thống. Những công việc này được thực hiện nhờ các thiết bị Input. Các chức năng Input tất nhiên phải được viết sao cho phù hợp với các thiết bị vào cụ thể có trong hệ thống, đồng thời phải dễ nhơ, dễ làm quen và tiện lợi cho người sử dụng.
Các chức năng Input cần được viết sao cho có thể khai thác đến mức tối đa lợi thế tương tác của hệ ICG. Một bản thiết kế phần mềm tốt vừa có đủ mọi chức năng đáp ứng mọi tình huống vào dữ liệu, lại vừa không có quá nhiều lệnh khiến người sử dụng ngập chìm trong đó. Tuy nhiên điều này rất khó đạt được đối với những gói phần mềm lớn và phức tạp. Một trong những hướng giải quyết chủ yếu là đơn giản hoá sự giao diện người - máy đến mức một người sử dụng không hiểu biết nhiều về máy tính cũng có thể khai thác phần mềm một cách hiệu quả cho mục đích chuyên môn của mình. Các phần mềm đồ họa chạy trong DOS gần đây và đặc biệt là chạy trong Windows là những ví dụ thành công theo hướng ấy.
5.2.4. XÂY DỰNG HÌNH HỌC 1. Sử dụng các yếu tốđồ hoạ 1. Sử dụng các yếu tốđồ hoạ
Hệ thống đồ hoạ xây dựng các mô hình phức tạp từ những yếu tố đồ hoạ đơn giản. Các yếu tố này được người sử dụng gọi ra, sắp xếp cái này bên cạnh cái kia, thực hiện một số sửa chữa thích hợp để tạo ra mô hình. Có một số vấn đề cần quan tâm trong quá trình xây dựng như sau :
a. Xác định kích thước, vị trí và phương chiều của yếu tố vừa mới được gọi ra trước khi thêm nó vào mô hình. Sự xác định này làm nhằm tạo ra cho yếu tố đó có tỉ lệ, kích thước và hình dạng thích hợp. Để làm việc này, người sửụng cần đến các phép chuyển đổi (quay, dịch chuyển...)
b. Các yếu tốđồ hoạ có thể cộng hoặc trừ với nhau theo cách tốt nhất đểđưa vào mô hình. Như vậy, một mô hình có thể tạo ra từ những yếu tố dương cùng các yếu tố âm.
c. Tạo khối : Khi xây dựng mô hình có thể gộp nhiều yếu tốđồ họa thành từng đơn vị gọi là khối hay block. Khối có thể được gọi ra để xử lý và xen vào bất kỳ nơi nào trên mô hình. Chẳng hạn mô hình bulông được tạo ra từ nhiều nét vẽ, đến lượt mô hình bulông này lại được định nghĩa là một khối và đặt cho một tên và cất vào bộ nhớ dưới tên đã đặt rồi gọi từ bộ nhớ ra qua tên gọi ấy để xen vào những nơi cần thiết trong bản vẽ lắp ghép đang hiển thị trên màn hình.