Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 66 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
66
Dung lượng
438,69 KB
Nội dung
Trung tâm LG
Bài 1
Cơ sởtạomôhình3D
I. Giới thiệu chung:
1. Giới thiệu về các môhình3D
Bản vẽ 2d là tập hợp các đoạn thẳng và đờng cong (đờng tròn, cung trong,
elip ) nằm trong mặt phẵng XY. Trong bản vẽ 3D ta thêm vào một trục Z.
Môhình3D bắt đầu từ việc tạo mặt 2 1/2 chiều, dạng kung dây (Wireframe), bề
mặt (surfaces) và cuối cùng là môhình khối rắng (sollid).
a. Môhình 2 1/2 chiều:
Đợc tạo ra theo nguyên tắc kéo dài các đối tợng 2D theo trục Z thành các mặt 2
1/2 chiều.
b. Môhình khung dây:
Đó là một dạng khung thể hiện hình dạng của mô hình, nó không có thể tích, khối
lợng. Toàn bộ các đối tợng của môhình đều đợc nhìn thấy.
c. Môhình mặt:
Mỗi bề mặt của đối tợng đợc coi là một mặt phẳng do đó những đờng thẳng
nằm khuất phía sau không nhìn thấy. Môhình mặt không có khối lợng nhng có thể
tích.
d. Môhình khối rắn:
Là môhình biểu diễn môhình 3 chiều hoàn chỉnh nhất. Dùng các lệnh cắt bạn có
thể thấy toàn bộ bên trong của mô hình. Môhình dạng này có thể tích và các đặc tính về
khối lợng.
2. Các phơng pháp nhập điểm trong không gian 3 chiều:
Nếu trong bản vẽ 2 chiều ta chỉ nhập vào toạ độ X,Y thì trong bản vẽ 3 chiều ta
nhập thêm toạ độ theo trục Z. Hớng của trục Z vuông góc với mặt phẳng XY và tuân
theo quy tắc bàn tay phải (ngón cái - trục X, cón trỏ - trục Y, ngón giữa - trục Z).
UCS và trục Z quy ớc
Quy ớc các trục toạ độ
theo quy tắc bàn tay phải.
Biểu tợng nằm ở góc trái dới màn hình đồ hoạ gọi là User Coordinate System Icon.
Trên biểu tợng này bạn chỉ thấy trục X,Y còn trục Z vuông góc với mặt phẳng X,Y tại
gốc toạ độ.
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )1& ê
Trung tâm LG
Để nhập toạ độ trong bản vẽ 3 chiều có 5 phơng pháp sau:
Toạ độ trụ Toạ độ cầu
Nhập toạ độ đi
ể
m theo toạ độ trụ và cầu
- Trực tiếp dùng phím chọn (pick) của chuột.
- Nhập toạ độ tuyệt đối: X,Y,Z
- Nhập toạ độ tơng đối: @X,Y,Z
- Toạ độ trụ tơng đối: @Dist<angle,Z (Dist: khoảng cách, Angle: góc)
- Toạ độ cầu tơng đối: @Dist<Angle<Angle.
3. Xác định điểm nhìn môhình3D (lệnh Vpoint)
Lệnh Vpoint dùng để xác định điểm nhìn đến môhình3D (phép chiếu song
song). Điểm nhìn chỉ xác định hớng nhìn còn khoảng cách nhìn không ảnh hởng đến
sự quan sát. Bạn có thể dùng lệnh trên menu: View\3D Viewpoint hoặc bật thanh công
cụ Viewpoint để thay đổi điểm nhìn.
Command:Vpoint (
Rotate/<View point> <2.0000,-2.0000,1.0000>: (toạ độ điểm nhìn X,Y,Z hiện thời).
Các lựa chọn toạ độ của điểm nhìn: (dạng Vector)
0,0,1 hình chiếu bằng (Top)
0,-1,0 hình chiếu đứng (Front)
1,0,0 Hình chiếu cạnh (Slide)
1,-1,1 Hình chiếu trục đo đều (Isometric)
2,-2,1 Hình chiếu trục đo Dimetric
1,-2,3 Hình chiếu trục đo Trimetric
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )2& ê
Trung tâm LG
Vector Rotate
Phơng pháp nhập điểm nhìn theo Vector và
Rotate
Rotate: xác định điểm nhìn bằng các góc quay.
+ Enter angle in XY plane from X axis <297>: góc điểm nhìn so với trục X trong
mặt phẳng XY.
+ Enter angle from XY plane <53>: góc của điểm nhìn so với mặt phẳng XY
* Một số lựa chọn khác:
* Một số lựa chọn khác: X, bên phải là vị trí điểm nhìn so với mặt phẳng XY.
- Các lựa chọn trong thanh Toolbar và trong Menu:
+ Select Hộp thoại Viewpoint Presets
+ Rotate Rotate của Viewpoint
+ Tripod Chọn điểm nhìn = chuột
+ Vector Nhập toạ độ trong lệnh Viewpoint
+ Top Hình chiếu bằng (0,0,1)
+ Bottom Nhìn từ đáy( 0,0,-1)
+ Left Nhìn từ cạnh trái (-1,0,0)
+ Right Nhìn từ cạnh phải (1,0,0)
+ Front Hình chiếu đứng (0,-1,0)
+ Back Nhìn từ mặt sau (0,1,0)
+ SW Isometric Hình chiếu trục đo (-1,-1,1)
+ SE Isometric Hình chiếu trục đo (1,-1,1)
+ NE Isometric Hình chiếu trục đo (1,1,1)
+ NW Isometric Hình chiếu trục đo (-1,1,1)
4. Che nét khuất (lệnh Hide) và một số lệnh về màn hình:
- Lệnh Hide dùng để che nét khuất của các môhình3D hoặc khối rắn.
- Lệnh Redraw, Redrawall (Thuộc Menu View) dùng vẽ lại các đối tợng trong
khung cửa sổ hiện hành.
- Lệnh Regen: Tính toán và táitạo lại toàn bộ các đối tợng trên khung nhìn hiện
hành. Khi táitạo sẽ cập nhật toàn bộ biến đã thay đổi trong bản vẽ.
- Lệnh RegenAll: Tính toán và táitạo lại toàn bộ các đối tợng trên tất cả các
khung nhìn. Khi táitạo sẽ cập nhật toàn bộ biến đã thay đổi trong bản vẽ.
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )3& ê
Trung tâm LG
II. Hệ toạ độ và phơng pháp nhập điểm
Để tạomôhình chính xác bạn cần có các phơng pháp nhập điểm chính xác.
Trong bản vẽ AutoCAD thờng dùng 2 loại toạ độ: WCS (World Coodinate System) và
UCS (User Coodinate System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3Dđợc dễ dàng hơn. WCS
là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD Coodinate System) và UCS (User Coodinate
System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3Dđợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định
trong AutoCAD hệ toạ Coodinate System) và UCS (User Coodinate System), nó giúp
cho việc tạo bản vẽ 3Dđợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD
hệ toạ thấy đối tợng quay ngợc chiều kim đồng hồ.
1. Lệnh UCSIcon:
Dùng điều khiển sự hiển thị biểu tợng toạ độ. Nếu biểu tợng trùng với gốc toạ
độ (0,0,0) thì trên biểu tợng xuất hiện dấu "+".
Command: UCSIcon(
ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>:
On/Off Tắt/mở biểu tợng toạ độ trên màn hình và khung nhìn.
All Thể hiện biểu tợng trên mọi khung nhìn.
Noorigin Biểu tợng toạ độ chỉ xuất hiện tại góc trái màn hình.
Origin Biểu tợng luôn di chuyển theo gốc toạ độ (0,0,0 của UCS)
2. Tạo hệ toạ độ mới (lệnh UCS)
Lệnh UCS cho phép bạn tạo hệ toạ độ mới(thay đổi vị trí của gốc toạ độ (0,0,0)).
Bạn có thể tạo UCS bất kỳ vị trí nào trong không gian. Toạ độ nhập vào bản vẽ phụ
thuộc vào UCS hiện hành.
Bạn có thể nhập trực tiếp từ dòng lệnh hoặc vào Tool\UCS hoặc sử dụng thanh công cụ
UCS.
Command: UCS(
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Các lựa chọn:
Origin Tạo UCS mới bằng cách thay đổi gốc toạ độ, phơng chiều của trục X, Y, Z
không đổi
Origin point <0,0,0>: Vị trí mới của gốc toạ độ.
ZAxis Xác định gốc toạ độ (Origin) và phơng của trục Z (Zaxis), mặt phẳng XY
vuông góc với trục này.
Origin point <0,0,0>: Chọn P1 là gốc toạ độ.
Point on positive portion of Z-axis <>: Chọn P2 xác định phơng trục Z.
3. Hiệu chỉnh đa tuyến 3D
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )4& ê
Trung tâm LG
- Command: Pedit
- Menu: Modify\Objects\Polyline
Command: Pedit(
Select polyline: Chọn đa tuyến 3D cần hiệu chỉnh
Close (Open)/ Edit Vertex / Spline curve/ Decurve/ Undo /<eXit>:
Các lựa chọn:
Close (Open) Đóng một đa tuyến hở hoặc mở một đa tuyến đóng
Spline curve Chuyển đa tuyến đang chọn thành một Spline
Decurve Chuyển các phân đoạn của đờng Spline, pline thành các đờng
thẳng
Undo Huỷ bỏ một thao tác vừa thực hiện
eXit Thoát khỏi lệnh Pedit
Edit vertex Hiệu chỉnh các đỉnh và phân đoạn của đa tuyến
Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N> chọn các lựa
chọn dùng hiệu chỉnh các đỉnh của đa tuyến
4. Kéo dài các đối tợng 2D thành mặt 3D
- Command: Elev (hoặc Thickness)(
- Menu: Format\Thickness
Bằng cách xác định cao độ bạn có thể kéo dài đối tợng 2D (line, circle ) theo trục Z
thành mặt 3D
Elavation: Gọi là cao độ, là độ cao của đối tợng 2D so với mặt phẳng XY.
Thickness: Gọi là độ dày (nếu giá trị nhỏ) hoặc chiều cao kéo các đối tợng theo trục Z.
Cách dùng hai biến này nh sau:
- Đặt biến Elevation và thickness (bằng lệnh Elev) sau đó thực hiện lệnh vẽ.
- Vẽ xong đối tợng 2D sau đó dùng các lệnh về thay đổi thuộc tính của đối tợng để
hiệu chỉnh chiều dày (Thickness).
Command: Elev(
New current elevation <>:giá trị độ cao mới cho đối tợng sắp vẽ.
New current thickness<>:Giá trị độ dày mới cho đối tợng sắp vẽ.
Ghi chú: Khi giá trị của Elevation khác 0 thì mặt phẳng làm việc (Working plane) sẽ
nằm song song với mặt phẳng XY và cách một khoảng bằng giá trị của biến Elevation.
II. 3D Face và các mặt chuẩn
Nội dung:
1. Sử dụng lệnh 3Dface tạo các mặt 3 và 4 cạnh
2. Che các lệnh thấy đợc bằng lệnh Edge
3. Tạo các mặt lỗ bằng lệnh 3Dface
4. Sử dụng lệnh 3Dtạo các mặt chuẩn: Box, Sphere, Cone, Dome, Dish, Turus,
Pyramid, Wedge, Mesh.
Thanh công cụ Surfaces:
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )5& ê
Trung tâm LG
Ed
g
esurfTabsurf Ai_MeshAi_TurusAi_DomeAi_ConeAi_Wed
g
e 3Dface
2Dsolid Ai_Box Ai_P
y
ramid Ai_Shere Ai_Dish Ed
g
e Revsurf Relesurf
1. Mặt phẳng 3D (3Dface)
Lệnh 3Dface tạo các mặt 3Dcó 4 hoặc 3 cạnh, mỗi mặt tạo bởi 3Dface là một đối
tợng đơn.
- Command:3Dface
- Menu: Draw\Surfaces\3DFace
Command: 3Dface(
First point: Điểm thứ nhất của mặt phẳng.
Second point: Điểm thứ hai của mặt phẳng.
Thirt point: Điểm thứ 3 của mặt phẳng.
Fourth point: Điểm thứ 4 hoặc nhấn ( để tạo mặt phẳng tam giác.
Thirt point: Chọn tiếp điểm thứ 3 của mặt phẳng kế tiếp P5 hoặc (
Fourth point: Điểm thứ 6 hoặc nhấn (
2. Che hoặc hiện các cạnh của 3Dface (lệnh Edge):
Lệnh Edge dùng để che hoặc hiện các cạnh của 3Dface
- Command: Edge(
- Menu: Draw\Surfaces\Edge
Các lựa chọn:
Select Edge Chọn cạnh cần che, dòng nhắc này sẽ xuất hiện liên tục cho phép chọn các
cạnh cần che khuất. Khi kết thúc nhấn .
Display Làm hiện lên các cạnh đợc che khuất. Nếu muốn cạnh nào hiện thì bạn
chọn đối tợng tại dòng nhắc Select/<All> (khi muốn hiện tất cả bạn nhấn
hoặc chọn từng đối tợng muốn hiện).
3. Các đối tợng 3D (3D Objects, lệnh 3D)
- Command: 3D, Ai_cone
- Menu: Draw\Surfaces\3D Objects
Các đối tợng 3D (3D cơ sở) đợctạo theo nguyên tắc tạo các khung dây và dùng lệnh
3Dface để tạo các mặt tam giác và tứ giác. Có 9 đối tợng chuẩn mặt 3D: Box (mặt hộp
chữ nhật) Cone (mặt nón), Dome (mặt nửa cầu trên), Dish (Mặt nửa cầu dới), Mesh
(mặt lới), Pyramid (mặt đa diện), Sphere ( mặt cầu), turus (mặt xuyến). Để thực hiện
có thể dùng lệnh Draw\Surfaces\3D Surfaces hoặc dùng các lệnh tơng ứng trong
mune và thanh toolbar.
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )6& ê
Trung tâm LG
hoặc nhập từ dòng command: 3D(
Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: để tọ môhình mặt theo
dòng nhắc.
a. Mặt hộp chữ nhật Box (hoặc dùng lệnh Ai_Box)
Lựa chọn Box hoặc Ai_box dùng để tạo các mặt hình hộp chữ nhật. (khi đáp B ()
Corner of box: Chọn điểm gốc phía trái của hình hộp
Length: Chiều dài hộp, tơng ứng với khoảng cách theo trục X
Cube/<Width>: chiều rộngtheo trục Y hoặc C để tạo hộp vuông.
Height: Chiều cao hộp theo trục Z.
Rotation angle about Zaxis: Góc quay so với trục song song với trục Z và đi qua
điểm Corner of box
b. Mặt nón Cone (dùng lệnh Ai_cone)
Lựa chọn Cone hoặc lệnh Ai_cone dùng để tạo mặt nón, nón cụt và mặt trụ tròn
(khi đáp C ()
Base center point: tâm của vòng tròn đáy hình nón
Diameter/<Radius> of base: bán kính vòng tròn đáy.
Diameter/<Radius> of Top: bán kính vòng đỉnh: nếu Radius=0 : mặt nón,
radius=bán kính đáy: Hình trụ, nếu khác tạo nón cụt.
Height: Chiều cao hình nón
Number of Segments <16>: Số đờng kẻ thể hiện nối hai mặt đỉnh đáy.
c. Mặt nửa cầu dới Dish (hoặc dùng lệnh Ai_Dish)
Lựa chọn Dish hoặc lệnh Ai_Dish dùng để tạo nửa mặt cầu dới (khi đáp DI ()
Center of dish: tâm của mặt cầu
Diameter/<Radius> : bán kính hoặc đờng kính hình cầu
Number of longitudinal segments <16> số đờng thể hiện kinh tuyến
Number of latitudinal segments <8> số đờng thể hiện vĩ tuyến.
d. Mặt nửa cầu trên DOme (hoặc dùng Ai_Dome)
Cách sử dụng giống hệt với lệnh Dish.
e. Mặt lới Mesh (hoặc dùng lệnh Ai_Mesh)
Lựa chọn Mesh dùng để tạo mặt lới 3 chiều. cần xác định 4 đỉnh và cho mật độ
M, N của mựat lới (M, N nằm trong khoảng 2 - 256). Khi chọn M (
First corner: Chọn điểm gốc P1 của lới.
Second corner: Chọn điểm gốc P2 của lới
Third corner: Chọn điểm gốc P3 của lới
Fourth corner: Chọn điểm gốc P4 của lới.
Mesh M size: Số mắt lới nằm theo cạnh P1-P2
Mesh N size: Số mắt lới nằm theo cạnh P1-P4.
f. Hình đa diện Pyramid:
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )7& ê
Trung tâm LG
Lựa chọn Pyramid dùng để tạo mặt đa diện (mặt là các mặt tam giác hoặc tứ giác)
khi đáp P(
First base point: điểm thứ nhất B1 của đáy.
Second base point: điểm thứ 2 B2 của đáy.
Third base point: điêm thứ 3 B3 của đáy.
Tetrahedron/<Fourth base point>: cho điểm thứ 4 B4 để tạo đáy là mặt phẳng tứ
giác nếu đáp T thì đáy là mặt phẳng tam giác.
Ridge/Top/<Apex point>: Toạ độ đỉnh P đa diện, R (Ridge) nếu đỉnh là một cạnh,
T (top) nếu đỉnh là một tam giác hoặc tứ giác.
Khi đỉnh là một cạnh:
First ridge point: điểm thứ nhất R1 của cạnh
Second ridge point: điểm thứ 2 R2 của cạnh
Khi đỉnh là mặt tam giác, tứ giác:
First top point: Điểm T1 của mặt đỉnh.
Second top point: Điểm T2 của mặt đỉnh.
Third top point: Điểm T3 của mặt đỉnh.
Fourth top point: Điểm T4 của mặt đỉnh.
Đối với mặt tam giác bạn thực hiện tơng tự. Từ đó bạn có thể nhận thấy hình hộp chữ
nhật là trờng hợp đặc biệt của Pyramid khi mặt đáy và mặt đỉnh của Pyramid là hai
hình chữ nhật bằng nhau và có các mặt bên vuông góc với mặt đáy.
g. Mặt cầu Sphere:
Lựa chọn Sphere dùng để tạo mựt cầu, khi đáp S (
Center of sphere: tâm của mặt cầu
Diameter/<radius>: bán kính hoặc đờng kính mặt cầu.
Number of longitudinal segments <16> số đờng thể hiện kinh tuyến
Number of latitudinal segments <16> số đờng thể hiện vĩ tuyến.
h. Mặt xuyến Torus:
Lựa chọn Turus để tạo mặt hình xuyến, nếu đáp T(
Center of turus: Tâm của mặt xuyến.
Diameter/ <radius> of turus: bán kính hoặc đờng kính xuyến ngoài.
Diameter/ <radius> of tube: bán kính hoặc đờng kính xuyến trong.
Segments around tube circumference<16>: số các phân đoạn trên mặt ống
Segments around turus circumference<16>: số các phân đoạn theo chu vi mặt
ống.
Ghi chú: Mặt xuyến chỉ vẽ đợc khi bán kính của ống (Radius tube) nhỏ hơn bán kính
của xuyến (radius of turus).
i. Mặt hình mêm Wedge:
Lựa chọn Wedge dùng để tạo mặt hình nêm, khi đáp W(
Corner of wedge: toạ độ gốc mặt đáy hình nêm
Length: Chiều dài nêm theo trục X
Width: Chiều rộng nêm theo trục Y
Height: Chiều cao nêm theo trục Z
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )8& ê
Trung tâm LG
Rotation angle about Z axis: góc quay chung quanh trục song song với trục Z và
trục này đi qua Corner of wedge.
Rotation angle about Z axis: góc quay chung quanh trục song song với trục Z và
trục này đi qua Corner of wedge. Bài 3
Mặt lới đa giác và các lệnh hỗ trợ thiết kế môhình
I. Mặt lới đa giác
Nội dung
1. Giới thiệu về các mặt phức tạp
2. Tạo mặt từ 4 cạnh
3. Tạo mặt tròn xoay (lệnh Revsurf)
4. Tạo mặt kẻ (lệnh Rulesurf)
5. Tạo mặt trụ (lệnh TabSurf)
6. Tạo mặt lới (lệnh 3Dmesh)
7. Tạo Polyface (lệnh Pface)
8. Hiệu chỉnh mặt lới bằng lệnh Pedit.
9. Các biến SurfTab1, SurfTab2, SurfV, SurfU
9. Các biến SurfTab1, SurfTab2, SurfV, SurfU độ lới qua các biến EdgeSurf, RevSurf,
TabSurf, 3Dmesh và Pface. Sử dụng các lệnh này bạn có thể tạođợc các môhình mặt
3D phức tạp (Mặt khung xe hơi, máy bay ).
1. Mặt dạng tấm thẩm bay (ệnh EdgeSurf):
- Command: EdgeSurf
- Menu: Draw\Surfaces\Edge Surface
Lệnh EdgeSurf tạo mặt lới (Coons surface) từ 4 cạnh có đỉnh trùng nhau, mặtr end
tangent:(
3. Hiệu chỉnh đa tuyến 3D
- Command: Pedit
- Menu: Modify\Objects\Polyline
Command: Pedit(
Select polyline: Chọn đa tuyến 3D cần hiệu chỉnh
Close (Open)/ Edit Vertex / Spline curve/ Decurve/ Undo /<eXit>:
Các lựa chọn:
Close (Open) Đóng một đa tuyến hở hoặc mở một đa tuyến đóng
Spline curve Chuyển đa tuyến đang chọn thành một Spline
Decurve Chuyển các phân đoạn của đờng Spline, pline thành các đờng
thẳng
Undo Huỷ bỏ một thao tác vừa thực hiện
eXit Thoát khỏi lệnh Pedit
Edit vertex Hiệu chỉnh các đỉnh và phân đoạn của đa tuyến
Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N> chọn các lựa
chọn dùng hiệu chỉnh các đỉnh của đa tuyến
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )9& ê
Trung tâm LG
4. Kéo dài các đối tợng 2D thành mặt 3D
- Command: Elev (hoặc Thickness)(
- Menu: Format\Thickness
Bằng cách xác định cao độ bạn có thể kéo dài đối tợng 2D (line, circle ) theo trục Z
thành mặt 3D
Elavation: Gọi là cao độ, là độ cao của đối tợng 2D so với mặt phẳng XY.
Thickness: Gọi là độ dày (nếu giá trị nhỏ) hoặc chiều cao kéo các đối tợng theo trục Z.
Cách dùng hai biến này nh sau:
Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang )10& ê
[...]... rắn đa hợp là sự kết hợp của các khối rắn cơsở Cách tạo môhình khối rắn đa hợp: - Tạo môhình khối rắn cơsở bằng các lệnh: Box, Wedge, Cylinder, Sphere, Cone, Turus, Extrude, Revolve - Định vị trí thích hợp cho các khối rắn cơsở qua các lệnh: Move, Align, Mirror3D, 3DArray, copy - Sử dụng các phép toán đại số Boole tạo các khối rắn đa hợp từ các khối rắn cơ sở: Union, Subtract, Intersect và bạn có... destination point: Điểm thứ ba trên đối tợng cố định 7 Tạo khối và chèn khối các đối tợng 3D Các lệnh về khối vơi các đối tợng 3 chiều tơng tự nh trong 2D mà bạn đã biết Bài 4 Tạo môhình3D khối rắn Nội dung: 1 Giới thiệu về môhình3D khối rắn (Solid) 2 Tạo miền (lệnh Region) 3 Tạo các khối rắn cơsở 4 Kéo hình 2D theo trục Z thành khối rắn 3D (lệnh Extrude), tạo khối rắn tròn xoay (lệnh Revolve) 5 Các phép... II 3DFace và các mặt chuẩn Nội dung: 1 Sử dụng lệnh 3Dface tạo các mặt 3 và 4 cạnh 2 Che các lệnh thấy đợc bằng lệnh Edge 3 Tạo các mặt lỗ bằng lệnh 3Dface 4 Sử dụng lệnh 3Dtạo các mặt chuẩn: Box, Sphere, Cone, Dome, Dish, Turus, Pyramid, Wedge, Mesh Thanh công cụ Surfaces: 1 Mặt phẳng 3D (3Dface) Lệnh 3Dface tạo các mặt 3Dcó 4 hoặc 3 cạnh, mỗi mặt tạo bởi 3Dface là một đối tợng đơn - Command:3Dface... vị cho các kết cấu 3D - Tô bóng vật thể với mầu sắc gán cho vật liệumô hình, thu đợchình ảnh thật của vật thể - Mô phỏng động lực học kết cấu, mô phỏng chuyển động của dụng cụ cắt gọt khi chế tạo chi tiết và có thể mô phỏng chuyển động ngời máy - Mô phỏng động lực học kết cấu, mô phỏng chuyển động của dụng cụ cắt gọt khi chế tạo chi tiết và có thể mô phỏng chuyển động ngời máy tạođợc các khối rắn... Solprof Solview 28 Trung tâm LG tính cơ học của vật thể Những u điểm của khối rắn (Solid) so với môhình mặt (Surfaces) và khung dây (Wireframe) bao gồm: - Tính thể tích vật thể hình học, ngay cả với mô hình3D phức tạp - Có thể xoá các đờng khuất, các đờng chuyển tiếp khi biểu diễn mặt cong - Từ môhình3D bạn dễ dàng tạo các hình chiếu 2D và có thể biểu diễn các mặt cắt môhìnhtại vị trí bất kỳ - Tính... thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang 19 Trung tâm LG 3 Các đối tợng 3D (3D Objects, lệnh 3D) - Command: 3D, Ai_cone - Menu: Draw\Surfaces \3D Objects Các đối tợng 3D (3D cơ sở) đợctạo theo nguyên tắc tạo các khung dây và Trờng Đại học Kĩ thuật Công nghiệp Thái Nguyên * * * Trang 20 Trung tâm LG Có 9 đối tợng chuẩn mặt 3D: Box (mặt hộp chữ nhật) Cone (mặt nón), Dome (mặt nửa cầu trên), Dish (Mặt... Command: 3DArray - Menu: Modify \3D Operation\3DArray Lệnh 3DArray dùng để sao chép các đối tợng thành dãy chữ nhật (Rectangular) theo hàng (rows), cột (columns), lớp (levels) hoặc nằm xung quanh một đờng tâm (polar) Các đối tợng này nằm trong không gian 3 chiều Command: 3DArray ( Select objects: Chọn đối tợng cần tạo dãy Select objects:( Rectangular or Polar array (R/P): (R tạo dãy chữ nhật, P tạo dãy... từ dòng command: 3D( Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: để tọ môhình mặt theo dòng nhắc a Mặt hộp chữ nhật Box (hoặc dùng lệnh Ai_Box) Lựa chọn Box hoặc Ai_box dùng để tạo các mặt hình hộp chữ nhật (khi đáp B () Corner of box: Chọn điểm gốc phía trái của hình hộp Length: Chiều dài hộp, tơng ứng với khoảng cách theo trục X Cube/: chiều rộngtheo trục Y hoặc C để tạo hộp vuông Height:... tâm xoay là trục X, Y Sau khi chọn trục xoay sẽ xuất hiện: Angle of revolution < Full circle>: Giá trị góc xoay i Các phép toán đại số: Môhình khối rắn đợctạo từ việc kết hợp với các khối rắn cơsở gọi là khối rắn đa hợp (Complex solid) Để kết hợp các khối rắn cơsở bạn có thể dùng các phép toán đại số Boonlean: Cộng(Union), Trừ (Subtract), giao (Intersect) Các phép toán đai số này có thể dùng đối... Solid 2 Các khối rắn cơ sở: Các khối rắn cơsở bao gồm: Box, cone, wedge, sphere, Turus a Khối hộp chữ nhật - Command: Box( - Menu: Draw\Solids\Box - Toolbox: Lệnh Box dùng để tạohình khối chữ nhật Command: Box( Center/ Các lựa chọn: Center of box Chọn điểm gốc thứ nhất của đờng chéo khối Cube/length/ Other Corner Điểm gốc đối diện đờng chéo Cube Tạo khối lập phơng . đối tợng 3D (3D Objects, lệnh 3D)
- Command: 3D, Ai_cone
- Menu: DrawSurfaces 3D Objects
Các đối tợng 3D (3D cơ sở) đợc tạo theo nguyên tắc tạo các. đối tợng 3D (3D Objects, lệnh 3D)
- Command: 3D, Ai_cone
- Menu: DrawSurfaces 3D Objects
Các đối tợng 3D (3D cơ sở) đợc tạo theo nguyên tắc tạo các