8. Material:
8.2. Vật liệu Material
Cửa sổ biên tập chất liệu
Để đối tượng có hình dạng trông thật hơn thì bạn phải áp vật liệu cho nó. Khi muốn áp vật liệu cho 1 đối tượng nào thì bạn chọn đối tượng đó vàấn phím M sẽ có một bảng hiện ra.
Trong bảng cuộn Shader Basic Parameters bạn click vào combo cho phép bạn chọn các dạng vật liệu khác nhau như: Anisotropic, Blinn, Metal...
1. Anisotropic 2. Blinn 3. Metal 4. Multi-layer
8. Translucent
Khi click vào một trong các kiểu trên thì sẽ xuất hiện bảng cuộn xxx Basic Parameter (xxx là Blinn hay Metal nếu bạn chọn là Blinn hay Metal... ) tương ứng trong đó có các tham số cần chú ý:
* Màu của chất liệu:
- Ambient: màu nhìn thấy từ những vùng tối.
- Diffuse: màu nhìn thấy từ vùng trung bình của vật thể (vùng khuếch tán) - Specular: màu nhìn thấy từ vùng sáng chói (vùng sáng chói)
* Loại bề mặt của chất liệu:
Làm cho chất liệu có độ bóng khác nhau (Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-layer...) Sau đó hiệu chỉnh các thông số
. Specular: độ bóng . Glossiness: độ trơn láng
. Soften: độ mịn (giúp cân bằng độ bóng v à độ trơn láng)
* Làm vật liệu tự phát sáng
Hãyđánh dấu chọn mục Seft - illumination và chọn màu phát sáng (giống với sự phát sáng của bóng đèn huỳnh quang, đèn mờ, trăng...)
* Vậtliệu có độ trong suốt (nhìn xuyên qua): giảm Opacity xuống
* Vật liệu có dạng khung dây, khai báo kích thước khung dây trong bản cuộn Extend Parameters/ Wire/ Size.
* 2-sided: chất liệu hiện ở cả hai mặt của vật thể
* Facted: áp dụng chất liệu vào từng khung lưới
. Diffuse: tạo cho bitmap đó áp l ên đối tượng một cách bình thường (Diffuse thể hiện màu bản chất của đối tượng).
Phía dưới của bảng cuộn xxx Basic Parameter là bảng cuộn Maps, cho phép bạn có thêm các tùy chọn các hiệu khác nhau cho vật liệu nh ư:
. Bump: tạo sự lồi lõm sù sì trênđối tượng theo nguyên tắc tông màu tối sẽ lõm phạm vi áp dụng lên trên đối tượng, ngược lại tông màu sáng sẽ thể hiện trạng thái bình thường.
. Opacity: tạo sự trong suốt, nơi các tông màu tối trên họa đồ đang áp cho đối tượng, còn tông màu sáng sẽ giữ lại đối tượng và thể hiện chất liệu đang đ ược áp tại thành phần Diffuse.
. Reflection: thể hiện sự phản chiếu của họa đồ đó l ên đối tượng tuy nhiên sẽ bị nhuốm màu mà thành phần Diffuse đang thể hiện.
. Refraction: thể hiệnsự chiết sáng khúc xạ trên đối tượng, tùy theo chỉ số chiết quang IOR (Index Of Refraction) được thiết lập như thế nào, mà sự chiết sáng sẽ ảnh hưởng khác nhau lên trên vật thể đó.
Vật liệu IOR
Vacuum (chân
không) 1.0 (exactly)
Air (không khí) 1.0003
Water (nước) 1.333
Glass (kính) 1.5 (clear glass) to 1.7
Diamond (kim
cương) 2.417
(Nếu bạn lựa chọn nhiều kiểu áp đồ họa thì chỉ số Amount sẽ thể hiện sự t ương tác với nhau thông qua giá trị của chúng, sự tương tác này sẽ tạo nên dáng vẻ thật cho đối tượng.)
Khi bạn đã hoàn tất việc lựa chọn các thông số thìđãđến lúc áp dụng vật liệu đó cho đối t ượng. Bạn có thể áp dụng vật liệu cho đối t ượng bằng cách click chuột trái vào hình quả cầu tròn trong cửa sổ Material Editor sau đó kéo và th ả vào đối tượng cần áp vật liệu. Hoặc bạn click chuột vào biểu tượng ở phía dưới các quả cầu vật liệu, thao tác này có kết quả khi đối tượng cần áp dụng vật liệu đang đ ược chọn.