Như bạn cần, nhưng sự chuển tiếp giữa chúng lại trổ nên thô thiển ha quá cứng

Một phần của tài liệu giao trinh 3d (Trang 47)

IV. Benerale Mapping Daords "` $Ỉ

ynhư bạn cần, nhưng sự chuển tiếp giữa chúng lại trổ nên thô thiển ha quá cứng

nhắc.

Để chuyển động trơn, bạn nên chỉ định số lượng tối thiểu các khung hình quan trọng và

cho phép 3D Studio tạo ra những chu tuyến (spline) trơn nối giữa chúng.

Đường cong chuyển động chu tuyến hình thành giữa các vị trắ không chỉ là tiện ắch cổ định như chu tuyến trong Shaper hay Lofter. Sau khi xác định và

lợi nếu hiển thị đường dẩn của chúng để có thể căn cứ vào đó mà điều chỉnh thêm. Bạn có thể làm điều này hoặc bằng lệnh Cameras/Show Path hay lệnh Paths/Show- Hide.

Đường đẫn mong muốn cho chuyển động của hầu hết camera đều phải trơn, có các phần lân cần tiếp xúc với nhau. Trên những đường dẩn gấp khúc hay có gốc nhọn nên tránh dùng Overshoot

Hiệu quả cửa các xác lập TCB và Ease có thể ảnh hưởng lớn đến hình dạng của đường, dẫn. Vấn để quan trọng là bạn phải thoải mái được với những hiệu quả này khi chúng vấn được biển thị rõ ràng trên đường dẩn. Các đường dẫn chu tuyến duy trì mức sự quay

và trường nhìn cửa camera, màu sắc ánh sáng, tán chiếu (falloff) và tấn sáng (hotsot)

của theo mội quy tắc tương tự nhưng không thể hiện trên đường dẩn

trắ Camera, rất có

TL Xoay Camera (Rolling)

Xoay một camera tạo nên ấn tượng rằng khán giả đang lắc hay quay đầu của họ tại

chỗ. Hoạt cảnh xoay camera thường được kết hợp với một đường dẫn vặn xoắn để tạo

nên cẩm giấc về một chuyển động liên kết

Phối hợp phép xoay camera trong mội hoạt cảnh được thảo luận sau trong chương này,

trong phần Ộcác tùy chọn Follow và Bank cho đường dẩnỢ

TIL Thu phóng (Zooming)

Hiệu quả Zoom đơn giản chỉ là vấn để điều chỉnh trường nhìn của camera. Camera và đắch vẫn giữ nguyên khi khẩu kắnh (và cả trường nhìn) được tăng lên, rất giống như khi bạn sử dụng ống kắnh zoom bình thường. Camera có khẩu kắnh 35 mm hay tương đương được sử dụng trong 3D Editor vẫn khả dụng trong hộp thoại Cameras/Adjust nhưng

không còn khả dụng khi bạn tự tay điều chỉnh các track và khung chủ

Một đường dẫn trường nhìn không trơn tru tạo ra hiệu quả tương tự khi bạn rướn hay thụt cổ. Mặc dù bạn có thể cảm nhận được mức độ trơn ru của nó bằng cách sử dụng nút Play và kiểm nghiệm cảnh trong chế độ Wireframe

TV. Lệnh Dolly và tịnh tiến (Walk-Throughs)

Lệnh Dolly luôn dịch chuyển camera dọc theo một vector vẽ đến dắch cửa nó, vì thế tất

dễ dàng nâng camera lên một cách bất ngờ và nên cẩn thận khi sử dụng lệnh này để tịnh tiết ông mức với nhau trên mặt đất, lệnh này làm việc rất tốt bởi vì Dolly không thay đổi độ cao của camera. Nếu các điểm đắch hơi chữa

camera. Nếu camera và đắch

lên hay chúc xuống, thì kết quả là gây nên một chuyển động thẳng đứng không đáng có. Trong những tình huống như vậy, luôn nên dịch chuyển camera trong vùng nhìn Top (hay một vùng nhìn song song tương ứng) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Bài 8: Hoạt hóa điều chỉnh ánh sáng

Sau khi bạn đã hiểu về những nguyên tấc của hoạt hóa camera, bạn cững hiểu cách đời,

quết và xoay nguồn sáng. Nguồn sáng và camera có chung những năng lực và giới hạn như nhau (camera chỉ có thể là đối tượng bố của nguồn sáng, không phải đắch của nó). Các nguồn sáng có nhiều khả năng tự nhiên hơn camera và bạn khó mà nhận thức đẩy

đủ về một số trong những khả năng đồ như (màu sắc, tấn sáng, tấn chiếu) cho đến khi

cảnh được diễn họa ra

Vì vậy vấn để quan trọng là phải tìm hiểu những hiệu quả mà các vị trắ chủ tạo ra trên đường dẫn vô hình

1. Dời, Xoay và Quay nguồn sáng

Nguồn sáng không cần tuần theo bất kỳ một quy luật vật lý, thời gian hay chuyển động trơn nào cả mà vấn trông khả tắn. Bạn có thể di chuyển nguồn sáng ở tốc độ nhanh chậm bất kỳ. Bạn dời nguồn sáng chỉ để tạo ra hiệu quả chiếu sáng, và do đó sự thành công cửa diễu 1u sáng trở thành tiêu chuẩn duy nhất để khán giả đánh giá

Khi các nguồn sáng dịch chuyển góc tới của nó đến các bể mặt cũng thay đổi. Dịch chuyển nguồn sáng 3D Studio đến gần hơn sẽ làm cho bể mặt nhat ái và đồ chiếu sáng, trở nên không đồng đều

e

Nếu bạn muốn bể mặt thành sáng hơn qua chuyển động của nguồn sáng, bạn phải đặt nguồn ở gần rồi tịnh tiến nguồn ra xa. Như vậy góc của ánh sáng tới trên bể mặt hầu như vuông. Đây là biện pháp hữu hiệu hơn là thay đổi giá trị màu sắc cửa nguồn sáng, vì những vùng vốn đã sáng vấn sáng như cũ mà màu sắc ánh sáng không có cơ may nào để thay đổi

TL Tán sáng (Hotspo), tấn chiếu (Falloff) và độ xoay (Roll)

Các xác lập tán chiếu (falloff) và tấn sáng (hotspot) phẩn nào tương đồng với các xác lập trường nhìn FOV cửa camera, trong khi đố gốc xoay của nguồn sáng định hướng hoàn toàn giống như gốc xoay camera. Như với camera, các nguồn định hưởng không,

thể thừa hưởng trực tiếp thông tin góc lượn (banking) của đối tượng bố trừ khi nguồn

sáng được đặt lệch tâm và bị ảnh hưởng bởi các trục khác

IIL Thay đổi màu sắc

Rất dễ dàng xác định cách hoạt hóa màu sắc của nguồn sáng, nhưng lại khó trình bày trực quan. Một nguồn sáng, chẳng hạn có màu đỏ đơn sắc (RGB 255,0,0) trên khung, hình số 0 và màu xanh đơn sắc (RGB 0,0,255) trên khung hình số 30 sẽ có màu tắm đơn

sắc trên khung hình số 15 (RGB 117,0,117). Không may, bạn không thể nào trực quan hóa sự chuyển tiếp màu sắc ánh sáng theo thời gian mà không diễn họa cảnh. Nếu bạn thay đổi màu sắc nguồn sáng theo thời gian có thể bạn phải dùng lệnh Adjust để giám.

sát các ô màu mẫu chuyển tiếp khi chu chuyển qua các khung hình

Một phần của tài liệu giao trinh 3d (Trang 47)