Hướng dẫn thiết kế trò chơi trên SCRATCH cho nhưng người mới bắt đầu làm quen với lập trình, đây là ngôn ngữ lập trình tạo ra sân chơi bổ ích cho các em. Cấu trúc SCRATCH bao gồm kịch bản, chỉnh sửa âm thanh, cảm biến chuyển động, thiết kế cốt truyện theo ý muốn. Đây là ngôn ngữ lập trình có tính ứng dụng cao
Giới thiệu SCRATCH 2.0 Mặc dù Scratch thiết kế cho người hoàn toàn bắt đầu làm quen với lập trình, chương trình lập trình đầy thử thách có tính ứng dụng cao Cấu trúc Scratch có tính phức tạp riêng, bao gồm kịch bản, vẽ, trình soạn thảo, chỉnh sửa âm thanh, Mô đun hướng dẫn cung cấp khái niệm Scratch, dành cho bạn hoàn toàn chưa thực tiếp cận với ngôn ngữ lập trình Bạn truy cập https://scratch.mit.edu/download để tải xuống phần mềm, cài đặt bắt đầu tìm hiểu sử dụng MỤC TIÊU DỰ ÁN - Tim hiểu số khái niệm Scratch - Làm quen với giao diện thành phần hình - Làm quen với mơi trường lập trình kéo thả - Thêm, sửa, xố nhân vật sân khấu - Tìm hiểu lệnh Scratch - Thực lưu dự án Giao diện Scratch chia thành phần bản: Phần thể dự án phần phát triển dự án (Development) Góc bên trái giao diện Scratch sân khấu (Stage) Sân khấu nơi thể’ dự án thực thi Khi chơi trò chơi đó, sân khấu (Stage) cửa sổ chạy chương trình trị chơi Theo mặc định, chương trình Scratch khởi động biể’u tượng Scratch Cat (chú mèo màu vàng cam) nằm sân khấu Biể’u tượng Scratch Cat nhân vật đơn giản số nhiều nhân vật Scratch xây dựng sẵn thư viện Trong thư viện bạn tìm thấy nhiều nhóm nhân vật khác như: vật (animal), người (people) để thêm vào dự án Nhân vật lập trình để thực điều ta muốn Tính linh hoạt Scratch cho phép người lập trình thực hố trí tưởng tượng thành dự án Với Scratch, dường người lập trình khơng bị giới hạn thứ gì, cần có ý tưởng sáng tạo có thể’ hình thành dự án cho riêng Đối với Scratch sử dụng online bạn cần truy cập vào địa trang web: http://scratch.mit.edu sau bấm chọn Create để’ tạo dự án, bạn thấy giao diện giống hệt MỤC LỤC Phần 1: Hướng dẫn bước lập trình SCRATCH A Các bước thực cụ thể: B Một số nhóm lệnh Blook C Biên tập âm hình vẽ 11 D Khung hình nhân vật 12 PHẦN 2: KHÁM PHÁ LẬP TRÌNH CHUYỂN ĐỘNG SCRATCH 12 Tìm hiểu nhóm lệnh di chuyển 13 1.1 Lệnh Di chuyển () bước/Move () Steps 13 1.2 Lệnh Thay đổi X lượng ()/ Change X by () 14 1.3 Lệnh Thay đổi Y lượng ()/ Change Y by () 15 1.4 Lệnh Xoay () Độ/ Turn () Degrees 15 Nhóm lệnh Trượt, thay đổi vị trí định vị 16 2.1 Lệnh Glide () Secs to X: () Y: () Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Glide () Secs to X: () Y: () 16 2.2 Lệnh Nhảy tới X() Y() 17 2.3 Lệnh Đặt X ()/ Set X to () Đặt Y ()/ Set Y to () 18 2.4 Lệnh Xoay phía ()/ Point in direction () Point toward () 19 Thay đổi trang phục sân khấu 20 3.1 Đổi hình dạng thành ()/ Switch costume to () 20 3.2 Lệnh Hình dạng tiếp theo/ Next costume 20 3.3 Lệnh Đổi hình dạng thành ()/ Switch Backdrop to () 21 Lệnh để nhân vật suy nghĩ nói (3.1) 21 4.1 Lệnh Nói () () giây/ Say () for () Secs 21 4.2 Lệnh Nói ()/ Say () 22 4.3 Lệnh Nghĩ () () giây/ Think () for () Secs 22 4.4 Lệnh Nghĩ ()/ Think() 23 Hiệu ứng đồ họa 24 5.1 Lệnh Thay đổi hiệu ứng () lượng ()/ Change () Effect by () 24 5.2 Lệnh Đặt hiệu ứng () ()/ Set () Effect to () 25 a Lệnh Bỏ hiệu ứng đồ họa/ Clear Graphic Effect 25 b Danh sách loại hiệu ứng đồ hoạ 25 5.3 Thay đổi kích thước nhân vật, thứ tự layer 27 Chơi nhạc vẽ hình SCRATCH 31 6.1 Chơi nhạc 31 6.1.1 Lệnh Chơi âm thanh/ Play Sound () Sau số ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Chơi âm (): 31 6.1.2 Lệnh Chơi âm () hết/ Play Sound () Until Done Một số ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Chơi âm () hết 32 6.1.3 Lệnh Ngừng âm thanh/ Stop all Sounds 33 6.2 Chơi nhạc cụ 34 6.2.1 Lệnh Chơi trống () (nhịp)/ Play Drum () for () Beats 34 6.2.2 Lệnh Chơi nốt nhạc () () nhịp/ Play Note() for () Beats Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh này: 35 2.3 Lệnh Thay đổi âm lượng lượng ()/ Change Volume by () 36 6.3 Vẽ hình kiểm soát màu 36 6.3.1 Lệnh Bắt đầu vẽ/ Pen down 36 6.3.2 Lệnh Ngừng vẽ/ Pen up 38 6.3.3 Lệnh Dùng màu vẽ ()/ Set Pen Color to () 38 6.3.4 Lệnh Thay đổi màu vẽ lượng ()/ Change pen color by () 39 6.3.5 Thay đổi kích thước, sắc thái nét vẽ hiệu ứng in hình 40 Điều khiển cấu trúc điều khiển 41 7.1 Nhóm lệnh kiện 42 7.2 Nhóm cấu trúc điều khiển 45 Toán học Scratch 52 8.1 Kiểu logic (Boolean) 52 8.2 Kiểu báo cáo (Reporter) 53 Sử dụng biến Scratch 55 9.1 Lệnh Đặt () ()/ Set () to () 55 9.2 Lệnh Thay đổi () lượng ()/ Change () by () 56 9.3 Lệnh Hiện biến ()/ Show Variable (); Ẩn biến () đi/ Hide Variable () 57 10 Sử dụng danh sách Scratch 57 10.1 Các lệnh danh sách 58 10.2 Các phần tử danh sách 58 10.3 Giới hạn kích thước danh sách 58 11 Nhóm lệnh cảm biến 59 11.1 Lệnh Đang chạm vào màu ()/ Touching Color ()? 59 11.2 Lệnh Màu () chạm vào màu ()?/ Color () is Touching ()? 60 11.3 Chuột nhấn/ Mouse down? 61 11.4 Lệnh Phím () nhấn?/ Key () Pressed? 61 11.5 Chỉnh độ mờ video thành () %/ Set video transparency to () % 62 Phần 1: Hướng dẫn bước lập trình SCRATCH Trước tìm hiểu thêm giao diện Scratch, cách nhanh để bạn hiểu nhân vật (Sprite) lập trình thử nghiệm lệnh Scratch Thực theo bước sau chương trình Scratch khởi động chưa có dự án thực A Các bước thực cụ thể: Bước 1: Truy cập vào vùng Scripts chương trình Scratch Trong phần Scripts bạn nhìn thấy có tất 10 nhóm lệnh phân biệt màu sắc nhóm chức khác nhau: NHĨM LỆNH MƠ TẢ CHỨC NĂNG Chuyển động Mơ tả chuyển động nhân vật Ngoại hình Mơ tả, điều khiển ngoại hình nhân vật Âm Điều khiển âm Bước 1: Bấm vào khối lệnh kiện chọn lệnh Khi bấm vào kéo sang khung bên phải hình Bước 2: Nháy chuột chọn lệnh màu xanh có tên Di chuyển () bước kéo sang khung bên phải hình Bước 3: Sau hoàn tất, Nháy chuột vào lệnh màu xanh chuyển động nhân vật để xem Bước 5: Nháy chuột kiể’m tra lệnh khác để xem hoạt động chúng B Một số nhóm lệnh Blook Như trình bày trên, Block lệnh xây dựng sẵn để’ thực dự án Scratch cách lập trình kéo thả Chúng có chức xác định khác biệt Một vài lệnh có thể’ phải nằm lệnh khác hình ví dụ B.1 Lắp ráp lệnh Lưu ý, truy cập vào lệnh khác nhau, nên ý đến màu sắc tương ứng thể’ loại để’ lựa chọn phù hợp B.2 Lắp ráp lệnh vào theo hình sau: B3 Ghép lệnh màu xanh (Khi [phím cách] nhấn?) vào trống hình lục giác lệnh Nếu màu vàng cam: B4 Nháy chuột vào cờ màu xanh để chạy chương trình, xem điều xảy 7.2.5 Lệnh Nếu () thì, cịn khơng thì/ If () then, Else * Thực việc thoả mãn điều kiện xác định * Nếu sức khoẻ nhân vật 0, bị chết, giá trị khác thực công việc khác * Kiểm tra giá trị biến 7.2.6 Lệnh Tạo từ ()/ Create Clone of () * Không giới hạn số lượng viên đạn trò chơi * Tạo nhiều nhân vật 7.2.7 Lệnh Khi khởi đầu sao/ When I Start as a Clone * Đưa tới vị trí ngẫu nhiên * Tạo di chuyển chạm vào nhân vật khác 7.2.8 Lệnh Xóa này/ Delete this Clone * Xoá viên đạn bắn xong * Loại bỏ nhân vật tìm thấy trị chơi trốn tìm Toán học Scratch MỤC TIÊU - Hiểu rõ chức phép toán số học logic nhóm lệnh tốn học - Sử dụng tốt lệnh tốn học việc thực thao tác tính toán - Kết hợp với cấu trúc điều khiể’n để’ tạo dự án hoàn thiện - So sánh giá trị biể’u thức toán học - Áp dụng tốn học vào lập trình sử dụng lập trình để học tốn Các phép tốn Scratch không giúp thực hoạt động tính tốn mà cịn có vai trị quan trọng hầu hết dự án Scratch Các phép toán chia thành loại: Kiểu logic (Boolean) kiểu báo cáo (Reporter) Hãy quan sát thực lại ví dụ để hiểu rõ chức năng, công dụng loại 8.1 Kiểu logic (Boolean) Trong Scratch, lệnh thuộc kiểu logic khối có hình lục giác, có chứa điều kiện Các lệnh trả giá trị (true) sai (false) gọi đến Trong Nhóm lệnh tốn học có lệnh kiểu Boolean sau: Phép toán "và" (and): trả giá trị Đúng điều kiện đúng, trả giá trị Sai điều kiện sai Phép toán "hoặc" (or): trả giá trị Đúng điều kiện đúng, trả giá trị Sai điều kiện sai Phép toán phủ định: Trả giá trị Đúng điều kiện sai ngược lại * Lưu điểm cao trò chơi * Kiểm tra xem nhân vật chạm mặt đất (màu xanh) chưa 8.2 Kiểu báo cáo (Reporter) Trong Scratch, khối liệu thuộc kiể’u Reporter có dạng hình bầu dục (Oval), có chứa phép tốn Lệnh trả kết cụ thể’ với kiể’u liệu xác định kiể’u số, kiể’u văn (text) Trong nhóm lệnh tốn học có lệnh kiểu báo cáo sau: Một số ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh báo cáo: * Trò chơi đố vui phép tính cộng * Cơng thức tốn học * Kiểm tra xem số a có chia hết cho số b không * Kiểm tra số a chẵn hay lẻ Sử dụng biến Scratch Biến giá trị thay đổi lưu nhớ Scratch Biến có thể’ giữ giá trị thời gian định Nhấp vào tên biến khu vực kịch bản, thấy lên giá trị biến Không giống số ngơn ngữ lập trình khác, biến Scratch thực khởi tạo dự án thực chạy Điều làm cho nhớ RAM máy tính khơng bị chiếm dụng nhiều giá trị biến lưu trữ cho dự án Các biến tạo bắm chọn Tạo biến số (Make a Variable) khối Dữ liệu (Data) 9.1 Lệnh Đặt () ()/ Set () to () Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Đặt () (): * Thiết lập lại (reset) giá trị dự án * Chọn cấp bậc (level) trò chơi * Thiết lập giá trị cho cơng thức tốn học 9.2 Lệnh Thay đổi () lượng ()/ Change () by () Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Thay đổi () lượng (): * Thay đổi tốc độ nhân vật * Thay đổi cấp bậc (level) trò chơi * Thay đổi điểm số trò chơi 9.3 Lệnh Hiện biến ()/ Show Variable (); Ẩn biến () đi/ Hide Variable () Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Hiện biến () Ân biến () đi: * Hiển thị điểm số trò chơi kết thúc * Ẩn biến người chơi kết thúc trò chơi 10 Sử dụng danh sách Scratch Một danh sách (một số ngôn ngữ lập trình khác gọi mảng) kiểu liệu hay cơng cụ có thể’ sử dụng để’ lưu trữ nhiều thông tin lúc Một danh sách bao gồm nhiều phần tử khác Mỗi phần tử truy xuất thơng qua số phần tử Giá trị phần tử nhìn thấy bảng liệu danh sách Ví dụ D: Mảng Nhietdo có phần tử từ đến với giá trị khác 10.1 Các lệnh danh sách 10.2 Các phần tử danh sách Các phần tử danh sách có thể’ thêm xoá, tay cách lập trình Nháy chuột vào phần tử danh sách sau ấn giữ Shift nhấn Enter thêm phần tử vào trước phần tử lựa chọn Chúng ta có thể’ thêm phần tử cách nháy phải chuột vào danh sách chọn Import - đưa vào tệp định dạng txt csv Mỗi dòng tệp phần tử danh sách Chúng ta xuất (Export) danh sách thành tệp cách tương tự 10.3 Giới hạn kích thước danh sách Danh sách Scratch coi khơng có giới hạn độ dài hay số lượng phần tử lưu trữ danh sách Tuy nhiên, bạn lưu dự án trực tuyến danh sách dự án dài để’ đăng tải lên Khi đó, Scratch thông báo lỗi kết nối mạng sau khoảng 30 giây Các ví dụ thường dùng • Tính tốn • Mã hố/ giải mã chuỗi • Danh sách mặt hàng • Trí tuệ nhân tạo • Ghi nhiều giá trị • Bảo tồn giá trị biến • Lưu vào tải liệu 11 Nhóm lệnh cảm biến 11.1 Lệnh Đang chạm vào màu ()/ Touching Color ()? Lệnh sử dụng rộng rãi dự án Scratch đặc biệt dự án dạng Platformers Một vài ví dụ phổ biến dùng Đang chạm vào màu ()?: * Di chuyển nhân vật chạm vào màu xác định * Nhân vật làm cơng việc chạm vào màu xác định * Dừng bắn đạn chạm vào tường màu đỏ * Thơng báo "Ngõ cụt” mê cung * Thông báo Game Over nhân vật chạm vào nước (màu xanh) 11.2 Lệnh Màu () chạm vào màu ()?/ Color () is Touching ()? Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh này: * Di chuyển Sprite màu chạm vào màu xác định khác * Một nhân vật thực cơng việc màu sắc chạm vào màu xác định khác Ví dụ: màu trắng miệng ngựa chạm vào màu xanh (nước) thực việc uống nước * Dừng đạn chạm vào tường màu hồng 11.3 Chuột nhấn/ Mouse down? Một vài ví dụ phổ biến thường dùng Chuột nhấn?: * Khi bấm chuột nhân vật bay lên khoảng cách định, rơi xuống khơng bấm chuột (ví dụ chim Flappy bird) * Khi bấm chuột bắn đạn từ súng 11.4 Lệnh Phím () nhấn?/ Key () Pressed? Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Phím () nhấn? • Điều khiển di chuyển nhân vật • Thay đổi điều nhân vật nói 11.5 Chỉnh độ mờ video thành () %/ Set video transparency to () % Lệnh nằm nhóm lệnh cảm biến, cho phép thiết lập độ suốt video với mức độ tùy chọn SCRATCH 2.0 pg 63 BY: PHẠM THANH HẢI ... hoàn toàn bắt đầu làm quen với lập trình, chương trình lập trình đầy thử thách có tính ứng dụng cao Cấu trúc Scratch có tính phức tạp riêng, bao gồm kịch bản, vẽ, trình soạn thảo, chỉnh sửa âm... thêm vào dự án Nhân vật lập trình để thực điều ta muốn Tính linh hoạt Scratch cho phép người lập trình thực hố trí tưởng tượng thành dự án Với Scratch, dường người lập trình khơng bị giới hạn... 1: Hướng dẫn bước lập trình SCRATCH Trước tìm hiểu thêm giao diện Scratch, cách nhanh để bạn hiểu nhân vật (Sprite) lập trình thử nghiệm lệnh Scratch Thực theo bước sau chương trình Scratch khởi