Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính tiện lợi

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu và đề xuất các phương pháp kiểm thử giao diện phần mềm (Trang 36 - 39)

Don Norman đã mô tả trong cuốn sách “The design of everyday things” sáu nguyên lý thiết kế để hệ thống có tính tiện lợi [4]. Đó là:

 Phản hồi (Feedback)  Ràng buộc (Constraints)  Ánh xạ (Mapping)  Nhất quán (Consistency)  Gợi ý (Affordance) 2.5.1. Sự rõ ràng

Sự rõ ràng đƣợc xem nhƣ những phần hệ thống liên quan cần phải đƣợc nhìn thấy. Nó là nguyên tắc cơ bản nhất trong việc giao tiếp mô hình với ngƣời dùng. UI cần có khả năng giúp cho ngƣời sử dụng nhận biết trạng thái hiện hành của hệ thống và cần phải thực hiện thao tác nào. Thí dụ, khi di chuột đến bất kỳ vị trí nào trên màn hình, ngƣời sử dụng cần đƣợc biết điều gì xảy ra nếu nhấn chuột.

2.5.2. Sự phản hồi

Sự phản hồi chính là sự đáp trả của hệ thống khi ngƣời dùng thực hiện một hành động. Khi có bất kỳ thay đổi nào, nó cần đƣợc nhìn thấy. Có thể phản hồi thông qua âm thanh, hình ảnh, xúc giác. Thí dụ, khi ngƣời dùng nhấn phím, hệ thống sẽ có sự phản hồi là phím đó bị nhấn hay nhả. Hay khi thực hiện thao tác xóa tệp, kết quả trả về là tệp dữ liệu bị mất đi.

2.5.3. Tính ràng buộc

Mức độ khó sử dụng hệ thống liên quan trực tiếp đến tổng số khả năng. Ràng buộc là các giới hạn vật lý, ngữ nghĩa, văn hóa và logic trên tổng số khả năng.

Thí dụ với đồ chơi xe gắn máy, thiết kế tận dụng lợi thế ràng buộc để cho khả năng lắp ráp đơn giản. Bộ đồ chơi có 12 chi tiết với các ràng buộc nhƣ sau:

 Ràng buộc vật lý: bánh trƣớc chỉ có thể lắp vừa một vị trí.

 Ràng buộc ngữ nghĩa: Tài xế ngồi trên ghế và mặt quay về phía trƣớc.  Ràng buộc văn hóa: Đèn vàng lắp phía trƣớc, đèn đỏ lắp phía sau.  Ràng buộc logic: Hai đèn xanh, hai màu trắng đi với nhau.

Hình 2.7 – Ví dụ về tính ràng buộc

2.5.4. Tính ánh xạ

Ánh xạ là quan hệ giữa các điều khiển (controls) và ảnh hƣởng của nó trên hệ thống. Ánh xạ tự nhiên lấy lợi thế của sự tƣơng ứng vật lý và các chuẩn văn hóa. Ví dụ, xoay tay lái xe về bên trái để rẽ trái, xoay sang bên phải để rẽ phải. Ánh xạ tự nhiên phải tƣơng quan với tri thức về thế giới thực.

2.5.5. Tính nhất quán

Tính nhất quán có mối quan hệ với tính tƣơng tự trong hành vi xuất hiện trong các tình huống tƣơng tự. Tuy nhiên tính nhất quán có nhiều dạng khác nhau, nên gây khó khăn trong thiết kế. Nó không phải là một thuộc tính đơn của hệ thống tƣơng tác, nó cần đƣợc áp dụng trong nhiều tình huống, nhƣ: cách đặt tên, cách tham số cho lệnh, hay cách sắp xếp bố cục giao diện,…

Tính nhất quán có thể đƣợc biểu diễn theo thuật ngữ của dạng biểu diễn đầu vào và đầu ra khi tôn trọng ngữ nghĩa của hành động trong một vài mô hình khái niệm của hệ thống. Thí dụ, trƣớc khi giới thiệu tƣờng minh các phím mũi tên, một vài hệ soạn thảo văn bản sử dụng vị trí tƣơng đối của phím trên bàn phím để chỉ hƣớng thao tác (lên, xuống, sang trái, sang phải).

2.5.6. Tính gợi ý

Tính gợi ý là khả năng mà ngƣời dùng có thể xác định cách sử dụng đối tƣợng chỉ bằng việc quan sát nó. Tính gợi ý đƣơc phân chia thành nhiều cấp độ khác nhau. Tri thức có thể hạn chế để chỉ cảm nhận thông tin hiện có và ngƣời dùng không cần phải nhớ những thông tin khác, ngoại trừ thông tin mà họ quan sát đƣợc.

Khả năng gợi ý đƣợc áp dụng rất nhiều trong các hệ thống tƣơng tác. Windows là một ví dụ điển hình, thí dụ các phím lệnh 3D rất có tính gợi ý, chỉ cần quan sát ngƣời dùng có cảm giác có thể nhấn phím. Xem ví dụ trong hình 2.8.

Hình 2.8 – Tính gợi ý trong window

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu và đề xuất các phương pháp kiểm thử giao diện phần mềm (Trang 36 - 39)