GA dựa trên ẩn dụ về sự tiến hĩa bao gồm cơ chế ghép chéo và đột biến, PSO dựa trên ẩn dụ về tập tính bầy đàn, ACO dựa trên tập tính của lồi kiến trong q
trình tìm kiếm thức ăn. Trong khi đĩ, RRA dựa trên phép ẩn dụ về sự nhân giống của một số lồi thực vật cĩ thân bị lan như cây dâu hoặc cỏ nhện (Hình 3. 17). So với các
phương pháp khác, RRA hoạt động dựa trên hai cơ chế riêng rẽ phục vụ cho việc khai phá và khai thác. Để tìm kiếm khai phá, RRA được trang bị hai cơng cụ bao gồm các bước nhảy ngẫu nhiên của cây con so với cây mẹ và cơ chế khởi động lại thuật tốn.
Cơng cụ đầu tiên giúp RRA di chuyển đến các điểm khác nhau trong khơng gian tìm kiếm, cơng cụ thứ hai giúp RRA tăng cơ hội tìm kiếm được điểm tối ưu tồn cục. Để thực hiện tìm kiếm khai thác, RRA cũng được trang bị hai cơng cụ bao gồm cơ chế phát triển của rễ lớn và rễ nhỏ và cơ chế chọn lọc các cá thể ưu tú. Cơng cụ đầu tiên giúp RRA tìm kiếm khơng gian xung quanh giải pháp tối ưu nhất, trong khi đĩ cơng cụ thứ hai đảm bảo rằng gải pháp tốt nhất của thế hệ này được truyền qua thế hệ sau.
Hơn nữa, thực tế cho thấy một thuật tốn heuristic tổng quát tốt hơn một thuật tốn
khác ở bài tốn này nhưng cĩ thể sẽ xấu hơn ở bài tốn khác. Vì vậy, việc tìm một thuật tốn phù hợp với bài tốn tái cấu hình cũng là vấn đề đáng được quan tâm.
Trong [109], RRA đã cho thấy những đặc điểm vượt trội so với PSO,
Differential Evolution (DE) và thuật tốn đàn ong nhân tạo (Artificial Bee Colony - ABC). Mặc dù vậy, RRA vẫn chưa được áp dụng để giải các bài tốn tối ưu liên quan
đến hệ thống điện và khả năng của nĩ khi giải quyết các bài tốn lớn và phức tạp cho đến nay vẫn là một ẩn số. Nhìn chung, RRA hoạt động dựa trên hai cơ chế riêng rẽ
cho tìm kiếm tồn cục và tìm kiếm cục bộ. Quá trình khai phá được thực hiện tại mỗi vịng lặp và quá trình khai thác chỉ được thực hiện khi sự cải thiện của hàm mục tiêu
là khơng đáng kể. Những thủ tục này giúp RRA dễ dàng thốt khỏi các bẫy cực trị
địa phương, vốn là vấn đề mà các thuật tốn tối ưu khác phải đối phĩ. Để thực hiện
RRA, ba luật sau được sử dụng trong quá trình tìm kiếm [109]:
Mỗi cây mẹ được tái sinh qua thân của nĩ. Các cây con được hình thành từ các thân ở các vị trí mới để khai thác nguồn tài nguyên mới.
Mỗi cây mẹ sinh ra các rễ cái (rễ lớn) và rễ con (rễ nhỏ) một cách ngẫu nhiên
để khai thác tài nguyên xung quanh vị trí mới.
Tại nơi cĩ nguồn tài nguyên phong phú hơn, các cây con sẽ lớn nhanh hơn và sinh ra nhiều cây con hơn. Ngược lại, các cây con sẽ chết nếu chúng di chuyển về nơi cĩ nguồn tài nguyên xấu hơn.
3.3.2.2. Tái cấu hình LĐPP đa mục tiêu sử dụng RRA
Bước 1: Lựa chọn thơng số
Tương tự như các thuật tốn tối ưu khác, một số thơng số điều khiển cần được
chọn như quần thể cây mẹ (Npop), số biến điều khiển hay các khĩa điện mở (dim), số vịng lặp lớn nhất (itermax). Ngồi ra, RRA cần cĩ một số thơng số như độ dài của thân (drunner), độ dài của rễ (droot), số vịng lặp để khởi động lại giải thuật (Stallmax), sự
Bước 2: Khởi tạo ngẫu nhiên các cây mẹ
Trong quá trình tái cấu hình LĐPP sử dụng RRA, mỗi cấu hình hình tia được
xem như một cây mẹ. Mỗi cây mẹ thể hiện một vector giải pháp của các biến được cho như sau:
ܺ௧ൌ ሾܺଵǡ ܺଶǡ ǥ ǡ ܺௗሿ (3.23)
Trong đĩ, ܺଵǡ ܺଶǡ ǥ ǡ ܺௗ là các khĩa điện được mã hĩa bởi thứ tự của chúng
trong các vịng cơ sở 1th, 2th,…, và vịng dimth. Giá trị của Xi là một số nguyên nằm
trong khoảng từ một đến kích thước của vector vịng cơ sở ith.
Vì vậy, bắt đầu giải thuật quần thể cây mẹ được khởi tạo ngẫu nhiên như sau:
ܺ௧ǡ ൌ ݎݑ݊݀ൣܺ௪ǡௗ ݎܽ݊݀ ൈ ൫ܺǡௗെ ܺ௪ǡௗ൯൧ (3.24)
Với ܺ௪ǡௗ ൌ ͳ và ܺǡௗ kích thước của vector vịng cơ sở dth; rand là số ngẫu
nhiên trong khoảng [0, 1]; ݇ ൌ ͳǡ ǥ ǡ ܰǢ ݀ ൌ ͳǡ ǥ ǡ ݀݅݉.
Bước 3: Tạo ra các cây con
Tại mỗi vịng lặp, ngoại trừ cây mẹ đầu tiên trong quần thể mỗi cây mẹ khác sinh ra ngẫu nhiên một cây con. Cây mẹ đầu tiên trong quần thể được thay thế bởi cây con tốt nhất của vịng lặp trước đĩ.
ܺௗ௨௧ǡሺ݅ሻ ൌ ቊܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ െ ͳሻǡ ݇ ൌ ͳ
ݎݑ݊݀ൣܺ௧ǡሺ݅ሻ ݀௨ൈ ݎܽ݊݀൧ǡ ݇ ൌ ʹǡ ǥ ǡ ܰ (3.25)
Từ quần thể cây con, các điều kiện ràng buộc được kiểm tra và giá trị hàm thích nghi của mỗi cây được tính và cây con cĩ hàm thích nghi tốt nhất tại vịng lặp hiện tại được tìm thấy và được gọi là (Xdaughter,best (i)).
Bước 4: Tìm kiếm cục bộ với bước lớn và nhỏ
Mục đích của bước này là sinh ra những cây con mới xung quanh cây tốt nhất và cập nhật cây tốt nhất. Trong bước này, hai thủ tục tìm kiếm cục bộ được thực hiện, thủ tục thứ nhất tạo ra các con với khoảng cách lớn từ cây tốt nhất đến các cây con mới được thực hiện trước và thủ tục thứ hai tạo ra các con với khoảng cách nhỏ từ
cây tốt nhất đến các cây con mới được thực hiện sau. Tuy nhiên, hai thủ tục này khơng được áp dụng cho tất cả các vịng lặp mà nĩ phụ thuộc vào sự so sánh giữa giá trị tol
và chỉ số cải thiện tương đối RI được tính tốn như sau:
ܴܫ ൌ ቮ݂ ቀܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ െ ͳሻቁ െ ݂ሺܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ሻሻ
݂ሺܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ െ ͳሻሻ ቮ (3.26)
Trong đĩ, ݂ ቀܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ െ ͳሻቁ và ݂ ቀܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ሻቁ lần lượt là giá trị
thích nghi của cây con tốt nhất của vịng lặp trước và vịng lặp hiện tại.
Thật vậy, khi RI lớn hơn tol, q trình tính tốn sẽ di chuyển xuống bước 5 để tiếp tục quá trình tìm kiếm tồn cục. Ngược lại, hai thủ tục tìm kiếm cục bộ sẽ lần
lượt được thực hiện để cập nhật cây con tốt nhất như sau:
Tìm kiếm cục bộ với bước lớn: Thủ tục này nhằm tạo ra dim cây mới bằng cách
sửa lần lượt từng phần tử của cây con tốt nhất hiện hữu sử dụng biểu thức (3.27).
ܺ௧௨ௗǡௗ ൌ ݎݑ݊݀ൣݒ݁ܿሼͳǡͳ ǥ ǡͳǡͳǡͳ ݀௨ൈ ݎܽ݊݀ௗǡ ͳǡ ǥ ǡͳሽ ൈ
ܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ሻ൧ (3.27)
Với ݀ ൌ ͳǡ ǥ ǡ ݀݅݉; ݒ݁ܿሼͳǡͳ ǥ ǡͳǡͳǡͳ ݀௨ൈ ݎܽ݊݀ǡ ͳǡ ǥ ǡͳሽ là vector với
tất cả các phần tử bằng một ngoại trừ phần tử dthđược cho bằng ͳ ݀௨ൈ ݎܽ݊݀ௗ. Từ dim cây con mới được tạo ra, giá trị hàm thích nghi của mỗi cây được tính tốn. Cuối cùng, cây tốt nhất (Xdaughter,best) được cập nhật lại nếu trong dim cây con mới cĩ cây cĩ giá trị hàm thích nghi tốt hơn cây con tốt nhất hiện hữu.
Tìm kiếm cục bộ với bước nhỏ: Tương tự như thủ tục tìm kiếm cục bộ với bước
lớn, trong bước này dim cây con mới cũng sẽ được tạo ra sử dụng (3.28).
ܺ௧௨ௗǡௗ ൌ ݎݑ݊݀ൣݒ݁ܿሼͳǡͳ ǥ ǡͳǡͳǡͳ ݀௧ൈ ݎܽ݊݀ௗǡ ͳǡ ǥ ǡͳሽ ൈ
ܺௗ௨௧ǡ௦௧ሺ݅ሻ൧ (3.28)
Lưu ý rằng ݀௨trong biểu thức (3.27) được thay thế bằng ݀௧ trong (3.28).
Tương tự, từ dim cây con mới được tạo ra, giá trị hàm thích nghi của mỗi cây
được tính tốn. Cuối cùng, cây tốt nhất (Xdaughter,best) được cập nhật lại một lần nữa.
Như vậy, ở bước này cĩ ሺʹ ൈ ݀݅݉ሻ cây con mới được tạo ra. Trong đĩ dim cây
được tạo ra sử dụng bước lớn và dim cây cịn lại được tạo ra sử dụng bước nhỏ. Khi đĩ, giá trị hàm thích nghi của ሺʹ ൈ ݀݅݉ሻ cây con mới được đánh giá để xác định cây
tốt nhất với giá trị hàm thích nghi tốt nhất. Nếu cây này tốt hơn cây Xdaughter,best nĩ
được lựa chọn để thay thế Xdaughter,best và trở thành cây tốt nhất Xdaughter,best. Ngược lại,
nếu cây này khơng tốt hơn Xdaughter,best, nghĩa là khơng cĩ sự cải thiện nào trong bước này và cây con tốt nhất sẽ khơng được cập nhật. Như vậy, sẽ cĩ hai trường hợp xảy
ra đối với các cây mới được tạo ra ở bước này là ሺʹ ൈ ݀݅݉) hoặc ሺʹ ൈ ݀݅݉ - 1) cây
mới sẽ bị loại bỏ.
Bước 5: Tạo ra các cây mẹ cho thế hệ sau
Tại giai đoạn cuối của mỗi vịng lặp, quần thể cây mẹ sử dụng cho thế hệ tiếp
theo được chọn giữa các cây con sinh ra ở bước 3 và cây con tốt nhất sử dụng phương
pháp bánh xe roulette.
Sự thích nghi của các cây con được tính tốn như sau:
݂݅ݐ ቀܺௗ௨௧ ሺ݅ሻቁ ൌ ͳ
ܽ ݂ ቀܺௗ௨௧ ሺ݅ሻቁ െ ݂ ቀܺௗ௨௧ǡ௦௧ ሺ݅ሻቁ (3.29)
Trong đĩ a là một hằng số dương nhỏ.
Xác suất một cây con kth được chọn cho thế hệ sau được xác định bằng biểu
thức (3.30). Khi đĩ, phương pháp bánh xe roulette được sử dụng để chọn các cây mẹ
từ các cây con trên.
ൌ ݂݅ݐ ቀܺௗ௨௧
ሺ݅ሻቁ
σே݂݅ݐ ቀܺௗ௨௧ ሺ݅ሻቁ
ୀଵ
Bước 1
Bắt đầu
-Nhập thơng số LĐPP
-Lựa chọn thơng số RRA:Npop, dim, tol, Stallmax, drunner, droot,itermax
-Khởi tạo ngẫu nhiên quần thể cây mẹ
-Đặt vịng lặp i= 1 -Chọn giá trị ban đầu Fbest0lớn
Tạo ra các cây con từ cây mẹ
-Tính giá trị hàm thích nghi của cây con tốt nhất tại hai vịng lặp (i-th) và ((i-1)-th).Lưu ý, tại vịng lặp đầu tiên f(Xdaughter,best(i-1)) =Fbest0
-Tính tốn chỉ số cải thiện giá trị thích nghi giữa hai vịng lặp RI
Tạo ra dimcây mới sử dụng bước nhảy lớn từ thủ tục tìm kiếm cục bộ Tạo ra dimcây mới sử dụng bước nhảy nhỏ từ thủ tục tìm kiếm cục bộ
RI<tol
Đúng
Sai
Tạo ra cây mẹ từ các cây con sử dụng phương pháp lựa chọn bánh xe Roulette
Count≥Stallmax
Khởi tạo ngẫu nhiên quần thể cây mẹ
i=i+ 1
i > itermax
Sai Đúng
Sai
Kết quả:cây con tốt nhất (cấu hình LĐPP cĩ hàm mục tiêu tốt nhất) Kết thúc Đúng Cập nhật lại hệ số RI RI<tol Count = Count + 1 Sai Đúng Count = 0 Đánh giá hàm thích nghi của các cây con bằng phương pháp max-min
-Tìm cây tốt nhất trong các cây con vừa được đánh giá
-Cập nhật cây con tốt nhất Xdaughter,best(i)
Tìm cây con tốt nhất (Xdaughter,best(i))
Đánh giá hàm thích nghi của các cây con mới
Bước 2
Bước 3
Bước 4
Bước 5
Bước 6