Với việc hiển thị các thông tin phức tạp, như là việc điều khiển các luồng giao thông máy bay. Điều đó rất thuận tiện để chỉ ra và chọn các thực đơn. Cách tiếp cận sử dụng thao tác trực tiếp là rất có sức hút khi mà người sử dụng có thể tránh được các câu lệnh phức tạp, giảm các khả năng mắc lỗi trên bàn phím, giữ sự tập trung trên màn hình. Các kết quả thường nhanh hơn, ít mắc lỗi hơn, dễ học hơn, và tính thoả mãn cao hơn. Sự đa dạng trong nhiệm vụ và thiết bị cùng với các cách thức sử dụng chúng có thể tạo ra khoảng không rộng lớn. Thuộc tính các thiết bị vật lý và mức độ có thể là hữu dụng trong việc phân loại, chúng ta sẽ thảo luận về các nhiệm vụ và
cấp độ của tính trực tiếp.
1. Nhiệm vụ trỏ : Các thiết bị trỏ thường được ứng dụng trong sáu kiểu của các nhiệm vụ tương tác
một hình.
c. Định hướng Người sử dụng thường chọn một đường dẫn trong các chiều khác nhau. Định hướng có thể quay đầu các biểu tượng trên màn hình, chỉ ra hướng cho các di chuyển hay điều khiển các thao tác trên cánh tay robot.
d. Đường dẫn Người dùng thực hiện nhanh một loạt các nhiệm vụ định hướng. Đường dẫn có thể được phát hiện thông qua một đường vòng tròn trên các chương trình vẽ.
e. Số lượng Người sử dụng chú ý đến các giá trị số học. Các nhiệm vụ về số lượng thường là lựa chọn một chiều của các số nguyên và số thực để khởi tạo các tham số như là số lượng các trang, tốc độ của tầu hay độ lớn của âm thanh.
f. Đoạn chữ Người sử dụng thao tác các đoạn chữ trên không gian hai chiều. Các thiết bị trỏ chỉ ra vị trí của việc chèn, xóa hay thay đổi. Ngoài các thao tác đơn giản như trên còn có các thao tác phức tạp hơn như các thao tác về căn lề, cỡ chữ hay chỉnh sửa bố cục cho trang...
Chúng ta có thể thực hiện tất cả các chức năng chỉ bằng cách gõ bàn phím. Trong quá khứ bàn phím được thiết kế để sử dụng để thực hiện tất cả các chức năng một cách nhanh chóng và không mắc nhiều lỗi. Mặc dù tại thời điểm ngày nay, một số nhiệm vụ được yêu cầu thường xuyên làm cho các phím chức năng trở nên rất thích hợp như các phím HELP hay CTRL.
Các thiết bị trỏ có thể được gộp lại thành nhóm sau (1) điều khiển trực tiếp trên màn hình,
(2) điều khiển không trực tiếp. Trong mỗi dạng đều có rất nhiều sự biến đổi và các thiết kế tốt thường xuyên được phát hiện.
2. Thíêt bị trỏ trực tiếp : Các bút điện tử là các thiết bị cho phép người dùng có thể chỉ ra các điểm chấm trên màn hình để thực hiện các nhiệm vụ chọn lựa, xác định vị trí, và các nhiệm vị khác. Trên thực tế bút điện tử có thể thực hiện cả sáu chức năng trên. Thiết bị này có sức thu hút mạnh mẽ bởi vì chúng cho phép người dùng có được các thao tác trực tiếp trên các đồ họa. Hầu hết các bút điện tử có kết hợp thêm các nút để cho người dùng có thể bấm khi mà các con trỏ đã đến vị trí cần thiết. Thật không may các thiết bị trỏ gây nên sự nhàm chán trong các hoạt động của bàn tay. Thiết bị này nhìn chung có ba nhược điểm: cánh tay người dùng có thể che mờ màn hình, người dùng phải di chuyển cánh tay nhiều hơn so với sử dụng bàn phím, và người dùng phải cầm các bút.
Hình 2. 3. 6 Bút điện tử
Một số khó khăn có thể vượt qua khi chuyển sang dùng bằng màn hình tiếp xúc trực tiếp, không cần yêu cầu cầm bất kỳ một thiết bị gì mà cho phép thao tác trực tiếp trên màn hình bằng các ngón tay.
Các thiết kế trước đây thường làm cho người dùng cảm thấy mỏi tay, che màn hình, điểm trỏ không hề chính xác, và cuối cùng là sự nhòe hình. Ngoài ra còn có một số vấn đề khác nữa như các phần mềm có thể chấp nhận sự lựa chọn ngay lập tức mà không cần đợi xác nhận như sử dụng bút điện tử. Các thiết kế sớm hơn còn dựa vào các tính toán vật lý, ảnh hưởng của chúng. Các thiết kế gần đây dần dần cải tiến màn hình tiếp xúc để chấp nhận các quyết định chính xác. Các công nghệ mới về phần cứng có thể cho phép cung cấp độ phân giải 1024 * 1024, và chế độ sáng-tối cho phép người dùng chỉ ra một điểm tại các pixel đơn. Chế độ này bao gồm có ba bước. Người dùng chạm tay vào màn hình, nhìn thấy các con trỏ và có thể dịch chuyển các con trỏ đó, và sau khi đã đạt được vị trí như mong muốn thì người dùng có thể thả tay ra khỏi màn hình để kích hoạt.
Hình 2. 3. 7 Màn hình tiếp xúc
Cải tiến màn hình tiếp xúc có thể được tích hợp cùng với các ứng dụng liên quan trực tiếp đến người dùng. Màn hình tiếp xúc được đánh giá cao bởi những người thiết kế khi mà không cần phải di chuyển các bộ phận, tính ổn định trong việc sử dụng và giá cũng khá thấp. Các màn hình tiếp xúc có thể hiển thị các hình ảnh đa dạng để có thể phù hợp với yêu cầu thực tế. Các mẫu điền hay các lựa chọn thực đơn có thể được thực hiện dễ dàng bằng cách tiếp xúc trực tiếp như là cách gõ bàn phím. Với cách thiết kế bàn phím người dùng có thể gõ khoảng từ 20 đến 30 chữ trong một phút. Sử dụng các màn hình có thiết kế giao diện đồ họa (kiểu panel) thì người dùng sẽ thao tác nhanh hơn và chính xác hơn chứ không như chuyển sang hiển thị các điểm.
Bàn phím thật đang dần được thay thế bởi các bàn phím ảo tuy nhiên cách thức này chỉ cho phép gõ được từ 20 đến 30 chữ trên một nút. Các dữ liệu đầu vào dựa trên các thực đơn và các bản viết tay cho thấy còn nhanh hơn so với các thực đơn kéo xuống và các thao tác trực tiếp.
Vấn đề nhận dạng chữ viết cũng đang được tiến hành để thay đổi các cơ sở dữ liệu đồ sộ. Có nhiều cách thức để tăng cường khả năng nhận dạng chữ viết, tuy nhiên đi cùng với đó là khả năng mắc lỗi cao hơn.
3. Thiết bị thao tác không trực tiếp : Thiết bị thao tác không trực tiếp có thể loại bỏ sự di chuyển dài của các cánh tay và che mất màn hình nhưng vẫn phải vượt qua các vấn đề về các thao tác không trực tiếp. Khi mà người dùng thao tác trực tiếp với các bút điện tử, các vấn đề như di chuyển và cầm của cánh tay vẫn còn tiếp tục. Các thiết bị thao tác không trực tiếp cũng yêu cầu về nhận thức xử lý và phối hợp với các hành động tay-mắt để đưa con trỏ tới các vị trí cần thiết.
Hình 2. 3. 8 Chuột một nút bấm và chuột hai nút bấm.
Chuột là một thiết bị được ưa thích bởi vì bàn tay được để lại một vị trí thoải mái, các nút bấm dễ dàng, thao tác di chuyển nhanh và dễ dàng, và các vị trí được đặt chính xác. Tuy nhiên người sử dụng phải cầm lấy con chuột ngay từ khi bắt đầu, không gian bàn có thể bị tiêu tốn, các hành động có thể phải thay thế để cho các di chuyển dài, một số yêu cầu cần có để có thể phát triển kĩ năng. Các sở thích cá nhân và các nhiệm vụ đa dạng làm sự cạnh tranh ngày càng quyết liệt hơn. Chuột không dây cho phép khoảng cách từ 5 đến 30 cm so với màn hình.
Bi chuột có nhiệm vụ dùng để di chuyển con trỏ chuột. Chúng thường thực hiện như một vòng quay 1 đến 15 centimeter để có thể di chuyển con trỏ trên màn hình. Bi chuột thường được gắn chặt chẽ với một bộ phận tiếp xúc đặc biệt. Bi chuột nhỏ tạo nên sự thuận tiện trong các thiết bị di chuyển khi mà khởi động trên các máy tính.
Thiết bị điều khiển bằng cần (joystick), có lịch sử lâu đời trong các thiết bị điều khiển máy bay, giờ đây đã xuất hiện nhiều trong các máy tính hiện đại với rất nhiều các kích cỡ khác nhau. Joystick có tác dụng tốt trong việc theo đuổi các dấu vết do khoảng cách thay đổi là ít và sự
dễ dàng chuyển hướng. Bi chuột là một thiết bị giống như joystick, được gắn chặt vào bàn phím có đầu nhỏ bọc cao su để cho quá trình di chuyển được dễ dàng.
Bảng mầu là thiết bị nằm đặt rời ra khỏi màn hình, thường được đặt trên bàn hay trong phòng làm việc. Việc tách rời này cho phép bàn tay có một vị trí thoải mái và giữ cho bàn tay rời khỏi màn hình. Hơn nữa bảng mầu còn cho phép một giao diện lớn hơn màn hình được bao phủ bởi các đồ họa để chỉ ra các lựa chọn phù hợp bằng cách cung cấp hướng dẫn cho người mới sử dụng và lưu giữ các khoảng không gian. Bảng mầu có thể được thao tác bởi các ngón tay, bút chì hay bút chấm.
Hình 2. 3. 9 Joystick giúp cho người sư dụng di chuyển chuột dễ dàng
4. So sánh giữa các thiết bị với nhau : Mỗi vấn đề đều có hai mặt, thúc đẩy bởi các lợi ích khác nhau như kinh tế, sở thích cá nhân và theo kinh nghiệm cá nhân. Các nhân tố về con người ảnh hưởng đến sự di chuyển ngắn hay dài, sự chính xác của vị trí, tỉ lệ lỗi, thời gian học và sự thỏa mãn của người dùng. Các vấn đề khác là giá cả, tính ổn định, yêu cầu về không gian, các vấn đề nhức hay mỏi, tính tương thích với các hệ thống khác.
Trong các nghiên cứu trước đây, thiết bị trỏ trực tiếp như bút điện tử hay các màn hinh tiếp xúc thường chạy rất nhanh nhưng lại là các thiết bị kém chính xác nhất. Tốc độ nhanh xuất phát từ các thiết bị trỏ trực tiếp và sự không chính xác từ các vấn đề phản hồi, thiết kế vật lý và sử dụng các cách thức khác nhau. Các cách thức như là như là lift-off và sự chính xác hơn trên các thiết bị làm cho chúng trở nên hữu dụng hơn để xây dựng các màn hình tiếp xúc, bảng mầu và các bút.
Các thiết bị thao tác không trực tiếp gây nên nhiều cuộc tranh cãi. Bảng mầu thích hợp nếu như người sử dụng có thể sử dụng thiết bị trong thời gian dài mà không có bàn phím. Kết hợp giữa việc sử dụng bút cùng với bảng mầu cho phép người dùng điều khiển ở mức độ cao, đặc biệt thích hợp đối với những nghệ sĩ sử dụng các chương trình vẽ.
Thông thường người ta tin rằng các thiết bị trỏ chuột nhanh hơn so với cách sử dụng bàn phím như là cách sử dụng các phím để điều khiển chuột, tuy nhiên cũng còn tuỳ thuộc vào từng nhiệm vụ khác nhau. Khi mà có một số danh mục trên màn hình và con trỏ chuột phải nhảy qua các danh mục khác nhau thì sử dụng các phím trỏ chuột nhanh hơn so với sử dụng các thiết bị trỏ chuột. Đối với các nhiệm vụ yêu cầu kết hợp cả gõ và trỏ, các phím trỏ chuột tỏ ra nhanh hơn so với việc sử dụng chuột. Khi mà sử dụng các con trỏ chuột không mỏi thì chúng ta nên quan tâm
thiết kế cho các thiết bị trỏ chuột. Các màn hình tiếp xúc được phổ biến rộng rãi trong các phương tiện công cộng và các ứng dụng trong thư viện. Các thiết bị nêu trên đều phù hợp cho các nhiệm vụ sử dụng con trỏ chuột. Các phím trỏ chuột thích hợp khi mà có một ít số lượng các danh mục trên màn hình. Cần điều khiển thích hợp khi chơi các trò về máy bay, bởi vì tính dễ cầm và dễ điều khiển, tuy nhiên nhiều khi vẫn không được chính xác. Các thiết bị trỏ không trực tiếp cần phải tìm hiểu kĩ hơn so với các thiết bị trỏ trực tiếp.