Thực trạng công tác quản lý của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong những năm gần đây

Một phần của tài liệu Thị trường trò chơi trực tuyến việt nam thực trạng và giải pháp (Trang 58 - 64)

3. Quản lý nhà nƣớc trên lĩnh vực trò chơi trực tuyến (game online)

3.2 Thực trạng công tác quản lý của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong những năm gần đây

tuyến trong những năm gần đây

3.2.1 Quản lý nhà phát hành game

Trong những năm qua, với sự ra đời của Thông tƣ 60, hoạt động quản lý các nhà phát hành game tuy đã đạt đƣợc nhiều chuyển biến nhƣng vẫn cịn khơng ít hạn chế.

Thứ nhất, hoạt động thẩm định nội dung kịch bản trò chơi

trực tuyến đã đƣợc tiến hành nhƣng hiệu quả lại chƣa cao. Nguyên nhân là do chƣa có hệ thống quy chuẩn cụ thể để phân loại game online. Những game online với nhiều hạt sạn, những cảnh đâm giết lẫn nhau, những cảnh có nội dung kích thích tình dục,… vẫn qua đƣợc “cửa ải” Hội đồng thẩm định nhƣ là một

LIX

này chỉ nhƣ một thứ hình thức cần có trƣớc khi một game mới đƣợc phát hành mà thôi. Muốn cải thiện vấn đề này, điều quan trọng nhất là minh bạch hóa hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến. Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần đề xuất ở chƣơng 3.

Thứ hai, hoạt động thanh kiểm tra việc cung cấp dịch vụ

của các nhà phát hành chƣa đƣợc tiến hành một cách quy củ, bài bản. Việc thiếu sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên có thể coi là một trong những nguyên nhân làm nảy sinh nhiều vấn đề trong hoạt động cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta. Chẳng hạn, nhà phát hành vẫn chỉ quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời chơi một cách đại khái, chiếu lệ. Chất lƣợng cung cấp dịch vụ phần lớn chƣa đạt yêu cầu. Tình trạng quá tải, mạng chậm, lỗi game vẫn xảy ra thƣờng xuyên. Nhà phát hành cũng chƣa có những biện pháp hữu hiệu để bảo đảm quyền lợi chính đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ. Nếu có sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc thì chắc chắn những vấn đề trên sẽ đƣợc cải thiện đáng kể.

3.2.2 Quản lý các đại lý inteternet

Trong những năm vừa qua, số lƣợng đại lý internet đã gia tăng một cách chóng mặt. Riêng tại Hà Nội, hiện đã có tới khoảng 4000 đại lý internet

(http://www.bbc.co.uk/vietnamese/vietnam/2010/05/100510_hanoi

_internet.shtml)Nếu tính cả những cửa hàng, đại lý hoạt động

kinh doanh trái phép thì con số này cịn lớn hơn nữa. Sự ra đời tràn lan của hệ thống đại lý internet chứng tỏ công tác

LX

quản lý và cấp phép cũng nhƣ thanh tra các cơ sở này còn rất nhiều vấn đề bất cập.

Vấn đề thứ hai là sự bất cập trong các quy định của Nhà nƣớc về quản lý hoạt động đại lý internet. Một loạt văn bản ra đời từ cấp bộ đến cấp địa phƣơng nhằm theo kịp sự phát triển không ngừng của Internet đã gây khơng ít khó khăn cho những ngƣời thực thi pháp luật và cả chủ đại lý Internet. Thông tƣ liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/06/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (TCTT) quy định: "Chỉ đƣợc cung

cấp dịch vụ TCTT ở các địa điểm cách cổng ra vào của các trƣờng học (từ mẫu giáo đến phổ thông trung học) tối thiểu 200m, không phân biệt trƣờng đó thuộc địa phƣơng nào". Thế

nhƣng tại hội nghị triển khai các văn bản pháp luật về quản lý Internet do Sở BCVT Bình Dƣơng tổ chức ngày 30/06/2006, nhiều chủ đại lý phản ánh: "Điểm kinh doanh Internet và TCTT

của họ có trƣớc khi trƣờng học ra đời thì phải xử lý ra sao?!".

Nhƣ vậy phải chăng hoặc các hộ kinh doanh phải chuyển nghề hay trƣờng học sẽ phải tránh những nơi đã hình thành các đại lý internet, và đây rõ ràng là một điều bất cập của luật, dẫn đến những tình huống thật khó xử.

Thực trạng trên dù ít hay cá biệt này cho thấy việc quản lý vẫn đang "chạy theo" chứ chƣa "đón đầu" sự phát triển.

Về chế tài xử phạt, đại lý Internet mở cửa cho khách hàng sử dụng dịch vụ ngoài giờ qui định sẽ bị phạt tiền từ 1-5 triệu đồng. Đại lý Internet không cài đặt hoặc không sử dụng

LXI

vụ (email, chat, ftp, Telnet...) trong thời gian ít nhất 30 ngày có thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Đại lý Internet không lập sổ (bằng giấy hoặc tệp dữ liệu máy tính) đăng ký sử dụng dịch vụ hoặc có lập sổ nhƣng không ghi chép đầy đủ thông tin về ngƣời sử dụng dịch vụ, ngƣời bảo lãnh cho ngƣời dƣới 14 tuổi (bao gồm họ tên, địa chỉ, số chứng minh thƣ nhân dân, hộ chiếu hoặc các loại giấy tờ khác nhƣ thẻ nghiệp vụ, giấy phép lái xe, thẻ học sinh, sinh viên..., vị trí máy tính và thời gian sử dụng dịch vụ) có thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Các mức phạt trên hầu nhƣ đều chƣa đủ sức răn đe.

3.2.3 Quản lý ngƣời chơi

Thứ nhất, việc quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời

chơi cịn có nhiều vấn đề nan giải. Mặc dù điều 12, Thông tƣ 60 đã quy định rõ trách nhiệm cung cấp đầy đủ, chính xác thơng tin cá nhân trong đó có số chứng minh thƣ của ngƣời chơi nhƣng một bộ phận không nhỏ ngƣời chơi và cả nhà phát hành vẫn chƣa nghiêm chỉnh thực hiện quy định này. Nhà nƣớc lại chƣa có biện pháp nào thật sự hữu hiệu để quản lý vấn đề nhạy cảm và phức tạp trên. Do đó, đây vẫn là một trong những vấn đề khó giải quyết nhất trong việc quản lý hoạt động của thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam.

Thứ hai là vấn đề giới hạn thời gian chơi. Thông tƣ 60

giới hạn thời gian chơi là 5 giờ. Nhƣng ngƣời chơi vẫn có nhiều biện pháp “lách luật” chẳng hạn nhƣ lợi dụng lỗi game, sử dụng phần mềm bên ngoài can thiệp vào hệ thống kiểm soát giờ chơi

LXII

của nhà cung cấp dịch vụ, sử dụng nhiều tài khoản, chơi nhiều game khác nhau…

3.2.4 Quản lý các trao đổi, giao dịch liên quan đến game online

Nhƣ chúng tơi đã nói trong chƣơng I, thị trƣờng game không chỉ là nơi diễn ra hoạt động phát hành game mà còn là nơi diễn ra các hoạt động trao đổi giao dịch khác liên quan đến game, vốn luôn rất đa dạng và phức tạp.

Cùng với sự phát triển nhƣ vũ bão của các cộng đồng game thủ, việc trao đổi, giao dịch cũng khơng chỉ cịn bó hẹp trong game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền ào) mà cịn mở rộng ra cả thị trƣờng ngồi game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền thật). Khi nhu cầu "mua đi bán lại" giữa các game thủ nhen nhóm trong cộng đồng game online tại Việt Nam, một công ty thu mua đồ ảo, tiền tệ nhƣ Maket4gamer (M4G) đi vào hoạt động (tháng 2/2007). Đây đƣợc xem là quyết định đầu tƣ hợp thời. Thời điểm đó cùng với việc thƣơng mại hoá game online, các tài sản trong game đã đƣợc chính thức công nhận nhƣ một sản phẩm hàng hố có giá trị thực trong đời sống. Nhƣng đó mới chỉ là sự cơng nhận trong cộng đồng game thủ còn các văn bản pháp luật vẫn chƣa đề cập tới vấn đề tế nhị và phức tạp này. Bởi thực tế là tài sản ảo trong game online là một vấn đề nóng và mang tính xã hội trong khi các cơ quan quản lý Nhà nƣớc còn nhiều lúng túng, hơn nữa kinh nghiệm từ các thị trƣờng lân cận cũng khó áp dụng vào Việt Nam trong bối cảnh thị trƣờng game online trong nƣớc còn khá "ngổn ngang".

LXIII

Bên cạnh những giao dịch về mua bán tài sản ảo, thị trƣờng game cịn sơi động với những giao dịch mua bản accounts. Nhƣ đã khẳng định trong chƣơng I, hoạt động mua bán accounts là một trong những giao dịch thông lệ nhất trên thị trƣờng game online hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, treo biển busy hay đã chán với game, một game thủ đều có thể rao bán account của mình. Nhƣng khác với tiền tệ hay đồ đạc ảo hễ có là bán đƣợc ngay. Việc mua bán account nếu xét trên diện rộng, tiềm ẩn những thành tố khẳng định sự phát triển, thậm chí là bão hồ của một tựa game.

Game online sẽ đứng trong cảnh bão hoà khi thị trƣờng trao đổi accounts bị đóng băng. Lúc này cũng là cao điểm của việc dƣ thừa accounts, kéo theo sự “ứ đọng” về tiền và đồ ảo. Quang cảnh này chỉ có ở những game online thuộc hàng “cổ thụ”. Cũng vì thế, những game online này không chịu “chết” khi đã bão hoà. Việc ra map mới, phiên bản mới, server mới là cách làm phổ biến nhất của nhà phát hành để phá băng thị trƣờng. Việc lƣu thông ngƣời chơi giữa các server qua lại, hay sức hút của chức năng mới sẽ làm tăng nhiệt của thị trƣờng nói chung và thị trƣờng accounts nói riêng. Nhờ đó, game sống và ngƣời chơi trung thành với game cũng còn trụ lại.

Nhƣ vậy, có thể tạm kết luận rằng vấn đề lớn nhất với các trao đổi, giao dịch diễn ra trên thị trƣờng game online là chƣa có khung pháp lý rõ ràng để giải quyết những tranh chấp nảy sinh.

LXIV

CHƢƠNG III

Một phần của tài liệu Thị trường trò chơi trực tuyến việt nam thực trạng và giải pháp (Trang 58 - 64)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(137 trang)