Ứng dụng CNTT hỗ trợ quá trình tự học, tự nghiên cứu ở nhà

Một phần của tài liệu (Trang 35 - 38)

sinh (Hỗ trợ tìm kiếm và trao đổi thông tin)

Ứng dụng công nghệ thông tin theo hướng tăng tính tích cực tự lực, sáng tạo, tự học, tự nghiên cứu của học sinh nhằm rèn luyện kĩ năng thí nghiệm với các ứng dụng cụ thể như xây dựng các bài giảng điện tử, học sinh sử du ̣ng bài giảng điê ̣n tử khai thác nguồn tài nguyên như tài liệu học tập dạng pdf, file Word, html, ppt...; phần mềm thí nghiê ̣m ảo dưới dạng Java Applet, Swf..., các Video , âm thanh minh họa hiện tượng vật lí hoặc các bài giảng, giúp học sinh nghiên cứu sâu về phương pháp da ̣y ho ̣c bô ̣ môn.

Ngày nay, với sự phát triển của CNTT, nhiều phần mềm hỗ trợ đóng gói tư liệu như Reload editor, VNUCE, Adbole Presenter … Các phần mềm này cho phép đóng gói các tư liệu học tập thành các trang Web, có thể đưa ra các đĩa CD hoặc đóng gói theo chuẩn SCORM, cho phép chạy trên các Flatform như Moodle, Ilias, WebCT, Blackboard thuận lợi, dễ dàng mà không đòi hỏi kiến thức, kĩ năng CNTT cao.

26

1.6.2. Xây dựng và sử dụng phần mềm thí nghiệm tương tác trên màn hình hỗ trợ làm quen với các thiết bị thí nghiệm thực và xây dựng quy trình thao tác tiến hành thực hành thí nghiệm thực (Hỗ trợ thực hiện Quy trình)

Phim và băng video quay các thí nghiệm vật lí đã được sử dụng như các phương tiện trực quan nhằm giới thiệu về các thí nghiệm vật lí thực cũng kinh nghiệm trong tiến hành thí nghiệm. Những phương tiện này cũng đem lại hiệu quả cho giáo viên, học sinh khi dạy và học, nhưng việc điều khiển là rất hạn chế bởi quá trình chạy và dừng chúng. Khi đã chạy đoạn phim hoặc video thì mọi thông tin đều thực hiện theo kịch bản của đoạn phim. Khả năng quan trọng nhất của người giáo viên có kinh nghiệm là chọn các đoạn phim cần thiết, thực tế việc lựa chọn này chiếm rất nhiều thời gian trong khi nhu cầu của giáo viên và học sinh là những nội dung cần thiết phải được đưa ra ngay lập tức khi nhấn nút điều khiển, điều này thì những phim, video thông thường không thực hiện được.

Trong các phương tiện truyền thống, thí nghiệm vật lí thực được giới thiệu như các video kĩ thuật số, các đoạn video được số hóa và chạy trên máy vi tính giúp điều khiển các đoạn video dễ dàng hơn, tuy nhiên khi các đoạn video chạy thì các thông tin đưa ra được điều khiển bởi thiết bị chứ không phải từ người học hay người dạy.

Thí nghiệm tương tác trên màn hình là kiểu phương tiện mới nhằm giới thiệu các thí nghiệm thực mà trong đó mỗi người sử dụng đều có thể điều khiển theo cách riêng của học sinh, nó khuyến khích học sinh không chỉ học kiến thức nội dung và còn cả kiến thức về quy trình. Phương tiện mới này tạo ra tiềm năng to lớn trong việc hỗ trợ học sinh học tập vật lí với các thí nghiệm.

Thí nghiệm tương tác trên màn hình hay còn được gọi là video tương tác được xây dựng bằng cách quay các thí nghiệm thực, số hóa và đưa vào

27

máy tính. Bằng các ngôn ngữ lập trình, cho phép hiển thị một khung hình mong muốn nào đó dựa vào tương tác của người sử dụng với các đối tượng, hình ảnh (thiết bị thí nghiệm) trên màn hình. Người sử dụng cũng có thể duyệt qua từng khung hình hoặc chạy lại với thời gian thực.

Hình 1.1. Khi nhấn công tắc nam châm điện, vật bắt đầu rơi và thời gian vật qua cổng quang hiển thị trên đồng hồ

Ví dụ: Với thí nghiệm rơi tự do, bằng thực hiện thí nghiệm thật và quay video trong các trường hợp cổng quang ở các vị trí khác nhau. Lập trình trên máy tính có thể cho phép người sử dụng tương tác với các đối tượng hình ảnh trên màn hình như thao tác thực hiện thí nghiệm thật.

Thao tác với phần mềm cụ thể như sau: di chuyển cổng quang, nhấn công tác nam châm điệm, điều khiển đồng hồ như sử dụng thí nghiệm thật. Dữ liệu hiển thị trên đồng hồ ghi nhận từ thí nghiệm thật vì vậy nó được dùng

28

như thông tin tham khảo cho quá trình thực hiện trên thí nghiệm thật, tức là nếu thực hiện thí nghiệm thật với các điều kiện về khoảng cách cổng quang, kích thước vật nặng và đặt chế độ đồng hồ như thí nghiệm tương tác trên màn hình thì kết quả là như nhau. (Hình 1.1,1.2)

Hình 1.2. Khi nhấn cổng quang cho phép dịch chuyển cổng quang ở các vị trí khác nhau

Một phần của tài liệu (Trang 35 - 38)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(119 trang)