hãy xác định Input, Output của bài toán
GV: Nhận xét chuẩn hóa
GV: Em tìm GTLN bằng cách nào?
GV: Yêu cầu các nhóm xây dựng thuật toán
HS: Thảo luận và trả lời
HS: Thảo luận nhóm và trình bày thuật toán
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
GV: Giới thiệu phần mềm Crocodile ICT và sự tương đồng so với sơ đồ khối
Test Thuật toán bằng lưu đồ đã xây dựng sẵn bằng phần mềm
HS: Lắng nghe và ghi chép
Theo dõi hoạt động của lưu đồ khối giúp bạn hiểu rõ hơn về cách biểu diễn thuật toán, từ đó nắm bắt được sơ đồ khối một cách hiệu quả.
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Hoạt động 3: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán "Tìm kiếm tuần tự" Đề bài yêu cầu tìm vị trí xuất hiện của số nguyên k trong dãy n số nguyên a1, a2, , an Thuật toán tìm kiếm tuần tự sẽ kiểm tra từng phần tử của dãy cho đến khi tìm thấy k hoặc đến khi hết dãy.
Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh
Yêu cầu Hs tìm vị trí của số 9 trong dãy số nguyên
Từ VD trên em hãy xác định Input, Output của bài toán
GV: Nhận xét chuẩn hóa
GV: Em tìm vị trí của k bằng cách nào?
GV: Yêu cầu các nhóm xây dựng thuật toán
GV: Chuẩn hóa Test Thuật toán bằng lưu đồ đã xây dựng sẵn bằng phần mềm
HS: Thảo luận nêu ra ý tưởng
HS: Thảo luận nhóm và trình bày thuật toán
HS: Lắng nghe và ghi chép
Theo dõi hoạt động của lưu đồ khối giúp bạn hiểu rõ cách biểu diễn thuật toán và sơ đồ khối.
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Để tìm bội số chung nhỏ nhất (BCNN) của hai số nguyên a và b, trước tiên, bạn cần xác định ước số chung lớn nhất (ƯCLN) của hai số này Công thức tính BCNN là: BCNN(a, b) = (a * b) / ƯCLN(a, b) Bằng cách áp dụng thuật toán Euclid để tìm ƯCLN, bạn có thể dễ dàng tính toán BCNN Hãy bắt đầu bằng cách nhập hai số nguyên a và b, sau đó thực hiện các bước để tìm ra kết quả cuối cùng.
Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh
Yêu cầu Hs tìm BCNN của số nguyên Cặp 1: 10 và 15
Từ VD trên em hãy xác định Input, Output của bài toán
GV: Nhận xét chuẩn hóa
GV: Em tìm BCNN bằng cách nào?
GV: chuẩn hóa và đưa ra 1 ý tưởng mẫu GV: yêu cầu các nhóm xây dựng thuật toán
Hs: Trả lời 1 số cách khác nhau để tìm BCNN
HS: thảo luận và trả lời
HS: thảo luận và nêu ý tưởng
HS: Thảo luận nhóm và trình bày thuật toán
HS: Lắng nghe và ghi chép
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Test Thuật toán bằng lưu đồ đã xây dựng sẵn bằng phần mềm Crocodile ICT
Theo dõi hoạt động của lưu đồ khối giúp bạn hiểu rõ cách biểu diễn thuật toán và sơ đồ khối.
HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI
Trong quá trình đánh giá kiến thức, tôi đã tổ chức cho các em lớp Thực nghiệm 10C2 cùng hai lớp Đối chứng 10S3 và 10S7 áp dụng kiến thức đã học để thực hiện bài kiểm tra định kỳ đầu tiên của học kỳ I, theo đúng phân phối chương trình môn Tin học lớp 10.
Bảng điểm tổng hợp và biểu đồ so sánh kết quả kiểm tra của lớp Thực nghiệm 10C2 với hai lớp Đối chứng 10S3 và 10S7 được trình bày chi tiết trong phần Phụ lục đính kèm, sau khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm (SKKN).
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
Bảng điểm tổng hợp của 3 nhóm qua bài kiểm tra sau tác động
Biểu đồ so sánh điểm của các lớp
Việc đổi mới cách thức dạy học dựa trên sử dụng SĐTD và phần mềm Crocodile ICT mà tôi áp dụng đã đƣợc giảng dạy tại lớp 10C2 năm học 2015-2016
Sau khi áp dụng tôi thấy hiệu quả đề tài đƣợc thể hiện:
- Điểm 8, 9, 10 ở lớp thực nghiệp cao hơn rõ rệt Lớp thực nghiệm 21 so với Lớp đối chứng là 10 và 11
- Điểm Yếu kém giảm đáng kể của lớp thực nghiệm so với lớp đối chứng
- Mức độ hứng thú học tập nghiên cứu về lập trình tăng cao Điểm
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
- Các em tích cực sử dụng SĐTD để hệ thống hóa kiến thức cho các môn học khác.
ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG
Sau khi áp dụng SKKN thành công và có hiệu quả cao tôi xin đề xuất và khuyến nghị như sau:
Sở GD&ĐT Đồng Nai tổ chức thường xuyên các buổi tập huấn chuyên đề về ứng dụng công nghệ thông tin kết hợp sử dụng đồ dùng dạy học trong giảng dạy môn tin học và các môn học khác Đồng thời, các buổi tập huấn về phương pháp dạy học tích cực cũng được triển khai, giúp giáo viên nâng cao kinh nghiệm giảng dạy.
- Với trường THPT Kiệm Tân: Mua thêm một số sách về dạy học tích cực để giáo viên và học sinh nghiên cứu tìm hiểu
- Đề tài có thể mở rộng áp dụng cho các môn học khác trong trường cũng như trong các trường khác
- Nhà trường cần mua bản quyền một số phần mềm tạo SĐTD như:
IMINDMAP, MINJET MANAGER và phần mềm mô phỏng Crocodile cho các bộ môn Tin học, Hóa học và Vật Lý
Thống Nhất, Ngày 12 tháng 03 năm 2016
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN