1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java

76 888 4
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 76
Dung lượng 1,19 MB

Nội dung

Tài liệu tham khảo công nghệ thông tin Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java

Trang 1

BỘ BƯU CHÍNH VÀ VIỄN THÔNG TỔNG CÔNG TY BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG VIỆT NAM

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

CƠ SỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

-oOo -

BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP

Tên đề tài:

Người hướng dẫn 1: Th.S Tân Hạnh Người hướng dẫn 2: Trần Anh Tuấn

Năm 2003

Trang 2

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

LỜI MỞ ĐẦU

Với đà phát triển của thông tin di động hiện nay, thiết bị di động trở thành một trợ thủ không thể thiếu của đa số mọi người Công nghệ ngày càng phát triển, các thiết

bị di động mặc dù vẫn bị hạn chế so với máy tính, nhưng nó vẫn có ưu thế riêng Thương mại di động là một khái niệm mới được xây dựng trên nền tảng các thiết bị di động có kết nối Internet Java là một sự lựa chọn có khả năng thành công nhất trong lĩnh vực này Java với sự ổn định, tính tương thích của nó, cùng với sự hỗ trợ của các nhà cung cấp và phát triển, Java đã sẵn sàng cho thương mại di động Đề tài này sẽ tập trung vào các công nghệ của Java để phát triển cho ứng dụng thương mại di động, đặc biệt là J2ME Cùng với các công nghệ có liên quan như WAP, XML

Trang 3

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

LỜI CẢM ƠN

Tôi xin chân thành cảm ơn thầy Tân Hạnh đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn, góp ý cho đề tài Tôi cũng xin cảm ơn anh Trần Anh Tuấn và tập thể nhóm lập trình Phần mềm thương mại điện tử của công ty Tin học Bưu điện Netsoft đã tạo điều kiện thuận lợi, hỗ trợ rất nhiều trong quá trình thực tập Cảm ơn sự giúp đỡ quý báu của các bạn hữu về tài liệu và kinh nghiệm

Trang 4

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

TỔNG CÔNG TY BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

CƠ SỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

-oOo -

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc -oOo -

Thành phố Hồ Chí Minh, ngày tháng năm 2003 PHIẾU NHẬN XÉT THỰC TẬP TỐT NGHIỆP HỆ ĐẠI HỌC (Dành cho giáo viên hướng dẫn) 1 Tên đề tài: Xây dựng hệ thống thương mại di động áp dụng công nghệ Java

Mã đề tài:

2 Họ tên sinh viên thực hiện: Lê Ngọc Quốc Khánh lớp: Đ99THA1 Ngày sinh: 01/09/1981 MSSV: 499170020 3 Tổng quát về số liệu các kết quả thực hiện: Số trang: 65 Số chương (phần): 7

Số bảng số liệu: Số hình vẽ: 45

Số tài liệu tham khảo: 8 Phần mềm sử dụng:

Hiện vật (sản phẩm phần mềm, phần cứng): 1 tập tin báo cáo Baocaothuctap.doc, 1 thư mục Application chứa ứng dụng

4 Ý kiến nhận xét: 4.1 Nội dung thực hiện:

4.2 Hình thức trình bày:

4.3 Phần chưa thực hiện được:

5 Đánh giá chung: Xuất sắc F, Giỏi F, Khá F, Trung bình F, Yếu F, Điểm /10

Trang 5

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

TỔNG CÔNG TY BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

CƠ SỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

-oOo -

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc -oOo -

Thành phố Hồ Chí Minh, ngày tháng năm 2003 PHIẾU NHẬN XÉT THỰC TẬP TỐT NGHIỆP HỆ ĐẠI HỌC (Dành cho người hướng dẫn thực tập) 1 Tên đề tài: Xây dựng hệ thống thương mại di động áp dụng công nghệ Java

Mã đề tài:

2 Họ tên sinh viên thực hiện: Lê Ngọc Quốc Khánh lớp: Đ99THA1 Ngày sinh: 01/09/1981 MSSV: 499170020 3 Tổng quát về số liệu các kết quả thực hiện: Số trang: 65 Số chương (phần): 7

Số bảng số liệu: Số hình vẽ: 45

Số tài liệu tham khảo: 8 Phần mềm sử dụng:

Hiện vật (sản phẩm phần mềm, phần cứng): 1 tập tin báo cáo Baocaothuctap.doc, 1 thư mục Application chứa ứng dụng

4 Ý kiến nhận xét: 4.1 Nội dung thực hiện:

4.2 Hình thức trình bày:

4.3 Phần chưa thực hiện được:

5 Đánh giá chung: Xuất sắc F, Giỏi F, Khá F, Trung bình F, Yếu F, Điểm /10

Trang 6

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

NHẬT KÝ THỰC TẬP

Nơi thực tập: Công ty Tin học Bưu Điện NetSoft – 129A Nguyễn Huệ Quận 1 TP HCM

Thứ hai Đến công ty NetSoft, nộp hồ sơ thực tập

Thứ tư Gặp mặt anh Tuấn, người hướng dẫn thực tập,

nhận nhiệm vụ thực tập

Tuần 1

(07/07/2003-13/07/2003)

Thứ sáu Lên kế hoạch thực tập, nộp bản kế hoạch cho anh

Tuấn

Thứ hai Tìm tài liệu tham khảo về thương mại di động và

các công nghệ có liên quan

Thứ tư Tìm tài liệu tham khảo, tìm hiểu về J2EE

Tuần 2

(14/07/2003-20/07/2003)

Thứ sáu Viết báo cáo tuần 1 về J2EE

Tuần 3 (21/07/2003-27/07/2003) Tìm hiểu và viết báo cáo về EJB

Tuần 4 (28/07/2003-03/08/2003) Tìm hiểu và viết báo cáo về J2ME

Tuần 5 (04/08/2003-10/08/2003) Xây dựng các ứng dụng ví dụ trên J2ME

Tuần 6 (11/08/2003-17/08/2003) Tìm hiểu XML và các công nghệ khác hỗ trợ cho

thương mại di động

Tuần 7 (18/08/2003-24/08/2003) Viết báo cáo thực tập, viết chương trình Demo

Thứ hai Nộp bản báo cáo tham khảo cho giáo viên và

người hướng dẫn thực tập

Thứ tư Chỉnh sửa, cập nhật báo cáo

Trang 7

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

VÀI NÉT VỀ CÔNG TY NETSOFT

Công ty tin học Bưu điện NetSoft là một công ty trực thuộc Bưu điện thành phố Hồ Chí Minh Công ty tập trung vào hai nhóm trọng tâm chính là Mạng (Net) và Phần mềm (Soft):

• Sản xuất kinh doanh các phần mềm tin học

• Cung cấp các dịch vụ Internet, Intranet, các dịch vụ gia tăng tin học-viễn thông Nghiên cứu, ứng dụng công nghệ tin học vào mạng Bưu chính-Viễn thông của Bưu điện thành phố Hồ Chí Minh

• Tư vấn, thiết kế, cung cấp, lắp đặt các hệ thống và mạng tin học

• Tổ chức, xây lắp, quản lý, xí nghiệp khai thác khi có nhu cầu kinh doanh vật tư, thiết bị tin học

• Kinh doanh các ngành nghề khi được tổng công ty cho phép và phù hợp với pháp luật

Công ty có 4 trung tâm chính:

• Trung tâm phần mềm

• Trung tâm phần cứng

• Trung tâm tiếp thị và bán hàng

• Trung tâm Internet

Trong đó chức năng chính của trung tâm phần mềm là đáp ứng mọi nhu cầu của khách hàng, từ việc cung cấp các sản phẩm phần mềm ở mức quy mô nhỏ chạy trên các máy đơn đến việc xây dựng các các hệ thống thông tin quản lý lớn trên các hệ quản trị cơ sở dữ liệu Oracle và MicroSoft SQL Trung tâm phần mềm gồm có 5 tổ dự án:

• Tổ sản phẩm Bưu Chính và Viễn Thông

• Tổ quản lý doanh nghiệp

• Tổ sản phẩm giáo dục (phục vụ cho các cán bộ trong ngành giáo dục)

• Tổ sản phẩm thương mại điện tử

• Tổ thông tin giáo dục (cung cấp thông tin giáo dục cho học sinh)

Bên cạnh đó trung tâm còn có hai tổ chức năng:

• Tổ kiểm soát : có nhiệm vụ kiểm soát tiến độ thực hiện dự án, và kiểm tra chất lượng phần mềm

• Tổ hỗ trợ sản phẩm: đảm nhiệm việc cài đặt cũng như hướng dẫn khách hàng sử dụng các phần mềm

Đầu vào của các trung tâm phần mềm là các đơn vị sau:

• Đối với tổ Bưu chính Viễn thông: Yêu cầu xuất phát từ các đơn vị trong ngành bưu điện

• Tổ quản lý doanh nghiệp: Yêu cầu xuất phát từ thực tế của các doanh nghiệp trên

Trang 8

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

• Tổ giáo dục: Yêu cầu từ các đơn vị giáo dục, nhằm thực hiện quá trình tin học hóa ngành giáo dục

• Tổ thương mại điện tử : Yêu cầu cũng xuất phát từ các doanh nghiệp cần quảng bá thông tin về công ty mình, hoặc kinh doanh sản phẩm qua mạng

Khi nhận được yêu cầu từ các đơn vị, các tổ sẽ lập ra kế hoạch thực hiện dự án, tổ kiểm soát sẽ căn cứ vào đó để tiến hành kiểm tra tiến độ thực hiện của dự án xem có kịp với thời gian qui định đồng thời thẩm định chất lượng của sản phẩm xem có đạt được yêu cầu mà khách hàng đưa ra không? Sau khi dự án đã hoàn tất, tổ hổ trợ sản phẩm sẽ tiến hành các cài đặt về phía khách hàng đồng thời hướng dẫn khách hàng sử dụng các chức năng trong phần mềm

Trang 9

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

MỤC LỤC

CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ THƯƠNG MẠI DI ĐỘNG 1

1.1 Giới thiệu 1

1.2 Những đặc trưng của thương mại di động 1

1.2.1 Tính rộng khắp (Ubiquity) 1

1.2.2 Khả năng tiếp xúc (Reachability) 2

1.2.3 Sự định vị (Localization) 2

1.2.4 Tính cá nhân hóa (Personalization) 2

1.2.5 Tính phổ biến (Dissemination) 2

1.3 Tổng quan các công nghệ thương mại di động 2

1.3.1 Công nghệ truyền thông (Communication Technology) 2

1.3.2 Công nghệ trao đổi thông tin 5

1.3.3 Công nghệ xác định vị trí 6

1.4 Các ví dụ của thương mại di động 6

1.5 Ưu điểm và trở ngại của thương mại di động 7

CHƯƠNG 2 GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT CÁC NỀN TẢNG JAVA TM 2 8

CHƯƠNG 3 NỀN TẢNG J2ME (JAVA TM 2 PLATFORM MICRO EDITION) 10

3.1 Khái quát các lớp J2ME 10

3.1.1 Máy ảo Java (hay KVM) 11

3.1.2 Tầng CLDC (Connected Limited Device Configuration) 13

3.1.2.a CLDC – Connected Limited Device Configuration 14

3.1.2.b Sự khác nhau giữa J2ME và J2SE 15

3.1.3 MIDP (Mobile Information Device Profile) 17

3.2 MIDlet 17

3.2.1 Bộ khung MIDlet (MIDlet Skeleton) 18

3.2.2 Chu kỳ sống của MIDlet (MIDlet lifecycle) 19

3.2.3 Tập tin JAR 20

3.2.4 Tập tin kê khai (manifest) và tập tin JAD 20

3.2.5 Bộ MIDlet (MIDlet Suite) 21

3.3 Đồ họa (Graphic) 22

3.3.1 Đồ họa mức thấp (low level) và mức cao (high level) 22

3.3.1.a Đồ họa mức cao (High Level Graphics) (Lớp Screen) 22

3.3.1.b Đồ họa mức thấp (Lớp Canvas) 22

Trang 10

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

3.3.2 Đồ họa mức cao 23

3.3.2.a TextBox 23

3.3.2.b Form 23

3.3.2.c List 24

3.3.2.d Alert 24

3.3.3 Form và các Form Item 24

3.3.3.a String Item 24

3.3.3.b Image Item 24

3.3.3.c Text Field 24

3.3.3.d Date Field 24

3.3.3.e Choice Group 24

3.3.3.f Gauge 25

3.3.4 Ticker 25

3.4 Lưu trữ bản ghi (Record Store) 25

3.4.1 Định dạng (Format), Thêm (Add) và Xóa (Delete) các bản ghi 26

3.4.1.a Định dạng dữ liệu bản ghi 27

3.4.1.b Thêm dữ bản ghi đã định dạng vào lưu trữ bản ghi 27

3.4.1.c Xóa bản ghi 27

3.4.2 Lọc các bản ghi (Filtering Records) 27

3.4.3 Sắp xếp các bản ghi 28

3.4.4 Liệt kê (Enumerate) các bản ghi 29

3.5 Lập trình mạng 30

3.5.1 Khung mạng CLDC tổng quát (Generic CLDC Networking Framework) 30

3.5.2 Các lớp giao diện kết nối (Connection Interface Class) 31

3.5.3 Kết nối HTTP 33

3.5.4 Ví dụ HTTP GET 34

3.5.5 Ví dụ HTTP POST 35

3.5.6 Triệu gọi CGI script 36

3.5.7 HTTP Request Header 36

CHƯƠNG 4 CÔNG NGHỆ WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL) 37

4.1 Kiến trúc WAP 37

4.2 Mô hình lập trình WAP 37

4.3 Chồng giao thức WAP 38

4.4 WML 39

Trang 11

Báo cáo thực tập tốt nghiệp SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

5.2 Cấu trúc của XML 41

5.3 XML Schema 43

5.4 Phân tích XML (XML Parsing) 43

5.5 Các bộ phân tích XML cho KVM 44

5.5.1 kXML 45

5.5.2 TinyXML 45

5.5.3 NanoXML 45

CHƯƠNG 6 XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH DEMO: XEM ĐIỂM TUYỂN SINH QUA MẠNG 46 6.1 Giới thiệu chương trình 46

6.2 Kiến trúc chương trình 46

6.2.1 Giao diện người dùng 48

6.2.2 Giao diện quản trị 49

6.2.3 Giao thức trao đổi 50

6.3 EnrollMIDlet 51

6.3.1 EnrollMIDlet.java 51

6.3.2 EnrollScreen.java 51

6.3.3 HttpPoster.java 52

6.3.4 HttpPosterListener.java 52

6.3.5 Các gói thư viện hỗ trợ 52

6.4 EnrollJSP 55

6.4.1 enrolljsp.jsp 56

6.4.2 Các trang quản trị 56

6.5 Cơ sở dữ liệu 57

6.6 Chạy ứng dụng với Tomcat và J2ME Wireless Toolkit 58

6.6.1 Yêu cầu 58

6.6.2 Tạo ODBC 58

6.6.3 Chạy Web Server 58

6.6.4 Chạy J2ME Wireless Toolkit 59

6.6.5 Chạy ứng dụng với các trình mô phỏng khác 59

CHƯƠNG 7 TỔNG KẾT VÀ NHẬN XÉT 62

THUẬT NGỮ VIẾT TẮT 63

TÀI LIỆU THAM KHẢO 65

Trang 12

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

1.1 Giới thiệu

Tiến bộ trong công nghệ vô tuyến đã làm tăng số lượng người sử dụng thiết bị di động và dẫn đến sự phát triển nhảy vọt của thương mại điện tử sử dụng các thiết bị này Loại giao dịch thương mại điện tử mới, thực hiện giao dịch thông qua các thiết bị di động sử dụng mạng viễn thông vô tuyến và các công nghệ thương mại điện tử hữu tuyến khác, được gọi là thương mại di động (mobile commerce) (còn được gọi là mobile e-commerce hay m-commerce)

Thương mại di động cho phép một phương thức trao đổi và mua bán thông tin mới, và nó đưa ra một lĩnh vực chưa được khai phá Đối với khách hàng, nó mang đến sự thuận tiện; đối với các nhà kinh doanh nó là một tiềm năng kiếm tiền rất lớn; đối với nhà cung cấp dịch vụ xem nó là một thị trường lớn chưa được khai thác; đối với chính phủ xem nó là một kết nối hiệu quả cao đến các cử tri của họ Nói ngắn gọn lại, thương mại di động hứa hẹn nhiều cơ hội kinh doanh hơn là thương mại điện tử truyền thống Bởi vì các đặc tính riêng và sự ràng buộc của các thiết bị di động và mạng vô tuyến, thương mại di động hoạt động trong một môi trường rất khác biệt so với thương mại điện tử trên Internet hữu tuyến

1.2 Những đặc trưng của thương mại di động

Bản chất của thương mại di động là không nằm ngoài ý tưởng tiếp xúc với khách hàng, nhà cung cấp và nhân viên mà không cần quan tâm đến việc họ đang ở đâu Thương mại

di động là sự cung cấp đúng thông tin đến đúng chỗ và vào đúng thời điểm Nó mang đến cho người dùng khả năng truy xuất Internet bất kể ở đâu và bất kỳ lúc nào, mang đến khả năng định vị người dùng sử dụng thiết bị di động cá nhân, tính năng truy xuất thông tin vào lúc cần thiết, và khả năng cập nhật thông tin/dữ liệu dựa theo yêu cầu Thương mại di động có các đặc trưng mà thương mại điện tử thông thường không có, ta xét một số đặc trưng sau đây:

1.2.1 Tính rộng khắp (Ubiquity)

Tính rộng khắp là ưu điểm chính của thương mại di động Người dùng có thể lấy bất kỳ thông tin nào họ thích, bất kỳ khi nào họ muốn không cần quan tâm đến vị trí của họ, thông qua các thiết bị di động kết nối Internet Trong các ứng dụng thương mại di động, người dùng vẫn có thể hoạt động bình thường, chẳng hạn như gặp gỡ mọi người hay đi lại, trong khi thực hiện giao dịch hay nhận thông tin Với khả năng này, thương mại di động

Trang 13

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh 1.2.2 Khả năng tiếp xúc (Reachability)

Thông qua thiết bị di động, các nhà kinh doanh có thể tiếp xúc với khách hàng bất kỳ lúc nào Mặt khác, với một thiết bị di động, người dùng có thể giao tiếp với người khác bất kỳ đâu và bất kỳ lúc nào Hơn nữa, người dùng có thể giới hạn khả năng tiếp xúc của họ với một số người cá biệt và tại các thời gian cá biệt

1.2.3 Sự định vị (Localization)

Khả năng biết được vị trí vật lý của người dùng tại một thời điểm cụ thể cũng làm tăng giá trị của thương mại di động Với thông tin về định vị, ta có thể cung cấp các ứng dụng dựa trên vị trí Ví dụ, khi biết được vị trí của người dùng, dịch vụ di động sẽ nhanh chóng thông báo cho họ biết khi nào bạn bè hay đồng nghiệp của họ sẽ ở gần Nó cũng sẽ giúp người dùng định vị một nhà hàng hay một máy rút tiền tự động gần nhất

1.2.4 Tính cá nhân hóa (Personalization)

Một số lượng thông tin, dịch vụ và ứng dụng khổng lồ tồn tại trên Internet, và tính thích đáng (relevant) của thông tin người dùng nhận được là rất quan trọng Bởi vì người sử dụng thiết bị di động thường yêu cầu các tập ứng dụng và dịch vụ khác nhau, các ứng dụng thương mại di động có thể được cá nhân hóa để biểu diễn thông tin hay cung cấp dịch vụ một cách thích đáng đến người dùng chuyên biệt

1.2.5 Tính phổ biến (Dissemination)

Một số hạ tầng vô tuyến hỗ trợ việc cung cấp dữ liệu đồng thời đến tất cả người dùng

di động trong một vùng địa lý xác định Tính năng này cung cấp một phương tiện hiệu quả để phổ biến thông tin đến một số lượng lớn người tiêu dùng

1.3 Tổng quan các công nghệ thương mại di động

Thương mại di động được xây dựng bởi sự kết hợp của các công nghệ như mạng, các hệ thống nhúng, cơ sở dữ liệu, bảo mật Phần cứng di động, phần mềm và mạng vô tuyến giúp các hệ thống thương mại di động truyền dữ liệu nhanh chóng hơn, định vị vị trí của người dùng chính xác hơn và giao dịch kinh doanh bảo mật và tin cậy hơn Ta sẽ giới thiệu các công nghệ chính làm cho thương mại di động trở thành hiện thực, các công nghệ đang và sẽ nâng cao hiệu quả và tính năng của nó trong tương lai gần

1.3.1 Công nghệ truyền thông (Communication Technology)

GSM

Global System for Mobile Communications (GSM) còn được gọi là mạng số thế hệ thứ hai (2G-second generation), hoạt động ở băng tần 900 MHz và 1800 MHz Là một dịch vụ

Trang 14

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

chuyển mạch kênh, người dùng phải quay số để duy trì kết nối khi cần truyền thông dữ liệu, là chuẩn di động thịnh hành ở châu Âu và hầu hết vùng châu Á Thái Bình Dương

GPRS và EDGE

GPRS (General Packet Radio Service) và EDGE (Enhanced Data GSM Environment) còn được gọi là các công nghệ 2,5 G GPRS sử dụng hạ tầng mạng có sẵn nhưng nó được giới thiệu là cung cấp tốc độ kiểu ISDN Thay vì gởi một luồng dữ liệu liên tục trên một kết nối thường xuyên, hệ thống chuyển mạch gói của GPRS chỉ sử dụng mạng khi có dữ liệu được truyền Người dùng có thể gởi và nhận dữ liệu lên đến 115 kbit/giây với GPRS EDGE, là một phiên bản nhanh hơn của GSM, được thiết kế để cho phép truyền dữ liệu multimedia và các ứng dụng băng rộng khác Nó sẽ sử dụng kỹ thuật điều biến (modulation) mới để cho phép tốc độ dữ liệu lên đến 384 kbit/giây trên hạ tầng sẵn có của GSM

UMTS

Universal Mobile Technology System (UMTS), còn được gọi là công nghệ thế hệ thứ 3 (3G), nhắm vào truyền thông văn bản, thoại, video, và multimedia dựa trên gói, có băng thông cao để hỗ trợ các ứng dụng cần nhiều dữ liệu Một khi UMTS được triển khai đầy đủ, máy tính và người dùng điện thoại có thể kết nối Internet liên tục và truy xuất dịch vụ toàn cầu Tích hợp chức năng của các thiết bị đa dạng khác nhau, điện thoại di động thế hệ 3G có thể được dùng như một điện thoại, một máy tính, một TV, một tờ giấy, một trung tâm hội thảo video, một tạp chí, một sổ ghi nhớ, hay thậm chí là một thẻ tín dụng

Các công nghệ thế hệ thứ tư

Mặc dù các công nghệ 3G chỉ mới xuất hiện, người ta cũng đã bắt đầu nghiên cứu các công nghệ thế hệ thứ tư (4G) Các nghiên cứu này nhằm giải quyết hoàn thiện các giao diện vô tuyến đa dạng và thậm chí là hạ tầng truy xuất vô tuyến hoàn toàn mới Các phương thức điều biến tốt hơn và công nghệ an ten thông minh là hai lĩnh vực nghiên cứu chính cho phép hệ thống vô tuyến thế hệ thứ tư tốt hơn mạng vô tuyến thế hệ thứ ba (theo PriceWaterHouseCoopers, 2001)

Trang 15

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình 1 Sự phát triển công nghệ truyền thông vô tuyến

Bluetooth

Blutooth là một công nghệ vô tuyến năng lượng thấp dùng cho truyền thông và trao đổi dữ liệu Sử dụng một chip đơn với mạch truyền vô tuyến gắn sẵn, Bluetooth là một chuẩn vô tuyến sóng ngắn rẻ tiền hỗ trợ cho mạng cục bộ (LAN) Nó được phát triển để thay thế cáp và kết nối hồng ngoại trong vòng bán kính 10m Bluetooth có thể được dùng để kết nối các thiết bị điện tử, ví dụ như máy vi tính, máy in, thiết bị di động và PDA, với mạng dữ liệu vô tuyến

Như mô tả trong Hình 2, công nghệ vô tuyến thế hệ thứ nhất là điện thoại tế bào tương tự (cellcular phone) Công nghệ vô tuyến thế hệ thứ hai, bao gồm điện thoại tế bào số, băng tần thấp hiện tại được sử dụng rộng rãi Công nghệ vô tuyến thế hệ thứ ba cung cấp băng thông cao để hỗ trợ các ứng dụng cần nhiều dữ liệu

Hình 2 Sự phát triển của công nghệ vô tuyến

WAP

Wireless Application Protocol (WAP) là một chuẩn mở toàn cầu cho giải pháp di động, thiết kế riêng biệt cho phân phát thông tin Web đến thiết bị di động (như trong Hình 3) Là

Điện thoại tương tự GSM

UMTS

Công nghệ 4G

Trang 16

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

một giao thức ứng dụng end-to-end, nó cung cấp giải pháp cho việc phát triển các ứng dụng di động, chẳng hạn như kết nối các thiết bị di động vào Internet và làm cho các thiết

bị di động trở thành các thiết bị truyền thông có khả năng truyền thông với các thiết bị khác trên mạng vô tuyến Nó cũng cho phép thiết kế các dịch vụ di động tương tác và thời gian thực

Hình 3 Hệ thống WAP

J2ME

J2ME (Java 2 Platform Micro Edition) là nền tảng Java, phiên bản thu nhỏ của Sun Microsystems J2ME được xây dựng nhằm mang đến khả năng phát triển ứng dụng đa dạng, phong phú cho các thiết bị di động Với ưu thế của ngôn ngữ Java, dựa trên hạ tầng mạng có sẵn của WAP, J2ME có thể dùng để xây dựng các ứng dụng từ đơn giản đến phức tạp nếu kết hợp với các công nghệ phía máy chủ

1.3.2 Công nghệ trao đổi thông tin

HTML

HTML (Hyper-Text Markup Language) được thông qua rộng rãi bởi cộng đồng Internet là một định dạng tài liệu dùng để duyệt (browse) Các công cụ tác chủ và trình duyệt sẵn có làm cho người dùng tạo các tài liệu HTML kết hợp các đối tượng multimedia một cách dễ dàng

XML

eXtensible Markup Language (XML) là một siêu ngôn ngữ (meta-language), được thiết kế để truyền thông ngữ nghĩa của dữ liệu thông một cơ chế mô tả Nó đánh thẻ dữ liệu và đặt nội dung vào trong ngữ cảnh (context), do đó cho phép nhà cung cấp mã hóa ngữ

Mobile

Mobile Portal

Request Request

Response

ResponseResponse

Mạng vô tuyếnMạng hữu tuyến

Trang 17

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh WML

Wireless Markup Language (WML), xuất phát từ XML, được phát triển đặc biệt cho WAP Nó cho phép thông tin được trình bày như các thẻ bài (card) thích hợp để hiển thị trên các thiết bị di động Như vậy WML chủ yếu cho WAP cũng giống như HTML cho Internet

SMS

Short Message Service (SMS) cho phép gởi và nhận các thông điệp văn bản đến và đi từ điện thoại di động Có thể trao đổi lên đến 160 ký tự chữ cái và số trong mỗi thông điệp SMS Nó cũng cung cấp các dịch vụ thông tin di động, chẳng hạn như tin tức, thị trường chứng khoán, thể thao và thời tiết Gần đây SMS chat và tải nhạc chuông cũng đã được cung cấp

MIDP

Mobile Information Device Profile (MIDP) là một bộ phận cụ thể của J2ME Ngày càng được các nhà cung cấp hàng đầu hỗ trợ xây dựng, MIDP tập hợp các thư viện và API dùng để phát triển ứng dụng J2ME độc lập với phần cứng

1.3.3 Công nghệ xác định vị trí

Trong truyền thông di động, biết được vị trí vật lý của người dùng tại một thời điểm là trung tâm của việc cung cấp dịch vụ thích hợp Các công nghệ xác định vị trí rất quan trọng đối với một số loại ứng dụng thương mại di động, đặc biệt là trong các ứng dụng mà nội dung thay đổi dựa theo vị trí Global Positioning System (GPS), là một công nghệ định

vị hữu ích, sử dụng hệ thống vệ tinh trên quỹ đạo trái đất Bởi vì các vệ tinh liên tục quảng bá vị trí và hướng của nó, trạm nhận GPS có thể tính toán các vị trí địa lý với độ chính xác cao Được phát triển đầu tiên cho lĩnh vực quân sự của Mỹ, GPS ngày nay cũng được dùng cho các mục đích phi quân sự Ví dụ, GPS có thể được sử dụng trong các hệ thống định hướng xe hơi

1.4 Các ví dụ của thương mại di động

• Nội dung trực tuyến (online content)

Giải trí, thông tin

• Mua bán

Thức ăn nhanh, nhà hàng, bán hàng tự động, tạp hóa, bán lẻ, xăng dầu

• Các dịch vụ tài chính

Ngang hàng (peer-to-peer), thế chấp, hưu trí, mua bán chứng khoán, cá cược

• Các dịch vụ

Khách sạn, đỗ xe, thẩm mỹ, đặt vé, các dịch vụ công cộng

Trang 18

Chương 1 Tổng quan về thương mại di động SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

1.5 Ưu điểm và trở ngại của thương mại di động

Xây dựng thương mại di động có một số ưu điểm và cũng có một số trở ngại đối với các nhà kinh doanh

Ưu điểm

• Nâng cao mức độ cung cấp dịch vụ

• Đổi mới hình ảnh truyền thống

• Thêm phương cách thanh toán cho người dùng

• Hệ thống tương thích

Trang 19

Chương 2 Giới thiệu khái quát các nền tảng Java TM 2 SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình 4 Các phiên bản của Java

Java có các phiên bản sau:

J2EE TM (Nền tảng Java 2, phiên bản doanh nghiệp-Java TM 2 Platform, Enterprise Edition)

Java 2 Phiên bản doanh nghiệp để chạy trên các máy chủ lớn với sức mạnh xử lý và dung lượng bộ nhớ lớn

J2SE TM (Nền tảng Java 2, phiên bản chuẩn-Java TM 2 Platform, Standard Edition)

Java 2 Phiên bản chuẩn được dùng chạy trên các máy tính cá nhân và laptop với một số

MB bộ nhớ Các máy tính này mặc dù không mạnh bằng các máy chủ lớn song chúng vẫn mạnh hơn nhiều so với các thiết bị di động

J2ME TM (Nền tảng Java 2, phiên bản thu nhỏ-Java TM 2 Platform, Micro Edition)

Java 2 Phiên bản thu nhỏ là một phiên bản rút gọn của Java cho các thiết bị di động bị giới hạn về bộ nhớ và bộ xử lý Có hai phiên bản của J2ME:

• Phiên bản dựa trên CDC (Cấu hình thiết bị kết nối-Connected Device Configuration)

• Phiên bản dựa trên CLDC (Cấu hình thiết bị kết nối giới hạn-Connected Limited Device Configuration)

Trang 20

Chương 2 Giới thiệu khái quát các nền tảng Java TM 2 SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Ta chỉ xét phiên bản CLDC, phiên bản J2ME này dành cho các thiết bị có bộ nhớ giới hạn như điện thoại di động (Nói chung nó dùng cho các thiết bị di động hoạt động bằng nguồn pin) Phiên bản này của Java cần ít bộ nhớ hơn phiên bản CDC

J2ME được thiết kế để chạy trên các điện thoại di động có cấu hình tối thiểu như sau:

Bộ nhớ tổng cộng: 128-512 KB

Bộ xử lý: 16 đến 32 bit

Tốc độ xử lý: 8-32 MHz

Năng lượng: giới hạn, hoạt động bằng pin

Băng thông: giới hạn, khoảng 9600 bps

Trang 21

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

EDITION)

3.1 Khái quát các lớp J2ME

Mục tiêu của J2ME là cho phép người lập trình viết các ứng dụng độc lập với thiết bị di động, không cần quan tâm đến phần cứng thật sự Để đạt được mục tiêu này, J2ME được xây dựng bằng các tầng (layer) khác nhau để giấu đi việc thực hiện phần cứng khỏi nhà phát triển Sau đây là các tầng của J2ME được xây dựng trên CLDC:

Hình 5 Các tầng của CLDC J2ME

Mỗi tầng ở trên tầng hardware là tầng trừu tượng hơn cung cấp cho lập trình viên nhiều giao diện lập trình ứng dụng (API-Application Program Interface) thân thiện hơn

Từ dưới lên trên:

Tầng phần cứng thiết bị (Device Hardware Layer)

Đây chính là thiết bị di động thật sự với cấu hình phần cứng của nó về bộ nhớ và tốc độ xử lý Dĩ nhiên thật ra nó không phải là một phần của J2ME nhưng nó là nơi xuất phát Các thiết bị di động khác nhau có thể có các bộ vi xử lý khác nhau với các tập mã lệnh khác nhau Mục tiêu của J2ME là cung cấp một chuẩn cho tất cả các loại thiết bị di động khác nhau

Tầng máy ảo Java (Java Virtual Machine Layer)

Khi mã nguồn Java được biên dịch nó được chuyển đổi thành mã bytecode Mã bytecode này sau đó được chuyển thành mã ngôn ngữ máy của thiết bị di động Tầng máy ảo Java bao gồm KVM (K Virtual Machine) là bộ biên dịch mã bytecode có nhiệm vụ

Phần cứng thiết bị Máy ảo Java

Cấu hình CLDC – Connected Limited Device Cofiguration

Trang 22

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

chuyển mã bytecode của chương trình Java thành ngôn ngữ máy để chạy trên thiết bị di động Tầng này cung cấp một sự chuẩn hóa cho các thiết bị di động để ứng dụng J2ME sau khi đã biên dịch có thể hoạt động trên bất kỳ thiết bị di động nào có J2ME KVM

Tầng cấu hình (Configuration Layer)

Tầng cấu hình của CLDC định nghĩa giao diện ngôn ngữ Java (Java language interface)

cơ bản để cho phép chương trình Java chạy trên thiết bị di động Đây là một tập các API định nghĩa lõi của ngôn ngữ J2ME Lập trình viên có thể sử dụng các lớp và phương thức của các API này tuy nhiên tập các API hữu dụng hơn được chứa trong tầng hiện trạng (profile layer)

Tầng hiện trạng (Profile Layer)

Tầng hiện trạng hay MIDP (Hiện trạng thiết bị thông tin di động-Mobile Information Device Profile) cung cấp tập các API hữu dụng hơn cho lập trình viên Mục đích của hiện trạng là xây dựng trên lớp cấu hình và cung cấp nhiều thư viện ứng dụng hơn MIDP định nghĩa các API riêng biệt cho thiết bị di động Cũng có thể có các hiện trạng và các API khác ngoài MIDP được dùng cho ứng dụng Ví dụ, có thể có hiện trạng PDA định nghĩa các lớp và phương thức hữu dụng cho việc tạo các ứng dụng PDA (lịch, sổ hẹn, sổ địa chỉ,…) Cũng có thể có một hiện trạng định nghĩa các API cho việc tạo các ứng dụng Bluetooth Thực tế, các hiện trạng kể trên và tập các API đang được xây dựng Chuẩn hiện trạng PDA là đặc tả JSR - 75 và chuẩn bluetooth API là đặc tả JSR - 82 với JSR là viết tắt của Java Specification Request

3.1.1 Máy ảo Java (hay KVM)

Vai trò của máy ảo Java hay KVM là dịch mã bytecode được sinh ra từ chương trình Java đã biên dịch sang ngôn ngữ máy Chính KVM sẽ chuẩn hóa output của các chương trình Java cho các thiết bị di động khác nhau có thể có bộ vi xử lý và tập lệnh khác nhau Không có KVM, các chương trình Java phải được biên dịch thành tập lệnh cho mỗi thiết bị

di động Như vậy lập trình viên phải xây dựng nhiều đích cho mỗi loại thiết bị di động Hình sau đây biểu diễn tiến trình xây dựng ứng dụng MIDlet hoàn chỉnh và vai trò của KVM

Trang 23

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình 6 Tiến trình xây dựng MIDlet

Quá trình phát triển ứng dụng MIDlet với IDE (Môi trường phát triển tích Intergrated Development Environment):

hợp-Lập trình viên: Tạo các tập tin nguồn Java

Bước đầu tiên là lập trình viên phải tạo mã nguồn Java, có thể có nhiều tập tin (*.java)

Trên IDE: Bộ biên dịch Java (Java Compiler): Biên dịch mã nguồn thành mã

bytecode

Bộ biên dịch Java sẽ biên dịch mã nguồn thành mã bytecode Mã bytecode này sẽ được KVM dịch thành mã máy Mã bytecode đã biên dịch sẽ được lưu trong các tập tin

*.class và sẽ có một tập tin *.class sinh ra cho mỗi lớp Java

Trên IDE: Bộ tiền kiểm tra (Preverifier): Kiểm tra tính hợp lệ của mã bytecode

Một trong những yêu cầu an toàn của J2ME là bảo đảm mã bytecode chuyển cho KVM là hợp lệ và không truy xuất các lớp hay bộ nhớ ngoài giới hạn của chúng Do đó tất cả các lớp đều phải được tiền kiểm tra trước khi chúng có thể được download về thiết bị di động Việc tiền kiểm tra được xem là một phần của môi trường phát triển làm cho KVM có thể được thu nhỏ hơn Bộ tiền kiểm tra sẽ gán nhãn lớp bằng một thuộc tính (attribute) đặc biệt chỉ rằng lớp đó đã được tiền kiểm tra Thuộc tính này tăng thêm khoảng 5% kích thước của lớp và sẽ được kiểm tra bởi bộ kiểm tra trên thiết bị di động

Trên IDE: Tạo tập tin JAR

IDE sẽ tạo một tập tin JAR chứa:

• Tất cả các tập tin *.class

• Các hình ảnh của ứng dụng Hiện tại chỉ hỗ trợ tập tin *.png

Tập tin nguồn Java

Tập tin lớp Java

*.class

Tập tin lớp Java

*.class

Tập tin JAR

Trạm phát triển

Trang 24

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

• Các tập tin dữ liệu có thể được yêu cầu bởi ứng dụng

• Một tập tin kê khai (manifest.mf) cung cấp mô tả về ứng dụng cho bộ quản lý ứng dụng (application manager) trên thiết bị di động

• Tập tin JAR được bán hoặc được phân phối đến người dùng đầu cuối

Sau khi đã gỡ rối và kiểm tra mã lệnh trên trình mô phỏng (simulator), mã lệnh đã sẵn sàng được kiểm tra trên điện thoại di động và sau đó được phân phối cho người dùng

Người dùng: Download ứng dụng về thiết bị di động

Người dùng sau đó download tập tin JAR chứa ứng dụng về thiết bị di động Trong hầu hết các điện thoại di động, có ba cách để download ứng dụng:

• Kết nối cáp dữ liệu từ PC sang cổng dữ liệu của điện thoại di động:

Việc này yêu cầu người dùng phải có tập tin JAR thật sự và phần mềm truyền thông để download ứng dụng sang thiết bị thông qua cáp dữ liệu

• Cổng hồng ngoại IR (Infra Red) Port:

Việc này yêu cầu người dùng phải có tập tin JAR thật sự và phần mềm truyền thông để download ứng dụng sang thiết bị thông qua cổng hồng ngoại

• OTA (Over the Air):

Sử dụng phương thức này, người dùng phải biết địa chỉ URL chỉ đến tập tin JAR

Trên thiết bị di động:

Bộ tiền kiểm tra: Kiểm tra mã bytecode

Bộ tiền kiểm tra kiểm tra tất cả các lớp đều có một thuộc tính hợp lệ đã được thêm vào bởi bộ tiền kiểm tra trên trạm phát triển ứng dụng Nếu tiến trình tiền kiểm tra thất bại thì ứng dụng sẽ không được download về thiết bị di động

Bộ quản lý ứng dụng: Lưu trữ chương trình

Bộ quản lý ứng dụng trên thiết bị di động sẽ lưu trữ chương trình trên thiết bị di động Bộ quản lý ứng dụng cũng điều khiển trạng thái của ứng dụng trong thời gian thực thi và có thể tạm dừng ứng dụng khi có cuộc gọi hoặc tin nhắn đến

Người dùng: Thực thi ứng dụng

Bộ quản lý ứng dụng sẽ chuyển ứng dụng cho KVM để chạy trên thiết bị di động

KVM: Thực thi mã bytecode khi chương trình chạy

KVM dịch mã bytecode sang ngôn ngữ máy của thiết bị di động để chạy

3.1.2 Tầng CLDC (Connected Limited Device Configuration)

Trang 25

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Các CLDC API được định nghĩa với sự hợp tác với 18 công ty là bộ phận của JCP (Java Community Process) Nhóm này giúp bảo đảm rằng các API được định nghĩa sẽ hữu dụng và thiết thực cho cả nhà phát triển lẫn nhà sản xuất thiết bị di động Các đặc tả của JCP được gán các số JSR (Java Specification Request) Quy định CLDC phiên bản 1.0 được gán số JSR - 30

3.1.2.a CLDC – Connected Limited Device Configuration

Phạm vi: Định nghĩa các thư viện tối thiểu và các API

• Chu kỳ sống ứng dụng

• Giao diện người dùng

• Quản lý sự kiện

• Giao diện ứng dụng và người dùng

Các lớp lõi Java cơ bản, input/output, mạng, và bảo mật được định nghĩa trong CLDC Các API hữu dụng hơn như giao diện người dùng và quản lý sự kiện được dành cho hiện trạng MIDP

J2ME là một phiên bản thu nhỏ của J2SE, sử dụng ít bộ nhớ hơn để nó có thể thích hợp với các thiết bị di động bị giới hạn bộ nhớ Mục tiêu của J2ME là một tập con 100% tương thích của J2SE

Hình sau biểu diễn mối liên hệ giữa J2SE và J2ME (CDC, và CLDC)

Trang 26

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình 7 J2ME và J2SE

3.1.2.b Sự khác nhau giữa J2ME và J2SE

Các điểm khác nhau là do một trong hai lý do Do lớp Java đã bị bỏ đi để giảm kích thước của J2ME hoặc do lớp bị bỏ bởi vì nó ảnh hưởng đến sự an toàn, bảo mật của thiết

bị di động hay của các ứng dụng khác trên thiết bị di động (có thể dẫn đến phát triển virus)

Điểm khác biệt chính là không có phép toán số thực Không có JNI (JavaNative Interface Support) do đó bạn không thể truy xuất các chương trình khác được viết bằng ngôn ngữ của thiết bị (như C hay C++) Tuyến đoạn (thread) được cho phép nhưng không có các nhóm tuyến đoạn (thread group) và các daemon thread

CLDC định nghĩa một mô hình an toàn, bảo mật được thiết kế để bảo vệ thiết bị di động, KVM, và các ứng dụng khác khỏi các mã phá hoại Hai bộ phận được định nghĩa bởi CLDC này là bộ tiền kiểm tra và mô hình sandbox

Hình sau biểu diễn cách mà bộ tiền kiểm tra và bộ kiểm tra làm việc với nhau để kiểm tra mã chương trình Java trước khi chuyển nó cho KVM

Trang 27

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình 8 Bộ tiền kiểm tra

Như đã đề cập trước đây, các tập tin lớp được gán nhãn bằng một thuộc tính trên máy trạm của nhà phát triển Thuộc tính này sau đó được kiểm tra bởi bộ tiền kiểm tra trước khi mã chương trình được giao cho KVM hay bộ biên dịch mã bytecode

Một bộ phận khác của bảo mật trong CLDC là mô hình sandbox

Hình sau biểu diễn khái niệm mô hình sandbox:

Hình 9 Mô hình Sandbox

Hình trên cho thấy ứng dụng J2ME đặt trong một sandbox có nghĩa là nó bị giới hạn truy xuất đến tài nguyên của thiết bị và không được truy xuất đến Máy ảo Java hay bộ nạp chương trình Ứng dụng được truy xuất đến các API của CLDC và MIDP Ứng dụng được truy xuất tài nguyên của thiết bị di động (các cổng, âm thanh, bộ rung, các báo hiệu,…) chỉ khi nhà sản xuất điện thoại di động cung cấp các API tương ứng Tuy nhiên, các API này không phải là một phần của J2ME

Thế hệ kế tiếp của CLDC là đặc tả JSR - 139 và được gọi là CLDC thế hệ kế tiếp (Next Generation) Nó sẽ nhắm đến các vấn đề như nâng cao việc quản lý lỗi và có thể phép toán số thực

Hello.class Bộ tiền kiểm tra Hello.class

API

API API

Class Loader

Hệ thống JVM

Trang 28

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh 3.1.3 MIDP (Mobile Information Device Profile)

Tầng J2ME cao nhất là tầng hiện trạng và mục đích của nó là định nghĩa các API cho các thiết bị di động Một thiết bị di động có thể hỗ trợ nhiều hiện trạng Một hiện trạng có thể áp đặt thêm các giới hạn trên các loại thiết bị di động (như nhiều bộ nhớ hơn hay độ phân giải màn hình cao hơn) Hiện trạng là tập các API hữu dụng hơn cho các ứng dụng cụ thể Lập trình viên có thể viết một ứng dụng cho một hiện trạng cụ thể và không cần quan tâm đến nó chạy trên thiết bị nào

Hiện tại hiện trạng được công bố là MIDP (Mobile Information Profile) với đặc tả JSR

- 37 Có 22 công ty là thành viên của nhóm chuyên gia tạo ra chuẩn MIDP

MIDP cung cấp các API cho phép thay đổi trạng thái chu kỳ sống ứng dụng, đồ họa (mức cao và mức thấp), tuyến đoạn, timer, lưu trữ bền vững (persistent storage), và mạng Nó không định nghĩa cách mà ứng dụng được nạp trong thiết bị di động Đó là trách nhiệm của nhà sản xuất Nó cũng không định nghĩa bất kỳ loại mô hình bảo mật end-to-end nào, vốn cần thiết cho ứng dụng kinh doanh nhận số thẻ tín dụng của người dùng Nó cũng không bắt buộc nhà sản xuất cách mà lớp MIDP được thực hiện

3.2 MIDlet

Các ứng dụng J2ME được gọi là MIDlet (Mobile Information Device applet)

Hình 10 MIDlet

Thông báo import dùng để truy xuất các lớp của CLDC và MIDP

Lớp chính của ứng dụng được định nghĩa là lớp mở rộng lớp MIDlet của MIDP Có thể chỉ có một lớp trong ứng dụng mở rộng lớp này Lớp MIDlet được trình quản lý ứng dụng trên điện thoại di động dùng để khởi động, dừng, và tạm dừng MIDlet (ví dụ, trong trường

• Được gọi là MIDlet

• Phải mở rộng lớp MIDlet

HelloWorld.java

Trang 29

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh 3.2.1 Bộ khung MIDlet (MIDlet Skeleton)

Một MIDlet là một lớp Java mở rộng (extend) của lớp trừu tượng

java.microedition.midlet.MIDlet và thực thi (implement) các phương thức

startApp(), pauseApp(), và destroyApp()

Hình sau biểu diễn bộ khung yêu cầu tối thiểu cho một ứng dụng MIDlet

Hình 11 Bộ khung MIDlet

1) Phát biểu import

Các phát biểu import được dùng để include các lớp cần thiết từ các thư viện CLDC và MIDP

2) Phần chính của MIDlet

MIDlet được định nghĩa như một lớp mở rộng lớp MIDlet Trong ví dụ này MIDletExample là bắt đầu của ứng dụng

3) Hàm tạo (Constructor)

Hàm tạo chỉ được thực thi một lần khi MIDlet được khởi tạo lần đầu tiên Hàm tạo sẽ không được gọi lại trừ phi MIDlet thoát và sau đó khởi động lại

4) startApp()

Phương thức startApp() được gọi bởi bộ quản lý ứng dụng khi MIDlet được khởi tạo, và mỗi khi MIDlet trở về từ trạng thái tạm dừng Nói chung, các biến toàn cục sẽ được khởi tạo lại trừ hàm tạo bởi vì các biến đã được giải phóng trong hàm pauseApp() Nếu không thì chúng sẽ không được khởi tạo lại bởi ứng dụng

5) pauseApp()

Phương thức pauseApp() được gọi bởi bộ quản lý ứng dụng mỗi khi ứng dụng cần được tạm dừng (ví dụ, trong trường hợp có cuộc gọi hoặc tin nhắn đến) Cách thích hợp để sử dụng pauseApp() là giải phóng tài nguyên và các biến để dành cho các chức năng khác trong điện thoại trong khi MIDlet được tạm dừng Cần chú ý rằng khi nhận cuộc gọi đến hệ điều hành trên điện thoại di động có thể dừng KVM thay vì dừng MIDlet Việc này không được đề cập trong MIDP mà đó là do nhà sản xuất quyết định sẽ chọn cách nào

public void startApp() {}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {}

}

1 2 3

4 5

6

Trang 30

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Phương thức destroyApp() được gọi khi thoát MIDlet (ví dụ khi nhấn nút exit trong ứng dụng) Nó chỉ đơn thuần là thoát MIDlet Nó không thật sự xóa ứng dụng khỏi điện thoại di động Phương thức destroyApp() chỉ nhận một tham số Boolean Nếu tham số này là true, MIDlet được tắt vô điều kiện Nếu tham số là false, MIDlet có thêm tùy chọn từ chối thoát bằng cách ném ra một ngoại lệ MIDletStateChangeException

Tóm tắt các trạng thái khác nhau của MIDlet:

Tạo (Created) Ư Hàm tạo MIDletExample() được gọi một một lần

Hoạt động (Active) Ư Phương thức startApp() được gọi khi chương trình bắt đầu hay sau khi tạm dừng

Tạm dừng (Paused) Ư Phương thức pauseApp() được gọi Có thể nhận các sự kiện timer

Hủy (Destroyed) Ư Phương thức destroy() được gọi

3.2.2 Chu kỳ sống của MIDlet (MIDlet lifecycle)

Sơ đồ sau biểu diễn chu kỳ sống của MIDlet

Hình 12 Chu kỳ sống của MIDlet

Khi người dùng yêu cầu khởi động ứng dụng MIDlet, bộ quản lý ứng dụng sẽ thực thi MIDlet (thông qua lớp MIDlet) Khi ứng dụng thực thi, nó sẽ được xem là đang ở trạng thái tạm dừng Bộ quản lý ứng dụng gọi hàm tạo và hàm startApp() Hàm

startApp() có thể được gọi nhiều lần trong suốt chu kỳ sống của ứng dụng Hàm

destroyApp() chỉ có thể gọi từ trạng thái hoạt động hay tạm dừng

Lập trình viên cũng có thể điều khiển trạng thái của MIDlet

Các phương thức dùng để điều khiển các trạng thái của MIDlet:

resumeRequest(): Yêu cầu vào chế độ hoạt động

Ví dụ: Khi MIDlet tạm dừng, và một sự kiện timer xuất hiện

notifyPaused(): Cho biết MIDlet tự nguyện chuyển sang trạng thái tạm dừng

Chương trình

được tạo

pauseApp()

destroyApp() startApp() destroyApp()

Trang 31

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Lập trình viên có thể yêu cầu tạm dừng MIDlet trong khi đợi một sự kiện timer hết hạn Trong trường hợp này, phương thức notifyPaused() sẽ được dùng để yêu cầu bộ quản lý ứng dụng chuyển ứng dụng sang trạng thái tạm dừng

3.2.3 Tập tin JAR

Các lớp đã biên dịch của ứng dụng MIDlet được đóng gói trong một tập tin JAR (Java Archive File) Đây chính là tập tin JAR được download xuống điện thoại di động

Tập tin JAR chứa tất cả các tập tin class từ một hay nhiều MIDlet, cũng như các tài nguyên cần thiết Hiện tại, MIDP chỉ hỗ trợ định dạng hình png (Portable Network Graphics) Tập tin JAR cũng chứa tập tin kê khai (manifest file) mô tả nội dung của MIDlet cho bộ quản lý ứng dụng Nó cũng phải chứa các tập tin dữ liệu mà MIDlet cần Tập tin JAR là toàn bộ ứng dụng MIDlet MIDlet có thể load và triệu gọi các phương thức từ bất kỳ lớp nào trong tập tin JAR, trong MIDP, hay CLDC Nó không thể truy xuất các lớp không phải là bộ phận của tập tin JAR hay vùng dùng chung của thiết bị di động

3.2.4 Tập tin kê khai (manifest) và tập tin JAD

Tập tin kê khai (manifest.mf) và tập tin JAD (Java Application Descriptor) mô tả các đặc điểm của MIDlet Sự khác biệt của hai tập tin này là tập tin kê khai là một phần của tập tin JAR còn tập tin JAD không thuộc tập tin JAR Ưu điểm của tập tin JAD là các đặc điểm của MIDlet có thể được xác định trước khi download tập tin JAR Nói chung, cần ít thời gian để download một tập tin văn bản nhỏ hơn là download một tập tin JAR Như vậy, nếu người dùng muốn download một ứng dụng không được thiết bị di động hỗ trợ (ví dụ, MIDP 2.0), thì quá trình download sẽ bị hủy bỏ thay vì phải đợi download hết toàn bộ tập tin JAR

Mô tả nội dung của tập tin JAR:

Các trường yêu cầu

• Manifest-Version // Phiên bản tập tin Manifest

• MIDlet-Name // Tên bộ MIDlet (MIDlet suite)

• MIDlet-Version // Phiên bản bộ MIDlet

• MIDlet-Vendor // Nhà sản xuất MIDlet

• MIDlet-<n> for each MIDlet // Tên của MIDlet

• MicroEdtion-Profile // Phiên bản hiện trạng

• MicroEdtion-Configuration // Phiên bản cấu hình

Ví dụ một tập tin manifest.mf:

MIDlet-Name: CardGames

MIDlet-Version: 1.0.0

MIDlet-Vendor: Sony Ericsson

MIDlet-Description: Set of Card Games

Trang 32

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

MIDlet-Jar-URL: http://www.semc.com/j2me/games

MIDlet-Jar-Size: 1063

MicroEdtion-Profile: MIDP-1.0

MicroEdtion-Configuration: CLDC-1.0

MIDlet-1: Solitaire, /Sol.png, com.semc.Solitaire

MIDlet-2: BlackJack, /Blkjk.png, com.semc.BlackJack

Tập tin JAD chứa cùng thông tin như tập tin manifest Nhưng nó nằm ngoài tập tin JAR Các thuộc tính MIDlet-Name, MIDlet-Version, và MIDlet-Vendor phải được lặp lại trong tập tin JAD và JAR Các thuộc tính khác không cần phải lặp lại Giá trị trong tập tin mô tả sẽ đè giá trị của tập tin manifest

3.2.5 Bộ MIDlet (MIDlet Suite)

Một tập các MIDlet trong cùng một tập tin JAR được gọi là một bộ MIDlet (MIDlet suite) Các MIDlet trong một bộ MIDlet chia sẻ các lớp, các hình ảnh, và dữ liệu lưu trữ bền vững Để cập nhật một MIDlet, toàn bộ tập tin JAR phải được cập nhật

Hình sau biểu diễn hai bộ MIDlet

Hình 13 Các bộ MIDlet

Trong hình trên, một bộ MIDlet chứa MIDlet1, MIDlet2, và MIDlet3 Bộ kia chỉ chứa

Lưu trữ bền vững 2

Lưu trữ bền vững 3

midlet4.class

Lưu trữ bền vững 4

MIDlet1, MIDlet2, MIDlet3

MIDlet4

Trang 33

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

3.3 Đồ họa (Graphic)

3.3.1 Đồ họa mức thấp (low level) và mức cao (high level)

Các lớp MIDP cung cấp hai mức đồ họa: đồ họa mức thấp và đồ họa mức cao Đồ họa mức cao dùng cho văn bản hay form Đồ họa mức thấp dùng cho các ứng dụng trò chơi yêu phải vẽ lên màn hình

Hình sau biểu diễn hai mức đồ họa:

Hình 14 Hai mức đồ họa

Cả hai lớp đồ họa mức thấp và mức cao đều là lớp con của lớp Displayble Trong MIDP, chỉ có thể có một lớp displayable trên màn hình tại một thời điểm Có thể định nghĩa nhiều màn hình nhưng một lần chỉ hiển thị được một màn hình

3.3.1.a Đồ họa mức cao (High Level Graphics) (Lớp Screen)

Đồ họa mức cao là lớp con của lớp Screen Nó cung cấp các thành phần như text box, form, list, và alert Ta ít điều khiển sắp xếp các thành phần trên màn hình Việc sắp xếp thật sự phụ thuộc vào nhà sản xuất

3.3.1.b Đồ họa mức thấp (Lớp Canvas)

Đồ họa mức thấp là lớp con của lớp Canvas Lớp này cung cấp các phương thức đồ họa cho phép vẽ lên màn hình hay vào một bộ đệm hình cùng với các phương thức xử lý sự kiện bàn phím Lớp này dùng cho các ứng dụng trò chơi cần điều khiển nhiều về màn hình

Displayable

Lớp Canvas Lớp Screen

Mức thấp Mức cao

TextBox List Alert

Form

• Các ứng dụng Game

• Ít tính khả chuyển

• Vẽ lên màn hình

• Các sự kiện nhấn phím

• Các ứng dụng doanh nghiệp

• List, TextBox, Form

• Tính khả chuyển rất quan trọng

• Không điều khiển các thành phần

Chỉ có một đối tượng Displayable được hiển thị tại một thời điểm

public abstract class Canvas extends Displayable

public abstract class Screen extends Displayable

Trang 34

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình sau biểu diễn phân cấp lớp đồ họa:

Hình 15 Phân cấp lớp đồ họa

Form có thể là kiểu đồ họa hữu dụng nhất của các lớp Screen vì nó cho phép chứa nhiều item khác nhau Nếu sử dụng các lớp khác (TextBox, List) thì chỉ có một item được hiển thị bởi vì chúng đều là đối tượng Displayable và do chỉ có thể có một đối tượng Displayable được hiển thị tại một thời điểm Form cho phép chứa nhiều item khác nhau (DateField, TextField, Gauge, ImageItem, TextItem, ChoiceGroup)

3.3.2 Đồ họa mức cao

Là các đối tượng của lớp Screen

3.3.2.a TextBox

Lớp TextBox cho phép người dùng nhập và soạn thảo văn bản Lập trình viên có thể định nghĩa số ký tự tối đa, giới hạn loại dữ liệu nhập (số học, mật khẩu, email,…) và hiệu chỉnh nội dung của textbox Kích thước thật sự của textbox có thể nhỏ hơn yêu cầu khi thực hiện thực tế (do giới hạn của thiết bị) Kích thước thật sự của textbox có thể lấy bằng phương thức getMaxSize()

3.3.2.b Form

Command Displayable

Screen Canvas

List Alert Form TextBox

Item

DateField TextField Gauge ImageItem TextItem ChoiceGroup

Choice

import javax.microedition.lcdui.*;

Nằm trong gói sau:

Trang 35

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh 3.3.2.c List

Lớp List là một Screen chứa danh sách các lựa chọn chẳng hạn như các radio button Người dùng có thể tương tác với list và chọn một hay nhiều item

3.3.2.d Alert

Alert hiển thị một màn hình pop-up trong một khoảng thời gian Nói chung nó dùng để cảnh báo hay báo lỗi Thời gian hiển thị có thể được thiết lập bởi ứng dụng Alert có thể được gán các kiểu khác nhau (alarm, confirmation, error, info, warning), các âm thanh tương ứng sẽ được phát ra

3.3.3 Form và các Form Item

Sử dụng form cho phép nhiều item khác nhau trong cùng một màn hình Lập trình viên không điều khiển sự sắp xếp các item trên màn hình Sau khi đã định nghĩa đối tượng Form, sau đó sẽ thêm vào các item

Mỗi item là một lớp con của lớp Item

3.3.3.a String Item

Public class StringItem extends Item

StringItem chỉ là một chuỗi hiển thị mà người dùng không thể hiệu chỉnh Tuy nhiên, cả nhãn và nội dung của StringItem có thể được hiệu chỉnh bởi ứng dụng

3.3.3.b Image Item

public class ImageItem extends Item

ImageItem cho phép thêm vào hình form ImageItem chứa tham chiếu đến một đối tượng Image phải được tạo trước đó

3.3.3.c Text Field

public class TextField extends Item

TextField cho phép người dùng nhập văn bản Nó có thể có giá trị khởi tạo, kích thước tối đa, và ràng buộc nhập liệu Kích thước thật sự có thể nhỏ hơn yêu cầu do giới hạn của thiết bị di động

3.3.3.d Date Field

public class DateField extends Item

DateField cho phép người dùng nhập thông tin ngày tháng và thời gian Có thể xác định giá trị khởi tạo và chế độ nhập ngày tháng (DATE), thời gian (TIME), hoặc cả hai

3.3.3.e Choice Group

public class ChoiceGroup extends Item Implements Choice

Trang 36

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

ChoiceGroup cung cấp một nhóm các radio-button hay checkbox cho phép lựa chọn đơn hay lựa chọn nhiều

3.3.3.f Gauge

public class Gauge extends Item

Lớp Gauge cung cấp một hiển thị thanh (bar display) của một giá trị số học Gauge có thể có tính tương tác hoặc không Nếu một gauge là tương tác thì người dùng có thể thay đổi giá trị của tham số qua gauge Gauge không tương tác chỉ đơn thuần là để hiển thị

3.3.4 Ticker

Một màn hình có thể có một ticker là một chuỗi văn bản chạy liên tục trên màn hình Hướng và tốc độ là do thực tế qui định Nhiều màn hình có thể chia sẻ cùng một ticker

Ví dụ:

Ticker myTicker = new Ticker(“Useful Information”);

MainScreen = new Form(“Main Screen”);

MainScreen.setTicker(myTicker);

Ticker(String str)

public class Ticker extends Object

3.4 Lưu trữ bản ghi (Record Store)

Lưu trữ bản ghi cho phép lưu dữ liệu khi ứng dụng thoát, khởi động lại và khi thiết bị di động tắt hay thay pin Dữ liệu lưu trữ bản ghi sẽ tồn tại trên thiết bị di động cho đến khi ứng dụng thật sự được xóa khỏi thiết bị di động Khi một MIDlet bị xóa, tất cả các lưu trữ bản ghi của nó cũng bị xóa

Hình sau minh họa dữ liệu lưu trữ bản ghi với MIDlet

Trang 37

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

Hình 16 Lưu trữ bản ghi

Như trong hình, các MIDlet có thể có nhiều hơn một tập lưu trữ bản ghi, chúng chỉ có thể truy xuất dữ liệu lưu trữ bản ghi chứa trong bộ MIDlet của chúng Do đó, MIDlet 1 và MIDlet 2 có thể truy xuất dữ liệu trong Record Store 1 và Record Store 2 nhưng chúng không thể truy xuất dữ liệu trong Record Store3 Ngược lại, MIDlet 3 chỉ có thể truy xuất dữ liệu trong Record Store 3 và không thể truy xuất dữ liệu dữ liệu trong Record Store 1 và Record Store 2 Tên của các lưu trữ bản ghi phải là duy nhất trong một bộ MIDlet nhưng các bộ khác nhau có thể dùng trùng tên

Các bản ghi trong một lưu trữ bản ghi được sắp xếp thành các mảng byte Các mảng byte không có cùng chiều dài và mỗi mảng byte được gán một số ID bản ghi

Các bản ghi được định danh bằng một số ID bản ghi (record ID) duy nhất Các số ID bản ghi được gán theo thứ tự bắt đầu từ 1 Các số sẽ không được dùng lại khi một bản ghi

bị xóa do đó sẽ tồn tại các khoảng trống trong các ID bản ghi Đặc tả MIDP không định nghĩa chuyện gì xảy ra khi đạt đến số ID bản ghi tối đa, điều này phụ thuộc vào ứng dụng

3.4.1 Định dạng (Format), Thêm (Add) và Xóa (Delete) các bản ghi

Thêm bản ghi gồm hai bước Bước đầu tiên là định dạng bản ghi theo định dạng yêu cầu và bước tiếp theo là thêm bản ghi đã định dạng vào lưu trữ bản ghi Sự tuần tự hóa (serialization) dữ liệu lưu trữ bản ghi không được hỗ trợ, do đó lập trình viên phải định định dạng các mảng byte để xây dựng dữ liệu lưu trữ bản ghi

Sau đây là ví dụ của việc định dạng dữ liệu bản ghi, mở một lưu trữ bản ghi và sau đó thêm dữ liệu bản ghi vào lưu trữ bản ghi

ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();

DataOutputStream outputStream = new DataOutputStream(baos);

outputStream.writeByte(‘T’); // byte [0] Thẻ chỉ loại bản ghi outputStream.writeInt(score); // byte [1] đến [4]

Lưu trữ

bản ghi 1

Lưu trữ bản ghi 2

Lưu trữ bản ghi 3

Trang 38

Chương 3 Nền tảng J2ME SV: Lê Ngọc Quốc Khánh

outputStream.writeUTF(name); // byte [5] đến 2 + name.length byte[] theRecord = boas.toByteArray();

recordStore rs = null;

rs = RecordStore.openRecordStore(“RecordStoreName”,

CreateIfNoExist);

int RecordID = rs.addRecord(theRecord, 0, theRecord.length);

Hình 17 Thêm bản ghi

3.4.1.a Định dạng dữ liệu bản ghi

Trong ví dụ trên, hai dòng đầu tạo một luồng xuất để giữ dữ liệu bản ghi Sử dụng đối tượng DataOutputStream (bọc mảng byte) cho phép các bản ghi dễ dàng được định dạng theo các kiểu chuẩn của Java (long, int, string,…) mà không phải quan tâm đến tách nó thành dữ liệu byte Phương thức writeByte(), writeInt(), và writeUTF() định dạng dữ liệu như trong hình (tag, score, name) Sử dụng thẻ (tag) làm byte đầu tiên có ích để xác định loại bản ghi sau này Phương thức toByteArray() chép dữ liệu trong luồng xuất thành một mảng byte chứa bản ghi để lưu trữ Biến theRecord là tham chiếu đến dữ liệu đã định dạng

3.4.1.b Thêm dữ bản ghi đã định dạng vào lưu trữ bản ghi

Khi dữ liệu đã được định dạng, nó có thể được thêm vào lưu trữ bản ghi Phát biểu

openRecordStore() tạo và mở một lưu trữ bản ghi với tên là RecordStoreName Phát biểu addRecord() thêm bản khi (bắt đầu bằng byte 0 của theRecord) và trả về

ID bản ghi gắn với record này

3.4.1.c Xóa bản ghi

Bản ghi được xóa bằng cách chuyển số ID bản ghi cho phương thức deleteRecord()

của đối tượng RecordStore

Ví dụ, bản ghi 7 bị xóa bằng phương thức deleteRecord(), nếu một bản ghi khác được thêm vào thì số ID bản ghi sẽ là 8 và ID bản ghi 7 sẽ không được dùng lại

3.4.2 Lọc các bản ghi (Filtering Records)

Byte Byte Byte Byte Byte

Byte Byte Byte Byte Byte Byte Byte Byte Byte Byte

Record ID 4

Record ID 7

Ngày đăng: 23/11/2012, 08:13

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[1] Ee-Peng Lim và Keng Siau, “Advances in Mobile Commerce Technologies”, Idea Group Publishing, 2003 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Advances in Mobile Commerce Technologies
[2] “Sony Ericsson Java MIDP Development Online Training Course”, Sony Erricson Developer World, 2002http://www.sonyericsson.com/spg.jsp?template=frameset_dev_zone [3] Qusay H.Mahmoud, “WAP for Java developers”, Java World, 2000 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Sony Ericsson Java MIDP Development Online Training Course”, Sony Erricson Developer World, 2002 http://www.sonyericsson.com/spg.jsp?template=frameset_dev_zone [3] Qusay H.Mahmoud, “WAP for Java developers
[4] Tim Fielden và Ana Orubeondo, “J2ME and WAP: Together forever?”, Java World, 2000http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2000/jw-1201-iw-j2me.html Sách, tạp chí
Tiêu đề: J2ME and WAP: Together forever
[5] Dreamtech Software Team, “Wireless Programming with J2ME TM : Cracking the Code TM ”, Hungry Minds Inc, 2002 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Wireless Programming with J2METM: Cracking the CodeTM
[6] Forum Nokia, “Brief Introduction to Networked MIDlets”, Forum Nokia, 2002 http://www.forum.nokia.com Sách, tạp chí
Tiêu đề: Brief Introduction to Networked MIDlets
[7] Michael J. Yuan và Ju Long, “Build database-powerd mobile applications on the Java platform”, Java World, 2002http://www.javaworld.com/javaworld/jw-01-2002/jw-0118-midp.html Sách, tạp chí
Tiêu đề: Build database-powerd mobile applications on the Java platform
[8] Nguyễn Phương Lan và Hoàng Đức Hải, “Lập trình ứng dụng Web với JSP/Servlet”, Nhà xuất bản Giáo Dục, 2001 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Lập trình ứng dụng Web với JSP/Servlet
Nhà XB: Nhà xuất bản Giáo Dục

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1. Sự phát triển công nghệ truyền thông vô tuyến  Bluetooth - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 1. Sự phát triển công nghệ truyền thông vô tuyến Bluetooth (Trang 15)
Hình 3. Hệ thống WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 3. Hệ thống WAP (Trang 16)
Hình 4. Các phiên bản của Java - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 4. Các phiên bản của Java (Trang 19)
Hình 4. Các phiên bản của Java - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 4. Các phiên bản của Java (Trang 19)
Hình 5. Các tầng của CLDC J2ME - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 5. Các tầng của CLDC J2ME (Trang 21)
Hình 6. Tiến trình xây dựng MIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 6. Tiến trình xây dựng MIDlet (Trang 23)
Hình 6. Tiến trình xây dựng MIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 6. Tiến trình xây dựng MIDlet (Trang 23)
Hình 7. J2ME và J2SE - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 7. J2ME và J2SE (Trang 26)
Hình 8. Bộ tiền kiểm tra - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 8. Bộ tiền kiểm tra (Trang 27)
Hình 8. Bộ tiền kiểm tra - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 8. Bộ tiền kiểm tra (Trang 27)
Hình sau biểu diễn khái niệm mô hình sandbox: - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn khái niệm mô hình sandbox: (Trang 27)
Hình 10. MIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 10. MIDlet (Trang 28)
Hình 10. MIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 10. MIDlet (Trang 28)
Hình sau biểu diễn hai bộ MIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn hai bộ MIDlet (Trang 32)
Hình sau biểu diễn hai bộ MIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn hai bộ MIDlet (Trang 32)
Hình sau biểu diễn hai mức đồ họa: - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn hai mức đồ họa: (Trang 33)
Hình sau biểu diễn hai mức đồ họa: - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn hai mức đồ họa: (Trang 33)
Hình sau biểu diễn phân cấp lớp đồ họa: - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn phân cấp lớp đồ họa: (Trang 34)
Hình sau biểu diễn phân cấp lớp đồ họa: - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình sau biểu diễn phân cấp lớp đồ họa: (Trang 34)
Hình 16. Lưu trữ bản ghi - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 16. Lưu trữ bản ghi (Trang 37)
Hình 16. Lưu trữ bản ghi - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 16. Lưu trữ bản ghi (Trang 37)
Hình 20. Các lớp kết nối - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 20. Các lớp kết nối (Trang 43)
Hình 20. Các lớp kết nối - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 20. Các lớp kết nối (Trang 43)
Hình 21. Các trạng thái kết nối HTTP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 21. Các trạng thái kết nối HTTP (Trang 45)
Hình 21. Các trạng thái kết nối HTTP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 21. Các trạng thái kết nối HTTP (Trang 45)
Hình 22. Cấu trúc mạng WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 22. Cấu trúc mạng WAP (Trang 48)
Hình 22. Cấu trúc mạng WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 22. Cấu trúc mạng WAP (Trang 48)
Hình 23. Mô hình lập trình WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 23. Mô hình lập trình WAP (Trang 49)
Hình 23. Mô hình lập trình WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 23. Mô hình lập trình WAP (Trang 49)
Hình 24. Chồng giao thức WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 24. Chồng giao thức WAP (Trang 50)
Hình 24. Chồng giao thức WAP - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 24. Chồng giao thức WAP (Trang 50)
Hình 25. Kiến trúc chương trình - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 25. Kiến trúc chương trình (Trang 57)
Hỡnh 25. Kieỏn truực chửụng trỡnh - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
nh 25. Kieỏn truực chửụng trỡnh (Trang 57)
Hình 26. Kiến trúc Client/Server - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 26. Kiến trúc Client/Server (Trang 58)
Hình 26. Kieán truùc Client/Server - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 26. Kieán truùc Client/Server (Trang 58)
Hình 27. Sơ đồ chuyển đổi giữa các màn hình - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 27. Sơ đồ chuyển đổi giữa các màn hình (Trang 59)
Hình 27. Sơ đồ chuyển đổi giữa các màn hình - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 27. Sơ đồ chuyển đổi giữa các màn hình (Trang 59)
6.2.2 Giao diện quản trị - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
6.2.2 Giao diện quản trị (Trang 60)
Hình 33. Trang hiệu chỉnh dữ liệu - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 33. Trang hiệu chỉnh dữ liệu (Trang 61)
Hình 33. Trang hiệu chỉnh dữ liệu - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 33. Trang hiệu chỉnh dữ liệu (Trang 61)
Hình 34. UML của lớp EnrollMIDlet - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 34. UML của lớp EnrollMIDlet (Trang 63)
Hình 36. UML của lớp HttpPoster - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 36. UML của lớp HttpPoster (Trang 65)
Hình 36. UML của lớp HttpPoster - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 36. UML của lớp HttpPoster (Trang 65)
Hình 38. UML của lớp DBXMLParser - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 38. UML của lớp DBXMLParser (Trang 66)
Hình 37. UML của lớp giao diện HttpPosterListener - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 37. UML của lớp giao diện HttpPosterListener (Trang 66)
Hình 38. UML của lớp DBXMLParser - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 38. UML của lớp DBXMLParser (Trang 66)
Hình 37. UML của lớp giao diện HttpPosterListener - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 37. UML của lớp giao diện HttpPosterListener (Trang 66)
Hình 39. Sơ đồ các trang quản trị - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 39. Sơ đồ các trang quản trị (Trang 67)
Hình 39. Sơ đồ các trang quản trị - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 39. Sơ đồ các trang quản trị (Trang 67)
Application/Database, với các bảng như sau: - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
pplication Database, với các bảng như sau: (Trang 68)
Hình 41. Màn hình khi chạy Tomcat - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 41. Màn hình khi chạy Tomcat (Trang 69)
Hình 41. Màn hình khi chạy Tomcat - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 41. Màn hình khi chạy Tomcat (Trang 69)
Hình 42. Màn hình KToolbar - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 42. Màn hình KToolbar (Trang 70)
Hình 42. Màn hình KToolbar - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 42. Màn hình KToolbar (Trang 70)
Hình 44. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Siemens MC60  - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 44. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Siemens MC60 (Trang 71)
Hình 43. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Nokia 7210 SDK  - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 43. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Nokia 7210 SDK (Trang 71)
Hình 44. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng  Siemens MC60 - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 44. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Siemens MC60 (Trang 71)
Hình 43. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng  Nokia 7210 SDK - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 43. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Nokia 7210 SDK (Trang 71)
Hình 45. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Motorola T720i  - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 45. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Motorola T720i (Trang 72)
Hình 45. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng  Motorola T720i - Xây dựng hệ thống M-COMMERCE áp dụng công nghệ Java
Hình 45. Ứng dụng chạy trên trình mô phỏng Motorola T720i (Trang 72)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w