1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tài liệu Lệnh so sánh – Lệnh nhảy – Lệnh lặp ppt

6 528 2

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 6
Dung lượng 90 KB

Nội dung

Bài thực hành số 2Lệnh so sánh – Lệnh nhảy – Lệnh lặp Mục đích  Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ  Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh  Biết cách sử dụng các lệnh so sán

Trang 1

Bài thực hành số 2

Lệnh so sánh – Lệnh nhảy – Lệnh lặp

Mục đích

 Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ

 Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh

 Biết cách sử dụng các lệnh so sánh, nhảy và lặp

Tóm tắt lý thuyết

Lệnh so sánh

Trong hợp ngữ, muốn so sánh hai số, ta phải thực hiện một phép toán số học hoặc logic trên hai

số đó và căn cứ vào các bit trong thanh ghi cờ rồi đưa ra kết luận Để làm việc này, có thể dùng lệnh CMP và TEST

Bản chất của lệnh CMP Des,Src là lệnh SUB Des,Src (thực hiện phép tính Des – Src) nhưng

kết quả của phép tính không được lưu vào Des như trong lệnh SUB

Ví dụ: so sánh hai số nguyên dương

MOV AH,1

MOV AL,2

CMP AH,AL

Sau khi thực hiện hai lệnh trên, cờ Carry (CF) bật, báo hiệu rằng AH < AL

Bản chất của lệnh TEST Des,Src là lệnh AND Des,Src (thực hiện phép tính Des AND Src)

nhưng kết quả của phép tính không được lưu vào Des như trong lệnh AND

Ví dụ: kiểm tra hai bit cuối cùng của AL

TEST AL,3 ; 3h = 11b

Nếu cờ Zero (ZF) bật, có nghĩa là cả hai bit 0 và 1 của AL đều bằng 0

L

ệnh nhảy

Thông thường, khi một lệnh (instruction) được thực hiện, giá trị của thanh ghi IP (instruction pointer) được tự động cập nhật để trỏ đến lệnh kế tiếp Ngoài ra, nội dung của thanh ghi IP chỉ có thể bị thay đổi thông qua một số lệnh đặc biệt Đó là: các lệnh nhảy (J*), lệnh lặp (LOOP*), lệnh gọi hàm (call, ret), lệnh gọi ngắt (int, iret) Các lệnh này được xếp vào nhóm “Lệnh điều khiển luồng” (Program flow control instructions) Trong bài thực hành này, chúng ta sẽ học cách sử dụng các lệnh nhảy và các lệnh lặp

 Lệnh nhảy không điều kiện

JMP <target>

Có các trường hợp sau:

JMP SHORT <tên nhãn> (short jump) Khi đó trong mã lệnh lưu 1 byte khoảng

cách (offset) giữa vị trí hiện tại và vị trí cần nhảy đến Kiểu này chỉ nhảy trong phạm

vi từ –128 đến +127 byte so với vị trí hiện tại

Ví dụ: JMP SHORT Calculate

JMP <tên nhãn> (near jump) Khi đó trong mã lệnh lưu 2 byte khoảng cách

Trang 2

(offset) giữa vị trí hiện tại và vị trí cần nhảy đến Kiểu này nhảy tùy ý trong phạm vi segment

Ví dụ: JMP Calculate

JMP FAR PTR <tên nhãn> (far jump) Khi đó trong mã lệnh lưu offset và

segment của vị trí cần nhảy đến Kiểu này nhảy đến bất kì chỗ nào

Ví dụ: JMP FAR PTR Calculate

JMP <con trỏ 2 byte> (near indirect jump) Khi đó trong mã lệnh lưu địa

chỉ offset của một ô nhớ Khi thực hiện, IP sẽ được gán bằng giá trị lưu tại địa chỉ này Có thể kết hợp dùng với định vị chỉ số

Ví dụ:

myPointer DW Prepare, Calculate, Check, Output

MOV bx,2 ; chỉ số trong mảng con trỏ

JMP myPointer[bx]

Check: ; công việc 2 – nơi cần nhảy đến

JMP <con trỏ 4 byte> (far indirect jump) Tương tự trường hợp trên, nhưng

con trỏ gồm cả segment và offset Chỉ khác ở khai báo con trỏ

Ví dụ:

myPointer DD Prepare, Calculate, Check, Output

MOV bx,1 ; chỉ số trong mảng con trỏ

MOV cl,2

JMP myPointer[bx]

Calculate: ; công việc 1 – nơi cần nhảy đến

JMP <thanh ghi 2 byte> (indirect jump via regs) Nhảy đến địa chỉ lưu

trong thanh ghi AX

Ví dụ:

MOV ax, offset Calculate

Trang 3

 Lệnh nhảy có điều kiện

J <Label>

Các lệnh nhảy có điều kiện bắt đầu bằng chữ J sau đó là các chữ cái biểu thị điều kiện (ví dụ JGE ah,5: Jump if Greater than or Equal, nhảy nếu AH lớn hơn hay bằng 5), tiếp sau là một tên

nhãn Tùy thuộc vào trạng thái các cờ hiệu mà bộ vi xử lý có thực hiện việc nhảy đến nhãn hay không

Đối với bộ vi xử lý 80286 trở xuống, lệnh nhảy có điều kiện có độ dài 2 byte, byte đầu tiên chứa

mã lệnh, byte thứ hai chứa khoảng cách tương đối từ lệnh đến nhãn, vì vậy <Label> trong lệnh nhảy

có điều kiện phải nằm trong khoảng từ -128 đến 127 so với vị trí lệnh nhảy Muốn nhảy xa hơn ta phải dùng kết hợp lệnh nhảy không điều kiện JMP

Từ 80386 trở lên, bộ lệnh được bổ sung, cho phép sử dụng lệnh nhảy có điều kiện có độ dài 4 byte, do đó <Label> có quyền nằm tùy ý trong cùng phạm vi segment

Khi sử dụng lệnh nhảy có điều kiện sau khi thực hiện phép so sánh, phải đặc biệt lưu ý toán hạng trong phép so sánh là số có dấu (signed) hay không có dấu (unsigned) để lựa chọn lệnh cho phù hợp

Ví dụ:

MOV AH,AL ; AL hiện bằng 128 CMP AH,1

JGE Greater ; AH > 1 nhưng không nhảy ????

Greater:

Một số lệnh nhảy có điều kiện thường dùng (tham khảo thêm trong SGK trang 81):

JE, JZ (nhảy nếu bằng).

JA (nhảy nếu lớn hơn, không dấu), JG (nhảy nếu lớn hơn, có dấu), JB (nhảy nếu nhỏ hơn, không dấu), JL (nhảy nếu nhỏ hơn, có dấu)

JAE (nhảy nếu lớn hơn hay bằng, không dấu), JGE (nhảy nếu lớn hơn hay bằng, có dấu), JBE (nhảy nếu nhỏ hơn hay bằng, không dấu), JLE (nhảy nếu nhỏ hơn hay

bằng, có dấu)

JNE, JNZ (nhảy nếu không bằng).

Ví dụ: nếu AL là số nguyên không dấu thì đoạn chương trình ở trên phải sửa lại như sau:

MOV AH,AL CMP AH,1 JAE Greater

Greater:

Lệnh lặp

Bằng cách dùng các lệnh nhảy có thể tạo ra vòng lặp Tuy nhiên, để viết chương trình tiện lợi và ngắn gọn, có thể dùng thêm các lệnh lặp như LOOP, LOOPZ,…

Lệnh LOOP <Label> tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0, nếu

không bằng thì nhảy đến nhãn <Label>

Lệnh LOOPZ <Label> tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0

hoặc cờ ZF có bật không, nếu cả hai điều này không xảy ra thì nhảy đến nhãn <Label>

Trang 4

Ví dụ: Nhập mảng A gồm 10 ký tự

MOV SI, 0 ; chỉ số mảng

MOV CX, 10 ; số lần lặp

LAP:

;nhập ký tự

MOV AH, 1

INT 21H

MOV A[SI], AL

INC SI

; xuất ký tự

MOV AH, 2

INT 21H

LOOP LAP

Tài liệu tham khảo

1 Nguyễn Minh Tuấn, Giáo trình hợp ngữ - Chương 4, ĐHKHTN, 2002

2 Randal Hyde, The art of assembly language programming – Chapter 6, 10

3 Dan Rollins, TechHelp v.6.0

4 NortonGuide

Bài tập

Bài 1 Viết chương trình cho nhập 1 ký tự từ màn hình và xuất câu thông báo chào buổi sáng, buổi trưa hay buổi chiều tương ứng với ký tự nhậpvào là 'S', 's', 'T', 't', 'C', 'c'

Bài 2 Nhập 2 số nguyên dương thuộc N,M thuộc [0 9], nhập 1 ký tự Char Xuất ra màn hình ma trận gồm N dòng và M cột gồm ký tự Char

Ví dụ: N=3, M=4, C='*'

⇒ * * * *

* * * *

* * * * B

à i 3 Nhập 2 số nguyên dương A, B Tính A/B, A*B (không dùng lệnh DIV, MUL)

Ví dụ: A=18, B=3

Tính A/B: 18 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 = 0, vậy A/B = 6 (tổng số lần A trừ B cho đến khi A = 0)

Tính A*B = 18 + 18 + 18 = 54

B

à i 4 Tìm USCLN của 2 số nguyên dương N, M nhập từ bàn phím Kiểm tra N,M có là hai số nguyên tố cùng nhau không?

Ví dụ: N = 15, M = 6 => USCLN(15, 6) = 3

Ví dụ: N = 3, M = 5 => USCLN(3, 5) = 1 => 3, 5 là 2 số nguyên tố cùng nhau Bài 5 Dùng lệnh lặp, viết chương trình nhập vào 1 chuỗi ký tự Sau khi nhập xong đếm xem chuỗi

có bao nhiêu ký tự Xuất số ký tự có trong chuỗi

Ví dụ: S = "Hello world !" ==> Số kí tự trong chuỗi là 13.

Bài 6 Nhập vào 2 chuỗi số, đổi 2 chuỗi thành số, sau đó cộng hai số, đổi ra chuỗi và xuất chuỗi tổng

Ví dụ: S1 = "123" => N1 = 123

S2 = "456" => N2 = 456

N = N1 + N2 = 123 + 456 = 579 => S = "579" (xuất S ra màn hình)

Trang 5

à i 7 Viết chương trình cho phép nhập vào một chuỗi S

Đổi tất cả ký tự thường thành ký tự hoa

Đổi tất cả ký tự hoa thành ký tự thường

B

à i 8 Nhập và xuất mảng 1 chiều Tìm phần tử max, min, tính tổng các phần tử trong mảng

Ví dụ: N = 5

A[N] = {3,1,2,7,4}

=> max = 7, min = 1, tổng = 17

B

à i 9 Cài đặt thuật toán Bubble Sort dùng ASM

Thuật toán Bubble Sort theo ngôn ngữ C như sau:

for (int i = 0; i< N-1; i++)

for(int j=N-1;j > i; j )

if(a[j] < a[j-1])

Hoan_Vi (a[j], a[j-1]);

Bài 10 Nhập và xuất mảng A hai chiều

a Tính tổng các phần tử trên đường chéo chính, đường chéo phụ

b Đếm số phần tử 0 và phần tử khác 0 trong mảng

c Tìm phần tử max của mỗi dòng, mỗi cột Tính tổng của mỗi dòng, mỗi cột

d Nhập 1 mảng hai chiều B, tạo một mảng hai chiều C có các phần tử trên dòng chẵn bằng với các phần tử trên dòng chẵn của A, các phần tử trên dòng lẻ bằng các phần tử trên dòng lẻ của B

Mở rộng

1 Trong bài tập 5, làm sao để đếm số từ có trong chuỗi kí tự?

2 Trong bài tập 10, làm sao để thể hiện một menu cho phép người dùng chọn trong các kí tự từ

‘a’ đến ‘d’ sau đó thực hiện công việc ứng với chữ cái đó

Hướng dẫn

Bài 1 Xem ví dụ:

.MODEL SMALL

.STACK 100H

.DATA

CBS DB "CHAO BUOI SANG$"

CBT DB "CHAO BUOI TRUA$"

CBC DB "CHAO BUOI CHIEU$"

.CODE

;nhập 1 ký tự bất kỳ

Trang 6

JE CHAO_BUOI_TRUA

CHAO_BUOI_SANG:

CHAO_BUOI_TRUA:

CHAO_BUOI_CHIEU:

THOAT:

END

Bài 3 Để nhập một số nguyên, có thể làm như sau: đầu tiên nhập xâu kí tự chứa các số từ 0 đến 9,

sau đó đổi từng kí tự ra số và nhân với các lũy thừa tương ứng của 10 và cộng lại

Bài 9 Xem ví dụ sau: Lặp gồm 2 vòng lặp (xếp mảng A có N phần tử tăng dần)

DEC CX

FOR_I:

FOR_J:

LAP:

LOOP FOR_J

LOOP FOR_I

Ngày đăng: 25/01/2014, 18:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bài 1. Viết chương trình cho nhập 1 ký tự từ màn hình và xuất câu thông báo chào buổi sáng, buổi trưa hay buổi chiều tương ứng với ký tự nhậpvào là 'S', 's', 'T', 't', 'C', 'c'. - Tài liệu Lệnh so sánh – Lệnh nhảy – Lệnh lặp ppt
i 1. Viết chương trình cho nhập 1 ký tự từ màn hình và xuất câu thông báo chào buổi sáng, buổi trưa hay buổi chiều tương ứng với ký tự nhậpvào là 'S', 's', 'T', 't', 'C', 'c' (Trang 4)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w