Toán học trong Scratch

Một phần của tài liệu Lập trình Scatch 2D (Trang 52 - 55)

PHẦN 2 : KHÁM PHÁ LẬP TRÌNH CHUYỂN ĐỘNG SCRATCH

8. Toán học trong Scratch

MỤC TIÊU

- Hiểu rõ chức năng các phép tốn số học và logic trong nhóm lệnh tốn học.

- Sử dụng tốt các lệnh toán học trong việc thực hiện các thao tác tính tốn.

- Kết hợp với các cấu trúc điều khiể’n để’ tạo ra những dự án hoàn thiện.

- So sánh các giá trị của biể’u thức toán học.

- Áp dụng tốn học vào lập trình và sử dụng lập trình để học tốn. Các phép tốn trong Scratch khơng chỉ giúp chúng ta thực hiện các hoạt động tính tốn mà nó cịn có vai trị rất quan trọng trong hầu hết các dự án Scratch. Các phép toán được chia thành 2 loại: Kiểu logic

(Boolean) và kiểu báo cáo (Reporter). Hãy quan sát và thực hiện lại các ví dụ để hiểu rõ hơn về chức năng, công dụng của từng loại.

8.1. Kiểu logic (Boolean)

Trong Scratch, các lệnh thuộc kiểu logic là những khối có hình lục giác, có chứa một điều kiện nào đó. Các lệnh này sẽ trả về giá trị đúng (true) hoặc sai (false) khi nó được gọi đến.

Phép toán "và" (and): trả về giá trị Đúng khi cả 2 điều kiện là đúng, và trả về giá trị Sai nếu một

trong 2 điều kiện là sai

Phép toán "hoặc" (or): trả về giá trị Đúng khi 1 trong 2 điều kiện là đúng, và trả về giá trị Sai nếu cả 2 điều kiện là sai

Phép toán phủ định: Trả về giá trị Đúng khi điều kiện sai và ngược lại

* Lưu điểm cao nhất trong một trò chơi

* Kiểm tra xem nhân vật đã chạm mặt đất (màu xanh) chưa.

8.2. Kiểu báo cáo (Reporter)

Trong Scratch, các khối dữ liệu thuộc kiể’u Reporter có dạng hình bầu dục (Oval), có chứa một phép tốn nào

đó. Lệnh này sẽ trả về một kết quả cụ

thể’ với kiể’u dữ liệu xác định như kiể’u số, kiể’u văn bản (text).

Trong nhóm lệnh tốn học có những lệnh kiểu báo cáo như sau:

Một số ví dụ phổ biến sử dụng khối các lệnh báo cáo:

* Trị chơi đố vui phép tính cộng.

* Cơng thức tốn học

* Kiểm tra một số a là chẵn hay lẻ

Một phần của tài liệu Lập trình Scatch 2D (Trang 52 - 55)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(63 trang)