Ứng dụng phần mềm vào đổi mới phương pháp giảng dạy

Một phần của tài liệu (SKKN mới NHẤT) giới thiệu phần mềm storyline 3, kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự chương trình tin học lớp 10 (Trang 53 - 57)

III. Tiến trình dạy học elearning

4. Ứng dụng phần mềm vào đổi mới phương pháp giảng dạy

4.1. Soạn giáo án, lên ý tưởng trò chơi

Giáo viên soạn giáo án 4 bước theo hướng đổi mới công văn 5512, gồm 4 phần khởi động, hình thành kiến thức, luyện tập, mở rộng.

Giáo viên xác định phần nào sử dụng phần mềm tạo trò chơi hay các câu hỏi luyện tập, từ đó yêu cầu trên nhóm giáo viên.

Nhóm giáo viên Tin trao đổi hướng dẫn cho giáo viên cách làm, giải quyết yêu cầu của giáo viên dựa trên tư liệu kiến thức và ý tưởng mà giáo viên muốn làm Nhóm giáo viên Tin đưa trò chơi, bài tập lên mạng để giáo viên lấy đường link và cho học sinh luyện tập

4.2. Ứng dụng

Bài giảng sau bước hoàn thiện sẽ được đăng tải lên trang web của nhóm giáo viên làm nguồn lưu trữ dữ liệu phục vụ cho việc dạy và học.

Đưa tài liệu lên nhóm facebook “Trao đổi kinh nghiệm tạo bài giảng E - Learning trường THPT Huỳnh Thúc Kháng” trao đổi kinh nghiệm với các thầy cô khác soạn thảo bài giảng của mỗi người

Giáo viên phụ trách trang web đăng tải thành bài viết lên cổng thông tin của nhà trường theo địa chỉ:

http://thpthuynhthuckhang.edu.vn/

Bài giảng của thầy cô được chọn lọc và được đăng tải trên website nhà trường Học sinh học ôn tập trên các trang cá nhân, chia sẻ bài viết được đăng tải trên cổng thông tin của nhà trường.

Một số hình ảnh về các sản phẩm trò chơi mà các giáo viên đã thiết kế: - Trò chơi vòng quay kỳ diệu, ôn tập bài Thông tin và dữ liệu môn Tin học 10

Một phần của tài liệu (SKKN mới NHẤT) giới thiệu phần mềm storyline 3, kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự chương trình tin học lớp 10 (Trang 53 - 57)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(59 trang)