Block cơ bản trong GPSS

Một phần của tài liệu Nghiên cứu và sử dụng công cụ general purpose simulation system trong bài toán mô phỏng hàng đợi (Trang 42)

Tập hợp câu lệnh (Blocks) được sử dụng trong GPSS/PC có thể chia ra gồm 4 nhóm với hơn 50 câu lệnh tương đương với các Blocks: Nhóm Blocks liên quan đến Transactions; Blocks liên quan đến đối tượng thuộc về thiết bị; Blocks để thu thập dữ liệu tĩnh và Blocks đi u chỉnh “đường dịch chuyển” của các “yêu cầu” (Transactions) trong mô hình mô phỏng.

Transactions - Là đối tượng động trong GPSS với tập các thuộc tính, thuộc tính này được gọi là Parameters. Chúng được tạo ra trong các thời điểm xác định nào đó của quá trình mô phỏng, được quản lý và dịch chuyển thông qua Blocks và cuối cùng là được xóa bỏ. Một Transaction đơn lẻ có thể bao gồm vài thực thể riêng, giống như là nhiều người “được phục vụ” bởi một thang máy. Transaction có thể xem như là một “yêu cầu”, hay một “sự kiện” trong hệ thống phục vụ đám đông.

Cách thông thường để mô tả hành vi của Transaction trong quá trình mô phỏng GPSS là dùng một số cụm từ như: “Transactions đi vào, dịch chuyển

35

thông qua, chứa trong, giành được, sở hữu, và/hoặc đang trong cạnh tranh với nhiều Block ng với các kiểu Block, thường là động từ, có thể có trường hợp đóng vai trò hậu tố như trong cụm “a Transaction SEIZE a Facility”, trong đó SEIZE là một loại Block. Thuật ngữ này được xây dựng sau ý tưởng rằng một đối tượng, tượng trưng như một Transaction, tương thích một cách linh hoạt với nhiều kiểu server đa dạng, như trong một hệ thống phục vụ hàng đợi đơn.

Mỗi Transaction trong quá trình mô phỏng luôn thuộc vào một Block xác định nào đó, nhưng hầu hết các Block đều có thể chứa cùng lúc nhiều Transactions khác nhau. Mỗi Transaction dịch chuyển vào một Block, sau đó đến Block tiếp theo, cứ th cho đến khi nó được xóa bỏ, tức là rơi vào trạng thái TERMINATED hoặc quá trình mô phỏng dừng. Thời gian Transaction lưu lại trong mỗi Block là đại lượng ngẫu nhiên, được xác định bởi tính chất của hệ thống và trong GPSS cho phép sinh ra đại lượng này theo quy luật khác nhau. Ví dụ như thời gian để phục vụ một yêu cầu của khách hàng tại quầy thu ngân; thời gian để cắt một kiểu tóc cho 1 khách hàng…

Có thể liệt kê một vài đặc trưng của mỗi “sự kiện” khi xuất hiện ở trong một hệ thống phục vụ đám đông như sau:

Hình 3.1. Một hệ phục vụ đám đông đơn giản

Trong đó:

GENERATE ;Mô tả việc “Sự kiện” xuất hiện trong hệ thống. QUEUE ;Diễn tả việc “Sự kiện” (yêu cầu) đi vào hàng đợi.

36

SEIZE ;Xác định tình trạng làm việc (rỗi hay không) của kênh phục vụ. Nếu kênh phục vụ bận thì “yêu cầu” phải tiếp tục bị dữ ở trong hàng đợi, ngược lại thì “yêu cầu” sẽ được chuyển vào kênh phục vụ.

DEPART ;Biểu diễn hành vi “yêu cầu” được ra khỏi hàng đợi. ADVANCE ;Mô tả việc “yêu cầu” được phục vụ ở kênh phục vụ (máy

phục vụ).

RELEASE ;Giải phóng kênh phục vụ.

TERMINATE ;“Yêu cầu” được giải phóng ra khỏi hệ thống.

Chương trình mô phỏng này trong GPSS World sẽ có dạng như hình 2.1:

Hình 3.2: Cửa sổ Untitled Model 1 với Model của hệ phục vụ đám đông đơn kênh hở

Một phần của tài liệu Nghiên cứu và sử dụng công cụ general purpose simulation system trong bài toán mô phỏng hàng đợi (Trang 42)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(77 trang)