Sử dụng danh sách trong Scratch

Một phần của tài liệu Lập trình Scatch 2D (Trang 57 - 59)

PHẦN 2 : KHÁM PHÁ LẬP TRÌNH CHUYỂN ĐỘNG SCRATCH

10. Sử dụng danh sách trong Scratch

Một danh sách (một số ngơn ngữ lập trình khác gọi là mảng) là một kiểu dữ liệu hay một cơng cụ có thể’ được sử dụng để’ lưu trữ nhiều thông tin cùng lúc. Một danh sách bao gồm nhiều phần tử khác nhau. Mỗi một phần tử có thể truy xuất thông qua chỉ số của phần tử đó. Giá trị của các phần tử này có thể nhìn thấy trên bảng dữ liệu của danh sách.

10.1. Các lệnh của danh sách

10.2. Các phần tử trong danh sách

Các phần tử trong danh sách có thể’ thêm hoặc xố, bằng tay hoặc bằng cách lập trình. Nháy chuột vào một phần tử của danh sách sau đó ấn giữ Shift và nhấn Enter chúng ta sẽ thêm được các phần tử vào trước phần tử được lựa chọn.

Chúng ta cũng có thể’ thêm các phần tử bằng cách nháy phải chuột vào

danh sách và chọn Import - có thể đưa vào một tệp định dạng .txt hoặc .csv. Mỗi một dòng trên tệp sẽ là một phần tử của danh sách. Chúng ta cũng có thể xuất ra (Export) danh sách này thành một tệp bằng cách tương tự.

10.3. Giới hạn kích thước trên danh sách

số lượng các phần tử có thể lưu trữ trong một danh sách. Tuy nhiên, bạn sẽ không thể lưu một dự án trực tuyến nếu danh sách trong dự án quá dài

để’ đăng tải lên. Khi đó, Scratch sẽ thơng báo lỗi kết nối mạng sau

khoảng 30 giây.

Các ví dụ thường dùng

• Tính tốn.

• Mã hố/ giải mã một chuỗi. • Danh sách các mặt hàng.

• Trí tuệ nhân tạo.

• Ghi nhiều giá trị.

• Bảo tồn giá trị của các biến.

• Lưu vào tải dữ liệu.

Một phần của tài liệu Lập trình Scatch 2D (Trang 57 - 59)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(63 trang)