Bài thực hành số 2Lệnh so sánh – Lệnh nhảy – Lệnh lặp Mục đích Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh Biết cách sử dụng các lệnh so sán
Trang 1Bài thực hành số 2
Lệnh so sánh – Lệnh nhảy – Lệnh lặp
Mục đích
Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ
Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh
Biết cách sử dụng các lệnh so sánh, nhảy và lặp
Tóm tắt lý thuyết
Lệnh so sánh
Trong hợp ngữ, muốn so sánh hai số, ta phải thực hiện một phép toán số học hoặc logic trên hai
số đó và căn cứ vào các bit trong thanh ghi cờ rồi đưa ra kết luận Để làm việc này, có thể dùng lệnh CMP và TEST
Bản chất của lệnh CMP Des,Src là lệnh SUB Des,Src (thực hiện phép tính Des – Src) nhưng
kết quả của phép tính không được lưu vào Des như trong lệnh SUB
Ví dụ: so sánh hai số nguyên dương
MOV AH,1
MOV AL,2
CMP AH,AL
Sau khi thực hiện hai lệnh trên, cờ Carry (CF) bật, báo hiệu rằng AH < AL
Bản chất của lệnh TEST Des,Src là lệnh AND Des,Src (thực hiện phép tính Des AND Src)
nhưng kết quả của phép tính không được lưu vào Des như trong lệnh AND
Ví dụ: kiểm tra hai bit cuối cùng của AL
TEST AL,3 ; 3h = 11b
Nếu cờ Zero (ZF) bật, có nghĩa là cả hai bit 0 và 1 của AL đều bằng 0
L
ệnh nhảy
Thông thường, khi một lệnh (instruction) được thực hiện, giá trị của thanh ghi IP (instruction pointer) được tự động cập nhật để trỏ đến lệnh kế tiếp Ngoài ra, nội dung của thanh ghi IP chỉ có thể bị thay đổi thông qua một số lệnh đặc biệt Đó là: các lệnh nhảy (J*), lệnh lặp (LOOP*), lệnh gọi hàm (call, ret), lệnh gọi ngắt (int, iret) Các lệnh này được xếp vào nhóm “Lệnh điều khiển luồng” (Program flow control instructions) Trong bài thực hành này, chúng ta sẽ học cách sử dụng các lệnh nhảy và các lệnh lặp
Lệnh nhảy không điều kiện
JMP <target>
Có các trường hợp sau:
• JMP SHORT <tên nhãn> (short jump) Khi đó trong mã lệnh lưu 1 byte khoảng
cách (offset) giữa vị trí hiện tại và vị trí cần nhảy đến Kiểu này chỉ nhảy trong phạm
vi từ –128 đến +127 byte so với vị trí hiện tại
Ví dụ: JMP SHORT Calculate
• JMP <tên nhãn> (near jump) Khi đó trong mã lệnh lưu 2 byte khoảng cách
Trang 2(offset) giữa vị trí hiện tại và vị trí cần nhảy đến Kiểu này nhảy tùy ý trong phạm vi segment
Ví dụ: JMP Calculate
• JMP FAR PTR <tên nhãn> (far jump) Khi đó trong mã lệnh lưu offset và
segment của vị trí cần nhảy đến Kiểu này nhảy đến bất kì chỗ nào
Ví dụ: JMP FAR PTR Calculate
• JMP <con trỏ 2 byte> (near indirect jump) Khi đó trong mã lệnh lưu địa
chỉ offset của một ô nhớ Khi thực hiện, IP sẽ được gán bằng giá trị lưu tại địa chỉ này Có thể kết hợp dùng với định vị chỉ số
Ví dụ:
myPointer DW Prepare, Calculate, Check, Output
MOV bx,2 ; chỉ số trong mảng con trỏ
JMP myPointer[bx]
Check: ; công việc 2 – nơi cần nhảy đến
• JMP <con trỏ 4 byte> (far indirect jump) Tương tự trường hợp trên, nhưng
con trỏ gồm cả segment và offset Chỉ khác ở khai báo con trỏ
Ví dụ:
myPointer DD Prepare, Calculate, Check, Output
MOV bx,1 ; chỉ số trong mảng con trỏ
MOV cl,2
JMP myPointer[bx]
Calculate: ; công việc 1 – nơi cần nhảy đến
• JMP <thanh ghi 2 byte> (indirect jump via regs) Nhảy đến địa chỉ lưu
trong thanh ghi AX
Ví dụ:
MOV ax, offset Calculate
Trang 3
Lệnh nhảy có điều kiện
J <Label>
Các lệnh nhảy có điều kiện bắt đầu bằng chữ J sau đó là các chữ cái biểu thị điều kiện (ví dụ JGE ah,5: Jump if Greater than or Equal, nhảy nếu AH lớn hơn hay bằng 5), tiếp sau là một tên
nhãn Tùy thuộc vào trạng thái các cờ hiệu mà bộ vi xử lý có thực hiện việc nhảy đến nhãn hay không
Đối với bộ vi xử lý 80286 trở xuống, lệnh nhảy có điều kiện có độ dài 2 byte, byte đầu tiên chứa
mã lệnh, byte thứ hai chứa khoảng cách tương đối từ lệnh đến nhãn, vì vậy <Label> trong lệnh nhảy
có điều kiện phải nằm trong khoảng từ -128 đến 127 so với vị trí lệnh nhảy Muốn nhảy xa hơn ta phải dùng kết hợp lệnh nhảy không điều kiện JMP
Từ 80386 trở lên, bộ lệnh được bổ sung, cho phép sử dụng lệnh nhảy có điều kiện có độ dài 4 byte, do đó <Label> có quyền nằm tùy ý trong cùng phạm vi segment
Khi sử dụng lệnh nhảy có điều kiện sau khi thực hiện phép so sánh, phải đặc biệt lưu ý toán hạng trong phép so sánh là số có dấu (signed) hay không có dấu (unsigned) để lựa chọn lệnh cho phù hợp
Ví dụ:
MOV AH,AL ; AL hiện bằng 128 CMP AH,1
JGE Greater ; AH > 1 nhưng không nhảy ????
Greater:
Một số lệnh nhảy có điều kiện thường dùng (tham khảo thêm trong SGK trang 81):
• JE, JZ (nhảy nếu bằng).
• JA (nhảy nếu lớn hơn, không dấu), JG (nhảy nếu lớn hơn, có dấu), JB (nhảy nếu nhỏ hơn, không dấu), JL (nhảy nếu nhỏ hơn, có dấu)
• JAE (nhảy nếu lớn hơn hay bằng, không dấu), JGE (nhảy nếu lớn hơn hay bằng, có dấu), JBE (nhảy nếu nhỏ hơn hay bằng, không dấu), JLE (nhảy nếu nhỏ hơn hay
bằng, có dấu)
• JNE, JNZ (nhảy nếu không bằng).
Ví dụ: nếu AL là số nguyên không dấu thì đoạn chương trình ở trên phải sửa lại như sau:
MOV AH,AL CMP AH,1 JAE Greater
Greater:
Lệnh lặp
Bằng cách dùng các lệnh nhảy có thể tạo ra vòng lặp Tuy nhiên, để viết chương trình tiện lợi và ngắn gọn, có thể dùng thêm các lệnh lặp như LOOP, LOOPZ,…
Lệnh LOOP <Label> tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0, nếu
không bằng thì nhảy đến nhãn <Label>
Lệnh LOOPZ <Label> tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0
hoặc cờ ZF có bật không, nếu cả hai điều này không xảy ra thì nhảy đến nhãn <Label>
Trang 4Ví dụ: Nhập mảng A gồm 10 ký tự
MOV SI, 0 ; chỉ số mảng
MOV CX, 10 ; số lần lặp
LAP:
;nhập ký tự
MOV AH, 1
INT 21H
MOV A[SI], AL
INC SI
; xuất ký tự
MOV AH, 2
INT 21H
LOOP LAP
Tài liệu tham khảo
1 Nguyễn Minh Tuấn, Giáo trình hợp ngữ - Chương 4, ĐHKHTN, 2002
2 Randal Hyde, The art of assembly language programming – Chapter 6, 10
3 Dan Rollins, TechHelp v.6.0
4 NortonGuide
Bài tập
Bài 1 Viết chương trình cho nhập 1 ký tự từ màn hình và xuất câu thông báo chào buổi sáng, buổi trưa hay buổi chiều tương ứng với ký tự nhậpvào là 'S', 's', 'T', 't', 'C', 'c'
Bài 2 Nhập 2 số nguyên dương thuộc N,M thuộc [0 9], nhập 1 ký tự Char Xuất ra màn hình ma trận gồm N dòng và M cột gồm ký tự Char
Ví dụ: N=3, M=4, C='*'
⇒ * * * *
* * * *
* * * * B
à i 3 Nhập 2 số nguyên dương A, B Tính A/B, A*B (không dùng lệnh DIV, MUL)
Ví dụ: A=18, B=3
Tính A/B: 18 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 = 0, vậy A/B = 6 (tổng số lần A trừ B cho đến khi A = 0)
Tính A*B = 18 + 18 + 18 = 54
B
à i 4 Tìm USCLN của 2 số nguyên dương N, M nhập từ bàn phím Kiểm tra N,M có là hai số nguyên tố cùng nhau không?
Ví dụ: N = 15, M = 6 => USCLN(15, 6) = 3
Ví dụ: N = 3, M = 5 => USCLN(3, 5) = 1 => 3, 5 là 2 số nguyên tố cùng nhau Bài 5 Dùng lệnh lặp, viết chương trình nhập vào 1 chuỗi ký tự Sau khi nhập xong đếm xem chuỗi
có bao nhiêu ký tự Xuất số ký tự có trong chuỗi
Ví dụ: S = "Hello world !" ==> Số kí tự trong chuỗi là 13.
Bài 6 Nhập vào 2 chuỗi số, đổi 2 chuỗi thành số, sau đó cộng hai số, đổi ra chuỗi và xuất chuỗi tổng
Ví dụ: S1 = "123" => N1 = 123
S2 = "456" => N2 = 456
N = N1 + N2 = 123 + 456 = 579 => S = "579" (xuất S ra màn hình)
Trang 5à i 7 Viết chương trình cho phép nhập vào một chuỗi S
Đổi tất cả ký tự thường thành ký tự hoa
Đổi tất cả ký tự hoa thành ký tự thường
B
à i 8 Nhập và xuất mảng 1 chiều Tìm phần tử max, min, tính tổng các phần tử trong mảng
Ví dụ: N = 5
A[N] = {3,1,2,7,4}
=> max = 7, min = 1, tổng = 17
B
à i 9 Cài đặt thuật toán Bubble Sort dùng ASM
Thuật toán Bubble Sort theo ngôn ngữ C như sau:
for (int i = 0; i< N-1; i++)
for(int j=N-1;j > i; j )
if(a[j] < a[j-1])
Hoan_Vi (a[j], a[j-1]);
Bài 10 Nhập và xuất mảng A hai chiều
a Tính tổng các phần tử trên đường chéo chính, đường chéo phụ
b Đếm số phần tử 0 và phần tử khác 0 trong mảng
c Tìm phần tử max của mỗi dòng, mỗi cột Tính tổng của mỗi dòng, mỗi cột
d Nhập 1 mảng hai chiều B, tạo một mảng hai chiều C có các phần tử trên dòng chẵn bằng với các phần tử trên dòng chẵn của A, các phần tử trên dòng lẻ bằng các phần tử trên dòng lẻ của B
Mở rộng
1 Trong bài tập 5, làm sao để đếm số từ có trong chuỗi kí tự?
2 Trong bài tập 10, làm sao để thể hiện một menu cho phép người dùng chọn trong các kí tự từ
‘a’ đến ‘d’ sau đó thực hiện công việc ứng với chữ cái đó
Hướng dẫn
Bài 1 Xem ví dụ:
.MODEL SMALL
.STACK 100H
.DATA
CBS DB "CHAO BUOI SANG$"
CBT DB "CHAO BUOI TRUA$"
CBC DB "CHAO BUOI CHIEU$"
.CODE
;nhập 1 ký tự bất kỳ
Trang 6JE CHAO_BUOI_TRUA
CHAO_BUOI_SANG:
CHAO_BUOI_TRUA:
CHAO_BUOI_CHIEU:
THOAT:
END
Bài 3 Để nhập một số nguyên, có thể làm như sau: đầu tiên nhập xâu kí tự chứa các số từ 0 đến 9,
sau đó đổi từng kí tự ra số và nhân với các lũy thừa tương ứng của 10 và cộng lại
Bài 9 Xem ví dụ sau: Lặp gồm 2 vòng lặp (xếp mảng A có N phần tử tăng dần)
DEC CX
FOR_I:
FOR_J:
LAP:
LOOP FOR_J
LOOP FOR_I