Các dạng giao tiếp ngƣời dùng máy tính

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu và đề xuất các phương pháp kiểm thử giao diện phần mềm (Trang 32 - 35)

Tùy từng mục đích sử dụng mà UI đƣợc thiết kế cho phù hợp. Có thể hiểu mỗi kiểu giao diện nhƣ một kiểu tƣơng tác giữa ngƣời dùng và máy tính. Các dạng tƣơng tác cơ bản [4]:

 Giao tiếp dòng lệnh

 Giao tiếp bảng chọn (menu)  Giao tiếp bằng ngôn ngữ tự nhiên  Giao tiếp dạng hỏi đáp truy vấn  Giao tiếp dạng form điền

 Giao tiếp dạng WIMP (Window - Icons - Menus - Pointers)

2.3.1. Giao tiếp dòng lệnh

Giao tiếp dòng lệnh là kiểu giao tiếp có tính lịch sử và rất phổ biến. Nó là loại giao tiếp cơ bản nhất giữa ngƣời dùng và máy tính trong một vài hệ thống nhƣ MS DOS, UNIX. Với kiểu giao tiếp này, ngƣời dùng nhập lệnh bằng cách nhấn các phím chức năng để thực hiện các yêu cầu của mình. Tuy nhiên các lệnh không thể nhập tùy tiện, ngƣời dùng bắt buộc phải nhớ lệnh và cú pháp lệnh. Vì vậy, rất ít ngƣời dùng mới sử dụng phƣơng thức giao tiếp này, trong khi nó lại là lựa chọn của hầu hết các chuyên gia bởi đây là cách giao tiếp nhanh nhất để máy tính hiểu và thực thi yêu cầu ngƣời dùng. Hình 2.2 dƣới đây là một ví dụ về giao tiếp dòng lệnh trong window.

2.3.2. Giao tiếp bảng chọn

Giao tiếp dạng bảng chọn cung cấp cho ngƣời dùng một tập các lựa chọn đƣợc hiển thị trên màn hình. Sử dụng con trỏ, phím tắt hay nhấn vào một ký tự (chữ hay số) để lựa chọn một mục trong danh sách các lựa chọn đƣợc nêu – Hình 2.3. Ƣu điểm của hình thức giao tiếp này là đơn giản, dễ sử dụng ngay cả với ngƣời dùng mới. Tuy nhiên, nó thiếu mềm dẻo, chỉ có thể sử dụng các lựa chọn đã đƣợc thiết kế mà không thể cung cấp gì thêm. Ngoài ra, nếu có quá nhiều lựa chọn với các cấp độ khác nhau, sẽ chiếm rất nhiều không gian màn hình, gây khó khăn khi ngƣời dùng không thể nhớ điểm xuất phát.

Hình 2.3 – Mô hình giao tiếp Menu

2.3.3. Giao tiếp bằng ngôn ngữ tự nhiên

Giao tiếp bằng ngôn ngữ tự nhiên là lĩnh vực đang đƣợc quan tâm rất nhiều và là xu hƣớng thời đại trong tƣơng lai. Ngôn ngữ tự nhiên đƣợc hiểu bao gồm cả tiếng nói và chữ viết. Ngôn ngữ tự nhiên quá phức tạp và nhập nhằng ngay cả trong giao tiếp giữa ngƣời với ngƣời, vì vậy để máy tính có thể hiểu đƣợc ngôn ngữ tự nhiên là một điều rất khó. Đây vẫn là bài toán hóc búa đối với các nhà khoa học.

2.3.4. Giao tiếp dạng hỏi đáp truy vấn

Hỏi đáp là một cơ chế đơn giản nhằm cung cấp dữ liệu cho một ứng dụng của một lĩnh vực nào đó. Ngƣời dùng đƣợc yêu cầu bởi một loạt các câu hỏi. Các câu hỏi đƣợc miêu tả trong nhiều dạng khác nhau: dạng Yes/No, dạng đa lựa chọn, dạng nhấn số.

Kiểu giao tiếp này khá tự nhiên, đơn giản, dễ thiết kế và rất thích hợp cho ngƣời dùng mới và thiếu kinh nghiệm.

2.3.5. Giao tiếp dạng form-fill

Giao diện form-fill đƣợc sử dụng chủ yếu để nhập dữ liệu. Nó cũng rất hữu ích cho các ứng dụng khôi phục dữ liệu. Giao diện là một form cung cấp các mục thông tin, và ngƣời sử dụng điền các giá trị thích hợp vào các mục đó. Kiểu giao diện này dễ học và dễ dùng, đặc biệt thích hợp cho ngƣời dùng mới.

Hình 2.4 – Giao tiếp form-fill

Bảng tính là một hình thức phát triển cao hơn của form-fill. Bảng tính bao gồm một lƣới các ô, mỗi ô chứa một giá trị nhất định hoặc một công thức. Ngƣời sử dụng có thể nhập và thay đổi các giá trị và công thức theo thứ tự bất kỳ, hệ thống sẽ duy trì sự nhất quán giữa các giá trị đƣợc hiển thị và đảm bảo cho tất cả các công thức sẽ đƣợc thực hiện đúng. Do đó, ngƣời sử dụng có thể thao tác với các giá trị để xem hiệu ứng xảy ra khi thay đổi các giá trị thông số khác nhau. Điển hình nhất của loại giao diện này chính là bảng tính trong MSExcel nhƣ trong Hình 2.5.

Hình 2.5 – Bảng tính

2.3.6. Giao tiếp dạng WIMP

Môi trƣờng tƣơng tác phổ biến nhất hiện nay là WIMP - thƣờng đƣợc gọi là hệ thống các cửa sổ. Giao diện WIMP bao gồm các thành phần: Window - cửa sổ, Icons - biểu tƣợng, Menu, Pointer - con trỏ.

 Cửa sổ (Windows)

Các cửa sổ là các vùng làm việc của màn hình, có thể xem nhƣ màn hình độc lập. Một cửa sổ có thể chứa văn bản hoặc đồ họa, có thể di chuyển và căn chỉnh kích thƣớc trong giới hạn cho phép. Có thể đồng thời thao tác trên nhiều cửa sổ khác nhau với các ứng dụng khác nhau. Các cửa sổ đƣợc bố trí khác nhau tùy theo từng hệ thống. Cửa sổ thƣờng đƣợc thiết kế kết hợp với các thành phần khác để tăng sự linh hoạt và hữu ích.

 Biểu tƣợng (Icons)

Biểu tƣợng là những ảnh kích thƣớc nhỏ, đại diện cho một đối tƣợng hay một thao tác nào đó. Khi nhấn vào biểu tƣợng, hệ thống sẽ thực hiện đúng thao tác đƣợc thiết kế và tác động tới đối tƣợng ngầm định.

 Bảng chọn (Menus)

Menu là một trong những đặc trƣng của hệ thống cửa sổ. Một menu đƣa ra một lựa chọn các thao tác hay dịch vụ có thể đƣợc trình diễn bởi hệ thống vào lúc quy định. Các menu cung cấp các kiểu thông tin trong biểu mẫu của một danh sách tuần tự các thao tác mà nó có thể duyệt qua. Mỗi menu đƣợc đặt tên riêng với ý nghĩa bao hàm về chức năng của menu đó. Có thể click chuột hoặc nhấn phím để lựa chọn một mục thuộc menu. Khi đó, mục đƣợc chọn đƣợc làm nổi bật lên (thay đổi màu sắc hoặc hình ảnh), và hệ thống sẽ xử lý thao tác tƣơng ứng với mục đƣợc chọn đó. Có nhiều kiểu bảng chọn khác nhau:

o Bảng chọn kéo xuống (Pull-down): di chuyển chuột đến và nhấn thì bảng chọn mới hiện ra.

o Bảng chọn rơi xuống (Drop-down): chỉ cần di chuyển chuột đến thì bảng chọn tự hiện ra.

o Bảng chọn bật lên (Pop-up): không cần di chuột, chỉ cần nhấn chuột phải, bảng chọn sẽ hiện lên.

 Con trỏ (Pointer)

Con trỏ là thành phần quan trọng trong thiết kế WIMP, nó đƣợc dùng để định vị và lựa chọn. Con trỏ đƣợc biểu diễn dƣới nhiều dạng khác nhau, nó có biểu tƣợng đặc trƣng thể hiện các chế độ khác nhau của con trỏ. Ví dụ, thông thƣờng con trỏ đƣợc biểu diễn dƣới dạng mũi tên, nhƣng khi vẽ một đƣờng thẳng nó sẽ thay đổi thành mũi tên hai chiều. Khi con trỏ có biểu tƣợng đồng hồ cát, đó là lúc hệ thống đang xử lý một tiến trình nào đó.

Ngoài các thành phần cơ bản nêu trên, giao tiếp kiểu WIMP còn sử dụng một số thành phần khác để tăng tính linh hoạt mềm dẻo nhƣ các phím lệnh (Command button), thanh công cụ (ToolBar), bảng màu và các hộp thoại.

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu và đề xuất các phương pháp kiểm thử giao diện phần mềm (Trang 32 - 35)