Om bm vi các đ ng cong là mm

Một phần của tài liệu Huong dan hoc phan mem Rohinocerous docx (Trang 37 - 43)

1. m mô hình Fair Curves. 3dm.

2. Ch n các đ ng cong và dùng l nh loft (Surface/Loft) đ t o b m t.

B m t s r t hoàn hi n, nó có quá nhi u đ ng cong Iso trên b m t cho hình d ng b i vì các đi m control point c s c a các đ ng cong quá khác nhau.

3. S d ng l nh Undo đ hu vi c vu t b m t b ng l nh Loft.

4. chuy n t i l p Tangency Direction và b t các đi m đi u khi n trên các đ ng cong d ng hình. 5. gi h ng ti p tuy n c a các đ ng cong g c, t o m t đ ng th ng ti p xúc t i các đ ng g c t đ u cu i và h ng tr l i đ ng cong, v i đ dài b t kì. S d ng tính n ng Tab Lock và snap

đ truy b t vào đi m th hai đ kéo dài đ ng th ng.

6. Chuy n t i l p Rebuilt Curves, và khoá (Lock) l p Tangency Direction l i 7. S d ng l nh Rebuild (Edit/Rebuild) đ cho ph n m m d ng l i các đ ng cong.

Chú ý: M c dù có tu ch n Rebuild trong l nh Loft, vi c Rebuild đ ng cong tr c khi vu t chúng đem l i cho b n kh n ng đi u khi n b c c a đ ng cong c ng nh s l ng đi m control point r t t t.

8. T i h p tho i Rebuild Curve, đ i Degree thành 5 và Point Count thành 6 đi m. B d u trong m c Delete input, đánh d u vào m c Current layer.

Click vào nút Preview. Chú ý bao nhiêu đ ng cong chia ra t các đ ng cong g c.

Chú ý: nó s làm cho các đ ng cong tr thành đ ng cong m t nh p. ng cong m t nh p là các đ ng cong Bezeer. M t đ ng cong m t nh p là đ ng cong có b c + 1 s đi m control point. Trong khi không c n thi t ph i thu đ c b m t có ch t l ng cao, nó t o ra các k t qu có th đoán tr c đ c.

9. Lock l p Original Curve l i.

10. Ch n m t đ ng cong, b t các đi m và đ th đ cong lên.

11. Làm m t đ ng cong b ng cách đi u ch nh các đi m cho đ n khi nó g p đ ng cong g c đ

g n.

B t đ u b ng cách di chuy n đi m th hai c a đ ng cong rebuilt t i đo n th ng ti p tuy n.s d ng ki u truy b t đi m near đ kéo d c theo đ ng th ng ti p tuy n.

12. Ki m tra l i đ th đ cong đ ch c ch n r ng đ ng cong chuy n bi n m t cách m t.

Các đ ng cong là làm m t khi các đi m đ c đi u ch nh sao cho đ ng cong Rebuilt g p đ ng g c m t cách g n nh t, v i m t đ th đ cong t t. 13. Làm m t các đ ng cong khác theo cách t ng t . 14. Vu t b m t m i b ng l nh Loft. Chú ý hình dáng và ch t l ng c a b m t. Nó có ít đ ng l i iso curve nh ng l i g n v i hình dáng t ng t c a b m t đ u tiên. Ch ng 7: S D NG M T CÁI NH N N BITMAP

Trong bài t p này quan tâm đ n các b c trong khi t o l p v cho m t cái tai nghe, s d ng m t cái nh bitmap nh m t m u. Trong bài t p này chúng ta s t p trung vào vi c đánh d u các đ ng cong t m t nh bitmap và s d ng k thu t làm m t Fairing trên các đ ng cong tr c khi t o b m t.

Chúng ta s b t đ u b ng cách nói v vi c quét m t hình phác th o và đ t chúng vào ba khung nhìn khác nhau. Ba b c nh v tay c n đ đ t chúng vào các khung nhìn tr c đo và co giãn t l x p x m c chúng có th g p nhau

B n có th gióng hàng b c nh d h n nhi u n u chúng đã đ c gióng và c t đ chúng có cùng đ

dài pixels. Nó giúp làm t i h n và m nh h n gi m đ t ng ph n c a b c nh và có nhi u m u sáng tr ng trên chúng. s cho phép l ng l n m u có th nhìn l i chúng khi k chúng trên Rhino.

Bài t p 15. tai nghe.

1. M mô hình Handset.3dm

2. Trong h p tho i Toolbars, đánh d u vào Background Bitmap đ m thanh công c , sao đó đóng h p tho i l i.

S d ng thanh công c v i các nút l nh cho ph n ti p theo c a bài th c hành này.

đ t m t cái nh bitmap vào

Chúng ta s b t đ u b ng vi c t o m t hình tham chi u đ giúp cho vi c đ t nh bitmap

1. T o m t đ ng th ng n m ngang, t g c to đ ra hai phía trên khung nhìn Top, dài 150mm.

2. T t ch đ d n con tr vào l i Grid trên khung nhìn mà b n dùng đ đ t nh bitmap b ng cách nh n nút F7 trên bàn phím.

i u đó s làm cho b n nhìn th y nh bitmap d dàng h n. L i hi n th trên hình minh ho ch là

đ tham kh o.

3. Trên khung nhìn Front, s d ng l nh BackgroundBitmap Place (View/Background Bitmap/Place)

đ đ t cái nh HandsetElevation.bmp.

4. S d ng l nh BackgroundBitmap Align (View/Background Bitmap/ Align) đ dóng các đ u cu i c a tai nghe vào các đo n th ng.

5. Thay đ i khung nhìn Right thành Bottom

6. S d ng k thu t t ng t đ đ t và gióng nh HandsetTop.bmpvà HandsetBottom.bmp vào các khung nhìn tr c đo khác (t t nhiên ph i t ng ng)

xây d ng ph n v .

1. T i khung nhìn Front và Bottom, k các đ ng cong b n c n đ xác đnh dáng c a ph n v . T khung nhìn Bottom có s đ i x ng nên b n có th ch c n t o m t đ ng cong.

T khung nhìn front các đ ng cong di n t các c nh trên và c nh d i c a v nên kéo dài sang ph i ch m vào hình dáng trên nh n n x p x s l ng t ng t nh các đ ng cong trên khung nhìn top. b n có th v chúng r t dài và c t c hai khung nhìn b ng c nh v i m t m t ph ng c t duy nh t. bây gi v đ ng cong trên khung nhìn Front mà nó xác đnh ph n đ ng th ng chia các n a c a v tai nghe. ng cong này là góc nhìn Front các c nh c a hình chi u ph ng. Nó nên

đ c kéo dài sang ph i kho ng cách t ng t nh các c nh khác. 2. t i khung nhìn Bottom, ch n đ ng chia và đ ng cong bên ngoài.

3. S d ng l nh Crv2View (Curve/From Two Views) đ t o m t đ ng cong d a trên các đ ng

đ c ch n.

M t đ ng cong 3 chi u đ c t o ra

4. n (Hide) ho c khoá (Lock) hai đ ng cong g c l i. Bây gi có ba đ ng cong

5. B t các đi m đi u khi n cho các đ ng cong.

Chú ý s đi m control point và kho ng cách. ây là m t ví d c a các đ ng cong c n đ c làm m t (Fairing) tr c khi b n t o m t b m t hoàn h o t chúng

7. i x ng đ ng cong 3D cho phía kia.

Macros ! Mirror 01,0,0 và ! Mirror 0 0,1,0 là r t h u d ng đ hoàn thành m t cách nhanh chóng n u b n gán m t l nh t t và n u nh b m t đ i x ng qua tr c x ho c tr c y.

8. Dùng l nh Loft đ vu t các đ ng cong đã làm m t

Chú ý ch t l ng c a b m t v bao nhiêu đ ng cong iso trên b m t mà nó có

Ch ng 8: M t cách ti p c n đ d ng hình.

Các câu h i thông th ng v v n đ khi d ng hình, là “ tôi ph i b t đ u t đâu” Trong ch ng này chúng ta th o lu n nhi u cách ti p c n đ th c hi n d ng hình.

Có hai đi u đ quan tâm tr c khi b n d ng hình: N u s ph n quang, dòng ch y ch t l ng, dòng ch y ch t khí ho c kh n ng đ hi u ch nh s d ng đi m control point là quan tr ng trong mô hình cu i cùng, b n có th mu n b t đ u mô hình c a b n v i mô hình hình h c g m có đ ng b c 3 (cubic) ho c đ ng b c 5 ( quitic). N u nó không quan tr ng b n có th s d ng h n h p các đ ng th ng (linear), đ ng b c hai (quadratic), đ ng b c ba (cubic) và đ ng b c n m (quitic)

b t đ u v i m t hình d ng đ n gi n, có th thêm chi ti t vào sau này. B t đ u b ng cách t o các l p cho các ph n khác nhau. Nó s giúp chia các ph n ra đ d nhìn, và giúp giáp các ph n nh b n làm.

Chúng ta gi i thi u các s n ph m khác nhau đ th quy t đnh lo i b m t nào là quan tr ng nh t và m t s cách ti p c n đ d ng hình s n ph m.

Bài t p 16 – khoét ra.

Bài t p này cho th y m t cách ti p c n đ t o ra m t b m t c t ra v i m c đ u n m m m i tr n m t và li n m ch vào m t đ ng cong có s n trên b m t. b m t m i s có m t s liên h b t kì t i b m t đã có sao cho chi n thu t ph bi n có th s d ng đ c trong tình hu ng khác.

1. m mô hình Scoop.3dm.

2. t l p Cut-Out Curves hi n hành, b t l p Original Surface lên, t t l p Completed Scoop đi.

3. T i khung nhìn Top, ch n các đ ng cong. 4. G i l nh Project (Curve/From Objects/ Project).

5. T i dòng nh c Select surfaces or polysurfaces to project onto, ch n b m t. Các đ ng cong s đ c copy lên b m t.

6. G i l nh ExtendCrvOnSrf (Extend/Curve On Surface).

7. T i dòng nh c Select curve to extend, ch n đ ng cong bên ngoài trên b m t. 8. T i dòng nh c Select surface that curve is on, ch n b m t

u cu i c a đ ng cong đã đ c kéo dài t i c nh c a b m t.

9. S d ng l nh Trim (Edit/Trim) đ c t xén các đ ng cong v i nhau.

10. N i ba đ ng cong nh thành m t.

11. Ch ng b m t (Duplicate) và n ph n ch ng đó đi.

12. S d ng đ ng cong n i đ c t ra kh i ph n c a b m t ph n bên ngoài đ ng cong.

Nó s đ l i m t b m t hình thang nh . b m t này là m t b m t gi s d ng đ g p m t b m t m i đ và s b xoá đi sau này.

13. S d ng l nh ShrinkTrimmedSrf (Surface/Edit Tools/ Shrink Trimmed Surface) đ t o b m t này d s d ng h n.

làm m t ph n d i c a h c c t:

Ti p theo chúng ta s làm m t b m t cho ph n d i c a h c. H c lõm đ c bo tròn m t đ u, nh ng chúng ta s xây d ng m t b m t d ng vuông góc và c t chúng cho tròn t i m t đ u cu i. Cách ti p c n này th y b t l a, d dàng h n đ đi u khi n b m t.

1. t o m t đ ng cong tr c tiên v i ít đi m control point nh t có th .

Nhìn t nhi u góc nhìn khác nhau khi b n làm vi c, n m ho c sáu đi m là đ trên đ ng cong. Dùng bi u đ đ cong đ thu đ c m t đ ng cong đ p nh n.

2. Sao chép (copy) đ ng cong t i c nh kia.

3. i u khi n các đ ng cong b ng cách di chuy n các đi m đi u khi n cho đ n khi chúng trông gi ng nh cách b n mu n.

Các đ ng cong nên r ng nh b m t o. Ch c ch n r ng các đ ng cong kéo dài ch m ph n cu i c a đu ng cong h c khung nhìn Top

4. S d ng l nh Match (Curve/Edit Tool/ Match) đ n i các đ ng cong v i đ liên t c bán kính cong G2 t i các c nh c a b m t gi .

N u vi c Match làm đ ng cong b bóp méo quá nhi u, hãy thêm m t đi m n t và th l i. L nh EndBulge và xa h n là k thu t đi u khi n đi m có th c n đ n.

5. S d ng l nh Loft (Surface/Loft) đ t o b m t gi a hai đ ng cong.

6. S d ng l nh MatchSrf (Surface/Edit Tools/Match) đ n i b m t vu t t i c nh c a b m t o

N u nh b m t vu t xo n v n quá nhi u, dùng l nh Undo và làm l i l nh MatchSrf. 7. Trong h p tho i match Surface click vào options

8. Trong h p tho i match Surface option, click vào m c Preserve isocurve direction. th i đi m này vi c n i (match) b m t ko nên làm xo n v n b m t.

9. S d ng l nh ChangeLayer đ di chuy n b m t gi t i l p Dummy Surface.

Một phần của tài liệu Huong dan hoc phan mem Rohinocerous docx (Trang 37 - 43)