.9 Mơ hình 3D được xây dựng bằng phần mềm Sketchup

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu ứng dụng dữ liệu lidar phục vụ công tác quản lý đất đai khu vực đô thị thuộc thành phố hà nội (Trang 54 - 56)

2.2.4 Dán ảnh bề mặt mái và tường nhà

Sau khi tiến hành dựng mơ hình khối nhà 3D, để mơ hình có hình thức giống thực tế cần phải tiến hành dán ảnh thực cho mái và cho bề mặt tường nhà. Ảnh mái thường được chiết tách từ các ảnh trực giao thực độ phân giải cao để đảm bảo hình ảnh mái là chính xác và rõ nét.

Ảnh bề mặt tường có thể được thu thập bằng cách chụp mặt đất bằng camera thông dụng trong quá trình khảo sát ngoại nghiệp hoặc bằng ảnh máy bay độ cao thấp Pictometry.

Với bề mặt tường nhà đã được xác định sẵn bằng cách dựng từ đường viền chân nhà hay kéo từ mơ hình mái xuống mặt DEM, việc tiến hành dán ảnh tường có thể được thực hiện lần lượt cho từng bề mặt tường. Bằng cách chốt 4 điểm góc tương ứng trên bề mặt tường và trên ảnh, có thể định vị một cách chính xác ảnh chụp lên mỗi bề mặt tường bằng phép nắn thông thường để khử các biến dạng của mặt phẳng trong quá trình chụp ảnh.

Trên thực tế, khi chụp ảnh bề mặt thường gặp các đối tượng khơng mong muốn che khuất khó có thể hồn tồn tránh các đối tượng này trên ảnh, trong trường hợp cần thiết có thể tiến hành việc làm sạch, loạt bỏ các đối tượng này đồng thời có thể cải thiện, làm sáng tông màu trên toàn ảnh như trong điều kiện ánh sáng lý tưởng bằng các công cụ chỉnh sửa ảnh thơng thường như Photoshop.

2.2.6 Phân tích và lựa chọn mức độ chi tiết cho các đối tượng hiển thị 3D

Q trình xây dựng bản đồ 3D có thể chia thành hai bước chính cũng tương tự như khi làm sa bàn, đầu tiên phải tạo khung, sau đó mới phủ lên trên các lớp màu và gắn thêm các đối tượng khác. Cụ thể là:

Bước 1: Xây dựng mơ hình hình học (modeling) bao gồm xây dựng mơ hình

số địa hình và mơ hình hố các đối tượng địa hình 3D. Bước này sẽ quyết định độ chi tiết của các đối tượng như độ chính xác của mơ hình số địa hình, những chi tiết nào của bề mặt đất có thể bỏ qua, những cơng trình kiến trúc nào phải được thể hiện và thể hiện đến mức nào, những tiểu tiết nào có thể được khái qt hố

Bước 2: Hiển thị trực quan (visualisation) các đối tượng của mơ hình.

Khi thiết kế mơ hình mơ phỏng thế giới thực người thiết kế khó có thể xây có được một mơ hình giống thế giới thực 100%. Mơ hình càng giống với thực tế thì dung tích dữ liệu càng lớn và tốc độ hiển thị càng chậm và chi phí xây dựng mơ hình càng cao. Khái niệm cấp độ chi tiết(LoD - Level of Detail) được đưa ra để diễn tả mức độ chi tiết, sự giống nhau giữa mơ hình bản đồ 3D và thế giới thực.Bước này

sẽ quyết định về mặt hình thức đối tượng sẽ được thể hiện giống với hình ảnh thực đến mức nào.Có hai xu hướng thể hiện trái ngược nhau. Một là ký hiệu hoá tối đa các đối tượng theo các nguyên tắc bản đồ: symbolised. Hai là cố gắng thể hiện các đối tượng càng giống với hình ảnh thực càng tốt: photorealistic. Thí dụ ở cách thứ nhất một ngôi nhà bê tông được qui định thể hiện đơn giản là một khối màu xám, ở cách thứ hai nó được chụp ảnh ở tất cả các bề mặt và các ảnh này được đính lên từng bề mặt của mơ hình ngơi nhà. Người thiết kế phải chọn được một điểm dừng hợp lý giữa hai xu hướng này.

LoD áp dụng ở bước xây dựng mơ hình số địa hình, mơ hình hình học các đối tượng 3D và ở bước hiển thị trực quan phải đồng đều.

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu ứng dụng dữ liệu lidar phục vụ công tác quản lý đất đai khu vực đô thị thuộc thành phố hà nội (Trang 54 - 56)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(84 trang)