Số liệu điều tra, khảo sát tình hình thực tế khi áp dụng đề tài ở một số lớp dạy

Một phần của tài liệu (SKKN MỚI NHẤT) THIẾT KẾ VÀ ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI GIẢI Ô CHỮ TRONG HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG VÀ CỦNG CỐ LUYỆN TẬP Ở MỘT SỐ CHỦ ĐỀ MÔN TIN HỌC THPT (Trang 39 - 42)

PHẦN I ĐẶT VẤN ĐỀ

3. Số liệu điều tra, khảo sát tình hình thực tế khi áp dụng đề tài ở một số lớp dạy

dạy

3.1. Mức độ hứng thú của học sinh

Sau một thời gian thiết kế và vận dụng trò chơi ô chữ vào việc giảng dạy Tin học ở trường THPT Đô Lương 1, tôi đã lập phiếu điều tra học sinh, khảo sát trực tuyến trên phần mềm Quizizz về mức độ hứng thú học tập trong tiết dạy có lồng ghép trò chơi ô chữ. Kết quả thu được như sau:

Lớp Hứng thú Ít hứng thú Không hứng thú Nhàm chán 10D1 95% 5% 0% 0% 10D3 96% 4% 0% 0% 10D4 93% 5% 0% 2% 11D6 95% 3% 3% 0%

Như vậy qua phiếu điều tra về mức độ hứng thú học tập trong những tiết dạy có lồng ghép trò chơi ô chữ chúng ta thấy rằng trò chơi này đã tạo hứng thú học tập mạnh mẽ cho học sinh. Phần lớn các em rất thích và rất ít học sinh không thích.

Ví dụ thể hiện trong hình ảnh minh họa sau:

KHẢO SÁT VỀ MỨC ĐỘ HỨNG THÚ CỦA HỌC SINH 10D1

Bên cạnh đó chúng tôi còn cho khảo sát về ý nghĩa của hoạt động trò chơi ô chữ thông qua một số câu hỏi khác như ví dụ dưới đây:

Từ những kết quả trên chúng ta có thể khẳng định việc thiết kế và vận dụng trò chơi ô chữ trong dạy học Tin học đã tạo được hứng thú cho học sinh đồng thời có ý nghia nhất định nhằm nâng cao hiệu quả học tập của các em.

3.2. Kết quả học tập sau khi áp dụng đề tài

Trong quá trình nghiên cứu, chúng tôi đã cho học sinh làm bài kiểm tra trực tiếp tại lớp trên hệ thống Quizizz để đánh giá hiệu quả học tập của các em tại lớp sau khi chơi, 4 lớp học khối 10 có lực học tương đương trong cùng một phân ban, bao gồm 10D3 và 10D4 (Ban khoa học xã hội),10T2 và 10T3 (Ban khoa học tự nhiên); 2 lớp học k11 ban khoa học xã hội: 11D5, 11D6. Trong cùng tiết học theo phân phối chương trình tại lớp 10T2, 10D4, 11D6 (lớp thực nghiệm) tôi lồng ghép trò chơi ô chữ còn lớp 10T3, 10D3, 11D5 (lớp đối chứng) tôi dạy với phương pháp thông thường không sử dụng trò chơi ô chữ. Bằng cách sử dụng phần mềm Excel 2016 để thống kê số liệu từ Quizizz thì kết quả thu được giữa các cặp lớp thực nghiệm và đối chứng trong cùng một phân ban như sau:

Lớp

Số lượng

HS

Điểm

Giỏi Khá Trung bình Yếu

SL % SL % SL % SL % 10D3 38 5 13% 9 24% 16 42% 8 21% 10D4 45 9 20% 23 51% 11 24% 2 4% 10T2 39 14 35% 16 40% 9 23% 0 0% 10T3 35 9 26% 5 14% 10 29% 11 31% 11D5 45 12 27% 16 36% 8 18% 9 20% 11D6 45 20 44% 18 40% 5 11% 2 4%

VÍ DỤ THỐNG KÊ SỐ LIỆU TRÊN EXCEL

Từ kết quả bài kiểm tra hiệu quả học tập tôi nhận thấy. So với lớp đối chứng, ở lớp thực nghiệm điểm kiểm tra của các em cao hơn, tỉ lệ học sinh đạt điểm giỏi và khá lớn hơn trong khi đó tỉ lệ điểm trung bình chiếm tỉ lệ nhỏ và đặc biệt là điểm yếu kém rât ít.

Một phần của tài liệu (SKKN MỚI NHẤT) THIẾT KẾ VÀ ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI GIẢI Ô CHỮ TRONG HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG VÀ CỦNG CỐ LUYỆN TẬP Ở MỘT SỐ CHỦ ĐỀ MÔN TIN HỌC THPT (Trang 39 - 42)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(47 trang)