Mơ tả chuyển động theo đƣờng cong xác định trƣớc

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu một số kỹ thuật tạo chuyển động theo điểm điều khiển trong thực tại ảo (Trang 52 - 54)

Chúng ta hồn tồn kiểm sốt đƣợc quỹ đạo đƣờng cong này thơng qua các điểm chính gọi là quỹ đạo Handles. Trên đƣờng cong có các điểm là hình vuông màu xanh nhỏ. Những ô vuông màu xanh này đƣợc gọi là quỹ đạo Handles và đƣờng màu xám là quỹ đạo đƣờng cong. Số lƣợng các điểm này có thể thêm vào và bớt đi tuỳ theo bạn muốn điều chỉnh quỹ đạo cong nhƣ thế nào. Giả sử trong quá trình chuyển động, bạn có thể nghĩ, "quỹ đạo này khơng

46

hồn tồn khơng theo ý muốn". Bạn có thể chỉnh sửa bằng cách chỉ cần di chuyển con trỏ lên một trong những quỹ đạo Handles. Đơn giản chỉ cần nhấp chuột và kéo để di chuyển vị trí nhƣ mong muốn khi đó quỹ đạo đƣờng cong sẽ thay đổi theo. Đây là một trong những phép rằng buộc hữu dụng vì bạn có thể điều khiển chuyển động chính xác của một đối tƣợng gắn trên đƣờng xác định trƣớc.

Theo cách này để có cảm giác thật, bạn sẽ phải học cách tính tốn vận tốc cơ sở của một đối tƣợng và xác lập thời gian chính xác. Ví dụ bạn xác lập cho một Ơ tơ chuyển động băng qua trong bãi đậu xe theo một tốc độ cho trƣớc và dừng lại sau khi vào đúng vị trí. Nhƣ vậy để có cảm giác thuyết phục về vận tốc và thời gian. Do đó bạn cần phải nắm đƣợc các thơng tin sau:

 Xác lập tốc độ cho đối tƣợng.  Xác lập hƣớng cho đối tƣợng.  Thao tác xoay cho đối tƣợng.

 Xác định thời gian Start Time, thời gian End Time hoặc xác lập tổng

chiều dài Length dành cho chuyển động của đối tuợng. Những giá trị này điều liên quan tới nhau, do đó việc xác lập một thuộc tính thì các thuộc tính khác sẽ tự động thay đổi theo.

Phƣơng pháp này rất hiệu quả đối với lớp đối tƣợng chuyển động có quỹ đạo và ít biến dạng bề mặt trong quá trình chuyển động [2], [4], [5].

2.3. Chuyển động khơng tuyến tính với đoạn (Non linear Animation With Track) Track)

Các đoạn chuyển động đƣợc tạo ra theo các phƣơng pháp khác nhau hoặc theo thời gian bằng phƣơng pháp khác. Sau đó đƣợc sắp xếp theo một trình tự có thể theo thời gian hoặc khơng. Các đoạn này sẽ kết hợp cùng nhau tạo nên toàn cảnh chuyển động của đối tƣợng [3].

2.4. Chuyển động theo sự ràng buộc giữa các thuộc tính (Set Driven Key)

Khi mà có nhiều đối tƣợng tham gia chuyển động thì phƣơng pháp trên trở lên phức tạp. Phƣơng pháp này cho phép tạo ra mối ràng buộc giữa các thuộc tính chuyển động của các đối tƣợng khác nhau.

Việc thiết lập mối ràng buộc giữa các thuộc tính chuyển động của các đối tƣợng là linh hoạt. Ngƣời lập trình có thể sáng tạo theo ý mình hoặc theo u cầu bài tốn đặt ra.

Ví dụ: Khi thiết lập chuyển động cho hai ngƣời thi đấu võ với nhau, khi ngƣời này tấn cơng thì ngƣời kia có thể đƣa ra hành động chống đỡ theo hƣớng x hoặc phản công theo hƣớng y.

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu một số kỹ thuật tạo chuyển động theo điểm điều khiển trong thực tại ảo (Trang 52 - 54)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(85 trang)